2
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Crédito
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s da E
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dição Francesa
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Le 7éme Cercle
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Ideia Original:
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Neko
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Conceito do Sistema:
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Florrent
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Direção Editorial e Artística:
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Neko
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Texto:
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K
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ristoff Valla, Neko, Florrent
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Revisão:
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Fr. Xavier Cuende, Neko, Jerome Huguenin, e Kristoff Valla
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Capa:
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Marc Simonetti
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I
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lustrações dos Arquétipos (cores):
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arumbana
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Arte Interna, E
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lemen
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tos Gráficos,
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Mapas:
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Jerome Huguenin (Jee)
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Agradecimentos:
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A toda equipe da S
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eptieme Cercle po
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r ter iniciado essa
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nova saga, a Effie
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por
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seu grande conselho, e a Julia,
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que apesar de tudo ainda
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ama os monstros bonitos. Jee.
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Um grande obrigado também aos jogadores de teste: Eric “Al” Alliot, Olivier Darles, Damien
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Le Cheviller, Jean Wolters, Jean-Georges “JiJo” Valles, Olivier “Nenech” Benech, omtom, Serge
Le Cheviller, Jean Wolters, Jean-Georges “JiJo” Valles, Olivier “Nenech” Benech, omtom, Serge
Marti
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nez, Antonie “Ya
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ug”, Bruno “Pix” Pochelut, Geoffrey e l
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As de
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Cerotte por serem pacientes.
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Yggdrasill é publicado pela 7éme Cercle Sarl, todos os direitos reservados
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© 2009 Le 7éme Cercle
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odos os direitos reservados
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10, rue d’Alexandre
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64600 Anglet
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www.7emecercle.com
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Créditos da Edição Brasileira
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Editores Chees:
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Anésio Vargas Junior e Alexandre “Manjuba” Seba
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Tradução:
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Alexandre “Manjuba” Seba
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Revisão de Tradução:
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Alessandro Jean Loro
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Revisão Geral:
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Anésio Vargas Junior
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Tiago Xavier e
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Fernando Ferreira
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Diagramação:
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Natan omé e Natacha Castro
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Fevereiro de
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Rua Laureano Rosa, 13
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1 Parte - Ba
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São Gonçalo – RJ
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3
Sumário
Introdução
5
Os Portais 6
Sobre Elos e Anões 6
A Respeito dos Dragões 7
Deuses e Monstros 7 Espaço-empo 8
Os Mundos Antigos
Muspelheim
9
Geografia 9 Os Perigos de Muspelheim 10 emperaturas 10 Fluxos de Magma 10 Fluxos Piroclásticos 10 Cinza Vulcânica 10 Explosões e erremotos 10 Os Eldjotmar, Filhos de Muspell 10Serpentes de Fogo 12
Monarcas de Muspelheim 12
Niflheim
13
Geografia 13
Perigos de Nifeim 13
Eljudnir, o Salão de Hel 14 Nastrond, a Praia dos Cadáveres 14
Guerreiros de Hel 14
Jotunheim
16
Geografia 16
Perigos de Jotunheim 18
Jotnar e Hrimthursar, os Filhos de Ymir 18 Gigantes de gelo, o Frio Mortal 18 Jotnar, os Gigantes da Montanha,
Os Devoradores 18
Os Mundos Divinos
Asgard
20
Idhavoll 20
Birost, a Ponte do Arco-íris 20 Gladsheim, a Morada Reluzente 20
Vingol 21 Valhalla 21 Folkvang 21 Noatun 22 Bilskirnir 22 Ydalir 22 Fensalir 22 Breidablik 22 Glitnir 22
Alfeim
23
Geografia 23 Sociedade Alar 24 Midgard e Alar 24 A Guerra 25 Nomes de Alar 25 A Senhora do Gelo 26 O Rei do Verão 26Vanaheim
27
Geografia 27Os Palácios dos Deuses 28
O Palácio de Njord 28
O Palácio de Frey 28
O Palácio de Freya 29
Criaturas Selvagens de Vanaheim 29
Os Mundos Ineriores
Nidavellir
30
A Origem dos Dvergar 30
Os rês 30
Anões? Não, Dvergar 32
Cotidiano 32
A Sabedoria do Dvergar 33
Solos Sagrados 33
O empo dos Pontos Cardeais 33
O Salão de Ivaldi 33 O Salão de Dvalin 34 Mestre Ferreiro 34 Mestre Arquiteto 34 Mestre Minerador 35
Midgard
36
Näck 36 Huldr 38Aptgangr, os Mortos que Andam 40
Os Haugbui 42
Draugr 48
Serpentes Marinhas 43
Senhor dos Mares 43
Dragões 44
Lorde Dragão 44
Svartalfeim
46
Geografia 46
Uma População no Exílio 46 A Memória de um lar perdido 48
Os Soberanos Dokkalar 49 A Rainha de Ônix 49 O Rei de Obsidiana 49
Os Mestiços
50
Traços
51
raços 51 Poderes 51Determinando o Instinto a partir
do Místico 52
Como Usar Poderes 52
Aventura: O Caçador
57
Aventura: O Juramento
5
“Das Runas dos gigantes
e de todos os Deuses, direi o que é certo, pois
visitei cada mundo,
cheguei até abaixo no Niel,
O lar onde os homens mortos habitam.”
