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PUC-SP

Rafael Cortat Coelho

Uma análise da Geolocalização e Gameficação para o Desenvolvimento de Aplicações Móveis

MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA EDUCAÇÃO E DESIGN DIGITAL

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Uma análise da Geolocalização e Gameficação para o Desenvolvimento de Aplicações Móveis

MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA EDUCAÇÃO E DESIGN DIGITAL

Dissertação apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, como exigência parcial para obtenção do título de MESTRE em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, sob a orientação do Prof. Dr. Alexandre Campos Silva.

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Orientador:

Prof. Dr. Alexandre Campos Silva

Examinadores:

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A Deus e aos meus guias espirituais, que iluminaram e abençoaram minha vida, dando-me força para concretizar meus objetivos.

Aos meus pais, que me apoiaram durante todo o processo de adaptação em uma nova cidade e que, mesmo estando fisicamente distantes, acompanharam de perto meu progresso no programa de Mestrado. Por continuamente se doarem, dividindo as minhas preocupações e transmitindo confiança, incentivo e carinho, serei eternamente grato.

Ao Professor Dr. Alexandre Campos Silva por forçar os meus limites ao me incentivar a fazer o meu melhor, me orientando durante todo o processo de escrita da dissertação com disciplina e sabedoria.

Aos professores que tive o prazer de conhecer, em especial à Professora Dra. Lucia Santaella, grande influenciadora do aprender contínuo, por me apresentar a novos assuntos e por aprofundar meu conhecimento sobre aqueles que eu já conhecia, me fazendo pensar de uma forma muito mais madura e completa.

Aos meus colegas de turma, em especial a Jackson Costa Oliveira e Leonardo Belem de Souza, que me receberam de braços abertos, tornando minha mudança para São Paulo muito mais tranquila e prazerosa que o esperado.

À minha família e aos meus amigos, que sempre me apoiaram e compreenderam meus horários corridos e minhas eventuais ausências, em função da dedicação aos estudos.

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COELHO, Rafael C. Uma análise da Geolocalização e Gameficação para o Desenvolvimento de Aplicações Móveis. 2013. Dissertação (Mestrado) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2013.

Desde que a Web 2.0 foi criada, o papel do internauta sofreu fortes mudanças, culminando na experiência do usuário marcada pela produção de conteúdo e pela colaboração. Com o suporte de dispositivos móveis dotados de cada vez mais recursos, a colaboração se tornou uma realidade nos mais variados segmentos da sociedade, que passaram a se valer das novas possibilidades trazidas pelas aplicações móveis. Nota-se, nesse contexto, uma forte demanda pelo recurso da geolocalização, uma vez que cresce a prática caracterizada pela interação de grupos que dividem – mesmo que temporariamente – uma mesma região geográfica. Dessa forma, surge a tríade SoLoMo (social, local, móvel), assunto central deste trabalho. Em complemento, percebe-se o crescimento da incorporação de elementos de jogos nos ambientes digitais, característica chamada de ““gameficação””, termo advindo de

game (jogo). Esse reforço se justifica pelo fato de se tratar de um artifício capaz de motivar os usuários a interagir mais e melhor com o ambiente e com outros usuários. Dentre as aplicações que exploram todas essas características, destaca-se o Foursquare, rede social que permite ao usuário indicar sua localização em tempo real. Dessa forma, tornou-se pertinente ao trabalho, também, a análise dessa ferramenta, dada a sua importância para o mercado. O objetivo desta pesquisa, de metodologia exploratória descritiva, pauta-se, pois, em evidenciar de que forma esse cenário interfere e incentiva o desenvolvimento de aplicações móveis. Para isso, a dissertação foi conduzida, inicialmente, com base nas contribuições de Pierre Levy, André Lemos e Lucia Santaella sobre colaboração, redes sociais e inteligência coletiva. E num momento posterior, as contribuições de Martha Gabriel, Raquel Recuero e das duplas Hugo Fuks & Mariano Pimentel e Gabe Zichermann & Christopher Cunningham, sobre temas mais específicos complementaram a fundamentação teórica.

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COELHO, Rafael C. An Analysis of Geolocation and Gamefication for Mobile Application Development. 2013. Essay (Master) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2013.

Since Web 2.0 has been created, the users’ role has faced massive changes, leading to a type of user experience characterized by the content generation and collaboration. Supported by modern mobile devices powered with advanced functions, collaboration became a reality in several segments of society, which now takes advantage of the new opportunities brought by mobile applications. In this context, a strong demand for geolocalization feature can be observed, as the practice characterized by the interaction of groups that share – even temporally – the same geographical region continuously grows. Thereby, the triad SoLoMo (social, local, mobile) is inserted into the scenario and becomes the main topic of this research. In addition to this, we can detect the growth of the incorporation of game mechanics into digital environments, a characteristic called “gamification”, which derives from the word “game”. This enhancement is relevant since it is an artifice able to motivate users to interact more and better with the environment and with other users. Among the applications that exploit all these features, Foursquare, which is a social network that allows users to indicate where they are at a certain moment, deserves full attention. Thus, it’s relevant for this research to include an analysis of this tool, given its importance to the market. Therefore, the purpose of this research, which has a descriptive exploratory methodology, is to evidence how this scenario affects and encourages the development of mobile applications. In order to accomplish this, the research was conducted based on the contributions of Pierre Levy, André Lemos and Lucia Santaella on collaboration, social networking and collective intelligence. Further, the contributions of Martha Gabriel, Rachel Rechuero and the duos Hugo Fuks & Mariano Pimentel and Gabe Zichermann & Christopher Cunningham on more specific topics complemented the theoretical foundation.

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Figura 1: Pirâmide de Maslow ... 22

Figura 2: Pirâmide de Maslow X Redes Sociais ... 24

Figura 3: Definição de Rede Social ... 28

Figura 4: Definição de Mídia Social ... 28

Figura 5: Quantidade de informação gerada pelos usuários por minuto ... 32

Figura 6: Crescimento do Big Data ... 33

Figura 7: Crescimento do celular no Brasil ... 39

Figura 8: Crescimento acumulado de celulares no Brasil – Fonte: Teleco ... 40

Figura 9: Participação de 3G no total de aparelhos ... 41

Figura 10: Parcela da receita líquida proveniente de dados ... 42

Figura 11: Market share de plataformas móveis, 3º quadrimestre de 2012 .... 44

Figura 12: Número relativo de downloads (Google Play e iOS) ... 45

Figura 13: Receita da compra de aplicativos iOS e Android (Google Play) ... 45

Figura 14: Receita de venda de aplicativos, proveniente de jogos ... 46

Figura 15: Histórico da localização ... 52

Figura 16: Marketing e Geolocalização ... 55

Figura 17: Geolocalização e dispositivos móveis ... 56

Figura 18: Usuários ativos nas maiores aplicações geosociais ... 56

Figura 19: Tweet e geolocalização ... 57

Figura 20: Tweet e geolocalização ... 58

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Figura 23: ... 60

Figura 24: Trending Topics Local ... 61

Figura 25: Trending Topics em 35 países ... 61

Figura 26: Compatibilidade da API de geolocalização do HTML5 ... 62

Figura 27: Triangulação de antenas ... 63

Figura 28: Os segmentos do GPS ... 65

Figura 29: Constelação dos satélites GPS ... 66

Figura 30: Distribuição dos satélites na constelação final ... 66

Figura 31: Segmento de controle do GPS ... 67

Figura 32: Relacionamento entre as formas de se utilizar a geolocalização ... 69

Figura 33: Teorias Clássicas ... 79

Figura 34: Estatísticas do Twitter ... 87

Figura 35: Lista com cinco perfis de Twitter mais seguidos do mundo ... 87

Figura 36: Obesidade – Taxa de incidência da população adulta ... 89

Figura 37: Funcionalidades do Nike+ Running ... 90

Figura 38: Produtos Nike+ e as funções oferecidas por cada um ... 92

Figura 39: Competição com NikeFuel como parâmetro ... 93

Figura 40: Elementos de “gameficação” aplicados à educação ... 95

Figura 41: Uso de smartphone na educação ... 97

Figura 42: Aplicativos com recursos de “gameficação” ... 99

Figura 43: Linha do tempo com principais marcos do Foursquare ... 107

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Figura 46: Sistema de notas para os locais (quadrado em verde) ... 110

