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DESIGN PROCESS OF AN APPLICATION TO COMBAT LONELINESS IN yOUNG

6. RESULTADOS E CONCLUSõES

De modo geral, os usuários que testaram os protótipos de Acalmar no contexto da disciplina perceberam grande valor na solução e acreditam que por meio do aplicativo será possível sensibilizar públicos diversos acerca das questões relacionadas aos transtornos mentais, como a depressão e os consequentes fatores de isolamento social. A possibilidade de aproximar pessoas por meio de um chat solidário, no qual usuários são voluntariamente ouvidos por outros, pode acarretar a uma diminuição da solidão em jovens13 pois terão à

mão uma tecnologia gratuita e acessível para que possa se buscar ajuda de forma simples e rápida.

Uma vez que o aplicativo tenha sido avaliado pelos estudantes da disciplina, com constante acompanhamento do Prof. Dr. Heiko Hornung, especialista em Interfaces Humano-Computador, o próximo passo do projeto Acalmar será conduzir testes com o público-alvo em parceria e orientação com profissionais da área da Psicologia e Psiquiatria. O SAPPE da UNICAMP auxiliará na seleção de pacientes que participarão dos testes de usabilidade, respeitando suas condições psicológicas com o devido consentimento da Comissão Nacional de Ética em Pesquisa do Brasil (CONEP)14 no que toca à pesquisa

com Seres Humanos. Também será levado em consideração as normas estabelecidas pelo Art. 6º do Código de Ética do Profissional Psicólogo15 no que diz

respeito ao sigilo das informações dos pacientes que participarão da pesquisa. Uma vez que as avaliações com pacientes reais sejam realizadas e que as

interações do aplicativo sejam validadas por psicólogos do SAPPE da UNICAMP, Acalmar será inicialmente disponibilizado gratuitamente para a comunidade desta universidade a fim de realizar análises posteriores acerca da eficácia da solução.

NOTAS

1 A matéria completa pode ser acessada no link: <https://saude.estadao.

com.br/noticias/geral,aumento-de-transtornos-mentais-entre-jovens- preocupa- universidades,70002003562>

2 Ver também os trabalhos de Mynatt et. al. (2001), Hindus et. al. (2001)

e MacKay, Riche e LaBrune (2005).

3 7 Cups of Tea: https://www.7cups.com/

4 Projeção de produtos, ambientes, sistemas e serviços digitais

interativos (Cooper, 2007) tendo como base os comportamentos do usuário frente à interação do sistema (Garret, 2002).

5 Serviço de Assistência Psicológica e Psiquiátrica ao Estudante

(SAPPE): http://www.sappe.prg.unicamp.br/

6 O serviço utilizado foi o myBalsamiq. Link de acesso: https://www.

mybalsamiq.com/

7 O uso de cenários tem se tornado cada vez mais comum nas

Interações Humano-Computador, por trazer nos testes exemplos de situações em que os usuários se colocam para resolver um determinado número de tarefas na solução que está sendo avaliada. Cenários, como qualquer outra representação de design, servem ao duplo propósito de engendrar as decisões tomadas na situação de projeto e de serem um veículo de comunicação entre os participantes e até mesmo fora do grupo (Bødker, 1999).

8 À pedido de outros usuários, também adicionamos a possibilidade

criação de Perfil para que possam listar seus interesses e preferências. Isso pode funcionar como uma forma de aumentar a empatia entre usuários por meio de interesses em comum.

9 Este recurso foi inspirado no sistema de gamificação do serviço 7

Cups of Tea, que permite usuários a conceder corações àqueles que se

ofereceram a ajudar. Quanto maior o número de corações que o usuário tiver, mais confiável ele é.

10 A URL do aplicativo é: https://rafaeleiki.github.io/acalmar/pages/

login.html. Para acessar via telemóvel, basta acessar o link acima. Para testar em desktops, é necessário alterar o navegador para o modo de simulação de dispositivo móvel. Instruções dessa tarefa no Google Chrome podem ser checadas em: https://developers.google.com/web/ tools/chrome-devtools/device-mode/.

