1.2 Contexto tecnológico 35
1.2.2 Três décadas de computador pessoal 46
1.2.2 Três décadas de computador pessoal
Segundo Forester (1987), a partir da segunda metade da década de 1970, surgiram os primeiros kits para a montagem de microcomputadores para usuários independentes, adquiridos por engenheiros, cientistas e hobistas. Até então, os microprocessadores eram utilizados em calculadoras, temporizadores (timers) de forno doméstico, controle de processos industriais e videogames (WINSTON, p.232). Assim, gradativamente, o computador deixou de ser um objeto restrito a laboratórios e grandes corporações e passou a ocupar um espaço no cotidiano das pessoas não especialistas.
Um dos principais marcos na história do computador pessoal foi o lançamento do
Apple Macintosh em 1984 (Figuras 11-‐12). Tratava-‐se de uma versão acessível do Apple Lisa do ano anterior, “[...] um sistema caro ($9995) baseado em um chip de 32-‐ bit que exibia um controle remoto chamado de ‘mouse’ e imagens elementares na tela
chamadas de ‘ícones” para facilidade de uso”31 (FORESTER, 1987, p.140). A partir do
Macintosh quase três décadas já se passaram, e caracterizar cada uma dessas décadas
é tanto possível quanto necessário para o escopo aqui trabalhado. Isso é feito a partir do entendimento de que esta sensação de solidez dos períodos, como se fossem blocos separados e bem delimitados, é fruto de uma percepção parcial da realidade.
Por este motivo, ressalvas são necessárias, ao se fazer este tipo de caracterização temporal. A primeira diz respeito ao seu caráter reducionista, já que se enfatiza desenvolvimentos técnicos específicos em detrimento de outras considerações também relevantes para entender o contexto maior no qual estes se deram. Em segundo lugar, qualificar determinado intervalo temporal, de acordo com desenvolvimentos técnicos específicos, não implica dizer que este fenômeno se restringe a essa época ou que sua importância diminuiu com o advento de um outro fenômeno, de forma que muitas simultaneidades podem ser identificadas. Por último, destacar um fenômeno e atribuí-‐lo a um espaço de tempo não significa que desenvolvimentos relacionados a ele tenham acontecido apenas naquele período, normalmente emergem de uma movimentação prévia nem sempre bem demarcada, passíveis de diversas interpretações. A ênfase no computador pessoal, e não em outros aparatos tecnológicos, é feita neste momento com o intuito de ressaltar o processo de apropriação em massa dos valores e das possibilidades que permeiam a tecnologia digital como um todo.
31 Do original em inglês: [...] a pricey ($9995) system based on a 32-bit chip which featured a remote control
device called a “mouse” and elementary pictures on the screen called “icons” for ease of use (FORESTER, 1987,
Figura 11-12: Páginas do folder de divulgação do Apple Lisa, lançado em 1984 (Fonte: <http://www.macmothership.com/gallery/gallery3.html> Acesso em: 9 Fev. 2014)
Seguindo este raciocínio, a primeira metade da década de 1980 foi caracterizada pela consolidação do computador pessoal como um bem de consumo de massa, culminando em sua venda em prateleiras de supermercados e lojas especializadas (FORESTER, 1987). Assim, de forma simplificada, pode-‐se dizer que a década que seguiu sua disseminação (1984-‐1994) foi marcada pela intensa competitividade entre as empresas, investimento massivo em seu barateamento, e desenvolvimento de
softwares para os tornarem mais úteis e fáceis de serem utilizados por este mercado
emergente (WINSTON, 1998).
A facilidade de uso foi alcançada com o desenvolvimento de interfaces gráficas mais “amigáveis” em substituição às linhas de comando. Os conceitos que formataram as GUIs (Graphical User Interfaces) foram, em grande parte, elaborados pelos pesquisadores da Xerox PARC (Palo Alto Research Center), durante a década de 1970. Eles tinham a tarefa de criar o escritório do futuro partindo do pressuposto que os computadores não serviam apenas para o processamento de dados e números mas, acima de tudo, para a comunicação (SAFFER, 2010, p.13).
