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5 Criação de repertório informacional

6.1 Tecnologias e favorecimento de acesso às informações por

O campo se desenvolve pelas tendências da pesquisa empírica, e não por decisões lógico-teóricas, a partir de constructos explicativos do próprio campo.

José L. Braga.

O subcapítulo a seguir busca contextualizar a passagem da experiência empírica para a tentativa de criação de um modelo replicável, senão lógico, nas situações que vivi tentando equacionar um problema de transmissão e disseminação de informação e que acabou por levantar as hipóteses que apresento nesta tese.

A análise resultante da metodologia adotada em função deste levantamento procura sugerir caminhos interpretativos possíveis. Considere-se, entretanto, que é sempre uma reconstrução do universo sugerido pelo conjunto, para o qual um sistema de quadros memorizados construiu resposta contextualizada:

E no entanto sabemos que aquilo que lemos em um quadro varia conforme a pessoa que somos e conforme aquilo que aprendemos – um fato que confere pouca segurança à crença de que podemos compartilhar uma visão do mundo comum. Talvez por esta razão a história da arte siga paralela à história da noção de objetividade (MANGUEL, 2000, p.89).

Não se pretende, portanto, esgotar todos os aspectos destas integrações criativas realizadas nos objetos de estudo, mas aqueles que respondem ao levantamento de hipótese presentemente proposto para a análise que se segue.

6.1.1 Primeira fase - empirismo e ação provocando fluxos de informação e conhecimento interativo.

Para chegares ao lugar que não conheces, deves escolher o caminho que não conheces São João da Cruz As disciplinas teóricas dentro das universidades vêem-se, até pela tradição enciclopedista dos cursos, compelidas a usar metodologias tradicionalistas e mesmo inadequadas aos seus objetivos. Na década de 1970, o primeiro livro usualmente recomendado nas universidades brasileiras para o estudo das disciplinas relacionadas às artes visuais, História Social da Literatura e da Arte, de Arnold Hauser, paradoxalmente não continha imagens, só textos. A informação aí contida, de ordem analítica, pressupunha o

conhecimento das obras analisadas. As aulas eram acompanhadas por diapositivos, em sua grande maioria avermelhados/amarelados/azulados pelo uso contínuo e armazenagem imprópria e que, invariavelmente, ficavam presos nos mecanismos internos dos projetores, quebrando o ritmo dos encontros teóricos de que se constituíam as aulas. As disciplinas teóricas nos cursos de criação e design eram e continuam sendo geralmente fadadas a este esforço sísifico de fazer a informação constituir-se em conhecimento necessário no mundo profissional da maioria dos estudantes depois de passados os anos da graduação, quando sobrevém a necessidade de proficiência.

No final da década 1980, quando me iniciei como docente de disciplinas teóricas, portanto, era este ainda o cenário. Exceto pelos receptores, que advindos de uma cultura marcadamente televisiva, conformada pela imagem, estavam em sua maioria ainda menos dispostos do que os de minha geração estiveram -na época da formação universitária- a grandes esforços analíticos. Havia uma demanda explícita na atitude de negação dos estudantes de novas ações informativas mediadas por uma tecnologia mais próxima ao seu mundo do que aquelas que já não eram atraentes anteriormente.

O que será narrado a seguir parte desta experiência com a necessidade de fazer transformar-se a informação em diversas instituições de ensino superior na cidade de São Paulo, com universitários graduandos nas áreas de criação, design e também com pós- graduandos em Estética e Linguagem. Conteúdos teóricos complexos, em oposição à formação anterior deficitária, pouca familiaridade com informação de qualidade e dificuldades de acesso a instituições culturais em geral, criavam situações de total inacessibilidade e desinteresse pelas informações que seriam disseminadas nas disciplinas. Não se tratava somente de lacunas de informação, mas da completa não recepção da informação disponível. Desta maneira, a consciência da necessidade de solucionar problemas com a emissão e recepção de informação, tanto no ensino de conteúdos teóricos complexos em Estética e História da Arte como em Desenho e Projeto, advinda de uma prática profissional não acadêmica, mas museológica, foi responsável pela estratégia que acabou por se constituir em objeto do início do estudo que ora se apresenta.

