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Colégio Santa Dorotéia

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Academic year: 2021

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Colégio Santa Dorotéia - BH 1111

VIDEO GAMES, JOGOS ELETRÔNICOS E AS RELAÇÕES HUMANAS

INTRODUÇÃO

Não é novidade que crianças e adolescentes – e também adultos – têm, cada vez mais, utilizado como entretenimento video games e jogos eletrônicos. Ocorre também que há avanços tecnológicos e surgimentos de novas mídias, os quais trazem cada vez mais interesse nesse tipo de passatempo. Entretanto, tal lazer tem se tornado muito mais que passatempo, trazendo profundas mudanças nas relações humanas. Em relação às crianças há, também, enormes alterações em suas brincadeiras.

O trabalho de pesquisa de uma pedagoga – Isabelle Cristine Gutierrez Chaves –, consistiu num “olhar sobre as brincadeiras das crianças” e a influência de tecnologias sobre essas brincadeiras. Seu trabalho expõe que, de acordo com estudiosos, “na atualidade, as brincadeiras infantis foram ‘adultizadas’, de modo que um jogo infantil se tornou profissionalização e motivo de preocupação dos adultos. Não se observa mais com tanta intensidade marcas que lembrem um mundo infantil separado do mundo dos adultos”1.

Além disso, a escrita da autora afirma que “toda essa revolução tecnológica está no centro das grandes transformações que ocorrem em todos os aspectos da vida humana e impulsionam, não apenas a economia e a mercantilização, mas também o elemento mais importante para o desenvolvimento: o conhecimento”. Isabelle Chaves segue afirmando que “essas transformações incluem novas relações de trabalho, novas concepções de tempo, de espaço, de mundo, de infância, bem como novos estilos de vida, novas identidades. Isso leva a crer que o presente e o futuro da humanidade estão inevitavelmente marcados pelas tecnologias e a questão que se coloca não é só como as tecnologias são usadas, mas se influenciam na forma como a sociedade encara a infância e, em particular, suas brincadeiras”2.

Desse modo, o projeto acadêmico da 2ª Etapa da 6ª série, vem propor que os alunos e as alunas tenham consciência dessas mudanças a partir do conhecimento de como eram as brincadeiras anteriormente e que, também, sejam capazes de compreender as consequências dessas novas formas de entretenimento no processo de conhecimento e nas relações humanas. Quanto mais envolvidos e envolvidas no mundo das tecnologias para a comunicação e para o lazer mais distantes ficam do hábito de pesquisa, do contato com os livros, revistas, jornais e até mesmo das bibliotecas. É possível perceber que há uma troca rápida de tudo isso para estar frente às redes sociais e, no caso das brincadeiras, para envolver-se com relações virtuais através dos jogos eletrônicos ou para estarem envolvidos no próprio mundo quando diante de um video game. Entretanto, tudo isso aponta para um novo modo de ser criança e de ser adolescente. Com o presente projeto pode-se, então, junto com os alunos e as alunas, pensar nos limites e nas possibilidades dessa nova cultura que permite chamar a geração atual de “geração @”3.

1 CHAVES, Isabelle Cristine Gutierrez. TECNOLOGIA E INFÂNCIA: um olhar sobre as brincadeiras das crianças. Curso de Pedagogia. Universidade Estadual de Maringá: Maringá, 2014. p.7.

2 Idem.

3 BRUNI, Paolo. Como os video games formam ciborgues? Disponível em: <http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario4/trab/pb.pdf>.

Colégio Santa Dorotéia

Área de Ciências Humanas

Disciplina: Formação Humana e Cristã Série: 6ª - Ensino Fundamental

Professora:Suelen Nery dos Santos

Aluno(a): ________________________________________ Nº.: _____ Turma: _____

Projeto Acadêmico

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Colégio Santa Dorotéia - BH 2 2 2 2 JUSTIFICATIVA

Video games e jogos eletrônicos já podem ser vistos como um fenômeno, pois modificam vários aspectos da vida de crianças e adolescentes, mas também de adultos. Essas modificações, no que diz respeito, aqui em nosso caso, à vida das crianças e dos adolescentes apresentam influência na vida escolar, na vida familiar e também na vida social. Algumas perguntas podem ser feitas em relação a essa atividade que faz parte do cotidiano de muitos alunos e de muitas alunas: os jogos eletrônicos e vídeo games atrapalham ou auxiliam o aprendizado, viciam ou não viciam, estimulam a violência? Na primeira etapa vimos que o ser humano é um ser de linguagem e, por meio dela, se comunica. Podemos pensar nos jogos e no mundo eletrônico como uma nova forma de comunicação?

