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3 Ensinar e aprender com tecnologia

3.2 Integração das TIC na escola

3.2.1 User Generated Content (UGC)

O aparecimento de plataformas que favorecem a publicação de conteúdos e a socialização dos indivíduos, permitiu o surgimento de um novo tipo de consumidor de informação, agora também produtor (Leitão, 2010). Assim, o advento da tecnologia web 2.0

“has enabled the efficient creation and distribution of UGC, resulting in vast changes in the

online media landscape. For instance, the proliferation of UGC has made a strong impact on consumers” (Daugherty, Eastin, & Bright, 2013, p. 1).

A Internet Advertising Bureau (IAB), define o UGC, como “a qualquer material criado e disponibilizado na Internet por um não profissional de mídia” (IAB, 2008, citado por Montardo, 2009, p. 2). Vickery e Wunsch-Vincent (2007) citados por Montardo (2009) acrescentam que o conteúdo criado pelo usuário pode ser definido como: “i) conteúdo disponibilizado na internet; ii) que reflete um certo esforço criativo e, iii) que é criado fora de práticas e de rotinas profissionais” (p. 2).

De acordo com a OCDE (2007) citada por Jorge (2013, p. 40) os UGC “compreendem várias formas de media e de trabalho criativo (escrita, áudio, imagem, ou vários media combinados), criados através da Internet e das tecnologias dos utilizadores”. Esta realidade foi fortemente influenciada pelas tecnologias da web 2.0 que também viriam a facilitar a a interação e autonomia dos alunos na criação de conteúdos (Teixeira, 2013).

A propagação dos dispositivos móveis, como smartphones e tablets, que oferecem ferramentas úteis para criar (Sá, 2015), faz com que possamos “gerar conteúdo de forma espontânea sobre determinado assunto. Esse conteúdo pode ser fotos, vídeos ou textos” (Wikipédia, 2016, s.p.). Assim, graças à ubiquidade desta tecnologia, o UGC se tem

Pág. 139 vindo a disseminar, apesar do comportamento da maioria dos indivíduos na Web ser orientado por outras motivações, nomeadamente a da comunicação (Leitão, 2010).

A omnipresença e as capacidades, quase ilimitadas, de personalização, partilha e feedback dos sites de UGC, fazem com que sejam cada vez mais visitados, apresentando um rápido crescimento, à sua capacidade de sustentação e expansão (Teixeira, 2013). Portanto, o uso destes conteúdos pela comunidade, também obedece a “uma constante que se traduz no consumo dos mesmos, poucos, conteúdos por um grande número e numa popularidade diminuta de muitos, o que, apesar disso, não deixa de constituir uma nova possibilidade de atingir um número diversificado de pequenos nichos” (Leitão, 2010, p. 1).

Neste sentido, Montardo (2009), afirma que a geração de conteúdo pelo consumidor, no que se relaciona à produção, armazenamento e distribuição de informações e opiniões sobre produtos/serviços e marcas na web, é tornada possível por múltiplos fatores. Entretanto, a multiformidade do UGC, expõe diversos níveis de granularidade, “pode ser original, derivado ou resultar de uma remistura, é produzido individualmente ou de forma cooperativa em plataformas que apelam à socialização, e nas quais poucos indivíduos são grandes produtores e a grande maioria contribuintes esporádicos” (Leitão, 2010, p. 1). Este autor acrescenta ainda “os problemas da originalidade, privacidade e qualidade são os que mais recorrentemente ocorrem na discussão da outra face desta moeda.” (p. 1)

Na era de convergência e cultura participativa, as práticas de UGC são partes relevantes da produção de conteúdos pelo público ou pelos usuários de mídia (Sá, 2015). Cada um de nós, sobretudo os nativos digitais, pode ser um canal de mídia: um produtor criador, compositor, montador, apresentador, remixador ou apenas um difusor dos seus próprios conteúdos (Terra, 2010). Assim, as criações são feitas a nível de websites, blogs, redes sociais como Twitter, Facebook, LinkedIn, Google+, Youtube, entre outras estão a contribuir para uma variação no envolvimento com os conteúdos de mídias, pela maneira fácil de produzir vídeos, fotos, entre outros tipos de textos, para que pessoas comuns e os adeptos dos movimentos Do-it-yourself (Faça você mesmo) criem e distribuam conteúdos (Sá, 2015).