O primeiro objetivo nas novas práticas que instituí era desviar o enfoque costumeiro das disciplinas teóricas para uma metodologia de coleta primária de imagens, partindo de uma política que via o corpo de estudantes de forma ativa no seu processo de aprendizado. Como relatado acima, este procedimento era emprestado de práticas em instituições não acadêmicas, de montagem de exposições mais especificamente, o que criava desconfianças, mas também propiciava um olhar de ruptura em relação aos hábitos constituídos nas universidades. O

suporte teórico para fazer tal inversão vinha, entretanto, de uma experiência que havia se iniciado dentro da Faculdade de Artes Plásticas Armando Álvares Penteado, sob orientação do professor e artista plástico Júlio Plaza. Vinha também da convicção resultante daquela experiência, que os enlaces informacionais e o conhecimento só se realizam por inteiro quando instaurado o processo de tradução intersemiótica entre os códigos representacionais com que se convive diariamente. Naquela época, entretanto, tal convicção ainda não contava com o entendimento que estas traduções intersemióticas resultam e formam parte de um processo mental mais complexo, o das fusões ou integrações conceituais duplas, parte da hipótese que hoje defendo.

As tecnologias e suportes utilizados neste primeiro momento eram simplesmente um grande rolo de papel craft de aproximadamente dois metros de largura por dois e meio de comprimento utilizado normalmente para modelagem industrial, recortes realizados em imagens fotocopiadas ou trazidas de fascículos adquiridos em sebos, cadernos culturais de jornais, cartazes, cartões, e afins, instrumentos de corte (tesoura, estilete), cola, livros e um retro-projetor opcional.

Como estratégia para alcançar os objetivos específicos, a periodicidade padrão geralmente estudada nas introduções à História da Arte era fragmentada em áreas temáticas essenciais, centradas nas formas como representação: figuras femininas, figuras masculinas, arquitetura, figuras de animais, etc, o que possibilitava o rompimento da linha do tempo, pois assim se inseriam lado a lado imagens-temas de diversos períodos da cronologia da arte. Alguns destes temas sofriam ainda subdivisões. As classes, geralmente uma platéia passiva nas disciplinas teóricas foram divididas em grupos menores, de seis a oito alunos. Determinado um cronograma para a exposição oral dos conteúdos desenvolvidos por meio da montagem dos painéis, a cada grupo cabia período de seis módulos de cinqüenta minutos para que todos os seus membros expusessem suas análises.

Desta forma, ainda trabalhando sobre as ementas das disciplinas -que recomendavam um tratamento cronológico dos conteúdos de informação, considerando o caráter evolutivo da História da Arte (uma teoria discutível)- o tratamento por temas permitia que se esgarçasse a teoria da linearidade da história. Voltava-se à concepção platônica de um tempo elíptico, retomada no final do século XIX e também pela dita pós-modernidade no final do séc. XX, momento que vivenciávamos

Tendo assim como objetivo contrapor este recorte a uma ótica ultrapassada da historiografia, o método por outro lado, mimetizava a metodologia peculiar das áreas de criação, tanto em relação à informação produzida contemporaneamente ao seu derredor,

quanto àquela de caráter mais histórico, com as quais o estudante/buscador da informação necessitava estar sintonizado e dialogar: em um mesmo contexto (painel), podia-se tratar de imagens rupestres pré-históricas, murais mexicanos do início do século XX e graffite urbano pós-moderno em grandes metrópoles, por exemplo. Sintetismo e simultaneidade eram ainda otimizados por um uso opcional de transparências e retro-projetor.

