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Utilizando o Foursquare (Capturas de Tela)

No documento Rafael Cortat Coelho.pdf (páginas 137-166)

2 GEOLOCALIZAÇÃO

4.6 Utilizando o Foursquare (Capturas de Tela)

Com o objetivo de permitir melhor entendimento a partir da visualização prática das tarefas que envolvem a teoria apresentada nos capítulos anteriores, essa seção do trabalho será constituída de capturas de tela do Foursquare na versão mais atual, no ato de desenvolvimento do capítulo (versão 5.5), para a plataforma iOS, em um dispositivo iPhone, utilizando-se como referência o perfil do próprio autor dessa dissertação, na configuração padrão do aplicativo. Serão omitidas, entretanto, as telas de configuração do aplicativo.

Depois da tela de inicialização (figura 73), o usuário é direcionado à tela inicial (figura 74), em que consta o resumo das atividades recentes do próprio usuário e de seus amigos. Essa tela corresponde à aba “Amigos” do Foursquare.

Fig.73: Tela de inicialização. Fig.74: Tela de início (aba “Amigos”).

Na tela de início (figura 74), é possível visualizar o último check-in dado pelo usuário “Rafael”, dono do perfil exibido, (➊) e o check-in mais recente de sua rede de amigos adicionados no Foursquare (➋). A partir do check-in dado por um amigo, é possível escrever um comentário (➌) e/ou curtir o check-in (➍). Como alternativa de visualização, é possível também restringir o resumo das atividades recentes apenas aos amigos que se encontram próximos do usuário naquele momento (➎), mas por padrão a opção exibida não faz essa restrição. Um check-in é dado a partir do toque no botão no canto direito superior (➏), que irá direcionar o usuário para a primeira tela de check-in, com funções específicas (figura 75).

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Fig.75: Tela de check-in (1/2). Fig.76: Tela de check-in (2/2).

Nessa tela (figura 75), é exibida uma lista de locais próximos ao usuário naquele momento (➊), bem como a exibição em um mapa com os arredores de onde ele se encontra (➋). Como exemplo, foi selecionado o restaurante America (➌). Ao clicar na opção correspondente, o usuário é direcionado à segunda página de check-in (figura 76). Caso o local onde o usuário quer fazer check-in não tenha sido previamente cadastrado, ele tem a opção de pesquisar esse local (➍) para se certificar de que não seria feito um cadastro duplicado. Caso constate que o local realmente não exista na base de dados do Foursquare, o usuário pode cadastrá-lo em tempo real (figuras 65 e 66), tarefa que será explicada mais à frente.

Na segunda tela de check-in (figura 64), antes de propriamente fazê-lo, o usuário pode ainda incluir um comentário (➊), incluir uma foto (➋) e escolher em quais redes das quais o usuário faz parte e que já foram conectadas à conta do Foursquare deseja compartilhar o check-in. Nesse exemplo, o usuário escolheu compartilhar o check-in no Twitter (➌), mas não no Facebook (➍). O usuário poderia ainda ter escolhido que o check-in fosse dado de forma privada, sem que

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fosse exibido no aplicativo (➎). Depois de escolhidas as opções, o check-in pode finalmente ser dado (➏).

Como mencionado anteriormente, caso o local em que o usuário quer fazer o

check-in ainda não exista no Foursquare, ele tem a opção de adicioná-lo. Depois de

realizar a busca para conferir se o local faz mesmo parte da base de dados do Foursquare (figura 77), o usuário preenche algumas informações (nome, categoria, endereço – opcional – e localização no mapa) e cadastra o local (figura 78).

Fig.77: Tela de busca. Fig.78: Tela de cadastro de novo local.

A segunda aba principal do Foursquare é chamada de “Explorar” (figura 79) e corresponde aos locais cadastrados que estão próximos ao usuário naquele momento. À medida que estavam sendo lançadas versões mais novas do aplicativo, essa área sofreu muitas alterações e foi responsável por direcionar a aplicação também para tornar-se uma plataforma de compartilhamento de dicas e não só de fazer check-ins. É exibido o mapa das redondezas (➊) e uma lista dos locais de onde o usuário está próximo (➋), agrupados por destaques e recomendações, com informações a respeito da distância entre o local e o usuário, sua nota, categoria e a quantidade de pessoas que fizeram check-in nas últimas 3 horas (➌). Como

exemplo, será usado Mestiço Restaurante e Bar. Clicando na opção correspondente, o usuário é direcionado para a página que reúne as informações específicas de um determinado local (figura 80). Por padrão, são exibidos os principais locais na redondeza, mas o usuário pode filtrar a exibição dos locais por categoria (➍) – fazendo com que, dessa forma, seja direcionado a outra página (figura 71) – ou por palavra-chave inserida manualmente por ele (figura 72), ação que também pode ser realizada por um atalho (➎). O ícone no canto direito superior (➏), como já visto anteriormente, é o ícone do check-in.

