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Três décadas de computador pessoal 46

1.2     Contexto tecnológico 35

1.2.2       Três décadas de computador pessoal 46

1.2.2 Três décadas de computador pessoal

 

Segundo  Forester  (1987),  a  partir  da  segunda  metade  da  década  de  1970,  surgiram  os   primeiros  kits  para  a  montagem  de  microcomputadores  para  usuários  independentes,   adquiridos   por   engenheiros,   cientistas   e   hobistas.   Até   então,   os   microprocessadores   eram  utilizados  em  calculadoras,  temporizadores  (timers)  de  forno  doméstico,  controle   de   processos   industriais   e   videogames   (WINSTON,   p.232).   Assim,   gradativamente,   o   computador  deixou  de  ser  um  objeto  restrito  a  laboratórios  e  grandes  corporações  e   passou  a  ocupar  um  espaço  no  cotidiano  das  pessoas  não  especialistas.    

 

Um   dos   principais   marcos   na   história   do   computador   pessoal   foi   o   lançamento   do  

Apple   Macintosh   em   1984   (Figuras   11-­‐12).   Tratava-­‐se   de   uma   versão   acessível   do   Apple  Lisa  do  ano  anterior,  “[...]  um  sistema  caro  ($9995)  baseado  em  um  chip  de  32-­‐ bit  que  exibia  um  controle  remoto  chamado  de  ‘mouse’  e  imagens  elementares  na  tela  

chamadas   de   ‘ícones”   para   facilidade   de   uso”31   (FORESTER,   1987,   p.140).   A   partir   do  

Macintosh  quase  três  décadas  já  se  passaram,  e  caracterizar  cada  uma  dessas  décadas  

é  tanto  possível  quanto  necessário  para  o  escopo  aqui  trabalhado.  Isso  é  feito  a  partir   do   entendimento   de   que   esta   sensação   de   solidez   dos   períodos,   como   se   fossem   blocos  separados  e  bem  delimitados,  é  fruto  de  uma  percepção  parcial  da  realidade.    

Por   este   motivo,   ressalvas   são   necessárias,   ao   se   fazer   este   tipo   de   caracterização   temporal.   A   primeira   diz   respeito   ao   seu   caráter   reducionista,   já   que   se   enfatiza   desenvolvimentos   técnicos   específicos   em   detrimento   de   outras   considerações   também   relevantes   para   entender   o   contexto   maior   no   qual   estes   se   deram.   Em   segundo   lugar,   qualificar   determinado   intervalo   temporal,   de   acordo   com   desenvolvimentos   técnicos   específicos,   não   implica   dizer   que   este   fenômeno   se   restringe  a  essa  época  ou  que  sua  importância  diminuiu  com  o  advento  de  um  outro   fenômeno,  de  forma  que  muitas  simultaneidades  podem  ser  identificadas.  Por  último,   destacar   um   fenômeno   e   atribuí-­‐lo   a   um   espaço   de   tempo   não   significa   que   desenvolvimentos   relacionados   a   ele   tenham   acontecido   apenas   naquele   período,   normalmente   emergem   de   uma   movimentação   prévia   nem   sempre   bem   demarcada,   passíveis   de   diversas   interpretações.   A   ênfase   no   computador   pessoal,   e   não   em   outros   aparatos   tecnológicos,   é   feita   neste   momento   com   o   intuito   de   ressaltar   o   processo  de  apropriação  em  massa  dos  valores  e  das  possibilidades  que  permeiam  a   tecnologia  digital  como  um  todo.  

