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Quando 0 (zeros) surgem na área de concentração de acertos e vice-versa, são chamados “acidentes” Nesses casos, procura-se reposicionar colunas e linhas com totais

idênticos com o intuito de transferir 0s e 1s para suas respectivas áreas de concentração. Depois disso, as questões nas quais houve similaridades de respostas ficam evidentes.

A análise dessa matriz pode inferir que os conceitos-chaves tratados nas questões Q1, Q2, Q6 e Q8 foram bem assimilados pela maioria dos aprendizes. Entretanto, essa conclusão deve ser validada verificando o nível de dificuldade que foi atribuído a essas questões. Um nível baixo de dificuldade pode significar apenas uma questão fácil para todos.

De outro modo, as questões Q3, Q5 e Q7 não foram respondidas a contento pela maioria dos aprendizes, podendo significar questões de alto nível de dificuldade ou despreparo da maioria dos aprendizes nos conceitos-chaves trabalhados nessas questões. Cabe, por fim, uma última análise acerca dos “acidentes”. Nesse exemplo, um único aprendiz não seguiu a maioria dos colegas em seus acertos e erros. Essa atitude pode significar lacunas no mapa de conhecimento desse aprendiz, conforme visto em 2.3.4, ou pode significar “chutes” nas respostas.

Nesse sentido, os resultados analisados pela escala VSR pode ser de grande utilidade para o professor avaliar o nível de dificuldade de suas atividades, como também, avaliar aprendizes individualmente no contexto da turma, identificando dificuldades em conceitos-chaves específicos.

3.3.4 Regular

A regulação da aprendizagem é desenvolvida pelo professor a partir dos resultados emitidos pelas análises de dados realizadas, com a finalidade de sanar possíveis deficiências detectadas em tempo de processo ensino-aprendizagem. Por esse motivo, é representado no diagrama do framework com um círculo pontilhado, ou seja, ainda não é uma tarefa automatizada nesta proposta.

Alguns relatórios poderão ser emitidos a partir do framework para orientar as ações do professor no sentido de reverter uma tendência decrescente de aprendizado. Essa ação durante o processo ensino-aprendizagem é vital para que o aprendiz não chegue ao final do período letivo com acúmulo de deficiências nos conceitos, contribuindo para o enfrentamento de dificuldades nas avaliações somativas.

Considere o exemplo da seção anterior no qual as questões Q3, Q5 e Q7 da atividade A5 do conceito-chave (beta) foram respondidas por apenas um aluno, demonstrando uma deficiência de assimilação do conceito-chave pela maioria da turma. Nesse caso, o professor pode realizar uma revisão do conceito-chave deficiente abordando uma outra tática de ensino de modo a reforçar o conceito para todos. Na próxima atividade em que o conceito será objeto de teste novamente, o professor pode avaliar a eficácia da revisão realizada.

A regulação é uma etapa fundamental para o bom aproveitamento das informações adquiridas pelos outros componentes do framework e deve desencadear uma série de ações, sempre dirigidas pelo professor, com o objetivo de corrigir dificuldades na assimilação dos conteúdos. São ações como revisões, listas de questionários ou atendimentos individuais, de modo que os conceitos-chaves identificados nos relatórios como não aprendidos sejam assimilados sem que haja prejuízos de compreensão dos conteúdos mais avançados que dependem dos anteriores.

3.4A

MBIENTE COMPUTACIONAL DO

J

OGO

D

IGITAL

O jogo digital é o ambiente computacional que apoia o instrumento de avaliação formativa. Fornece a ele não só os recursos computacionais como também o ambiente lúdico para a imersão do avaliado. Permite, de modo transparente e estimulante, que coletas de dados sejam realizadas sobre a interação do jogador com o jogo e sobre o desempenho do aprendiz na solução das questões apresentadas.

Avaliar com jogos digitais assume a perspectiva da avaliação baseada em objetivos que busca a excelência do aprendizado, ou como diz no título de um dos principais trabalhos de Sacristán acerca da avaliação da aprendizagem, “la obsesión por la eficiência”.

Nesse contexto, do mesmo modo que a atividade de avaliação convencional permeia o processo ensino-aprendizagem, gerando dados de aquisição de conhecimento dos aprendizes para serem interpretados pelo professor com instrumentação própria, o jogo digital pode fazê-lo e ainda substituir o trabalho de vários avaliadores especialistas em áreas específicas, sem viés, de forma imparcial e com a imersão dos avaliados em um ambiente lúdico que pode tornar a tarefa para o aluno mais estimulante.

Em tese, qualquer gênero de jogos digitais pode ser utilizado para instrumentação de avaliações formativas. O framework, ora proposto, através de protocolos de

modelagem, pode orientar a concepção de jogos digitais quando incluído no game design document, um documento responsável por orientar todas as etapas de desenvolvimento de um jogo digital. Os protocolos de modelagem são as regras básicas de ação dos componentes do framework que orientam a sua implementação no código do jogo.

O presente trabalho não tem em seus objetivos descrever as etapas de desenvolvimento desses jogos utilizando o framework, tarefa que será executada em trabalhos futuros. Entretanto, através da próxima seção, descrevem-se os passos necessários para que os jogos digitais desenvolvidos com os protocolos de modelagem do framework possam ser utilizados pelo professor como ferramenta pedagógica na sua prática em sala de aula.