Na página do Mestiço Restaurante e Bar (figura 68), abaixo das fotos publicadas por usuários que fizeram check-in naquele lugar (➊) – uma em destaque e um ícone no canto direito inferior indicando o total de fotos – o usuário encontra informações a respeito de sua categoria e sua nota no ranking que segue o algoritmo do Foursquare (➋), a distância em que o usuário se encontra e quantas pessoas fizeram check-in dentro de um período de três horas. É possível salvar esse lugar na lista de interesses do usuário (➌) e fazer check-in nesse lugar (➍). Também é exibida a quantidade de pessoas que fizeram check-in nas últimas três horas (➎).

Fig.79: Aba “Explorar”. Fig.80: Página do local.

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As figuras 81 e 82 são continuação da figura 68 e exibem informações complementares, quando o usuário rola a página para baixo.

Fig.81: Página do local (continuação). Fig.82: Página do local (continuação).

Na figura 81, são exibidas informações a respeito da localização (mapa), seguidas de seu endereço (➊) e telefone (➋). Mais abaixo, são exibidas as dicas deixadas por outros usuários (➌).

Já na figura 82, o usuário pode ler todas as dicas deixadas para aquele local (➊) ou deixar sua própria dica (➋). Ele pode ainda marcar o local como positivo (➌) ou negativo (➍), o que serve de recomendação para usuários que eventualmente queiram frequentar esse mesmo local no futuro. São exibidas também informações sobre a quantidade de listas em que esse local foi inserido (➎) e sobre quem é o “mayor” (prefeito) daquele local (➏). É possível, ainda, compartilhar um determinado local em outras redes sociais, e-mail ou mensagem de texto ().

A partir da página principal da aba “Explorar”, como apresentado na figura 69, caso escolha por filtrar os locais, o usuário pode restringir a exibição dos locais pelas

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categorias (figura 83): O melhor da vizinhança, ofertas, salvo, alimentação, café, vida noturna, artes, compras, atrações, tendências, lugares novos, nunca estive aqui, já estive aqui e amigos que já estiveram aqui. Existe ainda a opção de filtrar os locais na redondeza por palavra-chave inserida manualmente (figura 84), que resulta em um mapa com localização das farmácias mais próximas do usuário. Como exemplo, foi utilizada a palavra “farmácia”.

Fig.83: Filtrar redondeza (categorias). Fig.84: Filtrar redondeza (palavra-chave).

A terceira e última aba, nesse caso chamada de “Rafael”, recebe o primeiro nome do usuário e corresponde ao histórico de sua experiência no Foursquare agrupado por categorias (figura 85) e pela atividade recente (figura 86).

Fig.85: Aba “Rafael”: histórico. Fig.86: Aba “Rafael”: histórico.

A partir da página principal da aba “Rafael” (figura 85), clicando-se em “Amigos”, é exibida a lista de amigos do usuário (figura 87) e das páginas que ele segue (figura 88). As estatísticas, por sua vez, exibem uma análise quantitativa das ações do usuário no Foursquare (figuras 89, 90 e 91). Vale destacar na Figura 89 a tabela com o ranking de check-ins, um importante artifício de competição presente na “gameficação”. A seção “Fotos” condensa todas as fotos já enviadas pelo usuário no ato do check-in (figura 92). Já em “Dica”, são exibidas as recomendações publicadas pelo usuário (figura 93). A seção “Badges” tem três opções de exibições: uma comparação entre todas as badges e aquelas conquistadas pelo usuário (figura 94), um grupo apenas com as badges conquistadas (figura 95) ou ainda um grupo com as badges “de expertise” (que contém nível) conquistadas (figura 96). Por fim, a seção “Listas” contém as listas criadas pelo usuário com os locais inseridos em cada uma delas (figura 97).

Fig.87: Amigos do usuário. Fig.88: Páginas que o usuário segue.

Fig.91: Estatísticas de uso (cont.). Fig.92: Fotos publicadas no check-in.

Fig.95: Badges conquistadas. Fig.96: Badges de expertise conquistadas.

Fig.97: Listas criadas e sugeridas.