 

                                                                                                               

31   Do   original   em   inglês:   [...]   a   pricey   ($9995)   system   based   on   a   32-­bit   chip   which   featured   a   remote   control  

device   called   a   “mouse”   and   elementary   pictures   on   the   screen   called   “icons”   for   ease   of   use  (FORESTER,   1987,  

 

 

Figura 11-12: Páginas do folder de divulgação do Apple Lisa, lançado em 1984 (Fonte: <http://www.macmothership.com/gallery/gallery3.html> Acesso em: 9 Fev. 2014)

 

Seguindo  este  raciocínio,  a  primeira  metade  da  década  de  1980  foi  caracterizada  pela   consolidação   do   computador   pessoal   como   um   bem   de   consumo   de   massa,   culminando   em   sua   venda   em   prateleiras   de   supermercados   e   lojas   especializadas   (FORESTER,   1987).   Assim,   de   forma   simplificada,   pode-­‐se   dizer   que   a   década   que   seguiu  sua  disseminação  (1984-­‐1994)  foi  marcada  pela  intensa  competitividade  entre   as   empresas,   investimento   massivo   em   seu   barateamento,   e   desenvolvimento   de  

softwares  para  os  tornarem  mais  úteis  e  fáceis  de  serem  utilizados  por  este  mercado  

emergente  (WINSTON,  1998).    

A   facilidade   de   uso   foi   alcançada   com   o   desenvolvimento   de   interfaces   gráficas   mais   “amigáveis”   em   substituição   às   linhas   de   comando.   Os   conceitos   que   formataram   as   GUIs   (Graphical   User   Interfaces)   foram,   em   grande   parte,   elaborados   pelos   pesquisadores  da  Xerox  PARC  (Palo  Alto  Research  Center),  durante  a  década  de  1970.   Eles   tinham   a   tarefa   de   criar   o   escritório   do   futuro   partindo   do   pressuposto   que   os   computadores   não   serviam   apenas   para   o   processamento   de   dados   e   números   mas,   acima  de  tudo,  para  a  comunicação  (SAFFER,  2010,  p.13).    

 

Apesar   de   a   Xerox   nunca   ter   investido   no   marketing   dos   conceitos   que   foram   ali   desenvolvidos,   quando   voltou   o   foco   para   seu   interesse   inicial   (máquinas   fotocopiadoras),   suas   idéias   e   seus   pesquisadores   se   espalharam   e   influenciaram,   decisivamente,   o   direcionamento   das   interfaces,   tanto   gráficas   quanto   físicas,   dos  

 

computadores  pessoais  (BRIGGS;  BURKE,  2004).  Steve  Jobs  e  os  demais  engenheiros  da  

Apple   tiveram   contato   com   este   conteúdo   em   uma   demonstração   no   final   da   década  

de  1970.  De  tal  modo  que,  por  mais  que  já  estivessem  trabalhando  com  suas  próprias   interfaces  gráficas,  foram  diretamente  influenciados  pelo  que  viram  e  se  convenceram   ainda  mais  do  caminho  que  estavam  seguindo  (Figura  13).  Assim,  como  aponta  Saffer   (2010,  p.13):  

 

A   Xerox   PARC   permanece   lendária.   Suas   contribuições   para   o   campo,  muitas  das  quais  estão  contidas  em  seus  produtos  de  linha   Xerox   Alto   e   Xerox   Star,   são   tudo   desde   janelas   e   ícones   e   a   metáfora  do  desktop  até  a  edição  de  texto  WYSIWYG  [o  que  você   vê   é   o   que   você   tem].   Os   funcionários   incluíam   Alan   Kay,   que   concebeu   o   primeiro   computador   laptop,   o   Dynabook,   em   1968;   Larry  Tesler  e  Tim  Mott,  que  conceberam  a  metáfora  do  desktop  e   interações   não   padronizadas   tal   como   cortar-­‐e-­‐colar;   e   Robert   Metcalfe,  que  inventou  as  redes  Ethernet  em  1973.32    

 