Figura 47: Exemplos de badges que podem ser adquiridas no Brasil ... 111

Figura 48: Exemplos de badges que podem ser adquiridas no Brasil ... 112

Figura 49: Exemplos de badges que podem ser adquiridas no Brasil ... 112

Figura 50: Exemplo de badge com nível ... 113

Figura 51: Badges de cidades ... 116

Figura 52: Badge Sampa ... 116

Figura 53: Badge Carioca ... 117

Figura 54: Badge Super Mayor ... 118

Figura 55: Exclusão de um local fechado, solicitação de Super User ... 119

Figura 56: Check-in Special ... 121

Figura 57: Dicas escritas na página da empresa no Foursquare ... 123

Figura 58: Check-ins feitos pela empresa no Foursquare ... 123

Figura 59: Listas criadas pela empresa no Foursquare ... 123

Figura 60: Exemplos brasileiros de empresas com página no Foursquare ... 124

Figura 61: Alerta enviado ao smartphone do usuário (Foursquare Radar) ... 125

Figura 62: Dicas de celebridades na página do Bravo no Foursquare ... 128

Figura 63: Dicas na página da Zagat no Foursquare ... 129

Figura 64: Slogan “Explore sua cidade com a MTV e o Foursquare” ... 130

Figura 65: Slogan “Explore New York com a New York Magazine” ... 130

Figura 66: Badge personalizada do History Channel ... 131

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Figura 69: Anúncio oficial da entrada da Casa Branca no Foursquare ... 133

Figura 70: Dica escrita no perfil da Casa Branca no Foursquare ... 134

Figura 71: Publicidade da ação KLM Surprise ... 135

Figura 72: Alguns passageiros contemplados, na ação KLM Surprise ... 136

Figura 73: Tela de inicialização ... 138

Figura 74: Tela de início (aba “Amigos”) ... 138

Figura 75: Tela de check-in (1/2) ... 139

Figura 76: Tela de check-in (2/2) ... 139

Figura 77: Tela de busca ... 140

Figura 78: Tela de cadastro de novo local ... 140

Figura 79: Aba “Explorar” ... 141

Figura 80: Página do local ... 141

Figura 81: Página do local (continuação) ... 142

Figura 82: Página do local (continuação) ... 142

Figura 83: Filtrar redondeza (categorias) ... 143

Figura 84: Filtrar redondeza (palavra-chave) ... 143

Figura 85: Aba “Rafael”: histórico ... 144

Figura 86: Aba “Rafael”: histórico ... 144

Figura 87: Amigos do usuário ... 145

Figura 88: Páginas que o usuário segue ... 145

Figura 89: Estatísticas de uso ... 145

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Figura 92: Fotos publicadas no ... 146

Figura 93: Dicas deixadas pelo usuário ... 146

Figura 94: Badges totais x conquistadas ... 146

Figura 95: Badges conquistadas ... 147

Figura 96: Badges de expertise conquistadas ... 147

Figura 97: Listas criadas e sugeridas ... 147

Figura 98: Lugar cheio = pontuação extra ... 148

Figura 99: Dica deixada por amigo do usuário ... 148

Figura 100: Resgate do histórico do usuário ... 149

Figura 101: Resgate do histórico do usuário ... 149

Figura 102: Subida de nível em Badge de expertise ... 149

Figura 103: Aplicativo incentiva a competição ... 149

Figura 104: Dica deixada por página seguida por usuário ... 150

Figura 105: Check-in em cinema ... 150

Figura 106: Check-in em cinema ... 150

Figura 107: Estabelecimento usa dois tipos de Special ... 150

Figura 108: Países com maior número de dispositivos móveis ativos ... 153

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Tabela 1: Valor Percebido x Capital Social ... 37

Tabela 2: Crescimento do celular no Brasil – Fonte: Teleco ... 40

Tabela 3: Celulares por tecnologia – Fonte: Anatel ... 41

Tabela 4: Seis maiores sistemas operacionais para celular ... 43

Tabela 5: Projeções das telecomunicações para 2013 – Fonte: Teleco ... 47

Tabela 6: Categorias de comportamentos em uma comunidade virtual ... 84

Tabela 7: Sistema de pontuação original do Yahoo! Respostas, de 2005 ... 84

Tabela 8: Comparação: maiores redes sociais geolocalizadas ... 88

Tabela 9: Exemplos de badges criadas em parcerias com empresas ... 114

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INTRODUÇÃO ... 14

1 REDES SOCIAIS, WEB 2.0 E SEUS SUPORTES ... 20

2 GEOLOCALIZAÇÃO ... 50

3 GAMEFICAÇÃO ... 77

3.2 ELEMENTOS DA GAMEFICAÇÃO ... 99

3.2.1 Pontos ... 100

3.2.2 Níveis ... 101

3.2.3 Tabelas de Ranking ... 101

3.2.4 Badges ... 102

3.2.5 Onboarding ... 102

3.2.6 Desafios ... 103

3.2.7 Ciclos de Engajamento ... 104

3.2.8 Personalização ... 104

4 ANÁLISE: FOURSQUARE... 105

4.1 Introdução ... 105

4.2 Elementos de recompensa do Foursquare ... 106

4.2.1 Check-in ... 106

4.2.2 Badges ... 111

4.2.3 Mayorship/Mayor (Prefeitura/Prefeito) ... 117

4.2.4 Pontuação ... 118

4.2.5 Status “Super User” ... 119

4.2.6 Specials ... 120

4.3 Marcas ... 122

4.4 Foursquare Radar ... 124

4.5 Cases ... 126

4.5.1 Introdução ... 126

4.5.2 Campanha Presidencial de Barack Obama (2012) ... 131

4.5.3 KLM Surprise ... 135

4.6 Utilizando o Foursquare (Capturas de Tela) ... 137

CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 152

REFERÊNCIAS ... 157

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INTRODUÇÃO

Com o crescimento da venda de smartphones no Brasil durante os últimos anos, muitos usuários têm migrado de celulares comuns para estes aparelhos . Nessa nova prática se reflete a procura pela socialização, apontada por Gabriel (2010), quando cita a estatística de que, entre dez brasileiros online, oito acessam algum tipo de rede social. O caráter social da internet, antes tendência, já é uma realidade. E os dispositivos móveis cada vez mais servem de suporte a esse comportamento, expandindo as possibilidades de interação do usuário com o outro e com o próprio ambiente. O conceito de Web 2.0 ganha força no mundo virtual: a troca de informações e a colaboração dos internautas com sites e serviços virtuais são uma constante.

A geolocalização, uma ação há muito utilizada na história da humanidade, é uma forte tendência para a internet social nos dias de hoje. Ela resgata a importância do espaço geográfico para que haja a interação dos usuários. Se por um lado a internet permite a conexão de pontos independentemente do espaço físico em que eles se encontram, percebe-se uma crescente procura por formas de interação que prezam exatamente pela ideia oposta: relacionam-se aqueles que dividem – mesmo que transitoriamente – uma mesma região geográfica. Essa característica tem como principal vantagem o compartilhamento de informações úteis (seja por parte do usuário ou por parte de empresas, por meio de publicidade) para potenciais usuários. Assim, o usuário foca esforços e atenção em informações relevantes dentro da sua realidade. Pode-se dizer, com isso, que a natureza local dessas aplicações se sobrepõe à possibilidade global que a internet oferece.