Por fim, vale a demonstração de algumas telas reais de reforço exibidas ao usuário após o check-in. Percebe-se como o Foursquare utiliza a lotação do ambiente (figura

98), as dicas deixadas pelos amigos (figura 99) e principalmente o histórico de ações do usuário no ambiente para promover uma comunicação personalizada (figuras 100 e 101). Já a figura 102 exibe a comunicação feita ao usuário no momento em que um check-in específico o qualifica a subir de nível em uma badge de expertise. Na figura 103 é possível notar como a ferramenta incentiva a competição entre os usuários, ao fazer a comparação entre o número de check-ins dados pelo usuário e por um amigo que deu mais check-ins que ele no mesmo lugar. A figura 104 mostra uma dica deixada por uma página que o usuário segue. A mensagem é exibida assim que o usuário faz check-in onde a página deixou uma recomendação. Também se destaca a recente integração dos cinemas com a programação atual (figuras 105 e 106), que permite ao usuário fazer um check-in mais específico, tornando a experiência mais fluida e completa. Já a figura 107 exemplifica um estabelecimento que se utiliza da técnica de “Specials” de duas formas diferentes (Loyalty Special e Mayor Special).

Fig.100: Resgate do histórico do usuário. Fig.101: Resgate do histórico do usuário.

Fig.102: Subida de nível em badge de Fig. 103: Aplicativo incentiva a competição. Expertise.

Fig.104: Dica deixada por página seguida Fig. 105: Check-in em cinema. por usuário.

Fig.106: Check-in em cinema. Fig. 107: Estabelecimento usa dois tipos de Special.

Pode-se notar, dessa forma, a riqueza de recursos explorados pelo Foursquare. Diversas tarefas foram adicionadas à mecânica da ferramenta, de modo que cada situação do cotidiano pode ser transposta para a aplicação, tanto no que diz respeito

às tarefas desenvolvidas pelos usuários com o objetivo de interação entre seus amigos, quanto àquelas que correspondem a estratégias de negócios por parte das empresas.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Com base no exposto, pode-se dizer que a natureza social do ser humano, citada por Preece, Rogers e Sharp (2005) e posteriormente reforçada por Santaella (2011) – que cunhou o termo "ecologia cognitiva" –, foi condição fundamental ao contexto pesquisado nesta dissertação. Desde tempos remotos, a vontade de estar junto pelo simples prazer de fazer parte do coletivo cunhou as relações humanas, comumente baseadas na reciprocidade e cumplicidade. Estender a busca pela coletividade para os ambientes online pode ser entendida, pois, como parte da ordem natural do desenvolvimento humano, uma vez que é crescente o tempo que a sociedade se dedica ao meio virtual, inclusive – e principalmente – quando há o suporte de dispositivos móveis, artefatos cada vez mais presentes no cotidiano da população. Adicionam-se a esse cenário os conceitos de geolocalização – referência há muito tempo utilizada pela humanidade nas relações interpessoais – e o de jogos – cujas características, principalmente quando incluem o caráter da competição, são fortemente associadas a engajamento e motivação. Se no passado essas características já podiam ser consideradas importantes pilares no convívio em grupo, hoje, quando aplicadas ao universo digital, mostram-se como princípios ainda mais fortes. A tríade SoLoMo (social, local e móvel), assim formada, adiciona uma nova dimensão às interações online do indivíduo com outros e com o próprio ambiente em que convivem.

Esses três fatores, principalmente quando aliados, instauram novas percepções de tempo e espaço na sociedade, que passa a conviver na interseção do ambiente físico das cidades com sua camada extra e virtual de significância, originada das interações em rede. Dessas novas percepções surgem novas demandas, canalizadas em aplicações móveis, os chamados mobile apps, que permitem aos usuários relacionarem-se com objetivos e graus de intensidade dos mais variados. A massificação do uso de dispositivos móveis, principalmente de smartphones, é tão verdade que estudos sociais já apontam o surgimento de novos conceitos, inimagináveis há até pouco tempo, como é o caso da “nomophobia”, o medo de estar sem o telefone celular que, segundo Wrenn (2012), atinge 66% da população.

Essa fobia inclui os medos de perder sinal proveniente das companhias de telefonia móvel, ficar com o aparelho sem bateria ou ainda perder o celular de vista.

Wrenn (2012) se baseia no estudo publicado pela SecurEnvoy (2012) revelando que os jovens adultos – com idades entre 18 e 24 anos – tendem a ser os mais viciados em seus celulares, com 77% deles incapazes de ficar distantes de seus aparelhos por mais do que alguns minutos, enquanto o grupo pertencente à faixa etária dos 25 a 34 anos aparece em segundo lugar, com 68% de incidência.

O mesmo estudo ainda mostra que as pessoas, verificam seu telefone celular, em média, 34 vezes por dia, e 75% utiliza o telefone na casa de banho – com muitas pessoas dizendo que seu uso é o equivalente ao hábito de ler jornal.

A alta penetração de aparelhos celulares é uma verdade também no Brasil, e dados recentes (Flurry, 2012) mostram que o País ocupa, atualmente, o décimo lugar no ranking de países com maior número de dispositivos móveis ativos (figura 108).

