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3. Capítulo III – As novas Tecnologias de Informação e Comunicação e o ensino

3.3 O software educativo

Atualmente, existe um imenso conjunto de recursos informáticos que foram criados com o intuito de serem utilizados em contextos educativos. Nestes recursos está incluído o soft- ware educativo.

Antes de avançarmos, convém determo-nos um pouco para tentar perceber o que se enten- de por software educativo.

O princípio que deve reger e acompanhar a introdução de um software educativo será o de colocar o aluno como principal ator, construtor e explorador, tomando o dito software como um instrumento que enriquece as estratégias pedagógicas do professor e estimula métodos mais “incentivadores” da criatividade, atividade, participação, colaboração e ini- ciativa dos alunos; ferramenta de visualização, simulação, análise, síntese e organização do conhecimento; potenciadora da criação de novas dinâmicas sociais da aprendizagem; suporte de novas estratégias da escola; mecanismo de adaptação dos contextos educativos a características particulares dos alunos (Santos, 2006).

Giraffa (1999), citado por Ayres (2009), defende que a visão, cada vez mais consensual na comunidade da Informática Educativa, é a de que todo o programa que utiliza uma meto- dologia que o contextualize no processo ensino/aprendizagem, pode ser considerado edu- cacional. Citando o referido autor:

“Existem softwares criados para fins educacionais e também aqueles criados para outros fins, mas que acabam servindo a este propósito, como por exemplo plani- lhas e gráficos. O poder do computador e software educativos como ferramenta educacional é indiscutível, mas se usado com critérios. Tudo depende do modo como forem concebidos os programas, mas também como os docentes os explo- rem. Para isso, é preciso que o docente saiba avaliar um software educativo, pois existem também muitos softwares que são chamados de educativos como estraté- gia de marketing”.

Os educadores devem estar preparados para trabalhar com os softwares no ambiente esco- lar e para isso necessitam de conhecimentos sobre os mesmos. Na perspetiva de Ayres (2009) o professor necessita saber que existem deferentes classificações de softwares de acordo com diferentes conceções.

Para Fontes (2006), citado por Ayres (2009), existem, de acordo com a utilização, os soft- wares genéricos e os softwares específicos. Os primeiros podem ser utilizados em qualquer disciplina (exemplo: os processadores de texto, as folhas de calculo, etc.); os segundos foram pensados com a finalidade de serem usados no ensino e nomeadamente na aprendi- zagem de temas concretos (exemplo: temas de ciência, exercícios de matemática, etc.). Abordando os softwares tendo em conta a função que vão desempenhar, Galvis (2006), citado por Fontes (2006) e Ayres (2009), divide-os em três grupos:

Tutor - Este software é concebido para funcionar “quase autonomamente”, dispensando assim, a presença constante do professor. O software apresenta certo material de uma dada disciplina; o aluno responde; o software classifica a resposta; segundo os resultados da avaliação, determina os passos seguintes. Trata-se de um tipo de produtos baseados em exercícios de pergunta/estímulo-resposta.

Ferramenta de Trabalho - Este software é concebido para desempenhar um conjunto de tarefas específicas, como a elaboração de gráficos, pesquisa de bases de dados, etc.

Tutelados - Este tipo de software é concebido de modo a que o aluno ponha à prova a capacidade dos computadores e software educativos, para resolver certos problemas, ou concretizar certas ideias.

Jucá (2006), citando Sancho (1998) reúne os softwares educativos em grandes grupos, de acordo com as suas características e vantagens, para além dos supracitados, acrescentando os seguintes:

Demonstração - São programas que permitem demonstrar leis físicas, fórmulas químicas e matemáticas, entre outros;

Simulação - Oferecem um ambiente exploratório onde o usuário/aluno pode tomar deci- sões e comprovar, em seguida, as consequências;

Jogo (programas educativos ou heurísticos) - Apresentam uma situação na qual o jogador, conhecendo algumas regras, encarna um personagem e vai experimentando estratégias para chegar a um objetivo pré-determinado;

Monitorização - Estes programas apresentam a informação, fornecem algumas explica- ções, propõem exercícios e perguntas cujas respostas devem ser deduzidas das informações apresentadas. O computador procederá à avaliação dos resultados.

Vale a pena registar algumas considerações sobre os jogos educativos de alguns entendidos na matéria. Para Stahl (1990) e Silveira (1993), citados por Silveira et al. (1998), os jogos educativos computadorizados são muito importantes porque:

 Identificam a relação causa-efeito entre as respostas e as consequências no jogo;

 Atraem e mantêm o interesse e o entusiasmo;

 O ambiente pode variar em função do jogo e dos níveis de dificuldade;

 Utilizam efeitos auditivos e visuais;

 Exploram a fantasia;

 O computador possui a capacidade de proporcionar um adversário “inteli- gente”;

 Oferecem sensibilidade, ou seja, pode-se mudar os parâmetros do jogo e assim variar o ambiente, enfrentando objetivos diferentes de cada vez.