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divulgada em março de 2011 pela Teleco mostra que a média no crescimento de volume de dados das quatro maiores operadoras de telefonia celular no Brasil (Vivo, Oi, Tim e Claro) alcança 36%, enquanto o crescimento no volume de voz registra média de 8%. Por esse motivo, inclusive, as empresas de telefonia móvel se veem obrigadas a repensar seus modelos de negócio a fim de se adequarem a essa nova demanda no País.

Essas três tendências no uso da internet (social, local e móvel) formam uma tríade conhecida como SoLoMo, que em união ao conceito de “gameficação”, são o tema central deste trabalho. Esse conceito, advindo do termo game (jogo), é também uma forte tendência no que diz respeito ao comportamento humano na internet: o uso da mecânica de games para aplicações que não são games. Esse mecanismo tira proveito da predisposição psicológica do ser humano em se engajar em games, provocando determinados comportamentos, o que pode motivar pessoas a tarefas que normalmente seriam consideradas entediantes.

Para exemplificar esse cenário, será feita uma análise do Foursquare, um aplicativo lançado em março de 2009 para smartphones que permite ao usuário marcar geograficamente sua localização num dado momento. Hoje, ele possui cerca de 10 milhões de usuários em todo o mundo, sendo 500 mil deles no Brasil.

Questões de Pesquisa

Bastos, citado por Santaella, define o que vem a ser um problema de pesquisa:

O problema de pesquisa é uma interrogação que implica em uma dificuldade não só em termos teóricos ou práticos, mas que seja também capaz de sugerir uma discussão que pode, inclusive, em alguns casos, passar por um processo de mensuração, para determinar em uma solução viável através de estudo sistematizado. (BASTOS, 1999, apud SANTAELLA, 2011)

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Objetivo

Segundo Santaella,

Um sinônimo adequado para a palavra "objetivo", no contexto de uma pesquisa, é a palavra "alvo" ou fim que se pretende atingir, um fim movido por um propósito. Quando se atira uma flecha, mira-se em um alvo. Os objetivos da pesquisa se parecem, portanto, com uma flecha na direção de um alvo. Uma vez que o mirar do alvo antecede o lançamento da flecha, os objetivos também trazem dentro de si o sentido de intenção que guia a mirada. O que a pesquisa visa alcançar? Esta é a questão central inclusa nos objetivos. (SANTAELLA, 2011)

Diante dessa definição e do apresentado previamente nas seções anteriores, o objetivo desta pesquisa é analisar a utilização do recurso de GPS, geolocalização e “gameficação” no desenvolvimento de aplicações móveis – conhecidas como mobile apps , traçando as novas oportunidades de interação entre indivíduos, seja no âmbito pessoal ou comercial.

Hipóteses

Para elaboração dessa pesquisa, parte-se do princípio de que as tecnologias móveis (smartphones e tablets) apoiadas pela geolocalização são responsáveis por criar novos hábitos de comportamento individual, principalmente de comportamento em grupo, potencializados pelas interações em ambientes de rede. Novos valores são agregados a esse comportamento, que é reconfigurado, no que diz respeito a uma peculiar distribuição de importância nas contribuições de cada usuário. Defende-se, ainda, que esse cenário é propício ao surgimento de novas aplicações móveis que atendem demandas antes apenas parcialmente atendidas por alternativas tradicionais.

Justificativa

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“Ecologia cognitiva” lembra a diversidade e a mistura entre razão, sentimento, desejo, vontade, afeto e o impulso para a participação, estar junto, cuja força brota do simples fato de que é bom estar junto, ainda mais quando o compartilhamento, a reciprocidade e a cumplicidade não têm outro destino ou finalidade a não ser o puro, singelo e radial prazer de estar junto. (SANTAELLA, 2001)

É notório que o comportamento humano na internet remodela, cada vez com mais força, a forma como a rede é criada e utilizada. A ruptura de uma internet global para uma internet local, em que os nós da rede estão geograficamente próximos, é um fator que merece atenção e entendimento. Devem-se entender os anseios dos usuários de redes sociais geolocalizadas e de que forma eles reconfiguram o uso da internet, que é aproveitada em maior proporção, mesmo havendo uma restrição na quantidade de conexões. Nesse novo contexto, vale mais (seja para fins de lazer ou de negócio) a qualidade das conexões – entre indivíduos geograficamente próximos – do que a imensidão de possibilidades que a internet oferece de conexões entre indivíduos espalhados pelo globo terrestre.

Metodologia

Santaella define que metodologia é o estudo dos métodos e, para definir o que é método, cita Rudio:

Embora enfatizando o valor da criatividade, convém lembrar que a pesquisa científica não pode ser fruto apenas da espontaneidade e intuição do indivíduo, mas exige submissão tanto aos procedimentos do método, quanto aos recursos da técnica. O método é o caminho a ser percorrido, demarcado, do começo ao fim, por fases ou etapas. E como a pesquisa tem por objetivo um problema a ser resolvido, o método serve de guia para o estudo sistemático do enunciado, compreensão e busca de solução do referido problema. Examinando mais atentamente, o método da pesquisa científica não é outra coisa do que a elaboração, consciente e organizada, dos diversos procedimentos que nos orientam para realizar o ato reflexivo, isto é, a operação discursiva de nossa mente. (RUDIO, 1992, apud SANTAELLA, 2001)

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hipóteses levantadas. Dessa forma, o recorte proposto estará intrinsecamente relacionado à análise apresentada, de forma a trazer as respostas para os questionamentos levantados.

Resumo dos capítulos

Capítulo 1: Redes Sociais, Web 2.0 e seus Suportes

Compreende um breve levantamento histórico no que diz respeito à organização em grupo mediada por computador e pela tecnologia de rede, desde o surgimento de Blog, a primeira forma de interconexão em rede nos moldes atuais, até os mais avançados ambientes, como o Twitter e o Facebook. Destaca como ponto principal a quebra de paradigma do posicionamento passivo do usuário para o posicionamento ativo, característica de meios em que o usuário é responsável por gerar conteúdo. Por fim, cita a telefonia móvel como suporte e oportunidade de crescimento das redes sociais.

Capítulo 2: Geolocalização

Expõe a questão da localização geográfica: mais que apenas sua identificação, esse capítulo tem como foco as vantagens obtidas por meio de seu compartilhamento nas redes sociais e as aplicações que utilizam esse recurso para oferecer um novo serviço ao usuário.

Capítulo 3: Gameficação

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Capítulo 4: Análise: Foursquare

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1 REDES SOCIAIS, WEB 2.0 E SEUS SUPORTES

As redes sociais propõem uma nova forma de comunicação. Já a orelha de Recuero (2012) anuncia o que vem a ser a base da fundamentação teórica deste trabalho:

Recuero (...) demonstra que as ferramentas computacionais há muito deixaram de ser apenas isso: ferramentas. Elas evoluíram para serem “espaços conversacionais” importantes, já que os usos que fazemos delas reelaboram a conversa, e esta passa a ter outras feições. (...) O ponto fundamental é aquele onde essa conversação reconstrói práticas do dia a dia, mas que, no impacto da mediação, amplifica-se e traz novos desafios para a compreensão de seus impactos nos atores sociais.

De forma rápida e objetiva, as informações são trocadas por um número crescente de usuários. A cada dia, redes sociais como Facebook, LinkedIn e Twitter recebem um sem número de novos membros que desejam manter-se conectados na grande rede, cenário responsável pela reconfiguração da sociedade no que diz respeito ao que hoje se entende por conversação tradicional.

