Enquadramento do design
1. ENQUADRAMENTO DO DESIGN
1.2 Design Inclusivo
1.2.3 Projetar produtos, ambientes e serviços com sucesso
Cada vez mais a indústria e o utilizador pedem produtos, ambientes e serviços acima de tudo funcionais, de fácil compreensão e utilização e que contemplem o maior número de pessoas e limitações que estas possam vir a ter. A preocupação com o projetar para um ‘future-self’23 é cada vez mais evidente, e os produtos que têm em consideração as limitações inerentes a uma idade avançada ganham mais notoriedade.
Assim consideram também os investigadores do grupo ‘Helen Hamlyn Center’, que deixam à disposição do designer e utilizador uma série de adequações à
22 T.L..: “O design de produtos e / ou serviços principais que são acessíveis e utilizáveis por tantas
pessoas quanto razoavelmente possível... sem a necessidade de adaptação especial ou design especializado.”
23 T.L.: “‘nós próprios no futuro’, implica uma consciencialização do envelhecimento da população e de
como isto vai influenciar a nossa ‘relação’ com objetos, ambientes e serviços com que lidamos numa base diária.”
53 boa prática do design com vista a uma futura produção de produtos, ambientes e serviços apropriados a um maior número de utilizadores. Recomendam ainda a
consulta de websites como por exemplo
(http://designingwithpeople.rca.ac.uk/home/about), onde demonstram através da exibição de um vídeo, aquilo que trata o centro e como desenvolver um design mais inclusivo, ou (http://www.inclusivedesigntoolkit.com/) que nos remete a ferramentas teóricas para aplicação prática em projetos a desenvolver no âmbito do design inclusivo, estendendo-se a várias áreas de atuação, desde os vários tipos de deficiência, à idade avançada do utilizador, bem como o estudo de aplicações de investimento nas diferentes áreas.
Dentro destas ferramentas de apoio à produção de design inclusivo, podemos salientar as seguintes medidas segundo as quais um produto pode ser considerado de sucesso:
“Functional – The product must provide suitable features to satisfy the needs and desires of the intended users. A product with a large number of features in not guaranteed to be functional!
Usable – Easy to operate products are pleasurable and satisfying to use, while those that place unnecessary high demands on the user will cause frustration for many people and exclude some altogether. Frustration with, or inability to use, a product can lead to a negative brand image. In the extreme, prolonged difficulties with poorly designed everyday products can even convince people that they are no longer able to lead an independent life.
Desirable – A product may be desirable for many reasons, including being aesthetically striking or pleasant to touch, conferring social status, or providing a positive impact on quality of life.
Viable – The business success of a product can be measured by its profitability. This typically results from having a product that is functional, usable and desirable, and which is delivered to the market at the right time and at the right cost.” (Clarkson, Coleman, Hosking & Waller, 2007, in
http://www.inclusivedesigntoolkit.com/ consultado a 18.10.2012)24
O Design Inclusivo contempla todo e qualquer trabalho, ação ou projeto criado com a intenção de incluir ou integrar todos os indivíduos, apesar de as suas
24 T.L.: “Funcional – O produto deve ter características adequadas a satisfazer as necessidades e desejos
dos possíveis utilizadores. O facto de ter um grande número de características não é garantia da funcionalidade do produto!
Utilizável – produtos fáceis de operar tornam-se prazeirosos e melhor aceites durante a sua utilização, enquanto aqueles que exigem altas capacidades de interação por parte do utilizador causarão frustração na maioria das pessoas excluindo inclusive algumas. Frustração e impossibilidade de utilização de um produto podem prejudicar uma marca denegrindo-a. Em casos extremos, dificuldades prolongadas causadas por produtos de uso diário, com mau design, podem convencer uma pessoa que já não têm capacidade para viver uma vida independente.
Desejável – Um produto pode ser desejável por muitas razões, incluindo ser esteticamente atrativo ou agradável ao toque, por conferir status social ou providenciar um impacto positivo na qualidade de vida. Viável – O sucesso de um negócio de um produto pode ser medido pelos lucros que deste resultam. Isto normalmente resulta de ter um produto que é funcional, utilizável, e desejável e que fica disponível no mercado no tempo certo e com o valor certo.”