A estratégia provocava algumas modificações comportamentais essenciais: criava uma movimentação inédita em disciplinas teóricas, partindo do rompimento da convenção da sala de aula como espaço físico em que acontecem as coisas. Os alunos necessitavam primeiro freqüentar efetivamente a biblioteca e buscar nos livros para encontrar as imagens referentes ao tema escolhido, espalhadas no decurso do tempo. Entravam em contato, a partir desta busca ativa, com os conteúdos relacionados às suas imagens tema para exposição em sala, mas também eram deparados com outras informações aguçando-lhes a curiosidade; copiavam e recortavam as imagens escolhidas, criando arquivos visuais; reuniam-se em grupos para a organização espacial dos painéis/campo/suporte da informação a ser dividida com os colegas de classe. Reunidos, discutiam a informação e decidiam a maneira mais eficiente para a sua comunicação, tanto no que tange à forma (execução estética do painel) quanto ao conteúdo propriamente dito, adicionado à operacionalização do tempo hábil para sua transmissão. Executado o painel, que se fixava nos corredores e átrios contíguos à sala de aula, as informações eram verbalizadas e, conseqüentemente, criavam discussões sobre estilo, técnicas utilizadas, influências históricas recebidas e exercidas e outras.

A metodologia mostrava-se eficiente na solução do problema apresentado inicialmente, dinamizando encontros em que se propunham polêmicas anteriormente impossíveis. A imagem, articulada como informação diretamente sobre o painel que provocava discussões, atraía o olhar dos receptores para a informação em si e também criava situações de leitura diversas ao mimetisar o processo de simultaneidade e sintetismo dos meios de comunicação. Um bom leitor de textos escritos deve sempre realizar este processo internamente; nas colagens este processo era externado para ensinar aos olhos pouco habituados a este universo particular informações específicas, sintetizá-las, internalizá-las e multiplicá-las.

O criador necessita repetir este processo no seu fazer criativo profissional. Para produzir um objeto novo, uma cadeira por exemplo, é necessário ter um universo de cadeiras internalizado; um painel mental de integrações conceituais; um repertório, quanto mais amplo, tanto mais informada e mais eficiente sua criação, na recepção pelos ecos da memória e na

permanência pela estabilidade emocional que estes ecos propiciam. Assim, quanto mais informada, melhor sua recepção qualitativa e quantitativa.

Ao apresentar seus protótipos, o profissional nas áreas de design e criação faz obrigatoriamente coletas, cria ambiências, contextualiza informações em algo denominado finalmente estilo, ou recorte – respeitando a etimologia da palavra. O que é criação senão a articulação de informações conhecidas de forma inusitada? Quantos drapeados, vistos aqui como unidades informativas, fazem um novo drapeado de Issey Miyake; quantos quimonos tradicionais fazem uma recriação de Rei Kawakubo? Quantas poltronas viveram em uma das poltronas de Philip Stark?134

Variação e permanência necessitam-se mutuamente e o novo não se constrói sem a memória. A metodologia aplicada nestes primeiros ensaios introduzia o estudante, como futuro produtor, na sua ambiência profissional. Em contrapartida, a articulação da informação histórica lhe possibilitava trafegar com mais facilidade nas estruturas complexas do estilo.

6.1.2 Segunda fase - Tecnointeração reformulando os painéis nos anos 1990

O que faz andar o barco não é a vela enfunada, mas o vento que não se vê Platão O tratamento da informação já era o do indivíduo navegador encontrado na evolução do trabalho desenvolvido posteriormente com a informatização das escolas nos anos 1990: neste novo contexto, a coleta inicial poderia advir da Internet, do scanner, de CDs de museus e outras fontes; o suporte passou a ser a tela do monitor projetada em tela cinematográfica; as colagens passaram a ser feitas digitalmente. Após o processo de colagem, uma imagem poderia sofrer manipulação resultando em releituras e citações. Permitia-se que um mesmo trabalho, após discussão, fosse modificado nos momentos de interatividade com os outros grupos; o resultado final era gravado em disco Zip e posteriormente em CD, podendo assim ser multiplicado e distribuído entre os que tivessem interesse em construir um acervo. Os