Essa nova forma de comunicar-se reflete uma fatia da condição humana atual. O estilo frenético de vida e a constante digitalização da comunicação fazem com que a pessoa queira se relacionar, como tentativa de compensar o ideal de vida em sociedade pouco praticado. As pessoas estão cada vez mais conectadas, dedicando horas diárias crescentes ao mundo online, conforme comprova a recente pesquisa “Brazil Digital Future in Focus”, publicada pela ComScore, líder global em medições e análises digitais.

Essa pesquisa (ComScore, 2013) revelou dados valiosos no que diz respeito ao comportamento do usuário nos ambientes online, com destaque para as seguintes estatísticas:

 Consumidores no Brasil passam mais de 27 horas por mês online em seus computadores, representando a média mais alta de envolvimento de todos os oito mercados latino-americanos analisados.

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da categoria, com quase 44 milhões de visitantes únicos em dezembro de 2012, 22% a mais que no ano anterior.

 Telefones celulares e tablets estão se tornando mais importantes no cenário da internet brasileira. Visualizações de páginas em dispositivos que não são PCs (por exemplo, smartphones e tablets) bateram um recorde, com quase 6% dos page views totais consumidos pelos brasileiros durante dezembro de 2012 .

De fato, a massificação dos smartphones, cada vez mais poderosos e com preços mais acessíveis, contribui para essa realidade, que começou a emergir. Essa grande penetração de smartphones é justificada, segundo Silva (2012):

Os smartphones são na verdade mais completos e muitas vezes possuem mais funcionalidades que nossos PCs de mesa. Afinal de contas, os smartphones da Apple, Nokia, RIM ou Samsung, entre outras marcas, são uma combinação de diversos equipamentos em um só: eles são telefones, máquinas fotográficas com High Definition, TV, GPS, reprodutores de música em formatos digitais, "plataformas de vídeo games", navegadores, "ferramentas de Instant Messaging", plataformas de "webconference", e com milhões de aplicações disponíveis que nos permitem criar/editar arquivos em formato Microsoft Office como se estivéssemos em nossos velhos PCs de mesa.

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Figura 1: Pirâmide de Maslow.

Fisiologia: Também chamadas de necessidades básicas, o primeiro nível da pirâmide engloba fatores como alimentação, respiração e repouso, e se refere aos fatores intrínsecos à sobrevivência do indivíduo no meio em que vive e à preservação de sua espécie.

Segurança: O segundo nível de necessidades propostas por Maslow compreende fatores relacionados aos mais variados tipos de segurança, que vão desde segurança física, do corpo, até segurança financeira e empregatícia.

Amor/Relacionamento: Depois de satisfeitas as necessidades nos dois níveis anteriores, defende-se que o indivíduo busca por satisfação social, à sensação de se sentir querido por familiares e/ou amantes.

Estima: Subdividida em duas vertentes, o penúltimo grupo de necessidades abrange tanto o reconhecimento pessoal quanto a valorização do indivíduo pelos outros com quem convive.

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quatro grupos da pirâmide. Diz respeito à necessidade do ser humano de realizar conquistas de acordo com sua ambição pessoal e seus potenciais, respeitando a coerência com o que de fato é como indivíduo.

A busca pela satisfação das necessidades encontradas nesses cinco grupos é mais bem explicada por Serrano (2011, p):

Quando a necessidade não é satisfeita e não sobrevindo as situações anteriormente mencionadas, não significa que o indivíduo permanecerá eternamente frustrado. De alguma maneira a necessidade será transferida ou compensada. Daí percebe-se que a motivação é um estado cíclico e constante na vida pessoal. A teoria de Maslow é conhecida como uma das mais importantes teorias de motivação. Para ele, as necessidades dos seres humanos obedecem a uma hierarquia, ou seja, uma escala de valores a serem transpostos. Isto significa que no momento em que o indivíduo realiza uma necessidade, surge outra em seu lugar, exigindo sempre que as pessoas busquem meios para satisfazê-la. Poucas (ou nenhuma pessoa) procurarão reconhecimento pessoal e status se suas necessidades básicas estiverem insatisfeitas.

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No segundo grupo de necessidades, pode-se incluir o LinkedIn, rede social corporativa com o propósito de compartilhar informações, ideias e oportunidades de trabalho.

O Facebook, uma das redes sociais mais importantes da atualidade, pode ser incluída no terceiro grupo de necessidades, uma vez que promove a troca de informações/mensagens entre familiares e amigos.

O Twitter, por sua vez, faz parte de uma polêmica interpretação, podendo ser relacionado à Estima, o quarto grupo de necessidades da Pirâmide de Maslow, uma vez que tem grande relação ao número de seguidores e retweets gerados na rede. No último grupo de necessidades, podem-se destacar redes como o Blog e o Tumblr, por serem fontes de informação e expressão, pautadas pela criatividade e originalidade.

Uma análise menos óbvia poderia até incluir algumas redes sociais mais recentes na base da pirâmide, por eventualmente potencializarem o ciclo de sono (Nike+, rede social que estimula a prática de exercícios físicos, o que tende a contribuir para uma regularidade no repouso do indivíduo), ou estimularem a prática do sexo (SexSquare, aplicativo de geolocalização onde a pessoa faz check-in no local em que praticou o ato, enquanto uma rede social é criada, com indicações de lugares para se fazer sexo e até um acúmulo de medalhas, que tornam o usuário um Sex Machine). Entretanto, redes sociais desse contexto não serão utilizadas neste trabalho, por exigirem uma interpretação menos ortodoxa e mais indireta de seus benefícios e das necessidades às quais se encaixam.

Dessa forma, pode ser sugerido um paralelo entre as Redes Sociais e a Pirâmide de Maslow, como conclui Falaster:

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Tendo em vista essa motivação e as crescentes facilidades de uso e capacidade de processamento dos computadores pessoais no final da década de 80, notou-se um aumento exponencial no número de usuários desse tipo de tecnologia. Finalmente, o cenário era propício para a difusão das redes de comunicação informatizada que começaram a surgir cerca de 20 anos antes.

Tornou-se real, então, o ideal da troca de informações entre usuários geograficamente distantes, sob as mais diversas formas: mensagens instantâneas, textos ou até conteúdos multimídias (ainda que com certa restrição por inviabilidades técnicas) eram transferidos de um ponto a outro do globo de forma quase que instantânea. Também era plural o contexto em que essas informações começaram a ser trocadas: desde conexões entre dois indivíduos, até ambientes virtuais habitados por milhares de usuários.

De fato, não há exatamente novidade no que diz respeito à presença da informação, como diz Santaella (2010). A diferença está no fato dessa informação se tornar fator central para a produtividade econômica em uma sociedade em rede, com as seguintes características:

a. globalização de atividades estrategicamente decisivas da economia; b. forma de organização em rede;

c. instabilidade do trabalho e individualização do emprego;

d. cultura de virtualidade real, construída por um sistema pervasivo, interconectado e diversificado de sistemas de mídia;

e. transformação das condições materiais da vida, do espaço e do tempo, devido aos espaços de fluxos e do tempo sem tempo.

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Muito desse efeito pode ser justificado pelo fato de as redes tradicionais caracterizadas por trocas convencionais de informação como jornais, televisão e telefone apenas parcialmente organizarem o conhecimento humano. Nessas redes, o fluxo de informações é, na grande maioria dos casos, unilateral e quase estático, o que minimiza as possibilidades de comunicação. Em outras palavras, as redes sociais não são totalmente inteligentes e tendem a possibilitar a máxima qualidade na comunicação apenas quando associadas a essas novas mídias de rede, ou até substituídas por elas.

A partir daí, surge o conceito de inteligência coletiva, proposto por Levy. Nesse contexto, a colaboração entre os indivíduos das redes, organizada para contribuir de forma incremental à informação original, faz com que valor seja agregado, e uma informação muito mais rica e plural seja o produto das trocas feitas nas redes. Dessa forma, o coletivo é responsável por garantir a troca e o crescimento do conhecimento: a adição qualitativa (e não quantitativa) da contribuição de cada usuário é o valor da rede.