11 Ver Watson D., Clark, L. A., & Tellegen, A. (1988). Development and

validation of brief measures of positive and negative affect: The PANAS scales. Journal of Psychology.

12 Os formulários preenchidos por ambos os usuários, com nomes

fictícios, podem ser acessados no link a seguir: https://goo.gl/BfST2L

13 Embora o aplicativo foi projetado tendo jovens universitário como

público-alvo, futuramente almeja- se ampliar a faixa etária para outros usuários, como para idosos, cujo fator de isolamento tende a aparecer com maior frequência na terceira idade.

14 Comissão Nacional de Ética em Pesquisa do Brasil (CONEP): http://

portal2.saude.gov.br/sisnep/pesquisador/

15 Código de Ética do Profissional Psicólogo: https://site.cfp.org.br/wp-

content/uploads/2012/07/codigo- de-etica-psicologia-1.pdf

REfERêNCIAS BIBLIOGRÁfICAS

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PROCESSO DE DESIGN DE UM APLICATIVO PARA O COMBATE DA SOLIDÃO EM JOVENS DEPRESSIVOS

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PROCESSO DE DESIGN DE UM APLICATIVO PARA O COMBATE DA SOLIDÃO EM JOVENS DEPRESSIVOS

CAROLINE mULLER

([email protected]) Universidade Federal do Paraná Brasil

RESUmO:

A roupa, por alcançar um tempo de vida maior que o ser humano, constitui um tipo de memória.

Tendo como referência autores(as) que analisam a roupa pela perspectiva da cultura material, justificou- se a necessidade de estudar os artefatos pelos ‘usos’ e códigos, partindo de diversas tipologias e diferenciações ao nível das configurações e ainda das recordações intrínsecas aos objetos.

Nesse sentido, o artigo tem como objetivo revelar, por intermédio de narrativas, ‘estórias’ sobre os usos de roupa interior, entre 1900 a 1920, no contexto da cidade de Curitiba, PR – Brasil. Para isso, o estudo foi realizado a partir do arquivo do Museu Paranaense, onde se selecionou, catalogou e se analisou a parte referente à coleção de roupa interior, tendo paralelamente sido efetuado um conjunto de entrevistas semiestruturadas a pessoas pertencentes à família da doadora da respetiva coleção.

A análise foi configurada mediante o cruzamento de dados organizados e obtidos no levantamento realizado, sustentando os procedimentos metodológicos na revisão de literatura, visitas exploratórias e entrevistas realizadas segundo as abordagens utilizadas na ‘História Oral’.

Em relação aos resultados, o estudo destes tipos de artefatos, a partir das narrativas das entrevistadas, pretende contribuir para um esclarecimento na problematização e análise de práticas socialmente construídas e compartilhadas.

Apresenta-se uma compreensão do passado estabelecida não só pela voz desses testemunhos, mas também, pela proximidade pessoal, pelos valores simbólicos e emocionais entorno do (des)conhecimento

ABSTRACT:

Clothing, for achieving a lifetime greater than the human being, constitutes a type of memory.

Based on the authors’ analysis of clothing from the perspective of material culture, the need to study the artifacts was justified by its ‘uses’ and codes, starting from various typologies, differentiation at the level of configurations and from memories intrinsic to objects. In this sense, this paper aims to reveal ‘stories’ through narratives about the uses of undergarments, from 1900 to 1920, in the context of the Paranaense Museum, located in Brazil. To achieve such, this study was built from the selection, cataloguing and analysis of the underwear collection of the museum.

Additionally, a set of semi-structured interviews was carried out, with people belonging to the donor’s family from the selected collection, with an approach of analysis was based on the ‘Oral History’. Considering this, the collected data was crossed, which cover dates from the museum collection, the literature review, exploratory visits on the museum, and interviews with people related to the collection.

As a result, this paper, based on the study of narratives of the interviewees, contributes to a clarification on the problematization and analysis of socially constructed and shared practices.

Moreover, it presents an understanding of the past constructed not only by the voice of these testimonies, but also, by personal proximity, by the symbolic and emotional values surrounding the (un)knowledge of the relationship between people and objects, spaces and the experience of uses.

mEmÓRIAS SOBRE OS USOS DE