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A intervenção para a presente pesquisa iniciou-se um ano e dois meses após sua lesão medular, conforme descrito acima. No primeiro momento, foi feito uma análise quanto as possibilidades de atividades e recursos que seriam possíveis de serem trabalhados. Para que os movimentos do usuário estivessem dentro do mapeamento do controlador Leap Motion, foi utilizado um apoio de superfície plana para aproximar o dispositivo do participante.

Pelo fato do participante não conseguir movimentar os dedos, ou fechar o punho houve uma grande redução na variedade de jogos acessíveis. Ambos os jogos que mais atenderam às suas necessidades, Joca, Vintrum Air e Escape Velocity, exigiam o uso de apenas um braço. Fechar o punho ou fazer a pega com os dedos anelar e indicador foi identificado como um movimento difícil de ser realizado. Dentre os jogos apresentados apenas Escape Velocity necessita do movi- mento de fechar o punho, a fim de disparar projéteis. Embora não seja uma ação necessária para cumprir com o objetivo do jogo, acaba por limitar a experiência do usuário.

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Figura 7: Participante utilizando o dispositivo Leap Motion enquanto joga Vintrun Air. Fonte: Elaborada pelo autor.

Outro fator que facilitou ao usuário na execução das atividades foi a simplicidade dos movimen- tos. Ambos exigem que o usuário mantenha sua mão em posição horizontal, sem necessidade de girá-la ou curvá-la.

Dentre os jogos aplicados, nenhum apresentou uma interface acessível para que o usuário em estudo jogasse de modo independente. Ações como seleção de personagem ou de nível, por exemplo, se tornam complexas, por exigirem um nível mais elevado de precisão. Outra dificulda- de que o usuário enfrentou é o tempo necessário para selecionar o item desejado. Consequen- temente, ele acaba selecionando outros itens, os quais não são seu objetivo. Esses detalhes in- fluenciam na experiência de autonomia do usuário.

Outra dificuldade identificada no jogo Joca esteve na coleta de moedas localizadas nos cantos superiores da tela, por exigir a execução de um movimento mais extenso do que o usuário está apto a realizar. O tamanho da área mapeada pelo Leap Motion, fisicamente, vai sempre influen- ciar em seu mapeamento virtual. Logo, o mapeamento de uma área física maior, aumentará a precisão e a estabilidade do jogo.Porém, exigirá movimentos mais amplos por parte do usuário. Em contra partida, mapeamentos físicos menores reduzirão a precisão da ação, ocasionando pequenos tremores.

Ao iniciarmos a intervenção com os jogos de Interação Cérebro-Computador(ICC), o que mais chamou a atenção do participante foi Mindout, por apresentar uma maior interatividade, varie-

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dade de fases e por exigir controle motor para cumprir com os objetivos do jogo. Como o mou- se tradicional não está acessível a sua condição atual, foi apresentado duas opções de mouse adaptado: Mouse Estacionário de Esfera e o Mouse e Teclado Especial RCT-Barban.

O mouse Estacionário de Esfera(figura 4), assim como no mouse tradicional, conta com dois bo- tões responsáveis pela ação de clique direito e esquerdo, no entanto apresenta um botão ergo- nômico. O dispositivo conta com uma esfera em seu centro com 7 cm de diâmetro que possibili- ta o movimento do cursor.

Figura 4. Mouse Estacionário de Esfera da Infogrid. Fonte: Elaborada pelo autor.

O Mouse e Teclado Especial RCT-Barban (figura 5) pode ser usado como mouse ou como tecla- do. Para o teste de adaptabilidade, foi usado como mouse adaptado. O dispositivo conta com um total de sete botões, dos quais quatro deles, representados pela cor verde, são destinados para o controle do cursor, outros dois, azul e cinza, para o clique do botão esquerdo e direito, e o último, na cor vermelha, que é destinado para a seleção de itens, necessitando o uso combi- nado com os botões verde e azul. Conta com um botão de giro no canto superior direito res- ponsável por regular a sensibilidade do cursor.

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Figura 5. Mouse e Teclado Especial RCT-Barban. Fonte: Elaborada pelo autor.