Em se falando de mídia, cabe ressaltar que redes sociais e mídias sociais, apesar de comumente se intercalarem para designar uma mesma coisa, têm sutis diferenças de significado e, por isso, designam situações diferentes. Enquanto redes sociais são grupos de pessoas, não só na internet, com interesses em comum (e consequentemente compartilham e conversam sobre assuntos similares), mídias sociais representam os meios pelos quais redes sociais são construídas e conteúdo é compartilhado.

Segundo Felix (2010), essa diferença fica mais clara ao analisarmos o relacionamento nessas duas situações:

(28)

Felix (2010) traz ainda duas figuras para reforçar a diferença entre Rede Social (figura 3) e Mídia Social (figura 4).

Figura 3: Definição de Rede Social.

(29)

Pode-se dizer que, mesmo com cerca de 30 anos, os usuários de redes digitais ainda não assumiram regras suficientemente claras e bem definidas. Sobretudo culturalmente, ainda não se pode precisar o que é certo e o que é errado, o que se deve (ou não) fazer em uma rede. É exatamente a partir desse ponto chave que a discussão deve ser feita, a fim de garantir que o bom uso desse novo advento seja feito. Isso porque ainda vive-se em um ambiente recém-reconfigurado, marcado pela coletividade, em que conta a pluralidade de saberes. Levy (1994) defende o engajamento com relação ao sentido da inteligência coletiva como uma possível solução para uma positiva reorientação do ser humano:

Se nos engajássemos na vida da inteligência coletiva, progressivamente inventaríamos as técnicas, os sistemas de signos, as formas de organização social e de regulação que nos permitiriam pensar em conjunto, concentrar nossas forças intelectuais e espirituais, multiplicar nossas imaginações e experiências, negociar em tempo real e em todas as escalas as soluções práticas aos complexos problemas que estão diante de nós.

Tão logo isso for possível, Levy defende ainda que a sociedade então saberá o que fazer em conjunto e poderá instaurar o cenário ideal, onde o grande dilema da inteligência coletiva será atendido:

O problema da inteligência coletiva é descobrir ou inventar um além da escrita, um além da linguagem tal que o tratamento da informação seja distribuído e coordenado por toda parte, que não seja mais o apanágio de órgãos sociais separados, mas se integre naturalmente, pelo contrário, a todas as atividades humanas, volte às mãos de cada um. (LEVY, 1994)

Esse contexto, complementam Pimentel e Fuks (2011), só foi possível com o advento das atuais redes de computadores, responsáveis por gerar um novo espaço – o ciberespaço –, que dá suporte a novas práticas sociais vivenciadas por meio das telas dos computadores.

(30)

contemporâneos. A nova sociedade em rede vem promovendo o surgimento de um novo ser humano” (PIMENTEL & FUKS, 2011).

Essa configuração psíquica vai ao encontro do que defende Levy:

Na era do conhecimento, deixar de reconhecer o outro em sua inteligência é recusar-lhe sua verdadeira identidade social, é alimentar seu ressentimento e sua hostilidade, sua humilhação, a frustração de onde surge a violência. Em contrapartida, quando valorizamos o outro de acordo com o leque variado de seus saberes, permitimos que se identifique um modo novo e positivo, contribuímos para mobilizá-lo, para desenvolver nele sentimentos de reconhecimento que facilitarão, consequentemente, a implicação subjetiva de outras pessoas em projetos coletivos. (LEVY, 1994)

Anos mais tarde, esse contexto fez com que um novo padrão de organização da informação fosse adotado na internet. Era inevitável que a prática concretizasse a tendência anunciada cerca de 10 anos antes. Tim O’Reilly, precursor do uso do termo Web 2.0, marcou época por publicar em seu blog, em 10 de dezembro de 2006, o que hoje se tem como melhor definição desse termo:

Web 2.0 é a mudança para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva. (O’REILLY, 2006)

Ainda em sua marcante publicação, O’Reilly sugere algumas regras que, ao longo do tempo, servem de orientação para o entendimento de Web 2.0:

a. o beta perpétuo – não trate o software como um artefato, mas como um processo de comprometimento com seus usuários;

b. pequenas peças frouxamente unidas – abra seus dados e serviços para que sejam reutilizados por outros. Reutilize dados e serviços de outros sempre que possível;

c. software acima do nível de um único dispositivo – não pense em aplicativos que estão no cliente ou servidor, mas desenvolva aplicativos que estão no espaço entre eles;

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Outro fator comumente relacionado à Web 2.0 é o emprego de novas tecnologias, o que caracteriza um pensamento errôneo, uma vez que nenhuma técnica essencialmente nova é empregada. O que ocorre é a mudança de paradigma no que diz respeito ao uso das tecnologias existentes. Essa questão é no mínimo polêmica, uma vez que o termo Web 2.0 divide opiniões, sendo considerado vazio por alguns especialistas em tecnologia, como Tim Berners-Lee, inventor da World Wide Web, por se utilizar de componentes tecnológicos não necessariamente novos, sendo alguns datados até mesmo de antes do surgimento da Web. Fato é que, independentemente de trazer consigo inovação tecnológica, a Web 2.0 trouxe inovação na forma de pensar e utilizar a internet, estimulando mudanças no comportamento dos usuários e desenvolvedores de sites.

Henry Jenkins, estudioso das mídias de comunicação, utiliza como base de seu trabalho o termo “prosumer”, assunto amplamente estudado pelo escritor Alvin Toffler: palavra que designa o novo consumidor que passa a ser simultaneamente produtor e consumidor.

Tapscott complementa:

Os clientes se tornam prosumers, contribuindo na criação de bens e serviços em vez de simplesmente consumirem o produto final. (...) Os prosumers conduzem você pelo mundo cada vez mais dinâmico da inovação criada pelo cliente, no qual uma geração de consumidores-produtores considera o "direito de modificar" um patrimônio hereditário. É uma novidade positiva. (TAPSCOTT, 2007)

Possivelmente, o exemplo mais claro de ação essencialmente prosumer dentro das redes sociais seja o Twitter: além de interferências sutis, como a produção de conteúdo e a adaptação do que deveria ser apenas um conjunto limitado de caracteres para links encurtados com os mais variados tipos de mídia, esses usuários criaram a função “retweet”, com o intuito de publicar novamente o que previamente fora publicado por outro usuário. Essa função ganhou tanta força ao longo do tempo, que foi incorporada oficialmente à ferramenta. Em suma, o usuário modifica o ambiente no que diz respeito às informações que nele são compartilhadas, mas também no que diz respeito às suas próprias estrutura e organização.

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sistemas de tecnologia, estimaram que 70% do universo digital gerado em 2012 seria feito por usuários. Isso significa 880 bilhões de gigabytes.

Uma perspectiva mais clara pode ser obtida quando esse número é dividido levando-se em consideração o tempo e a rede social responsável pela publicação e/ou armazenagem dos dados (Figura 5).

Figura 5: Quantidade de informação gerada pelos usuários por minuto.

(33)

intervalo de um minuto, são enviadas 3.600 fotos no Instagram ou 48 horas de vídeos no YouTube.

Torna-se pertinente, dessa forma, citar o termo “Big Data” que, de forma sucinta, é a constatação prática do imenso volume de dados gerados a cada dia, que requer tecnologias específicas e bastante atuais para seu gerenciamento. De forma geral,

Big Data se baseia em três pilares: volume (quantidade de informação gerada), variedade (multiplicidade de fontes que geram a informação, como e-mail e redes sociais) e velocidade (necessidade de gerenciar, quase que em tempo real, a informação). A mensuração do Big Data é outro fator que aponta o crescente número de informações geradas pelo usuário, como aponta o levantamento realizado pela Autonomy em 2012 (figura 6). Isso se dá porque, dividido entre dados estruturados (informações em banco de dados) e não estruturados (gerados pelo usuário), a Autonomy estima que 90% do total seja de dados não estruturados.