Apesar de a Xerox nunca ter investido no marketing dos conceitos que foram ali desenvolvidos, quando voltou o foco para seu interesse inicial (máquinas fotocopiadoras), suas idéias e seus pesquisadores se espalharam e influenciaram, decisivamente, o direcionamento das interfaces, tanto gráficas quanto físicas, dos
computadores pessoais (BRIGGS; BURKE, 2004). Steve Jobs e os demais engenheiros da
Apple tiveram contato com este conteúdo em uma demonstração no final da década
de 1970. De tal modo que, por mais que já estivessem trabalhando com suas próprias interfaces gráficas, foram diretamente influenciados pelo que viram e se convenceram ainda mais do caminho que estavam seguindo (Figura 13). Assim, como aponta Saffer (2010, p.13):
A Xerox PARC permanece lendária. Suas contribuições para o campo, muitas das quais estão contidas em seus produtos de linha Xerox Alto e Xerox Star, são tudo desde janelas e ícones e a metáfora do desktop até a edição de texto WYSIWYG [o que você vê é o que você tem]. Os funcionários incluíam Alan Kay, que concebeu o primeiro computador laptop, o Dynabook, em 1968; Larry Tesler e Tim Mott, que conceberam a metáfora do desktop e interações não padronizadas tal como cortar-‐e-‐colar; e Robert Metcalfe, que inventou as redes Ethernet em 1973.32
Paralelamente às questões de usabilidade, outro desafio enfrentado pelos produtores de computadores para conquistar o mercado doméstico foi sua utilidade neste novo contexto. Segundo Winston (1998), o computador pessoal não foi um fenômeno com instantânea adoção pelas indústrias e pelos consumidores. Ao contrário, a idéia inicial de um computador doméstico não foi recebida com entusiasmo, de forma que a utilidade das máquinas que foram produzidas era extremamente limitada e a assistência técnica era restrita em decorrência, entre outros fatores, da sua rápida obsolescência e do fechamento das empresas que não sobreviviam à agressividade deste mercado emergente. Apesar da publicidade exagerada, no início, o computador era utilizado apenas para jogos ou para praticar programação (WINSTON, 1998).
Figura 13: Comparação entre interfaces textuais e as interfaces gráficas - GUI - do Apple Lisa (Fonte: <http://www.macmothership.com/gallery/gallery3.html> Acesso em: 9 Fev. 2014)
32 Do original em inglês: Xerox PARC remains legendary. Its contributions to the field, many of which are
contained in its signature products the Xerox Alto and Xerox Star, are everything from windowing and icons and the desktop metaphor to WYSIWYG text editing. Employees included Alan Kay, who conceived the first laptop computer, the Dynabook, in 1968; Larry Tesler and Tim Mott, who conceived the desktop metaphor and such non- standard interactions such as cut-and-paste; and Robert Metcalfe, who invented Ethernet networking in 1973
(SAFFER, 2010, p.13).
A década que se seguiu (1994-‐2004) foi marcada pela incorporação de dois aspectos que contribuíram, significativamente, em dotar o computador pessoal de usos domésticos relevantes: a conexão em rede (internet) e a multimídia interativa.
Embora a Internet tivesse começado na mente dos cientistas da computação no início da década de 1960, uma rede de comunicação por computadores tivesse sido formada em 1969, e comunidades dispersas de computação reunindo cientistas e hackers tivessem brotado desde o final da década de 1970, para a maioria das pessoas, para os empresários e para a sociedade em geral, foi em 1995 que ela nasceu (CASTELLS, 2003, p.19).
Com sua popularização, a Internet transformou a posição social do computador, de máquina utilizada para otimização e organização de tarefas passou também a mediar a conversação entre as pessoas. Em acréscimo aos meios tradicionais de comunicação, foram introduzidos novos formatos, tais como e-‐mails (mensagens de texto instantâneas) e conversas on-‐line coletivas. A estas configurações seguiram-‐se extensas discussões sobre o aparecimento de novos padrões de interação social, que oscilavam entre ponderações relacionadas a um comunitarismo renovado e à alienação social (CASTELLS, 2003).