Dentre as opções citadas, a que se mostrou mais compatível com suas necessidades foi o mouse adaptado estacionário de esfera. O resultado foi obtido através da escolha do próprio usuário. Esse mouse adaptado apresenta movimento mais rápidos e versáteis, uma vez que existe a pos- sibilidade de mover o cursor em direções diagonais. Diferente do mouse adaptado RCT que, para selecionar o objetivo, é necessário a execução de dois movimentos. Outro fator que foi determi- nante para sua escolha, foi a largura do RCT que excedeu o alcance motor do usuário, dificultou na execução de sua ação. Ele apresentou dificuldade para pressionar o botão esquerdo, necessá- rio no decorrer do jogo. No entando, o mouse estacionário de esfera conta com duas entradas para plugue P2, o que permite a conexão de dois acionadores de pressão (figura 6). Esses acio- nadores substituem o clique do mouse e facilitam na interação do usuário com o jogo.

Figura 6. Mouse Estacionário de Esfera com o acionador de pressão. Fonte: BIGTrack Supermouse with Sockets.

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As intervenções com o OSVR Hacker Dev proporcionaram diversas experiências ao usuário. Neste sentido, foram realizadas atividades de simulações de jogos de ação, vôo, mergulho, montanha russa, corrida, paraquedismo, dentre outros. O usuário participou de uma tour virtual ao museu de história Julio de Castilhos, que aborda a história do estado do Rio Grande do Sul. Em todas as atividades de realidade virtual realizadas, optou-se pelo uso de fones de ouvido para intensifi- car a imersão no jogo.

Figura 6. Atendimento com Óculos OSVR. Fonte: Elaborada pelo autor.

Considerações finais

Foram realizadas diversas experiências com realidade virtual, envolvendo atividades onde o usuá- rio pode experienciar alturas bem elevadas, como em montanhas russas, paraquedismo e alta velocidade. Na atividade onde o personagem realizava saltos com alto impacto em montanhas rochosas bem elevadas, o participante solicitou que parássemos o vídeo. Ele mencionou que se sentiu muito mal por se ver em uma altura tão elevada e que desmaiaria se não tivéssemos in- tervindo retirando os óculos de RV. Ao conversar com a estudante de psicologia que o acom- panha em todas as suas sessões, ele informou que, após seu acidente, havia desenvolvido medo de altura. No entanto, após sua única experiência negativa, ao ser questionado sobre como se sente em fazer parte desse projeto, comenta que sente-se muito bem e que gosta de participar. Em outro relato trazido pelo próprio participande, comenta que durante as atividades sente-se como se estivesse caminhando novamente e que sente-se muito satisfeito ao participar destas sessões com jogos.

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Ao final, constatou-se que a realização de atividades interdisciplinares envolvendo os cursos de design, fisioterapia, jogos digitais e psicologia, trouxeram contribuições no processo de realibilta- ção de uma pessoa com lesão medular. Visto que, os jogos proporcionaram experiências impor- tantes para a recuperação do seu desenvolvimento motor a partir dos movimentos exigidos du- rante a interação com a plataforma digital.

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Pictogramas na literatura inclusiva

Claudia Elisete Kellermann - Universidade Feevale, Brasil. claudiaekelleermann@gmail.com