Paralelamente   às   questões   de   usabilidade,   outro  desafio  enfrentado  pelos  produtores  de   computadores   para   conquistar   o   mercado   doméstico   foi   sua   utilidade   neste   novo   contexto.   Segundo   Winston   (1998),   o   computador   pessoal   não   foi   um   fenômeno   com   instantânea   adoção   pelas   indústrias   e   pelos   consumidores.   Ao   contrário,   a   idéia   inicial   de   um   computador   doméstico   não   foi   recebida   com   entusiasmo,   de   forma   que   a   utilidade  das  máquinas  que  foram  produzidas   era   extremamente   limitada   e   a   assistência   técnica   era   restrita   em   decorrência,   entre   outros  fatores,  da  sua  rápida  obsolescência  e   do   fechamento   das   empresas   que   não   sobreviviam   à   agressividade   deste   mercado   emergente.  Apesar  da  publicidade  exagerada,   no   início,   o   computador   era   utilizado   apenas   para   jogos   ou   para   praticar   programação   (WINSTON,  1998).    

 

 

Figura 13: Comparação entre interfaces textuais e as interfaces gráficas - GUI - do Apple Lisa (Fonte: <http://www.macmothership.com/gallery/gallery3.html> Acesso em: 9 Fev. 2014)

                                                                                                               

32   Do   original   em   inglês:   Xerox   PARC   remains   legendary.   Its   contributions   to   the   field,   many   of   which   are  

contained  in  its  signature  products  the  Xerox  Alto  and  Xerox  Star,  are  everything  from  windowing  and  icons  and   the   desktop   metaphor   to   WYSIWYG   text   editing.   Employees   included   Alan   Kay,   who   conceived   the   first   laptop   computer,  the  Dynabook,  in  1968;  Larry  Tesler  and  Tim  Mott,  who  conceived  the  desktop  metaphor  and  such  non-­ standard   interactions   such   as   cut-­and-­paste;   and   Robert   Metcalfe,   who   invented   Ethernet   networking   in   1973  

(SAFFER,  2010,  p.13).    

 

A   década   que   se   seguiu   (1994-­‐2004)   foi   marcada   pela   incorporação   de   dois   aspectos   que   contribuíram,   significativamente,   em   dotar   o   computador   pessoal   de   usos   domésticos  relevantes:  a  conexão  em  rede  (internet)  e  a  multimídia  interativa.    

 

Embora   a   Internet   tivesse   começado   na   mente   dos   cientistas   da   computação   no   início   da   década   de   1960,   uma   rede   de   comunicação  por  computadores  tivesse  sido  formada  em  1969,  e   comunidades   dispersas   de   computação   reunindo   cientistas   e   hackers  tivessem  brotado  desde  o  final  da  década  de  1970,  para  a   maioria   das   pessoas,   para   os   empresários   e   para   a   sociedade   em   geral,  foi  em  1995  que  ela  nasceu  (CASTELLS,  2003,  p.19).  

 

Com   sua   popularização,   a   Internet   transformou   a   posição   social   do   computador,   de   máquina  utilizada  para  otimização  e  organização  de  tarefas  passou  também  a  mediar  a   conversação  entre  as  pessoas.  Em  acréscimo  aos  meios  tradicionais  de  comunicação,   foram   introduzidos   novos   formatos,   tais   como   e-­‐mails   (mensagens   de   texto   instantâneas)   e   conversas   on-­‐line   coletivas.   A   estas   configurações   seguiram-­‐se   extensas  discussões  sobre  o  aparecimento  de  novos  padrões  de  interação  social,  que   oscilavam   entre   ponderações   relacionadas   a   um   comunitarismo   renovado   e   à   alienação  social  (CASTELLS,  2003).    

 

A  conexão  em  rede  de  computadores  deu  origem  também  à  noção  bastante  debatida   de   uma   nova   camada   espacial,   denominada   ciberespaço,   formada   pelo   domínio   relacional  entre  os  nós  que  compõe  a  Internet,  de  forma  que,  

 

Cada   dia,   milhares   de   novos   nós   ou   “sites”   são   acrescentados   à   Internet   e   outras   redes   afiliadas,   e   com   cada   novo   nó   o   domínio   total   do   ciberespaço   aumenta.   O   que   cresce   neste   caso   não   é   o   volume  num  sentido  estritamente  geométrico  –  no  entanto  é  uma   espécie   de   volume.   No   ciberespaço,   cada   site   está   conectado   a   dezenas,   ou   mesmo   milhares   de   outros   sites   através   de   links   definidos  por  software.  Essas  conexões  digitais  vinculam  sites  uns   aos   outros   numa   teia   labiríntica   que   se   ramifica   em   muitas   “direções”  ao  mesmo  tempo  (WERTHEIM,  2001,  p.163).  