Numa tese de doutorado em comunicação um pesquisador chamado Rogério Tavares escreveu que “durante o ato do jogar, pode-se observar que o jogador apresenta um desejo consciente [...] de se tornar uno (um) com o sistema. Ele quer usufruir de tudo que o sistema pode lhe oferecer: superpoderes, supervisão, vida infinita, exploração de mundos e labirintos sem fim. [...] Dessa maneira, sistemas e observadores resultam então unificados, [...] jogador-ciberespaço-avatar compartilham uma consciência única, mesmo em um ambiente eletrônico, vontade e entrosamento: mistura entre ser humano e mundo numérico”4. Tal busca, a de junção, justifica o título do projeto acadêmico em questão.

OBJETIVOS

• Aplicação dos conceitos de racionalismo e empirismo através de pesquisa e entrevista.

• Conduzir o aluno e a aluna no aprendizado que a pesquisa pode proporcionar, a partir de um tema de seu interesse.

• Compreender a existência de limite para todo tipo de prática na vida do ser humano. • Sensibilizar o estudante para a importância das relações humanas.

• Fomentar a consciência da responsabilidade que cada um e cada uma deve ter diante de suas prioridades.

DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE

O aluno e a aluna deverão:

I. Pesquisar sobre o tema em casa. Essa pesquisa deve esclarecer:

a) como os jogadores ficam diante da tela da TV, do computador ou do celular; b) qual desses meios é preferível utilizar e por quê;

c) se os jogos são uma forma de linguagem (qual?);

d) se pode viciar e por que (trazer ao menos duas hipóteses); e) quem joga consegue prestar atenção nas coisas à sua volta?; f) como o jogador se sente diante dessa atividade de entretenimento?; g) auxilia ou atrapalha o aprendizado e como?;

h) se estimula a violência, como e por quê;

i) o que mais chama atenção nos jogos e por quê;

j) quais jogos são os mais utilizados e quais você conhece;

k) qual a frequência com que uma pessoa joga (diariamente/ semanalmente?) e quantas horas por

mês;

l) quais são os pontos positivos e negativos dos video games e jogos eletrônicos em nossa vida?; m) qual ou quais as consequências desses jogos nas relações humanas;

n) outras questões para a pesquisa podem surgir durante a realização da sua atividade.

4 TAVARES, Rogério. Video games: brinquedos do pós-humano. Tese (Doutorado em Comunicação e Semiótica) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2006. p.247-249. Disponível em: <http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario4/trab/pb.pdf>.

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Colégio Santa Dorotéia - BH 3333

II. Após a apresentação do projeto, da realização da pesquisa acima e sob a supervisão da professora:

elaborar 5(cinco) perguntas a respeito do prazer, mas, também, das influências e consequências, na vida diária, dos jogos eletrônicos e video games. Após a elaboração das perguntas deverá entrevistar 3(três) pessoas diferentes, dentre pais, mães ou responsáveis, avôs e avós, irmão ou irmã, amigos e amigas adolescentes e colegas de escola), além de escrever sua própria opinião sobre o assunto – essa etapa será individual. Dentre as possibilidades de perguntas para a

entrevista, podem estar: pergunta sobre a idade, sexo, escolaridade, profissão, se e qual video game ou jogo eletrônico a pessoa pratica, os benefícios e os malefícios dos jogos eletrônicos.

III. A partir dessa pesquisa em casa – após a professora observar quem fez ou quem não fez –

dividiremos a sala em pequenos grupos de estudo (com 4 alunos/alunas) para a socialização de suas pesquisas. Cada um poderá, depois ou durante a discussão, acrescentar observações à sua pesquisa pessoal. Nessa etapa cada grupo deverá produzir um esquema para apresentação e escolher uma pessoa que representará o grupo na etapa a seguir.

IV. O prazo para a primeira etapa será de 1(uma) semana e na semana seguinte realizaremos uma

discussão, em círculo, na sala de aula. Nesse momento os alunos e as alunas eleitos deverão expor as discussões em grupo e suas entrevistas de modo sucinto – tempo máximo de 3 minutos. É obrigatório que todos ouçam, pois esse momento será igualmente avaliado. Sendo assim, perderá 0,5 ponto quem tiver a atenção chamada sucessivas vezes em virtude da ausência de escuta. PRESTE ATENÇÃO NISSO E TREINE-SE PARA O APRENDIZADO À ESCUTA!

V. O fechamento do projeto consistirá na apresentação em grupo (no mesmo da etapa III), para a

turma, dos seguintes itens (cada grupo ficará responsável por um dos temas, que serão distribuídos via sorteio):

1º A evolução dos jogos eletrônicos (o vídeo pode auxiliar: https://www.youtube.com/watch?v=N_-

lSY8A4U8 – outras fontes podem ser utilizadas);

2º Diferenças entre as brincadeiras do tempo dos pais para os tipos de entretenimento atual (tipos,

envolvimento social, movimentação, etc.) e a influência do mundo eletrônico no comportamento da criança (discutir uma possível “adultização”);

3º Influência dos jogos no processo de aprendizagem e, portanto, na vida acadêmica;

4º Existem prováveis motivos para o vício? Ler partes de depoimentos de pessoas viciadas em

video games jogos eletrônicos e apresentar conclusão do grupo sobre o vício infantil em jogos a partir desses depoimentos (sites que devem servir de referência:

I- http://hypescience.com/10-casos-de-vicio-extremo-em-videogame/; II- http://super.abril.com.br/tecnologia/clinica-para-viciados-em-videogame;

III- http://olhardigital.uol.com.br/games-e-consoles/video/viciados-em-games/35432);

5º Benefícios e malefícios dos jogos e games (sites que devem ser utilizados para auxiliar na

construção da apresentação da pesquisa:

I-

http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2014/07/30/deficientes-fisicos-contam-como-superam-limites-para-jogar-videogame.htm,

II- http://www.tecmundo.com.br/video-game-e-jogos/59562-video-games-viciam-cerebro.htm, III- http://www.bbc.com/portuguese/noticias/2012/06/120606_videogames_estudo_jp.shtml e IV-

http://g1.globo.com/fantastico/noticia/2015/07/viciados-em-jogos-na-internet-fazem-loucuras-para-avancar-no-game.html);

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Colégio Santa Dorotéia - BH 4

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6º A prática de jogos e games pode estimular a violência, reações impulsivas ou podem fazer com

que vejamos a violência como normal, como parte da vida cotidiana? Quais são esses jogos? (sites que devem ser utilizados:

I-

http://oglobo.globo.com/sociedade/saude/pesquisa-mostra-que-jogos-eletronicos-violentos-estimulam-reacoes-impulsivas-7565901;

II- http://noticias. uol.com.br/ultimas-noticias/bbc/2016/01/15/apologia-

a-violencia-em-esportes-e-games-incentiva-crimes-diz-ministro-da-justica.htm e

III- https://tecnoblog.net/55135/videogames-causam-violencia-no-mundo-real/);

7º Qual é o olhar dos pais, mães e responsáveis em geral sobre os jogos, os adultos se envolvem

com os jogos dos filhos/as, há uma vigilância ou preocupação, eles limitam a prática? Mostrar a existência de classificação dos jogos. Se os responsáveis não controlam, as crianças conseguem fazer esse controle e se o sistema de classificação de jogos funciona:

I- http://ajudaemocional.tripod.com/id394.html;

II- http://www.soperj. org.br/novo /imprimir. asp?s=59&id=291;

8º A influência dos jogos nas relações humanas (as reportagens a seguir mostram relações entre

pais e filhos, mas o grupo deve falar das relações entre irmãos/irmãs, amigos/as e escolares:

I- http://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/tecnologia/2016/02/01/interna_tecnologia,51

6011/contato-excessivo-com-jogos-eletronicos-pode-afetar-relacao-com-filhos.shtml,

II- http://www. semprefamilia.com.br/jogar-videogame-em-familia-fortalece-vinculos-afetivos/); 9º Quais podem ser os limites propostos por responsáveis aos filhos e filhas?

I-

http://www.estadao.com.br/noticias/geral,uso-excessivo-de-jogos-eletronicos-pela-geracao-digital-preocupa-pais-imp-,675835.

DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS

1,0 ponto = pela pesquisa COMPLETA no caderno conforme etapa I; 1,0 ponto = pela entrevista (etapa II);

1,0 ponto = pela entrega do esquema elaborado na etapa III;

1,0 ponto = pela apresentação da conclusão da discussão em grupo (etapa IV);

2,0 pontos = pela apresentação do grupo, conforme tema sorteado, para a turma (etapa V);

DESENVOLVIMENTO

ETAPA DESCRIÇÃO DATA

1ª Etapa

Individual Pesquisa no caderno ____/____/2016

2ª Etapa

Individual Entrevista no caderno ____/____/2016

3ª Etapa Quarteto

Entrega do esquema em folha A4 (digitado e utilização de

qualquer fonte tamanho 12) ____/____/2016

4ª Etapa Quarteto

Socialização da discussão em grupo (organização das ideias,

apresentação das informações de modo completo). ____/____/2016

5ª Etapa

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Colégio Santa Dorotéia - BH 5555

REFERÊNCIAS UTILIZADAS

A influência dos jogos eletrônicos sobre o comportamento humano. Disponível em: <http://grupofocalpss. blogspot.com.br/>.

BRUNI, Paolo. Como os vídeo games formam ciborgues? Disponível em: <http://www.comunidades virtuais. pro.br/seminario4/trab/pb.pdf>.

CHAVES, Isabelle Cristine Gutierrez. Tecnologia e Infância: um olhar sobre as brincadeiras das crianças. Curso de Pedagogia. Universidade Estadual de Maringá: Maringá, 2014.

Influência dos jogos para as relações. Disponível em: <http://portaldoprofessor.mec.gov.br/ fichaTecnica Aula.html?aula=40747>.

TAVARES, Rogério. Video games: brinquedos do pós-humano. Tese (Doutorado em Comunicação e Semiótica) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2006. p.247-249. Disponível em: <http://www.comunidadesvirtuais. pro.br/seminario4/trab/pb.pdf>.

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