A conexão em rede de computadores deu origem também à noção bastante debatida de uma nova camada espacial, denominada ciberespaço, formada pelo domínio relacional entre os nós que compõe a Internet, de forma que,
Cada dia, milhares de novos nós ou “sites” são acrescentados à Internet e outras redes afiliadas, e com cada novo nó o domínio total do ciberespaço aumenta. O que cresce neste caso não é o volume num sentido estritamente geométrico – no entanto é uma espécie de volume. No ciberespaço, cada site está conectado a dezenas, ou mesmo milhares de outros sites através de links definidos por software. Essas conexões digitais vinculam sites uns aos outros numa teia labiríntica que se ramifica em muitas “direções” ao mesmo tempo (WERTHEIM, 2001, p.163).
Simultaneamente à formação de uma rede global de computadores, a digitalização de vários tipos de informação, tais como som, imagem, textos, animações e vídeos, permitiu a conversão dos diversos meios de comunicação para o formato digital. Isso, somado à possibilidade de acesso randômico e à recombinação culminou na multimídia interativa, também denominada hipermídia ou mídia interativa híbrida (COTTON; OLIVER, 1992).
Esta intenção de comunicação não-‐linear e multimodal de idéias, no formato de “[...] uma mídia única que combinou todas as outras mídias de forma que as pessoas
podiam controlá-‐la usando linguagem natura e gestos”33 (COTTON; OLIVER, 1992, p.11), acompanhou o desenvolvimento do computador desde meados da década de 1940. Contudo, foram os computadores pessoais da década de 1990, enquanto aparato único e multifuncional, que tornaram acessíveis a produção e a manipulação dessas informações. Assim sendo, a multimídia tornou-‐se o novo formato utilizado tanto para produzir e comunicar idéias quanto para o entretenimento, e a Internet o meio (protocolo) para trocar estas informações.
A este novo padrão de comunicação, Packer e Jordan (2002, p.xxv) atribuem cinco características específicas:
Integração: a combinação das formas artísticas e da tecnologia
numa forma híbrida de expressão. Interatividade: a capacidade do usuário de manipular e afetar diretamente a experiência da mídia e de se comunicar com outros através dela. Hipermídia: a ligação de elementos separados da mídia uns com os outros para criar uma trilha de associação pessoal. Imersão: a experiência de ingressar na simulação de uma ambiente tridimensional.
Narratividade: estratégias estéticas e formais que derivam dos
conceitos acima e que resultam em formas não lineares de história de apresentação da mídia.34
O período entre 2004-‐2014, além de intensificar os desenvolvimentos prévios, apresenta outras especificidades. Se, até então, o desenvolvimento da tecnologia digital enfatizava a concentração das atividades em uma única máquina que daria acesso ao mundo virtual, esta terceira década foi marcada pela tendência em espalhar o poder computacional nos domínios mais triviais do cotidiano, como aponta Greenfield (2006, p.18-‐19):
O que estamos contemplando aqui é a extensão das capacidades de sentir, processar e conectar em rede informações para classes inteiras de coisas, nunca antes imaginadas como ‘tecnologia’. Pelo menos, não temos pensado nelas desta forma durante muito, muito tempo: falo de artefatos tais como roupas, mobiliário, paredes e corredores.35
33 Do original em inglês: [...] a singular medium that combined all the other media in such a way that people
could control it using natural language and gesture (COTTON; OLIVER, 1992, p.11).
34 Do original em inglês: Integration: the combining of artistic forms and technology into a hybrid form of
expression. Interactivity: the ability of the user to manipulate and affect her expeprience of media directly, and to communicate with others through media. Hypermedia: the linking of separate media elements to one another to create a trail of personal association. Immersion: the experience of entering into the simulation or suggestion of a three-dimensional environment. Narrativity: aesthetic and formal strategies that derive from the above concepts, which result in nonlinear story forms and media presentation (PACKER; JORDAN, 2002, p.xxv).