Tendo presente alguns jogos educativos, Silveira et al. (1998) apresentam vários fatores que devem ser levados em consideração durante a conceção de um software educacional. Entre estes fatores estão:

 Possibilidade de desfazer as últimas ações;

 Utilização de desenhos de fácil compreensão para o usuário;

 Acesso a ajudas;

 Possibilidade de sair do sistema a qualquer momento;

 Uso de telas com baixo volume de informação;

Possibilidade de configuração/adaptação do software de acordo com as necessidades do usuário;

 Uso de telas com diagramação segundo um modelo fixo de organização lógica da tela;

 Resistência do programa a respostas inadequadas.

Analisando os paradigmas que estão por detrás das conceções educacionais e segundo um estudo desenvolvido em Inglaterra entre 1973-1975 pelo "National Development Pro- gramme in Computer Assisted Learning” podemos dividir os softwares educativos em qua- tro grandes grupos, conforme se enquadrem, implícita ou explicitamente, nas ideias força dos ditos paradigmas. Nesta linha e segundo Fontes (2006), citado por Ayres (2009) temos: O Paradigma Instrutivo - assenta sobre o pressuposto de que o ensino é uma simples transmissão de conteúdos, utilizando para tal um conjunto de metodologias e técnicas mais ou menos eficazes. Dessa forma o centro da atenção é o programa e o aluno é visto como um mero recetor de mensagens. Nesse modelo a instrução apresenta-se como uma sequên- cia de operações previamente definidas das mais simples para as mais complexas.

O Paradigma Revelador - o pressuposto sobre a aprendizagem baseia-se na descoberta, devendo por isso ser facultados, meios aos alunos, para desenvolverem a sua intuição em relação ao campo de estudo. Nesse modelo o centro da atenção são os discentes. Dessa maneira o software cria ambientes de exploração e de descoberta, os alunos avançam na aprendizagem inserindo conhecimentos para descobrirem as reações, ou os efeitos, que os mesmos provocam.

O Paradigma das Conjeturas - o pressuposto sobre o saber ressalta na essência como uma construção, e o aluno e sua interação com o meio. Nesse modelo encontramos as ideias de Vygotsky e o software procura criar uma espécie de micromundos informáticos que possibilitem que os discentes manipulem ideias, facilitando o avanço na aprendizagem com a construção de saberes.

O Paradigma Emancipador - vê na utilização dos computadores, softwares educativos e os programas informáticos em particular como meras ferramentas, que facilitam aos dis- centes a resolução de tarefas penosas e repetitivas.

Depois do exposto anteriormente, convém recordar e alertar para o facto de que a qualida- de do software educativo:

“ (…) não se limita ao cumprimento dos padrões associados ao tipo, ou combina- ção de tipos, aos quais pertence. Acima disso estão os critérios de pertinência: “é necessário algo como isso?”, relevância: “até onde esta solução é coerente com os outros elementos do ambiente de aprendizagem?” e unicidade: “em que medida são aproveitadas as qualidades únicas do computador como meio?”. Assim, a qua- lidade é algo que não só está ligada ao produto; está imbricada no processo de ensino/aprendizagem”. (Galvis, 2006), citado por Ayres (2009).

Uma boa escolha e utilização de software educativo traz vantagens acrescidas a todo o pro- cesso educativo. Por outro lado, uma escolha pouco criteriosa pode trazer desvantagens. A tabela I representa algumas vantagens e desvantagens do uso do software educacional pro- posto por Lucena e citada por Gimenes.

Tabela I: Vantagens e desvantagens do uso do software educacional como suporte à educação. Tabela proposta por Luce- na (1994) e citada por Gimenes (2001).

Vantagens Desvantagens

Aumenta a interação do alu- no/máquina/tópico curricular.

Necessita de apoio de um custoso equipa- mento de hardware

Permite a individualização na aprendizagem do aluno.

Apresenta dificuldades na sua constante utilização.

Estimula, motiva, promove a autoestima do aluno.

Exige conhecimentos prévios e específicos tanto por parte do professor como do aluno. Apresenta lições de modo criativo, atrativo e

integrado.

Depende de disposição e habilidades espe- cíficas por parte do aluno: visual e de leitu- ra.

Proporciona retroalimentação, controle e avaliação imediatos da aprendizagem.

Consome tempo do professor para planejar, implementar e avaliar.

Após analisar as várias ideias expostas, conclui-se que o software educativo pode ser uma ferramenta importante na construção do conhecimento. Mas, como qualquer recurso didá- tico, pode apresentar problemas. Existe no mercado muito software, denominado de soft- ware educacional, que não passa de autêntico “lixo”, porque de educacional não tem nada. Então, o professor tem um papel fundamental na sua seleção. A principal função deste tipo de ferramenta didática é auxiliar o professor na mediação do processo de ensi- no/aprendizagem e também, estimular os alunos a interagir com os recursos derivados do avanço tecnológico

4. Capítulo IV- Os recursos hídricos. Gestão sustentá-

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