Luis Vicente – IPLeiria, Portugal. luis.s.vecente@ipleiria.pt

Regina Heidrich - Universidade Feevale, Brasil. RHeidrich@feevale.br

Célia Sousa - CICS.NOVA.IPLeiria – Iact, Portugal. celia.sousa@ipleiria.pt

Resumo

O estudo dos formatos aplicados de pictogramas para literatura infantil tem por objetivo identifi- car facilitadores da leitura para crianças com défice intelectual e baixa visão. A produção literária em múltiplos formatos para promover a inclusão de crianças com NEE (necessidades educativas especiais) nos leva a investigar os caminhos e resultados do que está sendo feito. Os livros infan- tis com pictogramas ainda são poucos e com formatos e tamanhos diversificados. Um levanta- mento da biblioteca infantil inclusiva, disponível no CRID (Centro de Recursos para Inclusão Digi- tal) da Escola Superior de Educação e Ciências Sociais do Instituto Politécnico de Leiria, Portugal, nos permitiu conhecer os dados das medidas de ilustrações dos pictogramas nas obras já produ- zidas. A partir dos resultados, experimentamos as medidas de estudos com um grupo de crian- ças atendidas no CRID para perceber a percetividade dos textos com pictogramas e qual o for- mato, medidas e espaçamento que os torna de mais fácil a compreensão na leitura. Este formato de literatura conhecido como “multiformato”, ou múltiplo formato precisa ser mais explorada por uma forma importante de desenho inclusivo ou universal na literatura infantil.

Palavras-chaves: Pictogramas, Comunicação Aumentativa, Inclusão

Abstract

The study of the applied formats of pictograms for children's literature aims to identify reading facilitators for children with intellectual deficit and low vision. Literature production in multiple formats to promote the inclusion of children with SEN (special educational needs) have led us to investigate the paths and results of what is being done on the subject. Children's books with pictograms are still few in numbers, size and shapes. A survey at the inclusive children's library, available at the CRID (Center for Digital Inclusion Resources) of the School of Education and Social Sciences of the Polytechnic Institute of Leiria, Portugal, has helped us to know the data on pictograms illustrations in the works already produced. From the results, we tried to apply the measures of studies on a group of children attending the CRID, in order to understand the per- ceptivity of the texts with pictograms and in what format, measurements and spacing makes reading comprehension easier. This format of literature known as "multiformat", or multiple for- mat needs to be further explored as an important form of inclusiveness and of universal design in children's literature.

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1 Introdução

O direito das pessoas com deficiências tem alcançado alguns importantes avanços, especialmen- te após o compromisso internacional assinado por 88 países e 25 organizações governamentais em 1994; a Declaração de Salamanca. Esta declaração afirma que;

Crianças com necessidades especiais deveriam receber apoio instrucional adicional no contexto do currículo regular, e não de um currículo diferente. O princípio re- gulador deveria ser o de providenciar a mesma educação a todas as crianças, e também prover assistência adicional e apoio às crianças que assim o requeiram. […] Tecnologia apropriada e viável deveria ser usada quando necessário para aprimorar a taxa de sucesso no currículo da escola e para ajudar na comunicação, mobilidade e aprendizagem. (Salamanca,1994, p.p. 8,9)

A partir desta premissa, a produção de material didático e literatura deve ser oferecida em múl- tiplos formatos de forma a garantir que todos tenham acesso ao mesmo currículo adaptado as suas necessidades, a proposta de desenho inclusivo aplicada na literatura infantil. Segundo Cor- reia, mestre em Sistemas de Tecnologia da Informação “Entende-se por Desenho Inclusivo ou Universal um conjunto de preocupações, conhecimentos, metodologias e práticas que visam a percepção de espaços, produtos e serviços utilizáveis com eficácia” (Correia et al., 2012).

O presente estudo dos pictogramas na literatura infantil tem por objetivo estabelecer as medidas mínimas adequadas para facilitar a leitura para pessoas com défice intelectual e baixa visão. “A definição de baixa visão (ambliopia, visão subnormal ou visão residual) é complexa devido à variedade e a intensidade de comprometimentos das funções visuais” (MEC, Ministério da Educa- ção, Brasil, 2007) Existem algumas recomendações especificas para escrita impressa para baixa visão. DE acordo com o MEC, livro acessível deve ”[...] ser concebido como um produto referen- ciado no modelo de desenho universal.” (MEC, Ministério da Educação, Brasil, 2007).

Na sociedade em que vivemos, a escrita é um bem essencial à comunicação, uma ferramenta indispensável no cotidiano de qualquer pessoa. O desenvolvimento de pessoas com deficiência sensorial ou intelectual necessita de apoio humano e de material específico que permita o aprendizado da leitura. O papel da imagem em forma de pictogramas é fundamental na apropri- ação do conhecimento para crianças com dificuldades de aprendizagem.

