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As empresas estão sempre visando à produtividade, o lucro e a eficiência. Em conseqüência das mudanças que estão ocorrendo na sociedade, novos paradigmas estão surgindo e colocando em dúvida as estruturas já estabelecidas. Assim ela necessita de pessoas habilitadas para agilizar o processo de produção.

Para que isso se torne realidade, as organizações empresariais precisam da cooperação de seus funcionários. Estes devem estar em condições de desempenhar suas funções com competência e qualidade, pois os clientes estão cada vez mais exigentes. Nesse sentido, as empresas devem estar sempre proporcionando atualização – formação continuada – aos seus funcionários, na busca permanente da qualidade de seus serviços.

No momento que se trabalha em grupos – equipe – desenvolve-se novas atitudes, tais como: a autonomia, a cooperação, a participação, o diálogo. Essas atitudes exigem uma nova postura, novos conhecimentos, ou seja, a formação continuada na empresa.

Diante desse novo contexto, o pedagogo passa a ter uma função especial, primordial a desempenhar: passa a ser o motivador, o articulador, o mediador entre as diferentes instâncias do sistema organizacional, visando o treinamento e o desenvolvimento de novas competências com o intuito de atender as demandas do mercado, mas também – e talvez a principal – o crescimento pessoal/profissional dos funcionários. Esse crescimento acontece através da aquisição de novos conhecimentos que lhes são proporcionados no próprio local de trabalho. O Pedagogo deve interagir ouvir e interpretar as necessidades dos componentes desse espaço.

Pedagogo encontra-se diante de um grande desafio: a concretização da qualidade de vida dentro da empresa. Para que tal desafio seja posto em prática é necessário atuações com criatividade e espontaneidade permeadas pela ética. Assim revisitar o conceito de educação nas empresas, agregando o lúdico. Nesse contexto, as melhores práticas da educação na formação continuada em empresas são jogos empresariais.

A autora DETNER (2006) justifica porque da importância de se ter jogos na empresa.

“O jogo é atualmente uma das práticas da educação empresarial: jogos de todo tipo em sala ou ao ar livre; jogos de papeis, teatrais, esportivos, de tabuleiro, de negócios, de empresas. O que faz diferença não é o jogo como recurso novidadeiro, o estar na moda, e sim o fato de ele construir um poderoso instrumento e recursos de desenvolvimento de pessoas e dos grupos. O que faz diferença é fundamentar e determinar o porquê de um jogo, saber escolher, adequar e finalizar os jogos por processamentos que avaliem a aprendizagem. Os jogos e seus intricados meandros, excelente método por expressar a essência do ser humano, levam á melhoria da saúde relacional, grupal e organizacional”. (DATNER 2006:19)

Uma questão importante é saber se os jogos para a educação empresarial são brincadeiras ou aprendizagem, o caráter lúdico pode dar seriedade a vivência e aprendizagem de competências comportamentais e relacionais, com o objetivo de proporcionar a formação continuada de forma lúdica que atenda as necessidades do trabalhador.

Para isso é preciso ter alguns procedimentos e conteúdos a serem feitos:

Preparação: criação de um clima adequado, com um exercício, debate, ou mesmo alguma simulação. Esclarecimento do objetivo do jogo, como ele pode ajudar o curso, a atitude desejável, a atenção para certos comportamentos etc.

Instruções: definição de papéis, definição do cenário e regras do jogo.

• Ensaio: em jogos complexos, faz-se uso de ensaios, para o "aquecimento" do grupo.

O jogo em si: o pedagogo deve acompanhar o transcorrer do jogo, para observar pormenores da dinâmica para posterior discussão e

para fornecer eventuais esclarecimentos aos participantes e monitorar o andamento do jogo.

Análise do jogo: troca de percepções dos participantes sobre o que ocorreu, com comentários neutros do professor. Assegura

envolvimento e assimilação.

• Generalizações: o grupo envolvido procura transpor a vivência do jogo para situações da vida real.

E também alguns mitos que devem ser quebrados:

• "Se brinco não aprendo": na realidade, aprende-se com mais facilidade quando se gosta do que faz e quando o ambiente favorece a espontaneidade e a brincadeira.

• "Jogos demandam muito tempo de planejamento": existem algumas ações preventivas que podem evitar tal desgaste.

• "Tenho medo de os treinando não entrarem no jogo": por maior que seja a resistência de um, o grupo o contamina e ele acabará se envolvendo nas atividades.

• "Não gosto de incentivar a competição, ela já é muito forte nas empresas": a competição existe nas pessoas. Camuflá-la não é a melhor maneira de superá-la.

• "O jogo torna as pessoas agressivas": o clima permissivo faz com que as pessoas se comportem de forma natural e expressem seus sentimentos reais, fato que no dia a dia têm de esconder para atender um padrão social de comportamento.

• "Com uma boa teoria, as pessoas aprendem mais": a teoria é importante e indispensável e pode ser mais bem compreendida quando cominada com situações práticas.

• "No jogo, não tenho controle da aprendizagem": é impossível controlar a aprendizagem de outra pessoa em qualquer situação.

• "Fico inseguro por não possuir referencial teórico sobre jogos": basta ao aplicador bom conhecimento sobre processos empresariais, experiência na condução de trabalhos vivenciais e segurança na metodologia de aplicação.

• "Não tenho habilidade criativa, logo não posso usar jogos": todas as pessoas têm potencial criativo, o qual só pode ser desenvolvido através da prática.

• "Adulto não gosta de atividades lúdicas": buscar a alegria e o prazer é inerente ao ser humano, independente de sua idade.

Após esses procedimentos o pedagogo deve montar jogos que tenham a característica o desenvolvimento do trabalho e suas funções. Os jogos devem ter objetivos, recursos, procedimentos, processamentos, duração e em alguns casos a avaliação.

Vou colocar como exemplo um jogo feito pela autora DATNER (2006) que podem ser utilizado na formação continuada na empresa.

Jogo: Na rede

Objetivos: tomar consciência da complexidade do fluxo do trabalho e quais as responsabilidades de cada um nesse fluxo que forma uma rede.

Recursos:

Rolos de fitas de cores variadas medindo de 2 a 3 cm de largura- um rolo e uma cor para cada área /setor /departamento que participará do jogo;

Tesouras: uma para cada duas áreas/setores/departamento.

Como fazer: formar um círculo, estabelecendo uma distância entre cada área representada. Cada representante escolhe uma cor de fita; haverá entre cada área uma tesoura.

• 1° rodada: cada área descreve o que faz qual o seu trabalho. • 2º rodada: cada área envia a fita desenrolando o rolo, mas

é importante, tem –se, então uma teia de fluxo na qual as fitas se entrelaçam, concretizando a dinâmica das informações e de trabalho. • 3°rodada: o grupo expressa seu pensamento e sentimento a respeito

de suas descobertas e mudanças de visão da empresa.

• 4° rodada: reflexão de cada um sobre a sua responsabilidade. Processamento: em conjunto com o grupo, elaborar a aprendizagem. Duração: depende do número de área presente. Por experiência, de oito a doze áreas – 2 horas e 30minutos. (Fonte: DATNER, 2009:103)

Ao final de cada jogo deve ser feito à avaliação:

Um balanço geral do jogo pelo pedagogo com um resumo das principais conclusões do grupo. A complementação a fornecer aos participantes

(trabalhadores) materiais que venha a reforçar a aprendizagem recém obtida pelo grupo.

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