 

Simultaneamente  à  formação  de  uma  rede  global  de  computadores,  a  digitalização  de   vários   tipos   de   informação,   tais   como   som,   imagem,   textos,   animações   e   vídeos,   permitiu  a  conversão  dos  diversos  meios  de  comunicação  para  o  formato  digital.  Isso,   somado   à   possibilidade   de   acesso   randômico   e   à   recombinação   culminou   na   multimídia   interativa,   também   denominada   hipermídia   ou   mídia   interativa   híbrida   (COTTON;  OLIVER,  1992).    

 

Esta  intenção  de  comunicação  não-­‐linear  e  multimodal  de  idéias,  no  formato  de  “[...]   uma   mídia   única   que   combinou   todas   as   outras   mídias   de   forma   que   as   pessoas  

 

podiam   controlá-­‐la   usando   linguagem   natura   e   gestos”33   (COTTON;   OLIVER,   1992,   p.11),   acompanhou   o   desenvolvimento   do   computador   desde   meados   da   década   de   1940.   Contudo,   foram   os   computadores   pessoais   da   década   de   1990,   enquanto   aparato  único  e  multifuncional,  que  tornaram  acessíveis  a  produção  e  a  manipulação   dessas   informações.   Assim   sendo,   a   multimídia   tornou-­‐se   o   novo   formato   utilizado   tanto  para  produzir  e  comunicar  idéias  quanto  para  o  entretenimento,  e  a  Internet  o   meio  (protocolo)  para  trocar  estas  informações.    

 

A   este   novo   padrão   de   comunicação,   Packer   e   Jordan   (2002,   p.xxv)   atribuem   cinco   características  específicas:  

 

Integração:   a   combinação   das   formas   artísticas   e   da   tecnologia  

numa   forma   híbrida   de   expressão.   Interatividade:   a   capacidade   do   usuário   de   manipular   e   afetar   diretamente   a   experiência   da   mídia  e  de  se  comunicar  com  outros  através  dela.  Hipermídia:  a   ligação  de  elementos  separados  da  mídia  uns  com  os  outros  para   criar  uma  trilha  de  associação  pessoal.  Imersão:  a  experiência  de   ingressar   na   simulação   de   uma   ambiente   tridimensional.  

Narratividade:   estratégias   estéticas   e   formais   que   derivam   dos  

conceitos  acima  e  que  resultam  em  formas  não  lineares  de  história   de  apresentação  da  mídia.34    

 

O   período   entre   2004-­‐2014,   além   de   intensificar   os   desenvolvimentos   prévios,   apresenta   outras   especificidades.   Se,   até   então,   o   desenvolvimento   da   tecnologia   digital   enfatizava   a   concentração   das   atividades   em   uma   única   máquina   que   daria   acesso  ao  mundo  virtual,  esta  terceira  década  foi  marcada  pela  tendência  em  espalhar   o   poder   computacional   nos   domínios   mais   triviais   do   cotidiano,   como   aponta   Greenfield  (2006,  p.18-­‐19):  

 

O   que   estamos   contemplando   aqui   é   a   extensão   das   capacidades   de  sentir,  processar  e  conectar  em  rede  informações  para  classes   inteiras  de  coisas,  nunca  antes  imaginadas  como  ‘tecnologia’.  Pelo   menos,   não   temos   pensado   nelas   desta   forma   durante   muito,   muito   tempo:   falo   de   artefatos   tais   como   roupas,   mobiliário,   paredes  e  corredores.35    

 

                                                                                                               

33   Do   original   em   inglês:   [...]   a   singular   medium   that   combined   all   the   other   media   in   such   a   way   that   people  

could  control  it  using  natural  language  and  gesture  (COTTON;  OLIVER,  1992,  p.11).    

