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CAPÍTULO 4 RESULTADOS DOS CICLOS

4.8. Sétimo ciclo

4.8.1. Design do primeiro protótipo

4.8.1.3. Uso dos padrões – Questionário pós-sessão

Após responderem o questionário anterior, os grupos fizeram o design dos protótipos e, em seguida, cada participante preencheu um questionário para relatar sobre dificuldades e facilidades em fazer o design de interfaces utilizando os padrões. A

Figura 4.29 contém as respostas de cada participante dos grupos sobre a afirmação “Foi fácil compreender os padrões.”.

Figura 4.29. Respostas de cada participante sobre a facilidade em compreender os padrões

Os resultados do estudo mostram que padrões de design são facilmente compreendidos, pois tanto os padrões de coautoria quanto os de Montero receberam apenas pontuações positivas dos participantes, que são da engenharia elétrica e pedagogia ou matemática, como apresentadas na Figura 4.29. Esses resultados mostram que os padrões de coautoria foram compreendidos tanto quanto os padrões de Montero, que são reconhecidos e estão sendo aplicados desde 2002; sendo assim, é um indício de que o conhecimento registrado em cada padrão de coautoria também está sendo percebido.

Esses resultados também expressam as afirmações existentes na literatura, de que padrões permitem formalizar conhecimentos e experiências de forma que outras pessoas, mesmo sendo de outras áreas, possam compreender (BJORK et al., 2003; CHUNG et al., 2004; SAPONAS et al., 2006; WELIE, 2008).

Considerando duas perguntas abertas sobre “Quais foram as facilidades de utilizar os padrões?” e “Quais foram as desvantagens de utilizar os padrões?” foi feita a análise de conteúdo para obter a categorização, descrição e interpretação das respostas, com o intuito de identificar a frequência de ocorrência de determinados termos que possam ser indícios de facilidades ou dificuldades de uso (MORAES, 1999). A Tabela

4.22 apresenta os termos que mais foram escritos explicitamente nas respostas dos participantes.

Tabela 4.22. Termos e a frequência em que apareceram no questionário pós-sessão

Grupos Criatividade/

inspiração Funcionalidades Tempo Identificar/Resolver Problemas Facilidade Compreensão Dificuldade Compreensão

PCRC 2 2 1 1 3

PCRM 3 2 2 1 1 1

PM 1 1 1 1

PMRC 1 3 2

PMRM 2 1 1 2 2

Por meio da análise de conteúdo é possível observar que os padrões de design inspiraram os participantes durante o design dos sistemas educacionais, pois por meio dos mesmos foi possível também identificar e resolver problemas na prototipação das interfaces.

Os participantes reforçaram a facilidade em compreender os padrões e, cinco participantes relataram que pela quantidade de padrões de Montero, que são 23, “dificultou um pouco o rápido entendimento, mas após uma análise, tornou-se fácil a

compreensão”; outro participante, que utilizou os padrões de Montero, relatou que

houve dificuldade inicial na compreensão da diferença entre dois padrões. Um participante que utilizou os padrões de Coautoria relatou que houve “Dificuldade em

compreender inicialmente, mas fácil de aplicar e torna o processo criativo mais

organizado”.

Com relação aos participantes que utilizaram os padrões de Coautoria, três expressaram a percepção de tempo, por exemplo, “Utilizando os padrões pode-se

construir e pensar nas funcionalidades do software, bem como sua interface mais

facilmente, reduzindo o tempo de projeto”. Quatro relataram que os padrões apoiaram

no momento de pensar nas funcionalidades; tais relatos foram considerados como indícios de que os padrões de coautoria permitem a reflexão sobre uma atividade educacional e, de como exibir as partes dessa atividade em funcionalidades.