Para exemplificar as características de um jogo digital usado na instrumentação de uma avaliação formativa da aprendizagem, seguem as propriedades de dois jogos desenvolvidos no contexto dessa pesquisa. O primeiro jogo chama-se Simple Match e o outro jogo chama-se Code Search. Ambos são protótipos e foram desenvolvidos especialmente para instrumentar avaliações formativas utilizando o instrumento questionário.

Seguem no quadro as propriedades dos referidos jogos. Tabela 21 - Propriedades dos jogos

Descrição Simple Match Code Search

Visão geral

O jogo ocorre em um tabuleiro de cartas digital, no qual perguntas e respostas são faces das cartas de dois decks. As cartas-perguntas e cartas-respostas são identificadas com figuras mitológicas chinesas representando o poder da carta (nível de dificuldade da questão). O jogo começa com a exposição de cartas do deck de perguntas no tabuleiro. Quando o jogador escolhe a carta-pergunta, sabe do seu poder. Em seguida são expostas as cartas-respostas do deck de resposta no tabuleiro. Quando escolhe a carta-resposta, que tem poder oculto, assume o risco de combiná-las. Se a resposta estiver correta, ambas as cartas são combinadas (Acerto) e o jogador ter no seu deck uma carta de poder combinado. Se, ao contrário, a

O jogo ocorre em um ambiente de mistério e suspense. Uma pessoa foi assassinada em uma mansão e todo o crime foi gravado por um sistema de câmeras, cujos dados ficam armazenados em um servidor de dados. Para ver as gravações é necessário utilizar um código de acesso inquebrável (enigma) que somente a pessoa assassinada sabia. O jogador é convocado para analisar a cena do crime, desvendar o código de acesso e descobrir o assassino. Sua tarefa é decifrar todas as pistas deixadas na cena do crime. Em cada pista contém parte do código de acesso. Ao decifrar as pistas, o jogador obtém o código de acesso do servidor e consegue ver o rosto do assassino.

resposta for errada (Erro), as carta retornam aos seus decks de origem e o jogador não marca ponto. Quando terminam as cartas- perguntas, a pontuação do jogador é consolidada e vai para o Ranking Geral do jogo.

Objetivo

O jogador deve combinar todas as cartas em jogo corretamente, de modo a combinar cartas-perguntas à cartas-respostas buscando fazer o maior número de pontos possíveis.

Os objetivos do jogo e o pedagógico encontram-se na tarefa de responder corretamente todas as questões para conseguir obter o código de acesso (enigma) do servidor de dados e solucionar o crime.

Fases

As fases do jogo correspondem às cenas de crime que precisam ser elucidadas. Então, à medida que o jogo evolui, aumenta, não só, o nível de dificuldade das cenas, como também o número de conceitos-chaves avaliados.

As fases do jogo correspondem ao aumento gradativo na dificuldade das questões e combinação das cartas. A quantidade de fases é de escolha livre do professor.

Pontuação

As pontuações do jogo e pedagógica ocorrem de modo distinto e somente o escore do jogo é revelado ao jogador. O acerto na combinação entre a carta-pergunta e carta-resposta pontua no escore do jogo e dá poder às cartas combinadas. Na avaliação diagnóstica, as abstenções são consideradas, então o aluno pode pular uma questão quando não souber sua resposta. Desse modo, não marca ponto no escore do jogo e as cartas retornam para os decks respectivos. O erro na combinação não pontua e as cartas retornam para os decks respectivos.

As pontuações do jogo e pedagógica, ocorrem de modo distinto e somente o escore do jogo é revelado ao jogador. Acertos marcam pontos no escore do jogo e, na medida de desempenho do aluno, além de revelar uma parte do código de acesso. De outro modo erros não marcam ponto algum.

Na avaliação formativa, as abstenções são consideradas, então o aluno pode pular uma questão quando não souber sua resposta. Desse modo, não marca ponto no escore do jogo e a questão retorna para o questionário

A todo instante durante o jogo, o jogador tem acesso ao ranking geral da sua e das outras turmas e pode se ver nele de acordo com a sua colocação. Contudo, o ranking geral diz respeito apenas ao escore do jogo. Os dados pedagógicos são gerados em segundo plano e registrados para posterior análise.

Registros Pedagógicos  Nome do aluno  Matrícula e turma  Data da atividade

 Local do acesso (casa, escola, mobile)

 Número de vezes que saiu e retornou à mesma atividade  Número de acertos

 Número de erros  Número de abstenções  Tempo total da atividade  Tempo por questão

 Tempo de pausa por questão

 Número de respostas (erros e acertos) consecutivas

3.5I

NSTRUÇÕES DE APLICAÇÃO DO

F

RAMEWORK

As instruções de aplicação do framework consideram que um jogo digital foi concebido conforme os protocolos de modelagem gerados pelo framework e que o professor é o instrumentador da ferramenta.

As instruções tem o objetivo de orientar os professores sobre a aplicação do instrumento de avaliação formativa contida no jogo digital durante o processo de ensino- aprendizagem de sua disciplina, para avaliar os aprendizes e utilizar os relatórios resultantes como subsídio para as ações pedagógicas (regulação).

As etapas de aplicação do jogo digital com o instrumento de avaliação formativa são divididas em quatro passos e inicia para o professor durante a elaboração do seu planejamento para a disciplina, no qual devem ser detalhadas todas as demais etapas. O fluxo a seguir demonstra os passos a serem seguidos: