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Dificuldades encontradas na usabilidade web em portal de educação à distância

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UNIJUI - UNIVERSIDADE REGIONAL DO NOROESTE DO ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL

DCEEng – DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS EXATAS E ENGENHARIAS

DIFICULDADES ENCONTRDAS NA USABILIDADE WEB EM PORTAL DE EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA

BRUNA ROMERO WASSERMANN

Ijuí / RS Julho / 2014

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UNIJUI - UNIVERSIDADE REGIONAL DO NOROESTE DO ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL

DCEEng – DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS EXATAS E ENGENHARIAS

DIFICULDADES ENCONTRDAS NA USABILIDADE WEB EM PORTAL DE EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA

BRUNA ROMERO WASSERMANN

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Ciência da Computação do Departamento de Ciências Exatas e Engenharias (DCEEng), da Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul (UNIJUÍ), como requisito para a obtenção do título Bacharel em Ciência da Computação.

Orientador: Professor Msc. Romário Lopes Alcântara

Ijuí / RS Julho / 2014

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DIFICULDADES ENCONTRDAS NA USABILIDADE WEB EM PORTAL DE EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA

BRUNA ROMERO WASSERMANN

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Ciência da Computação do Departamento de Ciências Exatas e Engenharias (DCEEng), da Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul (UNIJUÍ), como requisito para a obtenção do título Bacharel em Ciência da Computação.

___________________________________________ Professor Orientador: Msc. Romário Lopes Alcântara

BANCA EXAMINADORA

___________________________________________ Professor Msc. Marcos Ronaldo Melo Cavalheiro

Ijuí / RS Julho / 2014

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AGRADICIMENTOS

Ao meu professor Romário Lopes Alcântara, pela orientação, apoio e confiança.

Agradeço, a todos os professores por me proporcionar o conhecimento não apenas racional, mas a manifestação do caráter e afetividade da educação no processo de formação profissional. Em especial, o professor Rogerio Samuel de Moura Martins, por ter me apoiado esses anos de faculdade.

A esta universidade, seu corpo docente, direção e administração que oportunizaram a janela que hoje visualizo um novo horizonte superior.

Aos meus pais, pela oportunidade de estudar, amor, incentivo e pela compreensão nos dias que precisava estudar. Agradeço a minha irmã Emanuele Wassermann, que me ajudou com as minhas duvidas em relação aos meus estudos, e principalmente com o TCC, me apoiando e me incentivando.

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“Sua tarefa é descobrir o seu trabalho e então, com todo o coração, dedicar-se a ele.” (Buda)

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RESUMO

Educação à distância é uma nova modalidade de ensino de aprendizagem, com o objetivo de levar a educação a regiões distantes a um preço baixo. A EAD surgiu para facilitar o acesso à educação para as pessoas. É relevante dizer, que uma interface boa influência no aprendizado do estudante de sites de educação online, por isso os ambientes de aprendizado devem ser fáceis de usar, eficientes, simples e agradáveis. Entretanto não é isso que acontece, encontramos sites com interfaces ruins, com problemas de usabilidade web. Interfaces ruins causam para o usuário desconforto, perda de autoestima, confusão, perda de tempo, etc.

Em um site de ensino à distância, aonde o foco principal é o aluno, se o mesmo encontrar dificuldades para entender o funcionamento do site, ou seja, não ocorrendo uma boa iteração entre usuário e interface web, é preciso dar importância para os aspectos de usabilidade web em um projeto. O objetivo do projeto é sempre alcançar as necessidades do usuário para que ele compreenda o site.

Para isso, vai ser feito um estudo no que diz respeito aos aspectos de usabilidade web, ressaltando sua finalidade, sua importância e características principais. Após, um estudo aprofundado de usabilidade web será aplicado o método de usabilidade web em um site de ensino, que será escolhido. O método utilizado foi à avaliação heurística, aonde irá encontrar o maior número de problemas possíveis em um site EAD. Após os resultados dos testes de avaliação heurística, a proposta é citar as dificuldades encontradas pelos estudantes.

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ABSTRACT

Distance education is a new mode of teaching learning, aiming to bring education to remote regions at a low price. The EAD has emerged to facilitate access to education for people. It is relevant to mention that a good interface influences on student learning sites of learning, so the learning environments must be easy to use, efficient, simple and nice. However this is not what happens, find sites with bad interfaces with web usability problems. Bad for the user interfaces cause discomfort, loss of self-esteem, confusion, loss of time, etc..

On a site for distance learning, where the main focus is the student, if it find it difficult to understand the functioning of the site, ie not occurring a good iteration between user and web interface, you need to give importance to the aspects of Web usability in a design. The project's goal is always to achieve the needs of the user so that he understands the site.

For this, a study will be done in regards to aspects of web usability, highlighting its purpose, its importance and main characteristics. After a deep study of web usability will be applied the method of usability in a teaching site, which will be chosen. The method used was heuristic evaluation, where they will find the largest number of potential problems in a distance education site. After the results of the heuristic evaluation tests, the proposal is to cite the difficulties encountered by students.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Print do problema nº1 ... 48

Figura 2: Print do problema nº1 ... 48

Figura 3: Print do problema nº2 ... 49

Figura 4: Print do problema nº2 ... 49

Figura 5: Print do problema nº3 ... 50

Figura 6: Print do problema nº3 ... 50

Figura 7: Print do problema nº4 ... 51

Figura 8: Print do problema nº5 ... 52

Figura 9: Print do problema nº6 ... 52

Figura 10: Print do problema nº7 ... 53

Figura 11: Print do problema nº8 ... 54

Figura 12: Print do problema nº9 ... 55

Figura 13: Print do problema nº9 ... 55

Figura 14: Print do problema nº10 ... 56

Figura 15: Print do problema nº11 ... 56

Figura 16: Print do problema nº12 ... 57

Figura 17: Print do problema nº12 ... 58

Figura 18: Print do problema nº13 ... 58

Figura 19: Print do problema nº14 ... 59

Figura 20: Print do problema nº14 ... 59

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LISTA DE TABELAS

Tabela 01: Diferença entre os modelos EAD ... 42

Tabela 02: Escala de tipos de grau de usabilidade ... 46

Tabela 03: Formulário de avaliação ... 47

Tabela 04: Gravidade do Problema ... 60

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LISTA DE SIGLAS

EAD Educação à Distância

IHC Iteração Homem-Computador

ISO International Organization for Standardization AVA Ambientes Virtuais de Aprendizagem

kb quilobite

ISDN Integrated Services Digital Network URL Uniform Resource Locator

LMS Learning Content Management System PHP Personal Home Page

MySQL Structured Query Language

HTML HyperText Markup Language

URL Uniform Resource Locator

SCORM Sharable Content Object Model Reference GNU General Public License

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ... 133

2 ASPECTOS GERAIS DA USABILIDADE WEB ... 177

2.1 Definições ... Erro! Indicador não definido.7 2.2 Características ... Erro! Indicador não definido. 2.3 Usabilidade Pedagógia ... Erro! Indicador não definido.1 2.4 Problemas de usabilidade web ...22

2.5 Exemplos de métodos de avaliação de usabilidade web ... Erro! Indicador não definido.4 2.5.1 Importância e objetivos ... Erro! Indicador não definido.4 2.5.2 Métodos de avaliação ...25

2.5.2.1 Testes de Usabilidades ...25

2.5.2.1.1 O que é? ...25

2.5.2.1.2 Importâncias dos testes de usabilidade ...26

2.5.2.1.3 Fase do método ...27

2.5.2.2 Avaliação Heurística ...27

2.5.2.2.1 O que é? ...27

2.5.2.2.2 Fases do Método ...28

3 ASPECTOS GERAIS DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA ...29

3.1 Definições ...29

3.2 Características ...30

3.1 Metodologias ...31

3.2 Características ...31

4 DIFERENÇA ENTRE OS MODELOS DE APRENDIZAGEM A DISTÂNCIA MOODLE E ATUTOR...33

4.1 Plataforma Moodle...33

4.1.1 Definições ...33

4.1.2 Funcionamento ...34

4.1.3 Módulos...34

4.1.4 Características gerais da plataforma Moodle ...35

4.1.5 Desvantagem da plataforma Moodle...37

4.2 Plataforma ATutor ... ...37

4.2.1 Definições... ...37

4.2.2 Características gerais da plataforma ATutor ...38

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4.3 Diferença entre as plataformas Moodle e ATutor...4 0

5 APLICAÇÕES DOS TESTES DE USABILIDADE WEB ...43

5.1 Importâncias dos testes...43

5.2 Porque a escolha do metodo de avaliação heurística ...44

5.3 Elaboração dos testes ...45

5.4 Problemas encontrados ...48

5.5 Tabela da gravidade dos problemas...61

5.6 Heurísticas que mais obtiveram erros ...62

5.7 Considerações Finais ...63 CONCLUSÃO ... Erro! Indicador não definido.7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ... Erro! Indicador não definido.0

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INTRODUÇÃO

Partindo da ideia de Iteração Humano-Computador (IHC) que é a iteração entre pessoas e computadores. Na usabilidade essa ideia, é o grau de facilidade com que o usuário consegue interagir com determinada interface. Entende-se que é a forma como o usuário se comunica com a máquina e como a tecnologia responde a essa interação do usuário. Considerando o estudo da usabilidade, de acordo com a norma ISO 9241 é: “facilidade de aprendizado, fácil de memorizar, maximizar a produtividade, minimizar a taxa de erros, maximizar a satisfação do usuário”.

Assim, na área de desenvolvimento web a usabilidade vem se tornando um fator cada vez mais importante, que é cada vez mais necessário para melhor entendimento dos usuários em web sites. A cada ano que passa a usabilidade é uma área de estudo que vem sendo cada vez mais levado em consideração, esse fato ocorre porque a quantidade de informações disponíveis na internet cresce exponencialmente e as pessoas têm cada vez menos tempo diante de muitas escolhas.

Empresas que desenvolvem sites com usabilidade verá rapidamente o resultado satisfatório. Além de que a usabilidade na web tem por objetivo trazer interfaces simples, intuitivas e fáceis de usar. De fato, essas qualidades contribuem da seguinte forma aos usuários, fazem com que se sintam confiantes e satisfeitos por conseguirem concluir seus objetivos com menos esforços, em menos tempo e com menos erros. Todavia, interfaces ruins, que dificultam o uso dos sistemas, trazem para os usuários motivos de frustações, aborrecimento e perda de autoestima.

A usabilidade na Web segue o mesmo conceito que qualquer outro sistema, no entanto apresenta alguns desafios encontrados no que diz respeito ao público que irá interagir é maior, o tempo dedicado ao uso geralmente é menor e a quantidade de opções é maior que os sistemas de tarefas específicas.

Com este cenário, considerando ambientes de Educação à Distância, uma boa interface trás benefícios aos usuários em aspectos relacionados ao aprendizado. A educação a distâ ncia surgiu para facilitar a vida de muitas pessoas. Entretanto, na maioria das vezes não é isso que acontece, pois os ambientes virtuais de aprendizagem nem sempre são fáceis de utilizar no auxilio da aprendizagem. Esses obstáculos causam desconforto e desestímulo em alguns

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estudantes, pois além do esforço para aprender as disciplinas é preciso também “descobrir” como os sites em EAD funcionam.

1.1 Tema do projeto

Dificuldades encontradas pelos usuários de site de Educação à Distância.

1.2 Problemas a serem abordados

Com o avanço tecnológico, os cursos de graduação e pós-graduação enxergaram uma nova modalidade de ensino. A Educação à Distância atrelada às ferramentas tecnológicas proporciona, cada vez mais, acessibilidade ao ensino de qualidade. Assim, amplia -se a necessidade de Ambientes Virtuais de Aprendizagem, capazes de proporcionar aprendizagem e a interação dialógica. Diante desse contexto, os AVAs assumem grande importância visto que, possibilitam a socialização entre: alunos, professores, tutores e tecnologia.

De forma semelhante, ensino a distância esta relacionado aos estudos sobre usabilidades em sistemas Web. A hipótese é que, se o sistema EAD suportaria de forma fácil e eficiente a execução de tarefas com objetivos pedagógicos. Neste caso, os critérios estão relacionados à usabilidade web.

Por isso, identificar quais problemas de usabilidade é críticos em sistemas web para ensino a distância. Identificando quais as dificuldades que os usuários enfrentam ao utilizar um site de ensino a distância.

Considera-se que a interface tem um problema de usabilidade se um determinado usuário ou um grupo de usuários encontra dificuldades para realizar uma tarefa com a interface. Tais dificuldades podem ter origens variadas e ocasionar perda de dados, diminuição da produtividade e mesmo a total rejeição do site por parte dos usuários.

1.3 Objetivo geral

O principal objetivo é realizar um estudo sobre as usabilidades web em sites de aprendizagem à distância. No intuito de identificar os problemas de usabilidades e suas

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possíveis consequências para as interações nos ambientes virtuais de aprendizagem. Apresentando uma analise de quais as maiores dificuldades encontradas pelos usuários do site EAD.

1.4 Objetivos específicos

Os objetivos específicos desse projeto são:

Estudar conceitos de usabilidades na web, tais quais: o que é usabilidades, suas principais características e metodologias;

Estudar o conceito de educação à distância, apresentando suas principais características e definições;

Estudar a usabilidade pedagógica, para entender se facilita no ensino a aprendizagem em cursos online;

Estudar modelos de aprendizagem a distância baseada em software livre, tal qual Moodle e ATutor;

Estudo do método de avaliação de interfaces baseados em princípios de usabilidade, chamados de avaliação heurística;

Aplicação dos métodos de usabilidade em algum site EAD, para verificar a facilidade que o site possui de ser claramente compreendido e manipulado pelo usuário;

Estudo detalhado das dificuldades encontradas pelos usuários de sites de educação online;

1.5 Justificativa

A usabilidade se mostra mais do que importante para o desenvolvimento web, ela é imprescindível. Utilizar metodologias que incorporam as técnicas de usabilidade e design centrado no usuário, na construção de websites, pode interferir diretamente no seu resultado final. Portanto, mais do que o impacto na aparência, a usabilidade pode ser decisiva para o sucesso em sites de Educação à Distância, por levar em conta os efetivos causadores desse sucesso, os usuários.

Apesar dessa importância, muitos websites ainda são desenvolvidos sem levar em conta todas as premissas do design centrado no usuário.

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As causas podem ir além do mero tempo e dinheiro, e entrar em questões políticas e organizacionais.

Um fato que motivou a escolha da usabilidade web em sites de ambientes virtuais de aprendizagem é os obstáculos enfrentados pelos usuários ao utilizar esses sites. E os benefícios que o estudo de usabilidade trás para o auxílio da aprendizagem nesses ambientes virtuais, pois esses fatores não superados trazem desconforto e desestimulo em alguns estudantes, pois além de se esforçar em aprender as disciplinas de seu curso, tem que “descobrir” como o site funciona.

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2 ASPECTOS GERAIS DA USABILIDADE WEB

Nesse capítulo, o objetivo é apresentar conceitos gerais sobre usabilidade, tais quais suas definições, características principais e importância. Além disso, definições de usabilidade pedagógica, problemas de usabilidade e alguns exemplos de métodos de usabilidade. Esses conceitos foram realizados por meios de pesquisas artigos, livros e internet.

2.1 Definições

Começando pelo princípio de IHC que é a iteração de uma pessoa com algum tipo de dispositivo, que por sua vez tem como objetivo fornecer para o usuário uma comunicação com a máquina e como a tecnologia vai responder a essa iteração para o usuário. Partindo dessa ideia a usabilidade é justamente fazer com que essa comunicação entre homem-computador seja alcançado da forma mais eficaz e eficiente possível, pois ela tem como finalidade garantir que algo funcione bem. Tendo a certeza que uma pessoa com habilidade e experiências comuns, consiga entender essa tecnologia.

O objetivo da usabilidade na web não é diferente, pois segue o mesmo conceito de usabilidade em qualquer outro sistema. Entretanto é preciso salientar que na web os desafios enfrentados são diferentes nos detalhes, pois o público que irá atingir é maior e diversificado, o tempo dedicado ao uso geralmente é menor e a quantidade de opções é infinitamente maior.

Segundo Krug (2006, p.11): “Não me faça pensar, é a primeira lei de usabilidade, este é o principio primordial, o fator de desempate ao decidir se algo funciona ou não em um projeto web”. Isso significa que, uma pagina web quando o usuário entra em contato com a mesma, ela deve ser evidentemente autoexplicativa, capaz de “entendê-la” - o que ela é e como usá-la- sem nenhum esforço nisso. Para que uma pessoa comum, que não possui conhecimento no assunto consiga olhar para este site e entender de forma mais simples e fácil possível. Porque ao contrário disso quando um usuário entra em um site que o faz pensar, tudo que ele pensar vai ser em forma de perguntas acarretando em frustações e fazendo com que o mesmo não queira mais voltar no site. Então, o objetivo é que quanto menos dúvidas o usuário tiver mais simples de entender o site vai ser. Observe que para o usuário a forma como as “coisas” são colocadas nos sites fica de maneira óbvia ou que requer algum

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raciocínio. A questão principal é que as informações de um site devem ser levadas sempre para a direção do “Óbvio”. Krug (2006, p.14) sita: “Como usuário, nunca deve gastar um milissegundo sequer pensando se alguma coisa pode ser clicada - ou não”. Então para o usuário deve ser sempre o “óbvio”, o “fácil”, não pensando muito se deve clicar ou não em alguma coisa.

Seguindo esse mesmo rumo, em que as coisas devem ser levadas para a direção do “óbvio”. No geral, as pessoas não gostam de ter de descobrir como fazer algo. Então, o objetivo de uma interface web é que ela deve ser clara, de forma que o usuário (comum) apenas olhando consiga entender e saber como usar tal página. Todavia, se uma pagina web seguir uma linha mais original ou pioneira ou até mesmo algo mais complicado, é preciso estabelecer a ideia do “autoexplicativo”. Na página autoexplicativa é necessário um pouco de raciocínio para entendê-la, porem apenas um pouco. A ideia é que se não conseguir tornar uma página clara, é preciso pelo menos torná-la autoexplicativa. O modo como à página é desenvolvida, a aparência das coisas, seus nomes bem escolhidos, organização da página e a pequena quantidade de texto cuidadosamente colocado, devem trabalhar juntos, estabelecendo o reconhecimento do autoexplicativo.

Os usuários ao navegar em um site web, um clique a mais pode ser o fato decisivo para frustrar os usuários, fazendo com que procurem outro lugar. Se durante seu projeto web não tiver um cuidados especiais voltados para a usabilidade web. Como consequências, as páginas web não se tornam claras para os usuários ou pelo menos autoexplicativa, fazendo com que os mesmo tenham que pensar e fazendo com que gastem o seu tempo pensando se algo pode ser clicado ou não. Enquanto que se embaralhar com essas coisas suga a nossa energia, entusiasmo e tempo. Resultando, em usuários confusos obrigando os a procurar outras páginas menos confusas e mais fáceis de usar.

Na usabilidade web o usuário ao entrar em contato com um site, a pagina deve responder questões simples do tipo, O que é esse site? O que eles oferecem aqui? O que posso fazer aqui? O que eu procuro aqui? Estas questões devem ser respondidas rapidamente, sem pensar muito. Se isso acontecer, não temos problemas com usabilidade. Objetivo do site foi alcançado e esta claro para o usuário o funcionamento do mesmo. As pessoas só não vão usar o seu site se não conseguir “navegar” nele. Então se não tiver claro para o usuário o que ele está procurando nos primeiro segundos, interpretar todo o resto da página é mais difícil.

Na prática o que acontece é que os programadores de web sites desenvolvem os sites como se as pessoas fossem estudar atentamente cada página, e como se fossem também observar como as coisas foram colocadas no site pensando antes de decidir aonde clicar. Na

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verdade, não é isso que acontece, um usuário atento e racional, o que acontece segundo Krug (2006, p.22) “tem de aprender que os usuários pensam da seguinte forma: Nós não lemos as páginas. Damos uma olhada nelas”. Então o usuário não estuda o que o site faz ele simplesmente clica sem pensar, porque na maioria das vezes eles estão com pressa, e isso gastaria muito seu tempo. A verdade é que as pessoas tendem gastar muito pouco lendo páginas web. Ao contrário disso, os usuários passam procurando palavras ou frases que os chamem atenção.

2.2 Características

Como a usabilidade atingi um grande e diversificado público ela requer maiores cuidados no que diz respeito aos detalhes. Justamente, não existe uma característica única para usabilidade, pois depende muito do público que irá atingir. Portanto, não tem como desenvolver um software perfeito sobre usabilidade, pois estão relacionadas muito ao público em específico, para alcançar os objetivos específicos em um contexto específico de uso, tais objetivos com eficácia e eficiência.

Um sistema computacional para ser considerável usável, é preciso atingir o resultado pretendido, satisfazendo o usuário da forma mais simples e fácil possível. Portanto, é preciso reforçar alguns aspectos das características de usabilidade para chegar da melhor for ma possível em um resultado satisfatório.

Uma página web pode ser dita eficaz e eficiente se ela atingir os resultados pelo qual foi proposto. Entretanto, pode não ser eficiente, caso consuma muito tempo para realização de uma tarefa. Assim para ser eficiente não basta que chegue ao objetivo final, é preciso que seja aproveitado da melhor forma possível.

Para Nielsen e Baranauskas (2000a, 2003 apud ANDRADE, 2007, p.43). Apresentam alguns princípios que devem ser levados em conta para garantir a usabilidade de interfaces para a web:

- clareza na arquitetura da informação: é essencial que o usuário consiga discernir o que é prioritário e o que é secundário em um site da web. Ou seja, é necessário obter um bom arranjo da informação;

- Facilidade de navegação: uma máxima é que o usuário deveria conseguir acessar a informação desejada em ate três cliques. Conseguir organizar a informação dentro disso já é um bom principio;

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- Simplicidade: a estrutura de um site da web deve ser simples de forma a tornar fácil o entendimento do conteúdo, sem recursos visuais muito carregados. Cuidados devem ser tomados para que a simplicidade não signifique ausência da informação; - A relevância do conteúdo: o principal elemento de um site da web que atraí os usuários é o seu conteúdo. Desta forma, o design de um site da web deve privilegiar, sobretudo o conteúdo da informação disponibilizada;

- Manter a consistência: a consistência é um poderoso princípio da usabilidade na web. Manter a interface sempre dentro de um mesmo padrão facilita o aprendizado do usuário e aumenta a sua segurança para operar o site na web;

- Tempo suportável: o tempo de carga das páginas deve ser necessariamente curto. Estudos indicam que 10 segundos é o máximo de tempo antes que as pessoas percam o interesse;

- Foco nos usuários: todos os princípios podem ser sumarizados em um só: o foco deve estar nas atividades dos usuários.

Na web, tornar um conteúdo de um site , para ser facilmente compreendido pelo usuário, na ponto de vista do desenvolvedor web não é uma tarefa fácil. Em um projeto web deve ser levado em consideração, características principais para chegar aos objetivos proposto no projeto. De acordo com Fleming (1998 apud LARA,2005, p. 47), existem dez qualidades comuns que devem estar presentes em um projeto navegacional de sucesso:

1. Ser facilmente aprendida: se os visitantes forem obrigados a gastar muito tempo aprendendo como se utiliza um mecanismo complexo não terão energia para compreender o conteúdo;

2. Ter consistência: a mesma abordagem de navegação deve ser aplicada em todas as paginas;

3. Prover feedback: o usuário deve receber uma resposta a toda ação que é executada no sistema;

4. Oferecer contextualização: para que as pessoas possam tomar decisões sobre movimentos, elas precisam ver rotas, ou seja, os elementos de navegação devem estar sempre visíveis;

5. Oferecer alternativas: os usuários são diferentes, desde o equipamento que usam ate suas preferencias e, portanto, o sistema deve oferecer varias alternativas de visualização. Alternativas como diferentes versões de um mesmo site (gráfica e textual), mapas ou mecanismos de busca, por exemplo, são de grande importância; 6. Prover economia de ações: Deve- evitar sites com muitos níveis hierárquicos, nos quais o usuário tem que realizar um numero muito grande de passos para alcançar conteúdos importantes;

7. Prover mensagens visuais claras: o design gráfico de um site deve servir como um guia ao usuário, pois a apresentação das opções de navegações esta ligada a usabilidade do sistema.

8. Selecionar títulos precisos: na seleção de termos a serem empregados na navegação, deve-se utilizar a terminologia dos usuários e não a linguagem burocrática da organização.

9. A navegação deve ser adequada aos objetivos: a abordagem vai depender muito de qual é o objetivo dos usuários. Um site comercial não deve ter o mesmo tipo de solução que um site de divulgação de informações;

10. Apoiar o comportamento do usuário: O objetivo da navegação é dar suporte as tarefas dos usuários. A compreensão sobre o que as pessoas querem fazer e como se comportam é um dos aspectos mais importantes a serem considerados durante a um projeto de navegação.

Durante o desenvolvimento da aplicação web é preciso ressaltar características principais de usabilidade web, entendendo seu verdadeiro valor em um projeto web.

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2.3 Usabilidade pedagógica

Para uma boa concepção de usabilidade, estudos mostram que para ter um software de qualidade, é preciso alcançar soluções para avaliar e testar a qualidade de uso dos sites educativos. Entretanto, no que diz respeito ao desenvolvimento educacional é preciso levar em conta outras considerações para assegurar sua qualidade: os aspectos técnicos da Engenharia de Software e os aspectos relativos à aprendizagem. O desconhecimento de tais aspectos tem levado para os usuários sites educacional que proporcionam um baixo rendimento na assimilação do conteúdo oferecido em tais ferramentas.

Levando em consideração os aspectos de aprendizagem em questão, os desenvolvedores e projetistas devem assegurar que o computador seja usado de uma forma responsável e pedagogicamente bem utilizado. O educador deve analisar o site de aprendizagem, identificando o conceito de aprendizagem, afinal para ser educativo deve ser pensado em como o usuário aprende, como ele vai se adequar a isso, construindo seu conhecimento.

Existem alguns critérios abaixo importantes para entendermos melhor a importância da usabilidade pedagógica em um projeto EAD, de acordo com Ssemugabi (2006 apud ABREU,2010, p. 44):

1. Controle do aluno: observar a sobrecarga da memória do aluno, para evitar que os materiais sejam mal divididos, respeitando o preconizado por John Sweller (2003), em que as pessoas podem ter de cinco a nove itens em sua memória de curto prazo. 2. Atividade do aluno: quando existe uma boa didática, a atividade individual do aluno pode ser melhorada e, portanto, aumentada.

3. Aprendizagem colaborativa/cooperativa: o aluno poder estudar com outros aprendizes para alcançar as metas de aprendizagem em comum.

4. Orientação a objetivos: deixar evidente para os aprendizes, quais são suas metas e os objetivos de aprendizagem a serem alcançados.

5. Aplicabilidade: o conteúdo do material deve corresponder às habilidades que o aluno necessitará de maneira prática em sua vida. Procurar transferir o conhecimento e as habilidades do aluno a outros contextos.

6. Valor agregado: normalmente é adicionado através do uso criativo das possibilidades disponibilizadas pelo computador, por meio de áudio, imagens, vídeo, de acordo com a necessidade do aluno.

7. Motivação: o material apresentar conteúdos e funções interativas de modo a manter os alunos motivados, proporcionando-lhes criatividade, pensamento crítico e aprendizagem ativa.

8. Avaliação do conhecimento prévio: respeitar o conhecimento prévio do aprendiz, observando as suas diferenças individuais de conhecimento e habilidades, podendo oferecer a revisão de conteúdos anteriores necessários ao aprendizado do conteúdo atual.

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10. Feedback: oferecer ao aluno um feedback incentivador para aumentar sua motivação e imediato, para ele entender os problemas em sua aprendizagem. O propósito da usabilidade pedagógica é auxiliar os usuários e professores na opção que mais se adequa a situação de aprendizagem para os alunos.

2.4 Problemas de usabilidade web

Considerando interfaces web que contem problemas de usabilidade, e caso algum determinado usuário ou grupo de usuário encontre dificuldades para realizar tal tarefa ao entrar em contato com o site. Tais dificuldades encontradas pelos usuários podem ocasionar em perda de dados, diminuição da produtividade e mesmo a total rejeição da pagina web por parte do usuário.

Grande parte dos problemas relacionados a interfaces web acontece através da navegação, ou seja, links não disponíveis, o que isso quer dizer que os usuários têm dificuldades para encontrar a informação desejada no site ou não sabem retornar uma página anteriormente visitada. Outro problema também é o uso abusivo das cores numa mesma página, usadas de maneira inadequada. Mesmo que seja indiscutível o gosto das cores individualmente, sabemos que o uso excessivo de cores em uma mesma página causa cansaço visual, desvia a atenção do usuário por parte do conteúdo e também pode tornar uma página ilegível, tendo base de que as cores de fundo e do texto sejam escolhidas de forma errada.

Mas os problemas de usabilidade não se resumem em apenas isso, também ocorrem outros problemas durante a utilização de uma pagina web, resultado de um funcionamento inadequado de um componente da interface. Interfaces que tem por objetivo ensinar algo determinado e devido seu mau funcionamento não consegue transmitir o conteúdo ao usuário, são interfaces com problemas de usabilidade.

Problemas de usabilidade web estão no nosso dia-a-dia, podem ser consideradas como problemas quando fatores culturais estão envolvidos. Isso quer dizer que quando em um site web oferecer um determinado funcionando aonde que para o desenvolvedor web significa uma determinada questão cultural, e já para o usuário envolvido significa outra questão cultural. Como por exemplo, se um site é visitado mundialmente por diferentes usuários deve ser levado em conta essa questão cultural e seus respectivos significados para cada um, aonde que, por exemplo, para algumas pessoas limão é verde e para outras limão é amarelo, deve ser tomado algum tipo de cuidado nesse aspecto.

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A interpretação de um problema de usabilidade pode variar de usuário à usuário, deve ser levado em conta o que é difícil para um usuário tornando-se um problema, pode ser fácil para o outro. Por exemplo, levando em conta o acesso a internet considerando dois usuários, enquanto que para o primeiro usuário tem uma conexão rápida de acesso (tipo ISDN) e o segundo usa uma conexão modem 56 kb. O seu pensamento sobre o acesso a velocidade de apresentação de uma página web que contem muitas imagens, vai ser diferentes. Visto que, o tipo de acesso à internet entre os usuários são diferentes interferindo ao acesso da velocidade de um site. Outro problema é a incompatibilidade de browsers que não são compatíveis as diferentes tecnologias para construção de páginas web. Assim, um usuário pode visualizar uma interface web sem problemas em um browser Internet Explorer enquanto outro usuário pode ter dificuldades de visualizar a mesma pagina no Google Chrome e vice versa.

Dessa forma, espera-se contentar a todos os usuários e principalmente eliminar os problemas graves de usabilidade que acontecem frequentemente em interfaces web. Então, um dos aspectos mais importantes para determinação dos problemas de usabilidade é conhecer bem o seu público alvo para tentar acabar com os problemas de usabilidade ao utilizar um site. Todavia, alguns problemas de usabilidade web podem ser mais específicos a um determinado grupo de usuários, outros podem ser reconhecidos como problemas comuns para a maioria dos usuários. Tais problemas comuns a grande maioria é a ocorrência de links que contem URLs inválidas. Outro exemplo também é a dificuldade que o usuário tem de encontrar a informação desejada dentro de um site. É difícil generalizar e descrever problemas possíveis, pois como vimos isso depende muito do público alvo. Entretanto, podem ser identificadas algumas métricas ou fatores que podem influenciar na determinação de um problema sobre usabilidade web, para Winckler e Pimenta ( p.6):

- Desempenho do usuário durante a realização de tarefas: a observação (direta ou indireta) da realização de tarefas por usuários permite a verificação das seguintes métricas:

-Conclusão de tarefas (com sucesso, parcialmente concluída, não concluída): tarefas que não são concluídas ou não são apenas parcialmente são um forte indício de que existe algum problema de usabilidade;

-Tempo de realização da tarefa: mesmo se concluída com sucesso, um tempo excessivamente longo pode indicar um esforço desnecessário sendo exigido do usuário;

-Ocorrência de erros: vários tipos de erros podem ocorrer durante a realização de uma tarefa. Se o erro é causado por uma operação do usuário por exemplo, deve-se investigar se a interface não induz ao erro através de comandos complexos ou ausência de mensagem adequadas. Se o erro é produzido por uma atividade do sistema, deve-se verificar como o usuário é advertido da ocorrência e que suporte é oferecido pela interface para efetuar a recuperação deste erro;

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- Satisfação subjetiva do usuário: a usabilidade é também uma qualidade subjetiva que compreende a opinião do usuário da interface; se os usuários estão satisfeitos com a interface, o efeito de eventuais problemas é minimizado;

- Correspondência com os objetivos do usuário: independente das tarefas suportadas pelo sistema, verifica-se se os objetivos do usuários foram alcançados. Esta é uma métrica que pode ser quantitativa ou qualitativa, de acordo com o que é considerado como objetivo final dos usuários.

Então alguns fatores podem ser fundamentais para identificação de problemas de usabilidade web, lembrando também que é muito importante a identificação do público alvo em questão para entender melhor os problemas de usabilidade no site web, visto que, varia de usuário a usuário.

2.5 Exemplos de métodos de avaliação de usabilidade web

Nesta sessão, definições dos métodos de usabilidade web, destacando sua importância em um projeto web. E também a definição de dois principais exemplos de métodos de usabilidade web, conhecido como avaliação heurística e teste de usabilidade.

2.5.1 Importância e objetivos

Antes de declarar um software pronto para uso, é importante saber se ele apoia adequadamente os usuários, nas suas tarefas e no ambiente em que será utilizado. Assim, a avaliação de interface é necessária para se analisar a qualidade de uso de um soft ware, verificando sua robustez. Quanto mais cedo forem encontrados os problemas de interação ou de interface, menor o custo de se consertá-los e menor o prejuízo.

Em um projeto web não basta seguir métodos e princípios para garantir uma alta qualidade de uso de sua interface web. É preciso uma avaliação web para certifica-se que o site não está com grandes problemas de usabilidade. Alguns dos principais objetivos de se realizar avaliação de sistemas interativos, segundo Hartson(1998 apud PRATES e BARBOSA ,p.3):

- identificar as necessidades de usuários ou verificar o entendimento dos projetistas sobre estas necessidades;

- Identificar problemas de interação ou de interface;

- Investigar como uma interface afeta a forma de trabalhar dos usuários comparar

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- Alcançar objetivos quantificáveis em métricas de usabilidade; - Verificar conformidade com um padrão ou conjunto de heurísticas;

Infelizmente, é frequente encontrarmos gerentes de projeto que pensam apenas nos custos envolvidos na realização de avaliações de seus sistemas. Isto se deve geralmente pelo desconhecimento dos benefícios associados a estas avaliações. Dependendo do momento em que for realizada a avaliação, estes benefícios podem ter efeito imediato, em consertos importantes no início do desenvolvimento. Em médio prazo, no planejamento da estratégia de treinamento e marketing; ou até mesmo em longo prazo, apoiando o planejamento de versões futuras do software.

2.5.2 Métodos de avaliação

Os métodos de avaliação da usabilidade podem ser classificados em dois grandes grupos, conforme Gray e Salzman (1998 apud ROSA e VERAS, 2013, p.3): “propõem uma classificação das metodologias de avaliação em duas grandes categorias: analíticas, na qual estaria incluída a avaliação heurística, além de outros métodos de inspeção; e empíricas, qu e incluiriam todos os métodos, envolvendo testes com usuários”. Abaixo, exemplo desses dois importantes métodos de avaliação.

2.5.2.1 Testes de usabilidades

Nesta sessão algumas definições, fase dos métodos e importância que sejam relevantes para a compreensão do método de avaliação conhecido como teste de usabilidade.

2.5.2.1.1 O que é?

Os testes de usabilidade feitos em projetos de sites web têm como objetivo validar uma interface ou identificar problemas de usabilidade existentes. Dessa forma, testes de usabilidade também são utilizados para identificar problemas que ainda não foram encontrados sob a percepção dos desenvolvedores web. Caracterizado pela participação

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direta dos usuários do sistema na avaliação. Visto que estes testes permitem identificar fortes problemas de usabilidade durante o desenvolvimento da web site e depois de pronto também.

Dessa forma, o público alvo do site interfere muito nos testes de usabilidade, pois dependo do tipo de usuário, para ser encontrado determinado tipo de problema. Seguindo essa mesma linha que usuários são diferentes entre si, dependendo de outro tipo de usuário será encontrada outra dificuldade, consequentemente outro problema, e vice versa. Então, é importante conhecer bem o público alvo em questão do seu site, entender como ele pensa, para assim ser aplicado os testes de usabilidade que interessa ao projeto do site web.

Os métodos de testes com usuários podem ser feito nesse caso através de questionários e entrevista para capturar as opiniões e experiências dos usuários, técnicas de observação do uso dos sistemas em situações reais. É possível com esses testes observar o comportamento do usuário durante a utilização da interface web, pois assim vamos entender o caminho pelo qual o usuário percorre para chegar ao objetivo que ele pretender alcançar durante a utilização do site. E se esse caminho é considerado “Normal” na visão do desenvolvedor, já que o objetivo é que ele entenda a funcionalidade do site.

Os ambientes de testes podem ser feitos em laboratórios ou em campo. Os testes realizados em laboratório permite ao pesquisador um maior controle, através dos equipamentos que podem influenciar nos resultados teste. Já os testes realizados em campo, tem a importância justamente, porque acontece no ambiente natural dos usuários.

2.5.2.1.2 Importância dos testes de usabilidade

Testes de usabilidade são utilizados para avaliar o desempenho dos usuários, ou seja, é a facilidade que um usuário tem de entender um web site. Esses testes são feitos para medir a performance do usuário ao utilizar um determinado web site.

Então, o usuário é parte envolvida nos testes de usabilidade, podemos dizer que para ser feito os testes, é observado alguns aspectos como, por exemplo: medir o desempenho, cronometrar as tarefas completadas pelo usuário, o percentual de execução das tarefas completadas, os ícones que foram selecionados incorretos, tempo perdido para ler cada tarefa.

Os métodos de avaliação de usabilidade tem total importância em um projeto web, pois é ele que vai indicar se os usuários entenderam ou não a funcionalidade do website. São os testes que vão apontar a facilidade que os mesmo tem de usar o site, e em aprender a interface web.

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Os testes de usabilidade web podem ser aplicados em diferentes etapas de desenvolvimento do sistema web envolvendo os utilizadores. Vale salientar que a escolha por um método não impede que outros testes sejam realizados ao longo do projeto em fases diferentes.

2.5.2.1.3 Fase do método

O trabalho é divido nas seguintes etapas:

1. Planejamento dos testes (definição do público alvo , tarefas a serem executas durante as sessões de teste, métricas de usabilidade, equipamentos relevantes para medida das tarefas e outros itens que compõem o plano de teste);

2. Preparação para os testes (recrutamento dos participantes, instalação dos equipamentos e preparação do ambiente dos testes);

3. Teste piloto;

4. Execução dos testes; 5. Análise dos resultados.

2.5.2.2 Avaliação Heurística

Nesta sessão algumas definições, fase dos métodos e importância que sejam relevantes para a entender o método, chamado de avaliação heurística.

2.5.2.2.1 O que é?

Avaliação heurística é um método de para avaliar a usabilidade em interfaces web, criada por Nielsen e Molich em 1990. O objetivo da avaliação heurística é encontrar problemas de usabilidade em um projeto de interface. Este método não envolve usuários, e deve ser realizado por avaliadores especialistas. Em geral, recomenda-se de 3 a 5 especialistas realizem uma avaliação heurística. Este método é bastante rápido, e de menor custo.

Nota-se que a utilização de um avaliador para realização da avaliação heurística não irá encontrar a maior parte dos problemas de usabilidade no site, para isso é indicado no

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mínimo 3 avaliadores. Cada avaliador vai encontrar problemas diferentes dos outros, proporcionando resultados melhores nos testes. Claro que quanto mais avaliadores, melhor vai ser os resultados, resultando um custo beneficio melhor, visto que o objetivo é encontrar o máximo possível de erros na interface.

É importante salientar que há diferenças bem significativas das performances dos avaliadores segundo suas experiências, tanto na área de usabilidade, quanto no domínio do sistema cuja interface esta sendo avaliada. Em um estudo, avaliadores “Novatos” com conhecimento sobre computadores em geral, mas sem experiência específica em usabilidade encontraram uma média de 22% dos erros, enquanto avaliadores “Peritos” que eram especialistas em usabilidade, mas não especializados no domínio da interface encontraram em torno de 41% dos problemas cada, e os avaliadores “duplo-peritos”, com experiência tanto em usabilidade quanto no domínio da interface avaliada encontraram em media 60% dos problemas cada um.

2.5.2.2.2 Fases do Método

O trabalho é dividido nas seguintes etapas: 1. Escolha dos avaliadores;

2. Definições das heurísticas (escolha das heurísticas gerais ou mais específicas para a o tipo de site de acordo com os objetivos do projeto);

3. Análise individual (cada especialista verifica individualmente a conformidade das interfaces com as heurísticas selecionadas, e anota quais os problemas encontrados, sua localização gravidade).

4. Discussão entre os avaliadores;

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3 ASPECTOS GERAIS DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

Nesse capítulo, o objetivo é apresentar conceitos gerais sobre educação à distância, tais quais suas definições, características principais, importância.

3.1 Definições

A Educação a Distância é uma nova modalidade de ensino de aprendizagem, que é realizada através dos meios de suporte da tecnologia, e esta inserida em um sistema de ensino que pode ser realizado de forma mista ou completamente a distância. Com objetivo de levar a educação a regiões distantes e facilitar no acesso a educação para as pessoas, a EAD tem possibilitado a atender um número grande de pessoas devido a esse acesso, em que as aulas não precisam ser presenciais, podendo ser de um lugar remoto.

Segundo Alves (2011 apud MORAN,2009) ele define a educação a distancia como:

“Na modalidade à distância, professores e alunos estão separados fisicamente no espaço e/ou no tempo. Esta modalidade de educação é efetivada através do intenso uso de tecnologias de informação e comunicação, podendo ou não apresentar momentos presenciais”.

De acordo com Alves (2011 apud NUNES,1994):

“Educação à Distância constitui um recurso de incalculável importância para atender grandes contingentes de alunos, de forma mais efetiva que outras modalidades e sem riscos de reduzir a qualidade dos serviços oferecidos em decorrência da ampliação da clientela atendida. Isso é possibilitado pelas novas tecnologias nas áreas de informação e comunicação que estão abrindo novas possibilidades para os processos de ensino-aprendizagem a distância. Novas abordagens têm surgido em decorrência da utilização crescente de multimídias e ferramentas de interação a distância no processo de produção de cursos, pois com o avanço das mídias digitais e da expansão da Internet, torna-se possível o acesso a um grande número de informações, permitindo a interação e a colaboração entre pessoas distantes geograficamente ou inseridas em contextos diferenciados”.

Com base nessas definições sabemos que a implementação e manutenção de cursos superiores à distância não é uma tarefa fácil, ainda mais quando se fala de um curso de aprendizado remoto. Sobretudo, a criação e manutenção de um curso EAD, exige bem mais do que a criação de um projeto de melhor modelo pedagógico ou uma boa estrutura curricular, exigindo um bom gerenciamento do desenvolvimento das atividades do curso, já

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que se trata de um modelo de linguagem diferenciado cujo as características depende da tecnologia a informação.

É importante ressaltar que a metodologia de Educação à Distância tem um valor muito importante para a sociedade, pois permite o acesso ao sistema a pessoas que moram longe das universidades, ou por indisponibilidade de tempo nos horários de aula, promovendo uma formação de profissionais sem o desloca-los de seus municípios ou algo parecido. Em outras palavras uma forma de ensinar e aprender proporcionando oportunidades para estas pessoas. Nesse contexto, a EAD torna-se uma peça fundamental para a sociedade, visto que as pessoas, aproveitam esse tipo de ensino como uma forma de oportunidade para concluir um curso superior de qualidade e tiram proveito das novas oportunidade profissionais que são proporcionadas pela curso à distância.

Alves(2011 apud LITWIN,2001) descreve que:

“ O desenvolvimento desta modalidade de ensino serviu para implementar os projetos educacionais mais diversos e para as mais complexas situações, tais como: cursos profissionalizantes, capacitação para o trabalho ou divulgação científica, campanhas de alfabetização e também estudos formais em todos os níveis e campos do sistema educacional”.

A Educação à Distância é um método de educação através do uso da tecnologia de informação e da comunicação. Com essas definições é capaz de notar que ela esta ocupando um espaço cada vez maior no meio educacional.

3.2 Características

Entender algumas características principais sobre Educação à Distância, para saber o verdadeiro valor em um projeto web. Nesse contexto para entendermos o processo de Educação à Distância é preciso salientar algumas características relevantes, tais quais:

- Distância física do professor: Uma das primeiras características da EAD é a ausência física do professor. No entanto, esse contato com o professor e aluno pode ocorrer de outras formas como, por exemplo, (telefone, chat, áudio, web/videoconferências, fórum, e-mail, lista de discussão, etc);

- Estudo individual e independente: Cada estudante pode se organizar da forma que acha melhor, se tornando autodidata, autor de suas próprias execuções de atividades e a

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forma de como fara isso. Fazendo da forma que acha melhor e que fica melhor para ele estudar;

- Processo de ensino e aprendizagem autônomo: A EAD tem que oferecer suporte e estrutura para que os estudantes se tornem autônomos no processo de aprendizagem. Isso acontece com a ajuda do material didático e meio tecnológico, fazendo que se tornem tutores deles mesmo no processo de aprendizado;

- Uso de tecnologias: com ajuda dos meios tecnológicos, é possível romper a barreira da distância, e fornecer uma comunicação entre professores e alunos. Por mais que, os alunos estudem individualmente é cabível lembrar que eles não estão isolados. A EAD estimula e motiva o estudante, havendo uma iteração com o site, podendo armazenar e divulgar dados;

- Flexibilidade: A EAD possibilita a flexibilidade de espaço, de assistência, de tempo, aprendizagem;

- Adaptação: Atende as características dos estudantes, se adaptando de acordo com o que ele precisa, oferecendo um aprendizado personalizado;

- Efetividade: O estudante se torna sujeito da sua aprendizagem, aplicando o que esta aprendendo por meio da interação dos meios e de comunicação multidirecional;

- Economia: Evita o deslocamento, perda de tempo, desgaste físico. Podendo atender um número maior de estudantes em diversos lugares, valores dos cursos são baixos comparados com Universidades.

Os cursos oferecidos pela EAD é uma forma de fazer com que pessoas buscam um melhor currículo. Assim, é preciso entender algumas das características da EAD.

3.3 Metodologias

São levadas em conta algumas fases das metodologias para maior compreensão no que diz respeito o significado do método de Educação à Distância:

1ª fase – coleta de dados - Essa é a fase da organização, aonde é feita uma análise de busca do que precisa e das necessidades, melhorias.

2ª fase – projeto de decisão – após levantar os dados das necessidades e melhorias apresentadas, nessa fase é tratado as decisões que serão feitas, desde a escolha do público alvo para o curso , até outras escolhas como carga de horário, especificação do conteúdo, escolhas das tecnologias que serão utilizadas, para que objetivo seja alcançado.

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3ª fase – elaboração do material pedagógico – Em geral a construção dos conteúdos didáticos é uma das fases mais importantes do projeto, e também uma das mais trabalhosas. Na EAD a busca dos materiais e roteiros a ser seguido no processo de construção do conteúdo, devem ser de forma rigorosa.

4ª fase – conteúdo e linguagem apropriada – Nessa fase é a forma como o desenvolvedor e a equipe vão conseguir dispor o conteúdo no site, os mesmos deverão ser orientados pela equipe pedagógica para empregar o conteúdo da melhor forma possível, da forma mais apropriada possível, de tal forma que os usuários irão entender. Porque os recursos disponíveis em cursos à distância são muito diferentes.

5ª fase – relação aos testes – Essa é a fase conhecida como “prova de fogo”, é aqui são encontradas as possíveis falhas tecnológicas que podem acontecer nesse tipo de modalidade a distância. Na fase de testes, é preciso ficar atento nos equipamentos disponíveis, velocidade a acesso a internet, softwares instalados nas máquinas e atender o objetivo pelo qual o projeto foi criado. Depois de feito os testes em cima da tecnologia e seu funcionamento, são necessários que seja realizado testes com um usuário cujas características são semelhantes as do público alvo do projeto. Esse teste com um usuário em cima da tecnologia evita futuros problemas e resolve pequenos ajustes que sejam feito se necessários após a realização do teste.

6ª fase – profissionais capacitados – De forma a completar todas as etapas necessárias para a criação do curso a distância, é preciso escolher profissionais capacitados. Em EAD é fundamental a participação desses tutores, pois a adição do conhecimento da equipe que garante a qualidade da solução educacional. E esses profissionais devem desempenhar no mínimo as metodologias de um educador em um ambiente especializado (internet, vídeo).

7ª fase – fase da execução- Essa é a fase final do projeto, para saber se tudo que foi planejado foi conseguido colocar em prática.

Todos esses processos de avaliação de EAD, é preciso mapear e diagnosticar. Para descobrir quais as dificuldades, quais os avanços e os aspectos que precisa mudar ou aperfeiçoar, compreendendo todo processo de solução educacional. Também, é preciso salientar os resultados obtidos com esses processos.

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4 DIFERENÇA ENTRE OS MODELOS DE

APRENDIZAGEM A DISTÂNCIA MOODLE E

ATUTOR

Nesse capítulo, descreve alguns aspectos do modelo de Educação à Distância Moodle e ATutor, esses aspectos serão mostrados com ajuda das definições, características, funcionamento, etc. E por fim, uma relação entre a diferença entre os dois modelos.

4.1 Plataforma Moodle

Nesta sessão algumas definições, funcionamentos, módulos, características, desvantagens do modelo de aprendizagem, chamado de Moodle.

4.1.1 Definições

O sistema Moodle é uma plataforma conhecida como sistema de Gestão de Aprendizagem ( Learning Management, LMS) ou Ambiente Virtual de Aprendizagem. Criada pelo Martin Dougiamas em sua tese de doutorado em Ciência da Computação na Universidade Curtin da Austrália. O objetivo do criador era um sistema para facilitar novos recursos e funcionalidades incorporados por conceitos pedagógicos. Sua principal pergunta de pesquisa era “Como programas de internet podem dar suporte com sucesso as epistemologias social-construtivas de ensino e aprendizagem?”. Moodle é uma ferramenta para produção de páginas web para sites de Educação à Distância. Tornou-se tão popular através da sua arquitetura aberta e flexível e as facilidades de instalação, adaptação e expansão. Permite a comunicação da ferramenta apenas usando um navegador de internet.

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4.1.2 Funcionamento

É um ambiente que consiste numa página web, que os professores disponibilizam recursos para desenvolver atividades com os alunos, de acordo com o curso online.

Para usar basta instalar em um servidor Web, que acesse qualquer browser padrão que suporte PHP, sobre a utilização do banco de dados pode ser utilizado vários, em destaque MySQL.

O ambiente web é um dos ambientes mais populares de sites com códigos abertos para Educação à Distância, o mesmo já foi traduzido para varias línguas, umas delas o português. Devido a sua grande flexibilidade, baixo custo e valor educativo. Ele possibilita que usuários leigos em programação consigam realizar suas telas da utilização de um editor HTML incorporando ao ambiente. Permitindo que sejam adaptados os conteúdos que serão colocados pelos professores.

O gerenciamento do ambiente é definido por um usuário administrador, definido no momento da instalação. Cada usuário possui uma única conta no ambiente, sendo os seus acessos a cursos, limitados por um controle de acesso.

4.1.3 Módulos

O Moodle dispõe de um conjunto de módulos, que são ferramentas disponibilizadas no ambiente web de aprendizagem, que podem ser utilizados por professores e alunos, de acordo com o curso em questão. Os módulos destacados são:

- Fórum. O fórum permite a comunicação entre alunos e professores, a qualquer momento, não sendo necessário que sejam simultaneamente conectados ao ambiente. Essa comunicação acontece através de mensagens, que podem ser classificadas por apenas mensagem ou anexos.

Existem diferentes tipos de fóruns: exclusivos para professores, notícias do curso, aberto a todos. Todas as mensagens postadas no fórum tem um anexo da foto do autor junto, as discussões podem ser vistas aninhadas, por ramo, por data mais antiga ou mais nova.

- Tarefas. É aqui que acontecem as tarefas e avaliações feitas pelos professores, aonde pode disponibilizar a entrega das tarefas. As tarefas são classificadas em três tipos: fora do ambiente, envio de um único arquivo e texto de rede. As tarefas consideradas fora do ambiente significa que o professor disponibiliza a tarefa no modulo somente a orientação e a

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realização da tarefa, impossibilitando o aluno de enviar algum arquivo. Portanto as tarefas são feitas publicamente para avaliação. Já na tarefa de envio de um arquivo significa que o aluno envie um arquivo para ser submetido a avaliação da tarefa. E por ultimo texto em rede, os alunos devem editar um texto no modulo de tarefas, usando uma ferramenta de edição, após isso os professores avaliarão a tarefa.

Este módulo permite também que as tarefas sejam enviadas pelos alunos fora de hora, mas o professor pode ver claramente o atraso. Para cada tarefa pode ser avaliada em particular pelo professor e deixado um comentário numa única pagina. Os comentários do professor estão ligados à página de tarefas e para cada aluno é enviado uma mensagem de notificação.

- Chat. É um módulo de comunicação feita através de mensagens de texto, o objetivo desses módulos é facilitar a comunicação entre alunos e professores, o mesmo espaço é utilizado para esclarecimento de duvidas entre eles.

- Enquete. Este módulo serve para realizações de opiniões dos alunos, podendo ser útil para pesquisas. O professor pode definir as perguntas que serão utilizadas na enquete.

- Questionário. Esse módulo os professores podem criar questões e configurar as mesmas. As perguntas são armazenadas em um banco de dados de fácil acesso, aonde podem ser reutilizadas em outros cursos online. O professor pode definir a resposta de cada questão e o período de disponibilidade. Os questionários podem ser criados em HTML e imagens, podendo ser importadas de arquivos de texto externo, aonde podem ser feitas de diferentes tipos de métricas.

- Wiki. Permite que os alunos trabalhem em conjunto em um documento multimídia. Aonde cada participante pode colaborar na página web, adicionando e alterando o conteúdo. Cada aluno pode ter seu próprio wiki, trabalhar nele com a ajuda dos colegas, para realização da edição do documento.

- Glossário. É nesse módulo que é criado um dicionário com as palavras utilizadas no curso para possibilitar uma consulta rápida a esses termos.

- SCORM. Permite-lhe enviar facilmente qualquer SCORM pacote padrão.

4.1.4 Características gerais da plataforma Moodle

Ambientes de Educação à Distância estão totalmente relacionados com modelos de aprendizagem, conhecido como Moodle. Abaixo uma das principais características desse modelo (Nakamura,2008):

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Moodle é um software livre, GNU General Public License. Basicamente, isto significa que os usuários do Moodle tem algumas liberdades não podem copiar, usar e modificar o Moodle, desde que você concorda em fornecer a fonte para os outros, não modificar ou remover a licença original e os direitos autorais, e aplicar esta mesma licença a qualquer trabalho derivado do mesmo. Use apenas um banco de dados (se necessário você pode compartilhar com outras aplicações).

Leve o registo completo e monitoramento de acesso dos alunos. Relatórios de atividades disponíveis para cada aluno, com gráficos e detalhes sobre o seu caminho através de cada módulo (último acesso, número de vezes que eu li).

Os campos são divididas por categorias e também podem ser pesquisados. Um site Moodle pode suportar milhares de cursos e milhares de usuários. Os limites são fornecidos pelo servidor e largura de banda em que está instalado.

Ele facilita a comunicação de duas vias dos alunos, tanto com os professores e com os seus pares, especialmente fora do horário escolar. Além disso, facilita no upgrade dos arquivos, mantendo uma mesma estrutura no banco de dados.

O sistema tem uma interface amigável, tecnologia simples, eficiente e compatível. Podendo ser executando em PHP, suportando vários tipos de banco de dados (especialmente MySQL).

A plataforma oferece vários recursos para o curso, do tipo: fóruns, blogs, diálogos, questionários, consultadas, pesquisas, tarefas, chatas, workshops, aula, etc.

Atende a um padrão conhecido como SCORM, que permite a importação e exportação de conteúdos para outras plataformas.

A usabilidade do Moodle é maior do que seus concorrentes, pelo fato de levarem em considerações fatores de design e a atenção para a interface do usuário. O desenvolvimento do Moodle é estimulado pela comunidade de usuários que é cada vez maiores e mais participativos, gerando uma evolução nos códigos rapidamente, e no desenvolvimento de módulos e recursos adicionados.

Os professores são como administradores, tendo total controle nas configurações do curso.

Segundo (Nakamura,2008):

A maioria das áreas de entrada de texto (materiais, o envio de mensagens a um

fórum, entradas de diário, etc.) Pode ser editada usando um

editor HTML WYSIWYG integrado.

Cada usuário pode especificar faixas de horário, e cada compromisso no Moodle é ajustado a esses horários (as datas de escrever mensagens, tarefas de entrega, etc.). Além disso, cada usuário pode escolher o idioma usado na interface do Moodle (Inglês, Francês, Alemão, Espanhol, Português, etc).

Moodle é uma ferramenta que oferece diversificados tarefas, conhecidas como módulos tais quais: fóruns, revistas, testes, materiais, consultas, pesquisas e tarefas. Na página

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inicial, o desenvolvedor pode fazer alterações do tipo, desde ultima vez que aluno entrou na pagina, criando uma espécie de senso.

4.1.5 Desvantagens da plataforma Moodle

Em relação ao mecanismo de PHP, na hora de sua configurar o servidor deve-se ter certo cuidado para obter maior desempenho. Sua interface pode-se melhorada, para o usuário e o professor navegar com facilidade. Com os aspectos de segurança, deve-se ter certo cuidado na hospedagem de instalação do Moodle e quais as políticas e infraestrutura tecnológica.

Há também desvantagens com a plataforma. Uma vez que a plataforma é aberta, portanto livre, serviços não gratuitos incluem suportes para que os custos de consultoria e suporte a empresas externas.

4.2 ATutor

Nesta sessão algumas definições, características, módulos do modelo de aprendizagem, conhecido como ATutor.

4.2.1 Definições

É uma plataforma de gestão de aprendizagem, ou seja, uma plataforma LCMS. É uma plataforma usada para elaboração de sites de educação à distância.

Destacado por ser um sistema de código aberto. Vale ressaltar que uma de suas principais e importantes características é o fato dele ser adaptada para alunos com deficiência, audiovisual, pois o sistema tem algumas tecnologias de suporte especial para acesso à web, ou seja, adaptado para acessibilidade web.

Por ser considerado um ambiente visualmente atraente de aprendizagem dinâmica, os professores podem montar rapidamente seu conteúdo programático e conduzir seus cursos online.

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O ATutor esta padronizado em um sistema IMS/SCORM, assim o conteúdo criado em outro sistema que suporte o padrão SCORM, podem ser importado para o ATutor e vice-versa. Sendo uma grande vantagem para desenvolvedores que desejam utilizar plataforma ou migrar para outra.

4.2.2 Características gerais da plataforma ATutor

O ATutor é uma plataforma simples e fácil de utilizar, os administradores podem instalar e atualizar a plataforma em minutos. Professores podem montar o conteúdo e redistribuir muito rapidamente.

Esse programa é projetado em PHP, Apache, MySQL, funciona em plataformas Windows, GNU/Linux,Unix, Solaris. Eles suporta os seguintes browsers: Microsoft Internet Explorer, Mozila Firefox, Opera, Nestcape.

A plataforma funciona através de módulos, permitindo que os alunos entendam com facilidade o programa.

Suas características foram desenvolvidas para que o conteúdo possa ser acessível para todos os usuários, incluindo aqueles com conexões lentas, navegadores antigos e pessoas com deficiência. ATutor é o primeiro sistema compatível a acessibilidade.

Possui um conteúdo IMS/ SCORM, aonde permite que desenvolvedores de outros sites EAD possam reutilizar outros conteúdos e trocar conteúdos de acordo com o IMS ou SCORM 1.2.

Melhorias de usabilidade, as ferramentas podem ser organizadas através de um click para arrastar e outro click para soltar e também com capacidades LaTex para facilitar na escrita;

Possui um editor WYSIWYG HTML interagido.

Ele apresenta recursos para o administrador vários administradores, gerenciamento de usuários, cursos de gestão, módulos, temas, atualizações backups, línguas, etc). E para os alunos ele apresenta ferramentas para assegurar a acessibilidade do conteúdo e do sistema do tipo ( mensagens, groupware, fóruns, wiki, blogs, glossário , etc).

Referências

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