134 Issey Miyake nasceu em 1938 em Hiroshima, Japão, estudou desenho gráfico em Tokyo, trabalhou em

Paris e Nova York, retornando à Tóquio em 1970, para fundar o Estúdio de Design Miyake. A partir dos 1980 fez experimentos com modelagem de drapeados e desenvolveu uma técnica especial famosa mundialmente. Rei Kawakubo, nascida em 1942 em Tokyo, também é designer de moda Japonesa, fundadora da marca Comme des Garçons. Sem formação acadêmica na área, estudou artes na Keio University de Tóquio. Começou a trabalhar como estilista em 1967. Em 1982 abria loja em Paris, depois de participar dos desfiles anuais e fazer nome como estilista anti-moda, memorista e austera, alimentando-se das tradições de vestuário japonesas. Philippe Patrick Starck nascido em 1949, Paris também é designer conhecido por suas tendências do Novo Desenho Europeu. Produz ambiências interiores e outros produtos diversos em estilo próprio, mas sempre alimentado pela memória e humor franceses.

resultados finais reunidos acabavam por formar uma nova rede hipertextual, ou melhor dizendo, uma extensão dos hipertextos grupais. As vantagens operacionais da nova tecnologia propiciaram acréscimos nas propostas e possibilitaram tratar de informações transversais entre códigos de arte e design de produtos, entre as esferas do erudito e do popular.

Com a introdução dos meios tecnológicos na execução do trabalho, o conceito de modelo e simulação -embora o painel já se constituísse uma espécie bruta de hipertexto na execução de recortes de tempo espaço- e a agilização na sua execução, com ênfase na simultaneidade de acesso às informações pelo uso da Internet, por exemplo, não era um ganho puramente operacional. Ao acionar a busca na Internet com uma janela do programa de apresentação de slides aberta, entrar em um endereço da Internet, avaliar e referir, contextualizar o recorte interessante, inserir imagem escolhida no seu conjunto de slides, voltar ao endereço da rede escolhido ou abrir outro, ou ainda recorrer a informações selecionadas do scanner ou de outras mídias; copiar; inserir novas informações, editar, formatar o conjunto informativo/slide e relacioná-lo ao próximo conjunto informativo, e assim por diante, a hipertextualidade atualizava obrigatóriamente reflexões que eram retardadas para a fase final na construção do painel de papel craft utilizado anteriormente; ou seja, sua versão informatizada acelerava o aprendizado por meio do movimento simulatório.

Nicholas Negroponte, em A vida digital (1995) diferencia estes mundos paralelos em mundos de átomos (imagens óticas), aos quais correspondem números idênticos do objeto real, e bits (imagens digitais). O universo do painel digital é o universo dos bits, em que a imagem chegou ao pixel e do pixel aos seus bits constituintes com a lógica figurativa e o modelo da figuração totalmente transtornados, dificultando a morfogênese da imagem:

O pixel é a expressão visual, materializada na tela, de um cálculo efetuado pelo computador, conforme as instruções de um programa. Se alguma coisa preexiste ao pixel e à imagem é o programa, isto é, linguagem e números, e não mais o real. Eis porque a imagem numérica não representa mais o mundo real, ela o simula. Ela o reconstrói, fragmento por fragmento, propondo dele uma visualização numérica que não mantém mais nenhuma relação direta com o real, nem física, nem energética.

A imagem não é mais projetada, mas ejetada pelo real, com força bastante para que se liberte do campo de atração do Real e da Representação. A realidade que a imagem numérica dá a ver é uma outra realidade: uma realidade sintetizada, artificial, sem substrato material além da nuvem eletrônica de bilhões de micro-impulsos que percorrem os circuitos eletrônicos do computador, uma realidade cuja única realidade é virtual. Nesse sentido, pode-se dizer que a imagem-matriz digital não apresenta mais nenhuma aderência ao real: libera-se dele. Faz entrar a lógica da figuração na era da Simulação (COUCHOUT, 1996, p. 42).

Para o trinômio informação/criador/criação, este caráter supra real das imagens geradas, similar as do mundo imaginativo tão próximo dos circuitos internalizados do pensamento criativo, se bem apreendido e bem realizado, vem exatamente de encontro às suas necessidades criativas de rapidamente sintetizar o fluxo de suas idéias - pós-informação.

Como nos painéis de papel, as ferramentas e métodos de execução enfatizavam a própria natureza da informação, pois neste caso, mesmo que fazendo uso de imagens advindas da impressão, ao digitalizá-las os participantes do projeto eram levados a lidar com as mesmas de forma numérica, pois a sua nova natureza assim o exigia.