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O uso de SPC (Símbolos Pictográficos de Comunicação) é indicado para auxiliar pessoas com dificuldades de fala. A utilização de formas não verbais de comunicação permite que pessoas com dificuldades transitórias ou permanentes se expressem e comuniquem suas necessidades. O SPC caracteriza-se pelos seus símbolos maioritariamente iconográficos, de traço negro em fundo branco com imagens coloridas ou não. Existem muitos softwares que permitem o acesso a lin- guagem aumentativa ou alternativa sendo utilizados em diversos países com grande variedade de símbolos permite a elaboração de tabelas e quadros de comunicação. De acordo com Cor- reia a escrita com símbolos destina-se a pessoas de todos os níveis de educação.

Os símbolos podem ajudar diferentes tipos de utilizadores e serem motivo de inclusão. Entre outros assinalamos:

• Crianças com até 6 anos que ainda não utilizam a linguagem escrita podem começar a ler, reconhecer e ordenar símbolos para comunicar ideias.

• Crianças com dificuldades de reconhecimento de palavras, soletração ou compreensão ou que, simplesmente, necessitem de motivação para escrever, podem ser estimuladas através das imagens, símbolos e do som (por exemplo, crianças com dislexia).

• Adultos e jovens com dificuldades de aprendizagem podem utilizar símbolos como for- ma de acesso à leitura e à escrita, adquirindo assim independência e autonomia.

• Pessoas que utilizam sistemas de comunicação aumentativa e alternativa (CAA) como re- curso normal para a comunicação. (Correia et al., 2012, p.267)

O software utilizado no CRID, para criar tabelas e livros de comunicação aumentativa, é o Bo- ardmaker: um programa de computador que possui um banco de dados gráfico contendo os mais de 11.700 Símbolos de Comunicação Pictórica - PCS. Cada um destes símbolos, são ilustra- ções que representam uma palavra, ao agrupar em linha as ilustrações temos uma frase. Este programa e outros softwares semelhantes permitem que textos de livros sejam reescritos com o uso as imagens dos pictogramas, impressos com distribuição gráfica, cores e tamanhos adequa- dos a leitura.

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2 Metodologia

Utilizamos como recurso metodológico a coleta/recolha de dados e a pesquisa bibliográfica em torno de questões relacionadas à leitura, à literatura inclusiva e à deficiência visual. Catalogação e avaliação dos livros inclusivos já publicados disponíveis na biblioteca do CRID. Medição dos pictogramas aplicados nos livros impressos disponíveis no CRID.

Segundo o manual do atendimento especializado do MEC:

Na escola, os professores costumam confundir ou interpretar erroneamente algu- mas atitudes e condutas de alunos com baixa visão que oscilam entre o ver e o não ver. Esses alunos manifestam algumas dificuldades de percepção em determi- nadas circunstâncias tais como: objetos situados em ambientes mal iluminados, ambiente muito claro ou ensolarado, objetos ou materiais que não proporcionam contraste, objetos e seres em movimento, visão de profundidade, percepção de formas complexas, representação de objetos tridimensionais, e tipos impressos ou figuras não condizentes com o potencial da visão. (MEC, p. 18)

Considerando que os pictogramas podem se enquadrar como um recurso não ótico para baixa visão, experimentamos as medidas mais usadas nas literaturas para verificar a qualidade este recurso. Segundo a pedagoga Celia, “Os recursos não óticos são aqueles que melhoram a função visual sem o auxilio de lentes ou promovem a melhora das condições ambientais ou posturais para a realização das tarefas ”.(Célia,2010) Percebemos entretanto que depende do grau de baixa visão, e pode requer o auxílio de lentes, mesmo que aplicado os meios para melhora indi- cados. Os meios mais utilizados são trazer o objeto mais próximo ao olho, aumentar o tamanho do objeto, usar cores de fundo não refletivas, aumentar o tamanho da fonte ou imagem.

Com estes dados, realizamos estudos com crianças atendidas no CRID para determinar qual o formato, medidas e espaçamento que torna mais fácil a compreensão dos pictogramas como forma de inclusão na leitura.