• Nenhum resultado encontrado

Aqui nesta pesquisa iremos tratar de um ponto importante a considerar na hora da escolha pelo trabalho com softwares que é a usabilidade, porém, por não estarmos realizando um trabalho específico de avaliação de software, esse tema será abordado de forma sucinta e objetiva levando em consideração, apenas, os aspectos mais relevantes para o nosso trabalho.

Há algumas décadas, o computador deixou de ser uma máquina de uso exclusivo dos profissionais da área de Informática e passou a ocupar novos espaços na vida das pessoas, tornando-se uma ferramenta de apoio em diversas áreas da atividade humana. Dessa forma, muitos são os usuários com pouca ou, até mesmo, nenhuma formação em área específica da Informática que utilizam o computador em suas atividades diárias. Referimos-nos como usuários as pessoas que interagem com os produtos. No caso desta pesquisa, os usuários são os estudantes e os produtos são o computador e os softwares.

Destacamos, aqui, alguns significados para usabilidade. Para Filho (2005), ―a usabilidade de um sistema é determinada pela facilidade de aprendizado e uso deste.

Segundo a norma ISO 9241 a usabilidade é definida como

a capacidade do produto de software de permitir a usuários específicos atingir metas especificadas com eficácia, produtividade, segurança e satisfação em um contexto de uso especificado. (ABRAN et al., 2003 apud SOUZA; SPINOLA, 2006, p.3)

Souza (1999 apud SOUZA; SPINOLA, 2006, p.2) diz que

a usabilidade de um sistema é um conceito que se refere à qualidade da interação de sistemas com os usuários e depende de vários aspectos como: Facilidade de aprendizado do sistema; Facilidade de uso; Satisfação do usuário; Flexibilidade; e Produtividade.

Do ponto de vista da usabilidade, Nielsen (1993 apud SOUZA; SPINOLA, 2006), considera cinco aspectos importantes:

a) a intuitividade a qual o autor se reporta à característica do software permitir tamanha facilidade quanto ao uso que qualquer pessoa, mesmo sem experiência nessa área, consiga produzir algo de forma satisfatória; b) a eficiência que caracteriza o software como eficiente em seu

desempenho de forma a oferecer um nível elevado de produtividade; c) a memorização que permite que os ambientes visíveis nas suas telas

sejam de fácil memorização de modo que o usuário, mesmo sem utilizá- lo durante longo um período, possa fazê-lo, novamente, sem dificuldades, que não precise de ajuda para lembrar do funcionamento de seus recursos e ferramentas;

d) o erro é uma característica que o software não deve apresentar ou, pelo menos, em níveis bem reduzidos e com soluções rápidas, mesmo para usuários iniciantes;

e) e, finalmente, a satisfação que é uma das características que define o quanto um software pode permitir uma interação agradável para o usuário.

Considerando os aspectos acima relacionados, é possível, portanto, afirmar que para se observar a usabilidade é necessário que se disponha de uma interface e do usuário o que faz com que estes dois elementos estejam sempre presentes um com o outro. A termo interface, aqui, se refere a um meio de contato entre o usuário e o computador.

Portanto, o conjunto e disposição das ferramentas de um software que possibilitam ao usuário a realização de tarefas usando o computador, é chamado de interface. Conseqüentemente, como afirma Lins (2004, p. 16),

as interfaces dos sistemas computacionais passaram a ser construídas visando uma interação amigável com o usuário. Os designers de interfaces buscavam incorporar funcionalidades que permitissem aos usuários realizar os seus objetivos com satisfação e facilidade de uso.

Por mais que se busque, na hora da construção de um software, que o mesmo ofereça facilidade e conforto quanto ao seu uso, é no contato direto com o usuário que essa usabilidade será colocada à prova. Existem testes de usabilidade de software, que servem ao propósito de levar informações aos projetistas que irão buscar melhorar o software de forma a atender as necessidades do usuário. Por

isso, os testes mais confiáveis são aqueles realizados com usuários real. Segundo Gomes (2005), ―os testes de usabilidade empregados devem permitir avaliar a aprendizagem dos conceitos que são visados pelo produto‖.

Portanto, uma forma comum de se avaliar a usabilidade de um software é observando a sua interação com o usuário, sendo que esta avaliação pode ser feita experimentalmente com grupos de pesquisa ou no próprio ambiente de trabalho onde o sistema já esteja implantado.

Algumas técnicas formais podem ser utilizadas nos testes de usabilidade. Aqui, nesta pesquisa, apenas a título de ilustração, citamos algumas dessas técnicas sem, no entanto, nos determos em detalhá-las:

a) Avaliação Heurística; b) Critérios Ergonômicos;

c) Inspeção Baseada em Padrões, Guias de Estilos ou Guias de Recomendações;

d) Inspeção por Checklists;

e) Percurso (ou Inspeção) Cognitivo; f) Teste Empírico com Usuários. g) Entrevistas e Questionários

Para que os usuários possam ter um mínimo de facilidade ao usar o computador, sistemas e os programas ou softwares, como assim nos referiremos aqui, devem apresentar o máximo possível de usabilidade. Diante de usuários com perfis tão variados, as empresas desenvolvedoras de softwares têm como principal meta ―melhorar a usabilidade de sistemas interativos‖ (FILHO, 2005).

A usabilidade não é algo ocasional, ela deve ser intencionalmente projetada para o produto com foco no usuário final e, sobre as questões de usabilidade de sistemas interativos, como os softwares educacionais, por exemplo, o padrão internacional mais comum é a norma ISO 9241 à qual, muito mais importante que as características ergonômicas do produto é o ponto de vista do usuário e seu contexto de uso. Entenda-se, aqui, por contexto de uso a compreensão das características do usuário, das tarefas a serem realizadas, o ambiente onde será usado.

Assim, sob esse aspecto, no caso dessa pesquisa podemos definir o contexto de uso como sendo as tarefas para interpretação de dados e gráficos, as ferramentas do software TinkerPlots, os estudantes do 7º ano do Ensino Fundamental de uma escola da rede privada da cidade do Recife, o ambiente do laboratório de Informática da escola.

Portanto, nesta pesquisa trataremos a usabilidade apenas sob seu aspecto da facilidade do uso. Se um instrumento ou objeto oferece dificuldade ao homem para utilizá-lo, dizemos que este tem um baixo nível de usabilidade. Sempre que houver uma interface, isto é, um objeto concreto como uma caneta, por exemplo, ou abstrato, como os softwares, será possível observar a usabilidade que esse objeto oferece.

Trazendo a questão da usabilidade para o software TinkerPlots, essa é uma questão importante porque estaremos lidando com crianças e sua interação com a máquina deve ocorrer da melhor forma possível contribuindo para sua aprendizagem. Como o objetivo deste trabalho é investigar a forma como esses estudantes realizam o processo de interpretação de dados utilizando a ferramenta computacional através dos recursos do software TinkerPlots, a usabilidade que o mesmo oferece deve ser tal que não seja a ferramenta, em si, um obstáculo aos estudantes que dificulte ou desmotive a realização do trabalho proposto.

5 PERCURSO METODOLÓGICO

Esta sessão descreverá a trajetória metodológica seguida nessa pesquisa desde os aspectos gerais, à escolha dos participantes e aos métodos e instrumentos utilizados para a coleta dos dados bem como o estudo Piloto que possibilitou a definição do software para esta pesquisa.