Figura 6: Crescimento do Big Data.

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a qualquer um, em qualquer lugar. Essa é, na verdade, a base da fundamentação da Web 2.0 que, ao contrário do que muitos consideram verdade, não se trata de novos paradigmas em linguagens de programação, e sim de ideais que ditam as regras de como essa linguagem de programação já existente vai tornar real o ideal da internet colaborativa.

Complementa Tapscott:

Os indivíduos agora compartilham conhecimento, capacidade computacional, largura de banda e outros recursos para criar uma vasta gama de bens e serviços gratuitos e de código aberto para qualquer um poder usar ou modificar. (...) Agora, com grande desapontamento, os titãs da era industrial estão aprendendo que a verdadeira revolução está apenas começando. Só que, desta vez, os concorrentes não são mais as indústrias arquirrivais, mas a massa hiperconectada e amorfa de indivíduos auto-organizados. (TAPSCOTT, 2007)

Assim, surgiram, na internet, formas que permitiam a interação entre os usuários, formando grupos bem definidos com gostos e interesses em comum: as chamadas redes sociais. Preece, Rogers e Sharp, inclusive, as consideram como resultado de uma evolução natural na forma de se comunicar na internet:

Humanos são inerentemente seres sociáveis: vivem juntos, trabalham juntos, aprendem juntos, brincam juntos, interagem e falam uns com os outros – socializam-se. Parece natural, portanto, que se desenvolvam sistemas interativos que apoiem e estendam esses diferentes tipos de socialização. Tecnologias colaborativas foram projetadas para fornecer suporte à comunicação e à colaboração e também para estendê-las. (PREECE, ROGERS E SHARP, 2005)

As redes sociais propõem uma nova forma de comunicação. De forma rápida e objetiva, as informações são trocadas por um número crescente de usuários. A cada dia, redes sociais como Orkut, Facebook e LinkdIn recebem um grande número de novos membros que desejam manter-se conectados na grande rede.

Como fator que fortalece esse cenário, pode-se apontar, nos dias de hoje, a redução na prática do e-mail, ao menos nos Estados Unidos, que cede lugar à comunicação instantânea, objetiva e informal, característica das redes sociais.

(35)

de e-mail, como Gmail e Hotmail. Ainda de acordo com esse estudo, de 2010 para 2011, esses dois sites perderam cerca de 6% de suas audiências e 10% no tempo médio gasto pelo usuário com esses serviços. Esse número é ainda mais expressivo quando a análise é segmentada aos adolescentes, faixa etária responsável por uma queda de 24% da prática do e-mail em detrimento à troca de mensagens pelas redes sociais. Em contrapartida, houve um aumento de 36% no número de acessos a caixas de mensagens por meio de telefones celulares, o que configura uma mudança de hábitos no meio digital. Mark Donovan, vice-presidente de mobile da comScore conclui:

Hoje os internautas possuem inúmeras formas de se comunicar através da rede, sendo que podem fazê-lo por meio dos computadores, dos telefones celulares, das mensagens instantâneas ou das redes sociais. O declínio no uso do e-mail é só uma prova dessa nova dinâmica, onde impera a comunicação sob demanda e atendida por diversas opções. (M&M ONLINE, 2011)

(36)

Dessa forma, o conceito de capital social surge e se torna cada vez mais importante. Assim define Recuero:

Capital social é um conjunto de recursos de um determinado grupo que pode ser usufruído por todos os membros do grupo, ainda que individualmente, e que está baseado na reciprocidade. Ele está embutido nas relações sociais e é determinado pelo conteúdo delas. Portanto, para que se estude o capital social dessas redes, é preciso estudar não apenas suas relações, mas, igualmente, o conteúdo das mensagens que são trocadas através delas. (RECUERO, 2009)

Dentro desse contexto, Recuero elenca, ainda, quatro variáveis (ou categorias) que determinam a valorização do capital social, que podem ser chamados também de objetivos do ator em termos de capital social na ferramenta em questão: visibilidade, reputação, popularidade e autoridade.

Visibilidade: valor que determina que os nós (indivíduos) sejam vistos na rede, o que torna possível a manutenção de um relacionamento com outros nós geograficamente distantes. Recuero ainda conclui:

Aumentar a visibilidade social de um nó tem efeitos não apenas na complexificação da rede, mas, igualmente, no capital social obtido pelo ator. (...) A visibilidade é um valor por si só, decorrente da própria presença do ator na rede social. Mas ela também é matéria-prima para a criação de outros valores. (RECUERO, 2009)

Reputação: se refere à imagem percebida de um indivíduo por outros. Está intrinsecamente relacionada às ações e opiniões do indivíduo. É uma representação qualitativa do que é pensado e propagado sobre um ator pelos demais atores. Vale ressaltar, entretanto, que a web facilita a construção da reputação, uma vez que ela provê maior controle das informações que o indivíduo deseja veicular sobre si. Recuero (2009) relaciona, ainda, esse valor a duas vertentes – capital social relacional e cognitivo: “Relacional porque é uma consequência das conexões estabelecidas pelos atores. Cognitivo porque está também relacionada ao tipo de informação publicada pelo ator social”.

(37)

A autoridade refere-se ao poder de influência de um nó na rede social. Não é a simples posição do nó na rede, ou mesmo, a avaliação de sua centralidade ou visibilidade. É uma medida da efetiva influência de um ator com relação à sua rede, juntamente com a percepção dos demais atores da reputação dele. (RECUERO, 2009)

Popularidade: é uma variável quantitativa, por representar a audiência do indivíduo dentro de uma rede. A popularidade é percebida quando analisada a quantidade de conexões e não a qualidade dessas conexões. Vale ressaltar, entretanto, que popularidade nem sempre está ligada à autoridade, conforme esclarece Recuero:

Um blog pode ser popular porque é ruim, porque é engraçado, porque é crítico, etc., e não necessariamente porque o blogueiro tem autoridade. A popularidade pode ser, assim, uma medida quantitativa da localização [e não do conteúdo] do nó na rede. (RECUERO, 2009)

Por fim, Recuero (2009) agrupa essas categorias em dois grupos: relacional (soma das relações, laços e trocas que conectam os indivíduos de uma determinada rede) e cognitivo (soma do conhecimento e das informações colocadas em comum por um determinado grupo), conforme tabela a seguir (tabela 1):

Tabela 1: Valor Percebido x Capital Social.

(38)

Tenho medo da internet por inúmeras razões. Como a geração do Facebook não está preocupada com o que as pessoas sabem sobre ela, esses jovens não farão objeção à supervisão, espionagem e intervenção governamentais ainda maiores. Acharão o máximo que a internet será capaz de acompanhar cada passo que dão. (JORNAL DO BRASIL, 2008)

Nesse caso, bom senso se torna primordial. Justificar o não uso de uma boa tecnologia em função de eventuais maus usos é um ato precipitado e errôneo. Aversão à tecnologia é tão (ou até mais) errado quanto fazer mau uso dela. É fato que a autonomia do usuário cresce exponencialmente, mas essa é a grande mágica de toda a história. Também sobre o bom senso, explana Hermann:

O Foursquare também tem seus opositores. Muita gente acha que os check-ins são elitizados e servem para que as pessoas se exibam em lugares sofisticados. Pode ser, mas quem não está se exibindo nas redes sociais? Estamos todos. Somos todos rotos online, falando dos cyber rasgados. Somos todos exibicionistas, sem exceção, diferindo apenas na intensidade de cada patologia. Nosso exibicionismo, junto com a vontade de fazer a vida parecer mais intensa e o vício de se expor e se expressar acaba gerando coisas surpreendentes. (...) Outro dia, duas pessoas fizeram check-ins num velório. A gente fica sem saber se ri ou se chora. (HERMANN, 2011)

De fato, as relações online (e o que é publicado por aqueles com quem o indivíduo se relaciona) não excluem emoções fortes. Em um universo ditado pela troca de opiniões, as discussões geralmente são calorosas e muitas vezes levadas a níveis mais interessantes do que as travadas em universos mais reais. Ainda segundo Levy, a responsabilidade individual, a opinião pública e seu julgamento também são características das comunidades virtuais. De qualquer forma, o autor salienta que esses encontros virtuais não têm como objetivo suprimir os reais. Eles costumam ser apenas complementos ou adicionais do que é encontrado no mundo real.