Apesar das motivações básicas para a criação de conteúdo serem as possibilidades de fama, notoriedade, prestígio, de se expressar e se conectar com seus pares, ao invés de recompensas materiais, como lucro e remuneração (Montardo, 2009), os usuários

Pág. 140 tornaram-se em produsers e prosumers (Terra, 2010). Os produsers também são chamados de produsage, e referem-se aos usuários de ambientes colaborativos que se comprometem com conteúdo intercambiável tanto como consumidores quanto como produtores, ao passo que prosumers diz respeito ao consumidor profissional em que o retorno de suas necessidades, gostos e impressões das organizações culminam no desenvolvimento de novos produtos e serviços (Terra, 2010).

As dimensões de consumidor e de usuário final desaparecem frente à web participativa, assim como as de produtores e de usuários de conteúdo. Desta maneira, fica evidente a necessária adaptação nas esferas de consumo e produção, face a nova forma de produção de conteúdo (Montardo, 2009; Sá, 2015; Terra, 2010). Por um lado, os usuários têm mais poder para exigir e formar parte no processo de criação de conteúdo, por outro lado, isso produz uma enorme porção de dados, através dos motores de busca, e pelo uso de algoritmos ou, para serem utilizados nas análises de Big Data (dados massivos) (Sá, 2015).

Em função desse dados massivos, gerada atualmente por utilizadores comuns, a ritmo até diário, o UGC tornou-se num elemento a ter em conta por empresas e instituições que tentam tirar partido da associação que pode existir entre as suas marcas e estes conteúdos largamente partilhados, através de comunidades online, blogs e outras ferramentas sociais online também designadas como social media (Oliveira, 2010).

Neste cenário, as trocas de impressões e experiências nas diversas plataformas online criam, por isso, o UGC que é disponibilizado para toda a comunidade online e possibilita o diálogo entre consumidores e consumidores e marcas (Bastos, 2016). Esta realidade cria também “o fenómeno da comunicação entre consumidores, denominada de boca-a-boca ou word-of-mouth” (Almeida, 2016, p. 17).

O Word-Of-Mouth (WOM), também designado por passa-a-palvra ganhou novos contornos e é hoje caraterizado como eletronic Word-Of-Mouth (eWOM) (Bastos, 2016), que se concretiza “nas opiniões, informações e avaliações, tanto positivas como negativas, de antigos, atuais ou potenciais clientes sobre determinado produto ou empresa, sendo este feedback, por parte dos clientes, realizado através da Internet” (Almeida, 2016, p. 17), sendo o eWOM, um tipo específico de UGC que se foca produtos e empresas.

Pág. 141 Apesar de ser expectável que tais conteúdos não sejam filtrados ou censurados, o que pode tornar-se problemático, tem havido um significativo aumento da produção de conteúdos gerados pelos utilizadores da Internet (Almeida, 2016), estes novos produtores começam a ser aceites aos poucos pelas bibliotecas, mesmo com alguma dificuldade na assunção do papel de produtoras, em cooperação, de novos conteúdos, que não os do domínio tradicional da meta-informação (Leitão, 2010). Esta aceitação é impulsionada pelas ferramentas da web 2.0 e pelo dinamismo dos novos medias sociais, que são uma janela de oportunidades para a educação (Teixeira, 2013).

A importância desta nova realidade no que diz respeito à educação fornece aos estudantes informação e conhecimentos que promovem a partilha, colaboração, articulação de ideias, informações, opiniões e conhecimentos (Jorge, 2013). Texeira (2013) acrescenta que estas oportunidade permitem criar, produzir, transformar, procurar e divulgar informações com amplo conhecimento tecnológico, e “são essenciais para um acréscimo motivacional para aprender quer individualmente quer em grupo otimizando a busca do conhecimento através de atividades que produzem reflexão sobre e com o uso das novas tecnologias” (Teixeira, 2013, p. 2).

As boas práticas para a criação de UGC estão ligadas ao processo de criação de conteúdos e ao contributo das ferramentas web 2.0 para potenciar a sua divulgação (Oliveira, 2010). Assim, despontam novas relações com o saber e novas formas de produção do conhecimento, que passam pela apropriação de informações e produção de conhecimento em aprendizagens colaborativas. Dessa forma, os conhecimentos construídos isoladamente perdem espaço, por isso a formação pessoal aposta no entrelaçamento de significados criados pela relação, ainda que virtuais, do indivíduo com o mundo, as pessoas e as coisas (Teixeira, 2013).