54 limitações, deficiências ou dificuldades, sejam estas permanentes ou temporárias. Para Coleman (2006, apud Pereira, 2009) esta abordagem ao design não se trata de uma nova disciplina, mas apenas de um ‘completar’ uma lacuna existente na criação de design, promovendo produtos e ambientes mais acessíveis a um maior número de pessoas.
Simões e Bispo (2006) referem também que o Design Inclusivo se preocupa com a inclusão de todo e qualquer cidadão e deve providenciar a solução mais acertada para todos em determinada situação, seja referente a um produto, ambiente ou serviço.
“O Design Inclusivo pode ser assim definido como o desenvolvimento de produtos e de ambientes, que permitam a utilização por pessoas de todas as capacidades. Tem como principal objetivo contribuir, através da construção do meio, para a não discriminação e inclusão social de todas as pessoas.” (Simões & Bispo, 2006, p.8)
Todo o indivíduo é único e difere quer em capacidades físicas, mentais e sensoriais, quer em conhecimentos e níveis de aprendizagem. Cabe, portanto, a quem pratica o Design Inclusivo abstrair-se do utópico homem médio, neste caso que poderá ser entendido como aquele de estatura média, saudável, jovem, que compreende todo e qualquer objeto que lhe seja apresentado e, projetar para pessoas reais, que de facto nem sempre têm capacidade física ou cognitiva para realizar determinada ação, ou entender o funcionamento mais simples de determinado objeto, equipamento ou espaço.
“Em diversos momentos da nossa vida, todos nós experimentamos dificuldades nos espaços em que vivemos ou com produtos que usamos. Estas dificuldades resultam de situações de inadaptação das características do meio construído face às nossas necessidades. (…) É possível conceber e produzir produtos, serviços ou ambientes adequados a esta diversidade humana, incluindo crianças, adultos mais velhos, pessoas com deficiência, pessoas doentes ou feridas, ou, simplesmente, pessoas colocadas em desvantagem pelas circunstâncias. Esta abordagem é designada “Design Inclusivo”. (Simões & Bispo, 2006, p.8)
Existe alguma confusão relativamente àquilo que trata o Design Inclusivo, acabando por ser na maioria das vezes identificado como ‘produtor’ de soluções especificamente criadas para pessoas com deficiência, não sendo essa a sua finalidade. As pessoas com deficiência podem e devem ser consultadas durante o processo de projetação e produção do produto, ambiente ou serviço, por exemplo,
55 como ‘garantia’ ou no intuito de tornar os equipamentos e espaços aptos para mais utilizadores, criando um maior leque de soluções possíveis.
O Design Inclusivo e produtos daí resultantes destinam-se a todos os cidadãos e não apenas aqueles com deficiência ou alguma dificuldade física, motora, sensorial ou cognitiva. No entanto, é por este grupo de pessoas que os produtos são mais utilizados, e são estes que mais beneficiam dos mesmos. O Design Inclusivo cria assim uma maior igualdade de direitos e oportunidades, possibilitando a utilização dos produtos por um maior número de utilizadores.
Sendo a maioria das soluções apresentadas pelo Homem e para o Homem, há que ter em atenção as várias e diferentes características inerentes ao ser humano enquanto se projeta, evitando a criação de novas barreiras ou limitações, considerando situações futuras, para que as soluções encontradas melhor se adaptem ao utilizador pelo maior período de tempo. Devemos, portanto, questionarmo-nos acerca da sua função, adequação e uso, considerando uma utilização plena por todos os cidadãos.
O design deveria tratar estas questões como ‘regras gerais’ do bom design, um design inclusivo e para todos. Afinal são as características e capacidades, ou incapacidades inerentes a cada um, que ‘fazem’ a diversidade da raça humana. São estas, em conjunto com fatores sociais e culturais, que distinguem povos e nos fazem tão diferentes uns dos outros.
Simões e Bispo (2006) relatam que é o reconhecimento destas diferenças que assiste como agente de minimização de preconceitos e exclusão social de determinados indivíduos.