34   Do   original   em   inglês:   Integration:   the   combining   of   artistic   forms   and   technology   into   a   hybrid   form   of  

expression.  Interactivity:  the  ability  of  the  user  to  manipulate  and  affect  her  expeprience  of  media  directly,  and  to   communicate  with  others  through  media.  Hypermedia:  the  linking  of  separate  media  elements  to  one  another  to   create  a  trail  of  personal  association.  Immersion:  the  experience  of  entering  into  the  simulation  or  suggestion  of  a   three-­dimensional  environment.  Narrativity:  aesthetic  and  formal  strategies  that  derive  from  the  above  concepts,   which  result  in  nonlinear  story  forms  and  media  presentation  (PACKER;  JORDAN,  2002,  p.xxv).    

35  Do  original  em  inglês:  What  we’re  contemplating  here  is  the  extension  of  information  sensing,  processing,  and  

–networking   capabilities   to   entire   classes   of   things   we’ve   never   before   thought   of   as   ‘technology’.   At   least,   we   haven’t  thought  of  them  that  way  in  a  long,  long  time:  I’m  talking  about  artifacts  as  clothing,  furniture,  walls  and   doorways  (GREENFIELD,  2006,  p.18-­‐19).  

 

No  início  do  século  XXI,  apesar  dos  microprocessadores  já  serem  encontrados  em  um   grande  número  de  objetos  técnicos,  tais  como  câmeras  fotográficas  e  telefones,  eles   começaram  a  ser  inseridos,  também,  em  objetos  tradicionais  do  cotidiano.  Além  disso,   esse   espectro   crescente   de   “coisas   digitais”   passou   também   a   incorporar   a   possibilidade  de  compartilhar  entre  si  a  informação  processada.  Assim,  especialmente   com  a  viabilização  técnica,  a  implementação  de  idéias  relacionadas  a  outras  maneiras   de  incorporação  da  tecnologia  digital  no  cotidiano,  tais  como  as  delineadas  por  Weiser   (1990)  e  Ishii  (1997),  foi  gradativamente  viabilizada  e  problematizada.    

 

Weiser   é   citado   por   diversos   autores,   tais   como   Moggridge   (2007),     Sharp   (2007)   McCullough  (2004)  Greenfield  (2006)  e  Poslad  (2009),  entre  outros,  como  o  criador  da   expressão  Computação  Ubíqua.  No  início  dos  anos  1990,  no  texto  The  computer  for  the  

21st   century,   ele   menciona   sua   busca,   juntamente   com   os   demais   pesquisadores   da  

Xerox  PARC,  em  “[...]  conceber  uma  nova  forma  de  pensar  sobre  os  computadores  no   mundo,   que   leve   em   conta   o   ambiente   natural   humano   e   permita   que   os   próprios   computadores  desapareçam  no  pano  de  fundo”36  (WEISER,  1991,  n.p.).  

 

Para   a   manifestação   da   computação   ubíqua   seria   necessário   trazer   a   capacidade   de   computação  de  dados  para  o  mundo  real  ao  invés  de  mantê-­‐la  fechada  nas  caixas  que   são,   em   última   instância,   os   computadores   pessoais.   Em   termos   de   infraestrutura   necessária,   Weiser   (1991)   refere-­‐se   a   centenas   de   pequenos   computadores   por   cômodo,  sendo  que  o  poder  da  ubiqüidade  emergiria  não  de  objetos  específicos  e,  sim,   da  interação  e  troca  entre  eles.  O  autor,  exemplifica  esses  objetos,  a  partir  de  idéias   desenvolvidas  com  seus  colegas  que  compreendem  um  conjunto  de  superfícies  display   em  diferentes  escalas:  na  escala  da  polegada  (inchscale),  na  escala  do  pé  (footscale)  e   na  escala  da  jarda  (yardscale)37.  