Diante desta realidade, assistimos à uma aposta cada vez maior e mais eficaz na comunicação de massas, em que nas escolas, nas salas de aula, se recorre a estas tecnologias e a estes serviços quer na realização de trabalhos escolares, quer na existência de contextos de aprendizagem gerados pelos próprios alunos (Teixeira, 2013). Concomitantemente Jorge (2013), acrescenta que os UGC revelam-se de extrema importância na educação atual, por conduzir os alunos na criação dos seus próprios materiais ou conteúdos, com ajuda dos seus professores, revelando-se assim um processo motivador e desafiador para adolescentes e jovens (Jorge, 2013).

Pág. 142 Com estas ferramentas tecnológicas e informativas, que predispõem o aluno para a construção autónoma e personalizada dos seus próprios conteúdos indicam uma inversão de papéis entre professor e aluno. Assim, no campo dos conteúdos gerados pelo utilizador, já não é o professor que tem o dever de coletar a informação, torna-la utilizável e fornecê-la aos alunos, são estes que a constroem (Teixeira, 2013). Desta forma, os conteúdos criados pelo utilizador, estão a conduzir uma mudança no método pedagógico, o aluno constrói o seu saber, num contexto em que os UGC são usados como estratégia de aprendizagem. Assim cabe ao professor assumir uma abordagem construtivista no processo de ensino e aprendizagem (Jorge, 2013).

Paralelamente, espera-se que os recorram gradualmente “às regras inerentes à produção e divulgação dos conteúdos: qualidade global, esforço criativo, rigor e domínio dos temas abordados e das ferramentas informáticas, respeitando os direitos de autor e a privacidade das informações pessoais dos sujeitos envolvidos” (Teixeira, 2013, p. 1). Espera-se também que ocorra a produção inter-pares deixe de ser um novo método para produzir conteúdos e-learning e torne-se numa abordagem para capacitar uma grande diversidade de profissionais produtores de conteúdos de aprendizagem onde o risco maior consiste na capacidade de gestão da qualidade dos produtos concebidos (Auvinen, 2009 citado por Texeira, 2013).

O campo educacional que leva várias empresas a produzir tecnologias e softwares que apostam em espaços e produtos meramente concebidos para fins educativos, ainda assistimos a sites como o YouTube (que possuí uma plataforma e vários canais educativos) e o Facebook cada vez mais presente em ligações ao Content Management Systems (CMS) e LMS, a serem usados com certa desconfiaça pelos professores (Teixeira, 2013). Estas plataformas podem possibilitar aos estudantes uma “presença nas redes sociais onde as suas experiências e trabalhos podem ser partilhados instantaneamente com outros. Outro exemplo de rápido crescimento na criação partilhada de conteúdos será a Wikipédia” (Teixeira, 2013, p. 24).

A possibilidade de interação e feedback são dois atributos que se juntam a comunicação simétrica ou assimétrica que caracteriza os UGC. Entretanto, há o facto de muitos alunos por acessibilidade ou por disponibilidade de tempo não criam e sim, reproduzem ou colecionam conteúdos (Terra, 2010). Este facto cria a cultura do remix, onde os “conteúdos sofrem diversas transformações e a sua lógica de produção é regida pela

Pág. 143 criatividade. Passa muitas vezes, por cima de direitos autorais de grandes corporações, o que pode tanto apoiar como subverter o controle corporativo” (Sá, 2015, p. 3).

A realidade em que efetiva-se um relacionamento entre plataformas online e cada uma gera um novo conteúdo com um valor distinto é feita, muitas vezes por grupos online que compartilham interesses em comum ou os fandoms (Sá, 2015). Os fandoms enquanto espaços onde um UGC, pode ou não ser criado, permitem a “transição entre o consumo e a produção de textos, as redes sociais e as plataformas colaborativas, as atividades dos admiradores ou de audiências mais ativas ficaram mais em evidência já́ que são de fácil acesso e ficam armazenadas na rede” (Sá, 2015, p. 6).

Desta maneira, Oliveira (2015), defende que estamos perante a cultura da convergência ou do também chamado tsunami criativo, proporcionado pelas possibilidades tecnológicas, onde o UGC tornou-se numa cultura popular sem precedentes, em que a criação de digital, está incluída. Entretanto, quando a questão legal quando vai ao encontro do fair use, é ultrapassada, apesar desta prática não ser largamente conhecida pelos novos criadores (Oliveira, 2010).