Outro dado impressionante (Flurry, 2012) é a taxa de crescimento: em um ano, a quantidade de Androids e iPhones aumentou 220% no Brasil, conforme mostra a figura 109. Essa taxa só é menor que no Chile (com 279%) e China (com impressionantes 401% de crescimento no mesmo período).

Figura 109: Taxa de crescimento de iPhones e Androids.

Segundo a Teleco (Ghedin, 2012), o preço médio de um aparelho 3G no Brasil no pré-pago, ou seja, sem subsídio de operadoras, é de R$ 1.002,00, sendo o mais barato comercializado a R$ 399,00. Com a promessa de smartphones mais baratos, espera-se que em 2013 os números absolutos desses aparelhos ativos e a taxa de crescimento no Brasil sejam ainda maiores.

Esse cenário é altamente propício ao crescimento no uso de mobile apps, inclusive do Foursquare, que trazem novo dinamismo às redes sociais, graças ao recurso da geolocalização. Charles Birnbaum, executivo de desenvolvimento de negócios do

Foursquare, citado por Daquino (2012), revela estatísticas bastante promissoras que comprovam tanto o crescimento no uso da ferramenta já alcançado no Brasil, quanto o potencial para um crescimento ainda maior: “O Brasil não é apenas o mercado mais importante da América Latina, é também o mercado da Foursquare que mais cresce em número de usuários: cresceu 800% nos últimos 12 meses”.

Holger Luedorf, vice-presidente de negócios da Foursquare, também citado por Daquino (2012), engrossa as estatísticas que posicionam o Brasil como um promissor mercado: “O Brasil representa uma grande oportunidade, o número de

check-ins aqui está entre 10 e 15 por usuário ao mês, o que é maior do que a média

de outros países”.

Essa nova prática, invariavelmente, seria interpretada pelas empresas como novas oportunidades de negócios, o que causaria, cedo ou tarde, o lançamento de aplicações móveis de caráter também comercial, responsáveis por reafirmar sua atuação nos meios tradicionais ou ainda estender sua participação no mercado por meio da oferta de novos produtos e/ou serviços.

Diversas ações já postas em prática por empresas dos mais variados segmentos mostram que essa nova oportunidade já é comumente incluída em suas estratégias de crescimento. O caso da Zagat, descrito anteriormente no capítulo 4, é um exemplo de como uma instituição tradicional criada em 1979 conseguiu se reposicionar no mercado, tirando proveito dos novos recursos de geolocalização em

mobile apps. A Tim, por sua vez, ao criar a badge “Sem Fronteiras”, abriu caminho

no Brasil para que outras empresas criem ações baseadas em geolocalização. Vale ressaltar que essa badge não foi exatamente a primeira criada no Brasil. Antes dela, sugiram as badges “Sampa” e “Carioca”, badges de cidades já exploradas nessa dissertação. O pioneirismo da Tim se dá no que diz respeito a ser a primeira empresa a criar uma badge patrocinada no Foursquare.

Sendo assim, discutir como a tríade SoLoMo interfere no desenvolvimento de aplicações móveis, ainda que essa interferência seja relativamente nova, é de suma importância, uma vez que já demonstra forte influência nas práticas humanas nos ambientes virtuais, sobretudo móveis.

O trabalho procurou promover, dessa forma, uma discussão inicial no que diz respeito à transposição da geolocalização e da “gameficação” do cotidiano para os ambientes sociais digitais. Enquanto a sociedade caminha para o amadurecimento do comportamento em ambientes dessa natureza, espera-se que essa pesquisa possa servir de base para futuras abordagens do Foursquare (e de aplicações afins), seus eventuais desdobramentos e usos, na busca pelo equilíbrio entre exposição e privacidade.

A partir do que foi pesquisado neste trabalho, fica a oportunidade de dar prosseguimento à pesquisa com abordagem dos eventuais desdobramentos de tecnologias móveis geolocalizadas, como é o caso do Foursquare Radar. Esse recurso marcou o segmento estudado neste trabalho, uma vez que pode ser considerado um dos serviços pioneiros no que diz respeito à geolocalização online (ao vivo), fortemente incorporada às tarefas cotidianas.

Para o futuro, também vale a pena citar a evolução da banda larga móvel (crescimento da tecnologia 4G no Brasil), a melhoria da qualidade do serviço prestado pelas operadoras de telefonia móvel e a popularização de smartphones no País. Esses fatores tendem a incentivar ainda mais o desenvolvimento de aplicações móveis, fazendo com que novos serviços sejam oferecidos, tornando a experiência do usuário com dispositivos móveis ainda melhor.

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No documento Rafael Cortat Coelho.pdf (páginas 137-166)

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