35 Do original em inglês: What we’re contemplating here is the extension of information sensing, processing, and
–networking capabilities to entire classes of things we’ve never before thought of as ‘technology’. At least, we haven’t thought of them that way in a long, long time: I’m talking about artifacts as clothing, furniture, walls and doorways (GREENFIELD, 2006, p.18-‐19).
No início do século XXI, apesar dos microprocessadores já serem encontrados em um grande número de objetos técnicos, tais como câmeras fotográficas e telefones, eles começaram a ser inseridos, também, em objetos tradicionais do cotidiano. Além disso, esse espectro crescente de “coisas digitais” passou também a incorporar a possibilidade de compartilhar entre si a informação processada. Assim, especialmente com a viabilização técnica, a implementação de idéias relacionadas a outras maneiras de incorporação da tecnologia digital no cotidiano, tais como as delineadas por Weiser (1990) e Ishii (1997), foi gradativamente viabilizada e problematizada.
Weiser é citado por diversos autores, tais como Moggridge (2007), Sharp (2007) McCullough (2004) Greenfield (2006) e Poslad (2009), entre outros, como o criador da expressão Computação Ubíqua. No início dos anos 1990, no texto The computer for the
21st century, ele menciona sua busca, juntamente com os demais pesquisadores da
Xerox PARC, em “[...] conceber uma nova forma de pensar sobre os computadores no mundo, que leve em conta o ambiente natural humano e permita que os próprios computadores desapareçam no pano de fundo”36 (WEISER, 1991, n.p.).
Para a manifestação da computação ubíqua seria necessário trazer a capacidade de computação de dados para o mundo real ao invés de mantê-‐la fechada nas caixas que são, em última instância, os computadores pessoais. Em termos de infraestrutura necessária, Weiser (1991) refere-‐se a centenas de pequenos computadores por cômodo, sendo que o poder da ubiqüidade emergiria não de objetos específicos e, sim, da interação e troca entre eles. O autor, exemplifica esses objetos, a partir de idéias desenvolvidas com seus colegas que compreendem um conjunto de superfícies display em diferentes escalas: na escala da polegada (inchscale), na escala do pé (footscale) e na escala da jarda (yardscale)37.
Para ilustrar a idéia de computação ubíqua ele cria, no artigo, um cenário cotidiano e relata um dia na vida de uma mulher fictícia chamada ‘Sal’. Entre outros objetos, descreve o despertador que, ao tocar, verifica se a mulher quer café, caso ela assinale que o quer, o despertador conecta-‐se com a cafeteira na cozinha que providencia seu preparo. Além disso, Weiser (1991) apresenta canetas com a capacidade de capturar imagens. Com elas, pedaços de notícias de jornais ou trechos de livros e revistas podem ser salvos em arquivos para serem, posteriormente, compartilhados. Vários outros exemplos são descritos, sendo que todos os objetos são baseados no emprego de tecnologias relativamente baratas, sempre conectadas em rede, dotadas de
software específicos para essas aplicações ubíquas.
36 Do original em inglês: to conceive a new way of thinking about computers in the world, one that takes into
account the natural human environment andallows the computers themselves to vanish into the background
(WEISER, 1991:sp).