(39)

pesquisar a comunidade antes de publicar novos dados a fim de evitar a repetição. Levy resume que essas medidas são tomadas basicamente para que o usuário não perca seu tempo. Respeitadas essas regras, a liberdade de palavra é encorajada e não deve ser oposta a qualquer forma de censura.

Gabriel (2011) vai além e atualiza o contexto das redes sociais de “canal” (que permite comunicação de um para o outro) para “plataformas sociais”: espaços que permitem a comunicação entre um e muitos. Por fim, ela alia ao conceito de plataformas a ideia de cibridismo: o rompimento do digital e do real como universos separados. De fato, essa divisão está cada vez mais tênue e as relações nas redes sociais comprovam que o online e offline por vezes se apresentam combinados. Isso vai ao encontro do crescimento do uso de telefonia móvel no Brasil, pelo fato de o aparelho celular se tornar uma extensão do computador doméstico (ou até seu substituto), possibilitando que o usuário permaneça online as 24 horas do dia, conforme sua necessidade. Sem dúvida, a telefonia móvel brasileira representa um importante fator que impulsiona o uso de redes sociais no País.

De acordo com pesquisa veiculada pela Teleco no final do ano de 2012 (dados referentes até novembro de 2012), o Brasil teve uma redução na taxa de crescimento do celular, como mostram a figura 7 e a tabela 2 a seguir.

(40)

Nov/11 Dez/11 Out/12 Nov/12

Celulares 236.083.615 242.231.503 259.305.851 260.043.432

Pré-pago 81,65% 81,81% 80,94% 80,77%

Densidade 120,81 123,87 131,70 131,99

Crescimento Mês 4.450.095 6.147.888 444.614 737.581

1,9% 2,6% 0,2% 0,3%

Crescimento Ano 33.139.582 39.287.470 17.074.348 17.811.929

16,3% 19,4% 7,0% 7,4%

Crescimento em 1 ano 38.549.629 39.287.470 27.672.331 23.959.817

19,5% 19,4% 11,9% 10,1%

Tabela 2: Crescimento do celular no Brasil – Fonte: Teleco.

Entretanto, tendo em vista o crescimento acumulado nos últimos anos, é inegável a força que esse mercado possui, como demonstra a figura abaixo (figura 8), com destaque para a semelhança do crescimento registrado em 2009.

Figura 8: Crescimento acumulado de celulares no Brasil – Fonte: Teleco.

(41)

Tecnologia Dezembro 2011 Novembro 2012

Nº Celulares Cresc. mês Cresc. ano

GSM 199.517.351 190.280.408 73,17% (1,5%) (4,6%)

3G (WCDMA) 33.240.409 55.977.424 21,53% 6,6% 68,4%

CDMA 1.599.747 524.896 0,20% (13,2%) (67,2%)

Total Terminais de

Dados 7.873.996 13.260.704 5,10% 2,3% 68,4% - Term. Dados

Banda larga - 6.605.487 2,54% 1,2% -

- Term. Dados M2M - 6.655.217 2,56% 3,3% -

Total 242.231.503 260.043.432 100,00% 0,3% 7,4%

Tabela 3: Celulares por tecnologia – Fonte: Anatel.

Com isso, surge uma nova forma de monetização das companhias de telefonia móvel, no que diz respeito à cobrança pela oferta do serviço de banda larga móvel, que alcança importantes fatias do faturamento anual, como mostram as figuras 9 e 10 a seguir.

Figura 9: Participação de 3G no total de aparelhos.

(42)

Figura 10: Parcela da receita líquida proveniente de dados.

Com cerca de 20 anos de presença no Brasil, a telefonia móvel foi capaz de mudar o comportamento de boa parte dos brasileiros. Hoje, é comum que o indivíduo possua aparelhos dotados dos mais variados recursos, além de, obviamente, fazer ligações. Mensagens multimídia, acessos à internet, rádio e TV: tudo num único aparelho. Além disso, outro fator que chama a atenção é a possibilidade de personalização do aparelho pelo seu portador.

Dois fatores podem ser levados em consideração como aqueles que mais contribuíram para esse panorama: a massificação da telefonia móvel e o surgimento de novas tecnologias que facilitaram a troca de informações.

(43)

classes mais baixas, que inclusive veem no celular o trampolim para a inclusão digital e social.

Simples objeto do cotidiano daqueles pertencentes a classes de maior renda, o celular virou símbolo de status e poder para aqueles de renda mais baixa. Atualmente, de acordo com a ANATEL, aproximadamente 75% dos downloads são feitos por clientes pré-pagos (que somam 80,77% do total, como mostra a figura 7). O tíquete médio dos clientes pós-pagos é, realmente, mais alto, mas ainda representa apenas 35% da receita total das operadoras.

Esse dado é consequência do comportamento dos brasileiros que, em sua maioria, usam serviços adicionais das companhias telefônicas. Boa parte desse comportamento é justificada pela defasada infraestrutura de internet no País, o que faz com que a forte demanda seja deslocada para alternativas móveis, como

smartphones e tablets. Além disso, na briga pelo cliente, operadoras de telefonia móvel baixaram preços dos pacotes de internet e flexibilizaram serviços nos últimos anos, impulsionando o mercado. Dados da pesquisa TIC Domicílios (2011) do CGI.br (Comitê Gestor de Internet no Brasil), que coordena e integra todas as iniciativas de internet no País, mostra que o uso de celulares para acessar a web

subiu 340%, de 2010 para 2011 entre as pessoas que possuem aparelho.

No que diz respeito às plataformas com maior penetração entre os usuários, merecem destaque o Android e o iOS, que cada vez mais se tornam as preferidas, conforme dados publicados pelo IDC (2012) que comparam o terceiro quadrimestre de 2012 com o ano anterior (tabela 4), com unidades medidas em milhões:

Sistema Operacional 3Q2012 Unidades Vendidas 3Q12 Market Share 3Q2011 Unidades Vendidas 3Q11 Market Share Mudança em um ano

Android 136.0 75.0% 71.0 57.5% 91.5%

iOS 26.9 14.9% 17.1 13.8% 57.3%

BlackBerry 7.7 4.3% 11.8 9.5% -34.7%

Symbian 4.1 2.3% 18.1 14.6% -77.3%

Windows Phone 7/ Windows Mobile

3.6 2.0% 1.5 1.2% 140.0%

Linux 2.8 1.5% 4.1 3.3% -31.7%

Outras 0.0 0.0% 0.1 0.1% -100.0%

(44)

A disputa pela liderança também aparece quando se compara o número de aplicativos disponíveis para download nas duas maiores plataformas. Dados oficias da Apple (2013) vão ao encontro da pesquisa publicada pela Sociable (McCarra, 2013): ambos afirmam que em cada uma de suas plataformas existem 800 mil aplicativos disponíveis para download.

Por meio do gráfico também publicado pelo IDC (2012) (figura 11), é possível notar o crescimento da plataforma Android, responsável por cerca de 75% de market share

mundial.

Figura 11: Market share global de plataformas móveis, terceiro quadrimestre de 2012.