Os participantes, depois de realizar trabalho em laboratório, carregavam as mídias digitais para suas casas e dialogavam com os ensaios já realizados, criando seqüências, alterações, discussões, que traziam ou enviavam por correio eletrônico para os colegas de grupo e de classe, assim comunicando suas reflexões individuais.

6.1.3 Praticando traduções intersemióticas no caderno de artista digital

A arte e a ciência têm o seu ponto de encontro no método Edward Bulwer-Lytton Partindo dos resultados das fases anteriores e reconhecendo sua significância no objetivo de compreender as modificações e rupturas que contemporaneamente substituíram parte do tradicional caderno de artista, já se propunha nesta ultima versão do trabalho, exercícios virtuais digitalizados como metodologia de coleta na experiência com a prática de novos modelos de estocagem de informação e conhecimento: o caderno de artista digital.

Experiencialmente, grupos de indivíduos em formação universitária e profissional nas áreas de criação e design de produtos de criação, na cidade de São Paulo trabalhavam com o conceito da estocagem digital e sua articulação, de forma individual ou em duplas de criação. Esta terceira variação, em que se procurava identificar como e quais informações contidas em determinadas imagens transformavam-nas em referências estilísticas era realizada com estudantes mais maduros, a partir do segundo ano de curso, após a experiência do painel, e também junto aos grupos de pós-graduandos.

As fontes usadas para a coleta de informações não eram direcionadas pela proposta, mas definidas pelos criadores que poderiam escolhê-las entre os meios que desejassem; entretanto, verificou-se, já nos momentos iniciais, que grande parte da informação era coletada digitalmente por já ser esta uma prática corrente entre os participantes. Outra opção bastante presente era o uso de interfaces de digitalização de informação em suportes não

digitais, e após a digitalização, manipulação gráfica sobre a informação colhida, criando interferências significativas sobre os seus conteúdos.

Pôde ser constatado durante os processos que os participantes procuravam e escolhiam imagens seguindo um princípio empírico, aparentemente aleatório, o princípio do gosto (como a coleta do arquivo de imagens anterior). Levantadas e gravadas em software de apresentação dez imagens, uma regra que se seguia a este primeiro momento de liberdade propunha um enraizamento segundo quatro critérios informacionais específicos: história, textura, forma, cor - e mesmo aleatoriedade poderia ser um deles, se sistematizada como critério, por exemplo.

As dez imagens primeiras transformavam-se desta maneira em quarenta imagens para cada grupo. Elas poderiam vir de qualquer fonte informativa, fosse ela da alta cultura ou do

mass media. A palavra só poderia ser usada neste primeiro momento no seu aspecto formal,

jamais de conteúdo significativo. Só depois de o arquivo estar construído por suas ligações formais, fazia-se a primeira tradução intersemiótica, colocando-se texto no arquivo de imagens.

O resultado da documentação coletada nos exercícios digitais propostos criaram ambiências que podem ser descritas como contextos de criação e estudadas como documentos digitais das mudanças na genética dos processos criativos da contemporaneidade: nesta experimentação com técnicas laboratoriais de construção de conhecimento para o exercício criador nas áreas de aplicação acima descritas, os arquivos de imagens foram produzidos sob uma perspectiva sistêmica. A produção dos discursos imagéticos ocorria programaticamente de maneira inicial livre associativa, os arquivos eram conformados de maneira que cada imagem trouxesse consigo um feixe natural de correlações criadas por elementos de sua própria natureza, de maneira auto-organizada, muitas vezes sequer racionalizados pelos executores no primeiro momento da coleta. Considerando os arquivos como um conjunto sistêmico dinâmico, pode-se entender sua aproximação com a própria organicidade da natureza: “O pensamento sistêmico é pensamento de processo: “a forma torna-se associada ao processo, a inter-relação à interação, e os opostos são unificados através da oscilação” (CAPRA, 1982, p. 261). Como sistema aberto, os arquivos tendem ao desequilíbrio cada vez que se introduz um novo elemento iconográfico ou textual, exigindo de seus interpretantes a