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A usabilidade pode ser definida como o estudo ou a aplicação de técnicas que proporcionam a facilidade de uso de um dado objeto, neste caso, um site. A usabilidade procura assegurar que qualquer pessoa consiga usar o site e que este funcione da forma esperada pela pessoa. Em resumo, a usabilidade tem como objetivos:

• Facilidade de uso

• Facilidade de aprendizado

• Facilidade de memorização de tarefas • Produtividade na execução de tarefas • Prevenção, visando a redução de erros • Satisfação do indivíduo.

Assim, quando relacionada ao uso de interfaces digitais, a usabilidade refere-se ao potencial de efetivação das ações que os utilizadores desejam realizar (por exemplo: encontrar informações, ler textos, comprar produtos, jogar jogos).

O conceito inclui, também, o entendimento dos padrões de comportamento na procura e no uso de informações, no atendimento às necessidades dos utilizadores e grupos de utilizadores, na compreensão das motivações e nos processos de transformação subjetivos que se realizam através das informações e do uso. O aperfeiçoamento estrutural da usabilidade de médias di- gitais reflete-se diretamente na melhoria da qualidade da experiência do utilizador e no aper- feiçoamento dos seus processos de decisão, tanto em relação às ações que realiza quanto às informações que seleciona, refletindo-se na positiva perceção da marca associada à interface. Posto isto, a usabilidade está diretamente relacionada com o alcance dos objetivos da pessoa responsável pela sua publicação [50].

Dentro da IHC, o conceito de usabilidade tem vindo a ser reconstruido continuamente e tornou- se, cada vez mais rico e problemático, pois a usabilidade integra qualidades como a diversão, o bem-estar, a eficácia coletiva, a estética, a criatividade, o suporte para o desenvolvimento humano, entre outras. O entendimento atual da usabilidade é, portanto, diferente dos primei- ros passos da IHC na década de 80. Na mudança de século, a ascensão dos serviços digitais (por exemplo: a web, o telemóvel ou a televisão interativa) acrescentou novas preocupações à IHC, dando origem a um outro conceito ainda mais significativo do que a usabilidade: a experiência do utilizador [43].

A experiência do utilizador vai além da eficiência, qualidade das tarefas e satisfação do uti- lizador, pois considera os aspetos cognitivos, afetivos, sociais e físicos da interação. Nesta

perspetiva, a experiência do utilizador contextualiza a usabilidade. Já não se espera que a usabilidade estabeleça o seu valor de forma isolada, mas que seja um dos contributos com- plementares para um projeto de qualidade, que não se concentre apenas nas caraterísticas e atributos dos sistemas [91] nomeadamente se são inerente-mente utilizáveis ou não, mas tam- bém, no que acontece quando os sistemas são utilizados. Tal permite contemplar aspetos como a diversão, o bem-estar, a eficácia, a estética, a criatividade e o suporte para o desenvolvimento humano, entre outros.

A ISO 9241-11 (1998) define a usabilidade como a medida na qual um produto pode ser usado por um utilizador específico com eficiência e satisfação num contexto específico de utilização. Para a usabilidade é um dos aspetos que pode influenciar a aceitação de um produto e aplica-se a todos os aspetos do sistema com os quais a pessoa pode interagir, incluindo os procedimentos de instalação [99] e manutenção, devendo ser sempre medida relativamente a determinados utilizadores que executam determinadas tarefas. Para que a usabilidade possa ser avaliada e medida, são necessários cinco atributos [100]:

1. Aprendizagem: o sistema deve ser de fácil aprendizagem para que o utilizador possa co- meçar a utiliza-lo rapidamente.

2. Eficiência: o sistema deve ser eficiente no sentido de que uma vez o utilizador aprenda a utiliza-lo ele o faça com alta produtividade.

3. Memorização: o sistema deve ser de fácil lembrança, ou seja, ao passar um determinado período sem utilizar o sistema o utilizador pode utiliza-lo novamente sem ter que aprender tudo novamente.

4. Erros: a taxa de erros deve ser baixa, erros de extrema gravidade não devem ocorrer. Ao cometer algum erro, o utilizador deve ter a possibilidade de recuperar o sistema para o estado imediatamente anterior ao erro.

5. Satisfação: os usuários devem gostar do sistema, ele deve ser agradável de ser utilizado para que as pessoas se sintam satisfeitas com o seu uso.

Para a computação móvel segundo Bevan, a usabilidade de um dispositivo computacional de- pende de vários fatores, incluindo o utilizador, o ambiente e as caraterísticas do dispositivo, caraterísticas do utilizador (flexibilidade e destreza) [29]. O ambiente do utilizador afeta a es- colha do dispositivo e as caraterísticas do dispositivo(os dispositivos têm caraterísticas próprias diferentes, que podem afetar a usabilidade total).

5 A usabilidade, como já foi visto anteriormente, é um termo bastante amplo na computação

e na usabilidade dos sistemas, referindo-se à facilidade para o utilizador final aprender a usar o sistema eficientemente, bem como tornar o seu uso agradável. Também, a frequência e a severidade dos erros do utilizador são considerados com partes constituintes da usabilidade, no entanto um utilizador pode achar um elemento da interface problemático por diversas razões: porque é um sistema difícil de aprender, porque é lento na execução das suas tarefas, causa erros de uso, ou pode ser simplesmente feio e desagradável. Por conseguinte, muito do trabalho da inspeção de usabilidade é classificar e contar o número de problemas de usabilidade, sendo que esta análise depende da exata definição do que é um problema de usabilidade e julgamentos

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Em suma, qualquer destes componentes servem perfeitamente para a definição de objetivos de usa- bilidade em qualquer tipo de projeto de sistemas interativos.

de como diferentes fenómenos constituem manifestações de um único problema. Frequente- mente, é muito difícil fazer essas distinções mas, na maioria dos casos, o bom senso é suficiente para determinar o que é um problema de usabilidade, para uma definição geral de problemas de usabilidade, pode-se dizer que é qualquer aspeto de um design onde uma mudança pode melhorar uma ou mais medidas de usabilidade[3].