Com o intuito de fixar os conceitos apresentados nesta unidade e tamb ´em de exercitar o senso cr´ıtico do aluno, esta sec¸ ˜ao apresenta alguns trechos de tra- balhos cient´ıficos publicados na Revista Brasileira de Inform ´atica na Educac¸ ˜ao (RBIE)3. Cada trecho deve ser lido em busca do(s) conceito(s) que ele cont ´em.
Em cada caso, o conceito presente no trecho s ´o ser ´a revelado no final da sec¸ ˜ao, permitindo, assim, que o aluno tente identific ´a-los antes de visualizar a resposta dada.
3http://www.br-ie.org/pub/index.php/rbie.
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Tabela 2.1 Trechos de Lapolli et al. (2010).
a “O desenvolvimento de objetos de aprendizagem exige modelos instru- cionais e de desenvolvimento flex´ıveis, por se tratar de uma categoria de software com um conjunto de requisitos bastante espec´ıficos e demandas tecnol ´ogicas singulares.”
b “O uso de metodologias ´ageis para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem pode facilitar esse processo permitindo a modelagem das funcionalidades baseados nos requisitos de comportamento do aluno.”
c “O presente artigo tem como objetivo discorrer sobre uma experi ˆencia no desenvolvimento de objetos de aprendizagem, baseado em metodologias
´ageis e interface baseada em scaffoldings.”
d “No ˆambito educacional, o que se pretende com tal pr ´atica ´e aumentar o n ´umero de cen ´arios que possam contribuir com a formac¸ ˜ao profissional, possibilitando ao aluno interiorizar o conhecimento de tal forma que seja poss´ıvel a sua abstrac¸ ˜ao e aplicac¸ ˜ao em diferentes situac¸ ˜oes, inclusive, as n ˜ao previstas durante o seu treinamento.”
Tabela 2.2 Trechos de Ferreira e Queiroz (2010).
e “Atualmente s ˜ao muitos os pa´ıses que utilizam as Tecnologias de Informac¸ ˜ao e Comunicac¸ ˜ao (TICs) aplicadas `a educac¸ ˜ao. ”
f “Em contraponto, s ˜ao ainda escassos os estudos sobre a aplicac¸ ˜ao de AVAs no ensino de qu´ımica, especialmente no ˆambito nacional, no qual destacamos os trabalhos de Ribeiro e colaboradores [3] e Giordan [4]. No primeiro trabalho,. . .”
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Tabela 2.3 Trechos de Behar e Torrezzan (2009).
g “Frente a expans ˜ao da internet e das tecnologias digitais em v ´arias ´areas da sociedade atual, verifica-se a crescente aplicac¸ ˜ao de recursos digitais na educac¸ ˜ao.”
h “Por ´em, a maioria desses materiais educacionais digitais (MED’s) ´e desenvolvida a partir da simples digitalizac¸ ˜ao de materiais educa- cionais anal ´ogicos, normalmente ocorrendo um desequil´ıbrio entre fatores t ´ecnicos, gr ´aficos e pedag ´ogicos.”
i “Portanto, torna-se necess ´ario a construc¸ ˜ao de novas pr ´aticas pedag ´ogicas que se relacionem harmonicamente com esses novos recur- sos e, principalmente, que sejam centradas na aprendizagem do aluno.”
j “Primeiramente, este artigo organiza e relaciona as metas do design pedag ´ogico. Ap ´os, relata o processo de aplicac¸ ˜ao e validac¸ ˜ao dessas metas, atrav ´es da construc¸ ˜ao e aplicac¸ ˜ao do OA PEDESIGN. Por fim, aborda a aplicac¸ ˜ao das referidas metas na elaborac¸ ˜ao da tabela de par ˆametros para a construc¸ ˜ao de materiais educacionais digitais baseadas no DP.”
k “O objetivo ´e gerar uma reflex ˜ao sobre a import ˆancia da aplicac¸ ˜ao do de- sign pedag ´ogico em materiais educacionais digitais, assim como inves- tigar os par ˆametros respons ´aveis pela elaborac¸ ˜ao de MED’s que possi- bilitem a ac¸ ˜ao cr´ıtica do aluno sobre o objeto de estudo.”
l “Segundo [7] os elementos de uma interac¸ ˜ao simples em interface s ˜ao:
Feedback de causa e efeito observ ´avel, em que o usu ´ario consegue perceber que algo aconteceu; Coer ˆencia de efeito, de modo que a mesma ac¸ ˜ao acontece cada vez que o usu ´ario repete o evento e Intuic¸ ˜ao razo ´avel, em que o usu ´ario consegue prever o que pode acontecer antes de iniciar um determinado evento.”
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Tabela 2.4 Trechos de Monteiro et al. (2010).
m “Neste sentido, o presente trabalho descreve o processo de concepc¸ ˜ao e desenvolvimento do Amadeus TV, uma extens ˜ao do Sistema de Gest ˜ao de Aprendizagem Amadeus (Amadeus LMS) direcionada ao contexto da TV Digital (TVD).”
n “A metodologia proposta e adotada neste trabalho baseia-se nas quatro principais atividades do Processo de Design Iterativo [11].”
o “Assim, a falta de parcerias com emissoras ou produtoras de conte ´udo restringiu os testes das aplicac¸ ˜oes ao uso de softwares simuladores.”
p “Portanto, em vers ˜oes futuras, o estabelecimento de parcerias com organizac¸ ˜oes que veiculam conte ´udo televisivo digital dever ´a permitir a identificac¸ ˜ao de pontos de melhoria que n ˜ao s ˜ao facilmente vis´ıveis em ambientes de simulac¸ ˜ao.”
Tabela 2.5 Conceitos identificados nos trechos apresentados anteriormente.
a Tema(desenvolvimento de objetos de aprendizagem),Problema(neces- sidade de modelos instrucionais e de desenvolvimento flex´ıveis) eJusti- ficativapara o problema (que se trata de uma categoria de software com um conjunto de requisitos e demandas especiais).
b Hip ´otese
c Objetivo(relatar a experi ˆencia de criac¸ ˜ao de objetos de aprendizagem) e T ´ecnicas(metodologias ´ageis e interface baseada em scaffoldings).
d Resultados esperados
e Tema
f Trabalhos relacionados
g Tema
h Problema i Hip ´otese j M ´etodo k Objetivo
l Trabalhos relacionados m TemaeObjetivo
n M ´etodo
o Limitac¸ ˜oes do trabalho p Trabalhos futuros
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UNIDADE 3
O desenrolar da hist ´oria
3.1 Primeiras palavras
Agora que o aluno j ´a est ´a familiarizado com os principais conceitos da Metodolo- gia Cient´ıfica ´e hora de “colocar a m ˜ao na massa” ou, mais adequadamente para nosso contexto: “enfiar a cara nos livros”. At ´e esse momento, a metodologia cient´ıfica ´e apenas um emaranhado de conceitos na sua cabec¸a, como ilustrado na Figura 2.1 da Unidade 2. ´E hora, ent ˜ao, de deixar que a teoria d ˆe lugar `a pr ´atica.
Nesta unidade o aluno ver ´a como a pesquisa ´e desenvolvida, quais s ˜ao as etapas que a constituem e o que vem a ser cada uma delas. Ao final da unidade ser ´a, ainda, instigado a criar um Projeto de Pesquisa muito ´util para organizar e guiar as tarefas a serem realizadas.