(45)

para o equilíbrio, como mostra pesquisa publicada pelo The Guardian (Arthur, 2012) (figura 12), a receita proveniente da compra de aplicativos iOS é cerca de quatro vezes maior (figura 13) (dados da pesquisa publicada pela App Annie, 2012):

Figura 12: Número relativo de downloads (Google Play e iOS).

(46)

É notável o crescimento de vendas na plataforma Android, com market share de 75%, conforme mencionado anteriormente. Como um dos motivos para essa expansão, vale ressaltar ainda a pesquisa da App Annie (2013) com dados de dezembro de 2012, que mostra a importância dos jogos para a receita do Google Play nos três maiores mercados compradores de aplicativos (Coréia do Sul, Japão e Estados Unidos) (figura 14). Essa estatística traz mais um motivo que torna pertinente a inclusão do tema jogos nesta dissertação.

Figura 14: Receita de venda de aplicativos proveniente de jogos.

(47)

Crescimento do Celular

Com uma densidade de mais de 130 cel/100 hab., o Brasil deve continuar apresentando em 2013 uma redução da taxa de crescimento do celular, principalmente no pré-pago, como ocorreu no segundo semestre de 2012. A competição deve, no entanto, permanecer acirrada com as quatro principais operadoras (Vivo, TIM, Claro e Oi) disputando fortemente esse mercado com uma nova entrante (Nextel 3G).

Crescimento da receita de dados

das operadoras

Em 2013, as operadoras móveis não poderão contar com o crescimento da base de celulares como principal alavanca para o crescimento de sua receita. As receitas de voz devem apresentar queda na taxa de crescimento, pressionadas pelos baixos preços de chamadas “on net” e

a queda na receita de interconexão determinada pela Anatel. Diante desse quadro, as operadoras devem aumentar o foco em serviços de dados estimulando a venda de smartphones e expandindo suas redes 3G e 4G.

Evolução da Banda Larga

móvel (4G e 3G)

Existe muita expectativa em relação ao início das operações de 4G no Brasil e esse deve ser um dos temas quentes de 2013. Sua implantação deve acontecer, no entanto, de forma gradual e com baixa adoção devido ao alto preço dos smartphones 4G. A banda 3G continuará sendo o carro chefe para o crescimento da Banda Larga Móvel no Brasil. A migração para 3G dos aparelhos GSM ativos, que ainda representam mais de 70% dos acessos, deve se acelerar em 2013, mas os aparelhos 3G só devem superar os GSM em 2015.

Melhoria da qualidade

(48)

Crescimento da Banda Larga Fixa

e da TV por Assinatura

A banda larga fixa deve continuar crescendo a uma taxa anual de 20%. Já a TV por assinatura, que cresceu 27% em 2012, graças ao DTH, deve manter esse ritmo de crescimento em 2013. TV a Cabo e de IPTV devem apresentar um crescimento maior, estimuladas pelas novas autorizações de SeAC, que passaram a ser outorgadas pela Anatel no final de 2012.

Expansão das redes de Fibra

Óptica

A implantação de redes de acesso à banda larga de alta velocidade baseadas em fibra óptica (FTTH, FTTN etc.) deve acelerar nas principais operadoras em 2013. A demanda por altas velocidades cresce, e a chegada da 4G é um fator a mais para pressionar a banda larga fixa a aumentar suas velocidades.

Crescimento dos Smartphones

Apesar da queda na venda de telefones celulares no Brasil em 2012, a venda de smartphones cresceu, e essa tendência deve se manter em 2013. Os smartphones já representam mais de 40% dos telefones celulares vendidos no mundo. A disputa entre os fornecedores deve continuar acirrada em 2013, com a Nokia e a RIM mais bem preparadas para enfrentar a Samsung e a Apple.

Pagamentos Móveis

Pagamentos móveis são o mais promissor entre os novos serviços que estão chegando ao mercado brasileiro. A solução está madura e deve começar a ganhar volume no mundo em 2013. Será preciso aguardar a aprovação da regulamentação preparada pelo Banco Central para o serviço deslanchar no Brasil.

Agenda da Anatel

A regulamentação da faixa de 700 MHz para 4G e o uso de Femtocells são alguns dos tópicos quentes da agenda da Anatel, que terá ainda que se dedicar à implantação do PGMC e a apresentar de forma sistemática um acompanhamento dos indicadores de qualidade dos serviços.

(49)

Essa premissa de que investimentos no setor de telefonia móvel contribuem para o cenário das redes sociais é justificada por Pimentel e Fuks (2011):

As oportunidades de colaborar são ampliadas pela Computação Móvel e Ubíqua. Equipamentos portáteis, telefonia celular, redes sem fio e objetos inteligentes expandem os limites dos locais e dos momentos em que você pode colaborar, possibilitam o uso de informações de localização dos usuários, tornam os ambientes cada vez mais interativos, modificam nossa relação com o espaço urbano e abrem espaço para o oferecimento de serviços colaborativos inovadores. A colaboração influencia e é influenciada pelos novos cenários de mobilidade e ubiquidade.

Com relação à ubiquidade (estar sempre conectado), Santaella complementa, utilizando-se do recurso de câmera digital, especialmente nos smartphones, como referência:

Ora, aquilo que, há alguns anos, pertencia apenas ao registro da imagem, hoje, com a explosão das redes sociais e com a possibilidade de sua atualização a partir de dispositivos móveis, a qualquer hora, em qualquer lugar, é a diferença ontológica entre o transcorrer da vida e o seu registro que também se dissolve. Viver e registrar o vivido sobrepõem-se temporalmente. Não há mais separação entre viver e narrar a vida enquanto ela passa. (SANTAELLA, 2012)

(50)

2 GEOLOCALIZAÇÃO

Geolocalização é uma ação há muito utilizada na história da humanidade. Por se tratar da identificação da localização geográfica do mundo real de um objeto (como radar, celular ou computador conectado à internet), esse mecanismo é mais utilizado do que se imagina, englobando tarefas das mais simples às mais complexas.

Muitos milênios antes de Cristo, índios americanos e povos chineses utilizavam sinais de fumaça não só como forma de comunicação, mas também para indicar a localização de suas casas. Data dessa época a origem da localização, conforme defende Miguens:

A navegação começou com os homens primitivos. Um de seus primeiros atos conscientes foi, provavelmente, regressar para sua caverna, depois de uma expedição de caça ou coleta de alimentos, tomando como referência algum objeto ou acidente natural notável, situado nas proximidades. Assim nasceu a navegação terrestre, que foi, sem dúvida, a forma original de navegação. (MIGUENS, 1996)

Por volta de 3000 a.C., navegadores se utilizavam desse recurso aliado à matemática para se localizarem a partir da medida de ângulos do sol e de estrelas. Nesse contexto, a astronomia, defendida por diversos autores como a ciência mais antiga das ciências, foi de extrema importância, uma vez que o conhecimento adquirido com o seu estudo era necessário para a localização, inclusive na navegação.

(51)

No Ocidente, as viagens mais longas possibilitadas pela utilização da agulha magnética trouxeram a necessidade do emprego de instrumentos para medida de ângulo vertical, que pudessem ser usados no mar para determinação de alturas dos astros, de modo que fosse possível calcular a latitude. (MIGUENS, 1996)

(52)

Figura 15: Histórico da localização.

Pode-se dizer que a associação entre mobilidade e geolocalização mudou os rumos da comunicação, incluindo novas perspectivas na forma que as pessoas se relacionam, em virtude do fator tempo real, como defende Gabriel:

Imagem

Figura 11: Market share global de plataformas móveis, terceiro quadrimestre de 2012.
Figura 15: Histórico da localização.
Figura 16: Marketing e Geolocalização.
Figura 18: Número de usuários ativos nas maiores aplicações geosociais.
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