O designer deve então seguir uma série de passos aquando a conceção do seu produto, ambiente ou serviço, para melhor projetar com sucesso e para um maior número de consumidores. Hosking e Waller (2007) indicam os processos para o desenvolvimento de um projeto, no âmbito do design inclusivo, iniciando-os pelas questões fundamentais, como mostramos na figura 1. Estas representam, segundo os autores “um conjunto básico que deve ser considerado o requisito mínimo para
56 produzir design inclusivo”, (Hosking e Waller, 2007, in http://www.inclusivedesigntoolkit.com/GS_overview/overview.html)25.
Fig. 1 Quatro questões fundamentais que se devem aplicar aos projetos de design. Figura retirada e adaptada da sua versão em inglês, do website http://www.inclusivedesigntoolkit.com/ consultado
a 18.10.2012.
A figura 1 mostra não só as quatro questões fundamentais, como também a forma como estas são solucionadas através de repetidos testes que envolvem conceitos como “exploration, creation, evaluation, guided by project management.”
(Hosking e Waller, 2007, in
http://www.inclusivedesigntoolkit.com/GS_overview/overview.html).
Quando todas estas questões estão tratadas então podemos avançar para o desenvolvimento do projeto aplicando os “Principles of inclusive concept generation”26,
como explicados de seguida.
25 T.L. de: “a basic set that should be considered the minimum required to design inclusively” 26
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“Princípios da geração do conceito de design:
Repetir para refinar – sucessivos ciclos de exploração, criação e
avaliação devem gerar uma compreensão clara das necessidades, melhores soluções para preencher estas necessidades, e provas evidentes que as necessidades estão sanadas.
Testar no início do processo e testar frequentemente – executar
testes rápidos com protótipos iniciais, sendo estes realizados suficientemente ‘cedo’ no processo para que mudanças significativas ainda sejam possíveis.
Apontar para a simplicidade – a simplicidade é forte mas
esquiva, requer uma visão clara e sucinta do que trata o produto. Perguntem-se: ‘Posso fazer com menos?’
É normal ser diferente – para além disso, é normal querer coisas diferentes e fazer coisas de forma diferente. Perceber a diversidade existente entre consumidores. Perceber a deficiência é apenas uma parte do que envolve perceber a diversidade.
Considerar todo o processo do utilizador – objetivos satisfatórios envolvem projetar para todo o processo de utilização que acontece em contexto de utilização diária.
Detalhes interessam – tentar descobrir e focar nas características
e necessidades daquilo que as pessoas fazem, querem e realmente precisam.
Mais do que utilizadores – considerar as necessidades de
pessoas como os fabricantes, retalhistas, compradores, instaladores, técnicos, etc.
Questionar hipóteses – é fácil ficar preso a uma forma de
trabalhar que parece ser a única. Aconselha-se a realizar uma lista de hipóteses e perguntar ‘Porquê’?
Deixar as ideias ‘respirar’ – permitir que ideias consideradas
‘doidas’, se possam tornar grandes ideias.
Provar – complementar opiniões com provas.
Usar diferentes ‘chapéus’ – ser criativo, crítico e saber quando
alterar de um para outro.” (http://www.inclusivedesigntoolkit.com/betterdesign2/gettingstarted/gettingst
arted.html#../newimages/rsz_outcomes__130.gif - consultado a 18.10.2012) 27
27
T.L. de: “Principles of inclusive concept generation:
Repeat to refine – Successive cycles of exploration, creation and evaluation should generate a clearer
understanding of the needs, better solutions to meet these needs, and stronger evidence that the needs are met.
Test early and test often – Perform quick tests with rough prototypes, early enough in the process that meaningful change is still possible.
Strive for simplicity – Simplicity is powerful but elusive it requires a clear and succinct vision of what the product is about. Ask ‘can you do it with less?’
It’s normal to be different – In addition, it’s normal to want different things and do things in different ways.
Understand diversity amongst your customers. Understanding disability is only one part of understanding diversity.
Consider the whole user journey – Satisfying goals involves designing for end-to-end journeys that takes place in real world context.
Detail matters – Dig deeper to uncover and address the things that people really do, really want and really need.