Esses relatos foram expressos apenas duas vezes nos padrões de Montero, possivelmente porque esses padrões deem ênfase na forma de apresentar os elementos (opções, informações, etc.) na interface web, enquanto os padrões de coautoria enfatizam o processo de pensar no objetivo da atividade e, em como permitir aos usuários perceberem a possibilidade de criação ou uso de uma determinada atividade no sistema web, o que inclui em pensar em cadastrar quem for criar ou utilizar o sistema, quais são as informações para criar uma determinada atividade, como exibir essas informações passo a passo para facilitar a compreensão, inserção e/ou reuso das

mesmas, etc. Ressalta-se que esses resultados não significam que uma linguagem seja melhor que outra, mas sim que possuem objetivos distintos, que inclusive se complementam.

Após o design das interfaces, o proponente deste trabalho avaliou as interfaces dos cinco grupos, considerando o método de inspeção de usabilidade baseado em padrões, que permite observar se o que está escrito nos padrões foi aplicado nas interfaces (SCHMETTOW et al., 2007). O resultado da inspeção, em que foram considerados os padrões de coautoria, está apresentado na Tabela 4.23. Nessa tabela, padrão violado significa padrão que não foi considerado.

Tabela 4.23. Resultado da inspeção baseada em padrões

Padrões de

coautoria violados Há todas as soluções descritas em cada padrão? Grupo 1

PCRC Cartas sobre Cartas

Nenhum Não. Faltou a possibilidade de inserir todas as

informações, como descrito no padrão “Informações”. Explicar melhor o objetivo do jogo, padrão

“Objetivo”. Grupo 2

PCRM Quis

Nenhum Não. Ser mais detalhado na explicação do jogo, padrão “Objetivo”.

Grupo 3 PM Memória

Quase todos, menos “Informação” e “Usuário”.

Não. Faltou a possibilidade de inserir todas as

informações, como descrito no padrão, “Informações”. Houve o cadastro do usuário, mas faltou a

possibilidade de permitir a qualquer usuário cadastrar ou utilizar uma atividade, como descrito no padrão “Usuário”.

Grupo 4 PMR

Jogo das Compras

Quase todos, menos “Informação” e “Usuário”.

Não. Houve o cadastro do usuário, mas faltou a possibilidade de permitir a qualquer usuário cadastrar ou utilizar uma atividade, como descrito no padrão “Usuário”.

Grupo 5 PMRM Dominó

Quase todos, menos “Síntese” e

“Usuário”

Não. O grupo não considerou a possibilidade do aluno e professor poderem tanto criar quanto utilizar um jogo, como descrito no padrão “Usuário”.

Os resultados obtidos com a inspeção de usabilidade baseada em padrões de coautoria, Tabela 4.23, mostraram que a maioria dos padrões de coautoria foi aplicada de forma satisfatória. Faltou apenas ao Grupo 1 permitir ao coautor inserir uma informação, pois o grupo considerou que, em uma atividade, o coautor poderia inserir uma pergunta e uma alternativa como reposta correta e, as outras alternativas seriam criadas automaticamente; entretanto, o padrão “Informações” relata a necessidade de permitir ao coautor inserir todas as informações.

Nesse caso, o coautor teria a possibilidade de inserir outras alternativas que considerasse interessante de acordo com o seu objetivo pedagógico e características dos

usuários finais, por exemplo, se o coautor percebesse durante uma aula que os usuários têm dificuldade em diferenciar duas informações, o mesmo poderia inserir essas informações como alternativas para reforçar qual é a diferença entre elas ou avaliar se a diferença foi aprendida.

Outros indícios foram que as soluções apresentadas nos padrões de coautoria não são naturalmente aplicadas no design, pois apesar dos protótipos dos grupos que utilizaram os padrões de Montero apresentarem algumas poucas soluções que parecem refletir os padrões de coautoria, elas não as representam de fato. Por exemplo, o Grupo 4 pensou no cadastro do usuário, mas estabeleceu que o professor seria o coautor e aluno seria o usuário final e, ao definir esses papeis não aplicou a solução do padrão “Usuário”, em que qualquer usuário tem a possibilidade de criar ou utilizar atividades nos sistemas educacionais. Ressalta-se que o Grupo 5 não permitiu a possibilidade de coautoria em seu protótipo, nele foram definidas atividades que poderiam ser utilizadas e, posteriormente o professor teria acesso aos resultados.