 

Para  ilustrar  a  idéia  de  computação  ubíqua  ele  cria,  no  artigo,  um  cenário  cotidiano  e   relata   um   dia   na   vida   de   uma   mulher   fictícia   chamada   ‘Sal’.   Entre   outros   objetos,   descreve  o  despertador  que,  ao  tocar,  verifica  se  a  mulher  quer  café,  caso  ela  assinale   que  o  quer,  o  despertador  conecta-­‐se  com  a  cafeteira  na  cozinha  que  providencia  seu   preparo.  Além  disso,  Weiser  (1991)  apresenta  canetas  com  a  capacidade  de  capturar   imagens.   Com   elas,   pedaços   de   notícias   de   jornais   ou   trechos   de   livros   e   revistas   podem   ser   salvos   em   arquivos   para   serem,   posteriormente,   compartilhados.   Vários   outros  exemplos  são  descritos,  sendo  que  todos  os  objetos  são  baseados  no  emprego   de   tecnologias   relativamente   baratas,   sempre   conectadas   em   rede,   dotadas   de  

software  específicos  para  essas  aplicações  ubíquas.  

                                                                                                               

36   Do   original   em   inglês:   to   conceive   a   new   way   of   thinking   about   computers   in   the   world,   one   that   takes   into  

account   the   natural   human   environment   andallows   the   computers   themselves   to   vanish   into   the   background  

(WEISER,  1991:sp).  

37  Inch,  foot  e  yard  são  unidades  do  sistema  americano  de  medidas  e  correspondem,  respectivamente,  a  2,54  

 

 

A  crítica  ao  computador  pessoal  também  está  presente  no  trabalho  do  Tangible  Media  

Group,  do  MIT.  Ishii  e  Ulmer  (1997,  p.1)  associam  os  projetos  desenvolvidos  pelo  grupo  

com   o   termo   Tangible   User   Interfaces   (TUI)   ou   interfaces   tangíveis   (Figuras   14-­‐17).   Partem  da  constatação  de  que    

 

“[...]   as   interações   entre   as   pessoas   e   o   ciberespaço   estão   amplamente   confinadas   a   tradicionais   caixas   baseadas   em   interfaces  gráficas  –  instaladas  em  computadores  de  mesa,  laptops   ou   palmtops.   As   interações   com   estas   GUI   estão   separadas   do   ambiente  físico  no  qual  vivemos  e  interagimos”38    

 

 

Figura 14-17: Projeto I/O Brush, do Tangible Media Group – MIT (2004). Interação com bits por meio de interfaces físicas, inspiradas em objetos cotidianos (Fonte: <http://web.media.mit.edu/~kimiko/iobrush/> Acesso em 9 Fev. 2014)

 

Por  mais  que  o  mouse  e  o  teclado  possibilitem  o  controle  das  informações,  por  meio   da   manipulação   dos   elementos   das   interfaces   gráficas,   de   forma   maleável   e   flexível,   suas   características   genéricas   os   impedem   de   estabelecer   uma   relação   significativa   com  as  representações  gráficas  dos  bits  na  tela.  A  idéia  básica  das  interfaces  tangíveis   é  dar  uma  forma  física,  uma  representação  tangível  à  informação  e  computação  “[...]   tirando   vantagem   dos   múltiplos   sentidos   e   da   multimodalidade   das   interações   humanas   com   o   mundo   real”39  (ISHII;   ULMER,   1997,   p.8).   Deste   modo,   as   interfaces  

tangíveis,   por   meio   de   objetos   interativos   e   mídia   ambiente,   prioriza   a   experiência   multisensorial  da  informação  digital.  

                                                                                                               

38  Do  original  em  inglês:  The  interactions  between  people  and  cyberspace  are  now  largely  confined  to  traditional  

GUI   (Graphical   User   Interface)-based  boxes  sitting  on  desktops  or  laptops.  The  interactions  with  these  GUIs  are  

separated  from  the  ordinary  physical  environment  within  we  live  and  interact  (ISHII;  ULMER,  1997,  p.1).  