More than just users – Consider the needs of stakeholders such as regulators, shareholders, manufacturers, retailers, purchasers, installers, supporters and maintainers.
Challenge assumptions – It’s easy to get stuck in thinking that the way things have been done is the only way they could be done. List your assumptions and ask ‘why?’
Let ideas breathe – Give wacky ideas the chance to become great ideas.
Prove it – Complement opinions with evidence.
58 Os processos que envolvem um projeto de design inclusivo devem ser continuamente testados, para comprovar a sua eficácia ao longo do seu desenvolvimento, podendo estes ter de voltar ao início em qualquer etapa do mesmo.
1.2.4 “Role Playing”
No sentido de fomentar uma maior sensibilização para estas questões da inclusividade, Simões e Bispo (2006) realizaram também uma série de simulações de situações de incapacidade como parte integrante de exercício de sensibilização que visa entender a problemática sentida pelos indivíduos que lidam com a incapacidade, as barreiras e as falhas de acessibilidade de uma forma diária.
A estes exercícios, realizados por técnicos da área e seus ‘voluntários’, é atribuída a nomenclatura “Role Playing”. Estes consistem em providenciar ao técnico e seu ajudante a experiência de lidar com a situação de deficiência e suas limitações, procedendo à avaliação de determinado produto, espaço ou ambiente consoante as necessidades e acessibilidades dos futuros utilizadores.
Os exercícios de “Role Playing” apesar de muito eficazes para testarem alguns produtos, espaços e ambientes, e técnicas de manuseamento e deslocação nos mesmos, são limitados no sentido em que não executam a simulação a 100%. Nem tão pouco conseguiriam, pois é impossível simular o ‘ser’ paraplégico, ou cego, por mais cadeiras de rodas e vendas de olhos que testemos, como instrumentos de simulação dessas incapacidades.
A limitação, deficiência ou incapacidade, dizem Simões e Bispo (2006) não é passível de ser percecionada na sua totalidade, pois não há forma de simular o sentimento de exclusão sentido na maioria das situações que envolvem as atividades diárias, nem a “confrontação com os preconceitos dos outros”, nem o facto de conviver com a situação durante longos períodos de tempo. E ainda porque o especialista (técnico) se adapta à técnica de apoio durante um curto espaço de tempo, não tendo possibilidade de com esta aprender a transpor barreiras e ajustar acessibilidades onde não as há, processo que requer tempo de aprendizagem e um conhecimento e utilização diária da mesma, explanam ainda os autores.
Face a tais limitações as experiências só podem ser executadas até determinado ponto, no que toca à deficiência do utilizador, podendo, no entanto,
59 retratar algumas situações de impossibilidade de utilização de determinados produtos e ambientes.
“Por estes motivos, a simulação da deficiência (Role Playing) deve ser encarada, essencialmente, como uma ferramenta de sensibilização ou de aproximação à problemática da acessibilidade, que não substitui a participação dos utentes, como metodologia por excelência para a deteção das suas necessidades.” (Simões & Bispo, 2006, p.20)
Estes avanços a nível de design inclusivo, segundo CIF-OMS (2004), reforçados por Colwell (2012), e ainda por Simões e Bispo (2012), deveriam ser acompanhados por uma pessoa com deficiência, para que os projetos e ambientes fossem testados convenientemente, permitindo uma melhoria imediata e evitando desta forma acidentes desnecessários. Pois situações como pavimentos e rugosidades presentes no chão, expostas com demasiada altura, tornam-se um potencial ponto de acidente para todos, dependendo da sua idade, capacidade mental e atenção ao que o rodeia.
Como acima referido e explanado por Simões e Bispo (2006) as situações de ‘Role-Play’ (pessoa que não tem a deficiência mas que simula a mesma para testar um determinado espaço ou produto) são precisas até certo ponto, mas não testam na sua integridade o dito espaço ou produto, pois existem fatores como por exemplo a adaptabilidade e período de aprendizagem de determinada técnica (ausência de visão – bengala, ou deficiência motora - cadeira de rodas) ou até o quotidiano de uma pessoa com deficiência e o sentimento de exclusão em determinadas situações que fazem deste o melhor sujeito para testar aquilo que se pretende produzir.