37 Inch, foot e yard são unidades do sistema americano de medidas e correspondem, respectivamente, a 2,54
A crítica ao computador pessoal também está presente no trabalho do Tangible Media
Group, do MIT. Ishii e Ulmer (1997, p.1) associam os projetos desenvolvidos pelo grupo
com o termo Tangible User Interfaces (TUI) ou interfaces tangíveis (Figuras 14-‐17). Partem da constatação de que
“[...] as interações entre as pessoas e o ciberespaço estão amplamente confinadas a tradicionais caixas baseadas em interfaces gráficas – instaladas em computadores de mesa, laptops ou palmtops. As interações com estas GUI estão separadas do ambiente físico no qual vivemos e interagimos”38
Figura 14-17: Projeto I/O Brush, do Tangible Media Group – MIT (2004). Interação com bits por meio de interfaces físicas, inspiradas em objetos cotidianos (Fonte: <http://web.media.mit.edu/~kimiko/iobrush/> Acesso em 9 Fev. 2014)
Por mais que o mouse e o teclado possibilitem o controle das informações, por meio da manipulação dos elementos das interfaces gráficas, de forma maleável e flexível, suas características genéricas os impedem de estabelecer uma relação significativa com as representações gráficas dos bits na tela. A idéia básica das interfaces tangíveis é dar uma forma física, uma representação tangível à informação e computação “[...] tirando vantagem dos múltiplos sentidos e da multimodalidade das interações humanas com o mundo real”39 (ISHII; ULMER, 1997, p.8). Deste modo, as interfaces
tangíveis, por meio de objetos interativos e mídia ambiente, prioriza a experiência multisensorial da informação digital.
38 Do original em inglês: The interactions between people and cyberspace are now largely confined to traditional
GUI (Graphical User Interface)-based boxes sitting on desktops or laptops. The interactions with these GUIs are
separated from the ordinary physical environment within we live and interact (ISHII; ULMER, 1997, p.1).
39 Do original em inglês: Taking advantage of multiple senses and the multimodality of human interactions with the
real world. We believe the use of graspable objects and ambient media will lead us to a much richer multi-‐sensory experience of digital information (ISHII; ULMER, 1997, p.8).
Por um lado, o fato técnico que caracteriza esta última década consiste no aumento da potência dos processadores, na diminuição significativa do tamanho e custo dos componentes digitais, e na ampliação da conectividade por meio de redes sem fio, com grande capacidade de transmissão de dados. Por outro, uma vez que a tecnologia digital e a internet encontraram seu espaço no cotidiano e foram incorporadas ao imaginário das pessoas, passou-‐se a questionar o formato limitado do computador pessoal enquanto ponto de acesso à informação. Isso, somado ao interesse do mercado em aproveitar os ganhos econômicos trazidos por inovações, faz com que aumente o interesse na experimentação com as possibilidades oferecidas pela tecnologia digital, em especial, aquelas relacionadas à disponibilidade da informação em todas as coisas, lugares e momentos.
Em relação a este contexto tecnológico, para explorar com profundidade as possibilidades da tecnologia digital, é necessário ir além do estereótipo mouse-‐tela-‐ teclado, de forma a enfatizar que a computação (e não o computador) é o que caracteriza sua essência. Computação ubíqua e interfaces tangíveis, dentre outros, são conceitos que esboçam diferentes perspectivas de uma vertente do desenvolvimento da tecnologia digital que repensa seus modos de manifestação, por meio de sua disseminação pelos objetos e ambientes. Por mais que “[...] diferenciações são quase sem sentido da perspectiva das pessoas expostas à computação que todas essas teorias parecem descrever”40 (GREENFIELD, 2006, p. 15), tratam-‐se de conceitos paralelos que compartilham características básicas, mas diferem-‐se em suas ênfases e aplicações.
Neste sentido, a arquitetura interativa pode ser entendida como um desses movimentos que busca integrar a computação ao espaço físico e, assim como os outros, ao mesmo tempo que compartilha algumas de suas características, possui suas próprias peculiaridades. Esta pluralidade de perspectivas pode ser considerada uma das diversas artimanhas da tecnologia digital e para entender os diferentes discursos em suas semelhanças e diferenças é importante, primeiramente, um entendimento básico dos embasamentos técnicos que dão suporte a eles.
1.2.3 Características básicas da tecnologia digital
O modelo associado ao computador pessoal tem este como uma máquina genérica centralizadora de ações, cuja funcionalidade é determinada pelos softwares e
hardware periféricos, comprados prontos para serem instalados e utilizados. O
conhecimento necessário a não especialistas vai pouco além da manipulação destes.
40 Do original em inglês: Distinctions are close to meaningless from the perspective of people exposed to the