39  Do  original  em  inglês:  Taking  advantage  of  multiple  senses  and  the  multimodality  of  human  interactions  with  the  

real  world.  We  believe  the  use  of  graspable  objects  and  ambient  media  will  lead  us  to  a  much  richer  multi-­‐sensory   experience  of  digital  information  (ISHII;  ULMER,  1997,  p.8).  

 

 

Por  um  lado,  o  fato  técnico  que  caracteriza  esta  última  década  consiste  no  aumento  da   potência   dos   processadores,   na   diminuição   significativa   do   tamanho   e   custo   dos   componentes   digitais,   e   na   ampliação   da   conectividade   por   meio   de   redes   sem   fio,   com  grande  capacidade  de  transmissão  de  dados.  Por  outro,  uma  vez  que  a  tecnologia   digital   e   a   internet   encontraram   seu   espaço   no   cotidiano   e   foram   incorporadas   ao   imaginário   das   pessoas,   passou-­‐se   a   questionar   o   formato   limitado   do   computador   pessoal   enquanto   ponto   de   acesso   à   informação.   Isso,   somado   ao   interesse   do   mercado   em   aproveitar   os   ganhos   econômicos   trazidos   por   inovações,   faz   com   que   aumente   o   interesse   na   experimentação   com   as   possibilidades   oferecidas   pela   tecnologia   digital,   em   especial,   aquelas   relacionadas   à   disponibilidade   da   informação   em  todas  as  coisas,  lugares  e  momentos.  

 

Em   relação   a   este   contexto   tecnológico,   para   explorar   com   profundidade   as   possibilidades   da   tecnologia   digital,   é   necessário   ir   além   do   estereótipo   mouse-­‐tela-­‐ teclado,   de   forma   a   enfatizar   que   a   computação   (e   não   o   computador)   é   o   que   caracteriza  sua  essência.  Computação  ubíqua  e  interfaces  tangíveis,  dentre  outros,  são   conceitos  que  esboçam  diferentes  perspectivas  de  uma  vertente  do  desenvolvimento   da   tecnologia   digital   que   repensa   seus   modos   de   manifestação,   por   meio   de   sua   disseminação  pelos  objetos  e  ambientes.  Por  mais  que  “[...]  diferenciações  são  quase   sem   sentido   da   perspectiva   das   pessoas   expostas   à   computação   que   todas   essas   teorias   parecem   descrever”40   (GREENFIELD,   2006,   p.   15),   tratam-­‐se   de   conceitos   paralelos  que  compartilham  características  básicas,  mas  diferem-­‐se  em  suas  ênfases  e   aplicações.    

 

Neste   sentido,   a   arquitetura   interativa   pode   ser   entendida   como   um   desses   movimentos   que   busca   integrar   a   computação   ao   espaço   físico   e,   assim   como   os   outros,  ao  mesmo  tempo  que  compartilha  algumas  de  suas  características,  possui  suas   próprias   peculiaridades.   Esta   pluralidade   de   perspectivas   pode   ser   considerada   uma   das  diversas  artimanhas  da  tecnologia  digital  e  para  entender  os  diferentes  discursos   em   suas   semelhanças   e   diferenças   é   importante,   primeiramente,   um   entendimento   básico  dos  embasamentos  técnicos  que  dão  suporte  a  eles.    

 

1.2.3 Características básicas da tecnologia digital

 

O   modelo   associado   ao   computador   pessoal   tem   este   como   uma   máquina   genérica   centralizadora   de   ações,   cuja   funcionalidade   é   determinada   pelos   softwares   e  

hardware   periféricos,   comprados   prontos   para   serem   instalados   e   utilizados.   O  

conhecimento   necessário   a   não   especialistas   vai   pouco   além   da   manipulação   destes.                                                                                                                  

40   Do   original   em   inglês:   Distinctions   are   close   to   meaningless   from   the   perspective   of   people   exposed   to   the