–Vaþrúðnir/Vafhrúdnir, verso 43
Nove Mundos é o primeiro suplemento para
Yggdrasill . Ele é dedicado às criaturas sobrenaturais que podem ser encontradas em Midgard, o mundo dos homens e os outros domínios que também surgiram na criação do universo.
Alares, dvergares, gigantes, trolls e espíritos povoam estas páginas de orma que o Mestre possa obter inspi-ração para as sessões de jogo vindouras, não apenas na orma de oponentes para os jogadores, mas ta mbém como aliados.
O Mestre também pode usá-los, a seu critério, como lendas contadas à ogueira durante o estival Jol (Yule), onde um bom ogo crepita na casa comunal do jarl do vilarejo, onde a cerveja aquece os corações e os ventos boreais silvam quando a Caçada Selvagem liderada por Odin chega às montanhas cobertas de neve.
É por isso que este suplemento não é apenas um bestiário ou um compêndio de PNJ’s. Mestres podem usá-lo da orma que quiserem, graças às descrições das
criaturas, as lendas e rumores a seus respeitos, suas po-tenciais habilidades mágicas e, é claro, seus arquétipos.
Obviamente, alguns deles são acilmente introduzidos em um cenário, pois eles pertencem a Midgard, o mundo dos homens. Portanto, é ácil incluir um espírito, um näck ou um troll . Por outro lado, é extremamente raro encon-trarmos um alar ou um dvergar em uma estrada enquan-to explorando Scandia. Isenquan-to demanda viajar pelos Nove Mundos, o que não é uma tarea ácil, pois o perigo está sempre por perto e a morte é requentemente o último compromisso dos negligentes. Apenas deuses enrentam gigantes, encomendando armas rúnicas dos dvergares e convidando os alar para seus banquetes.
EmYggdrasill , porém, personagens jogadores não são meros mortais. Eles estão marcados pelas Runas do Des-tino e eles serão o motivo de uturas lendas. É tarea do Mestre decidir usar ou não essas criaturas sobrenaturais vindas de outro mundo em seu jogo. Entretanto, tenha cautela quando o fizer e apenas use-as de orma espar-sa. Eles dificilmente entram em contato com humanos e, quando o azem, é por sua própria escolha. Esses encon-tros normalmente têm sérias consequências sobre os que estiverem envolvidos.
Uma descrição geográfica é ornecida para cada um dos Nove Mundos. Não há cartografia para estas loca-ções, pois criar algo assim seria impossível; espaço e tempo flutuam com requência e não condizem com os padrões humanos.
6
Os Nove Mundos
Para amiliarizar você com a geografia de Yggdrasill, nós oerecemos este guia rápido. Nes-te livro nós detalharemos os oito mundos a se-rem encontrados por entre as três camadas dos domínios de Yggdrasill e expandiremos o nono mundo:
Asgard, a Casa dos Aesires
Asgard, o Domínio dos Deuses Alfeim, um Mundo de Gelo e Verão Vanaheim, a Grande Floresta
Midgard, o mundo dos homens Jotunheim, a erra dos Gigantes Nidavellir, a erra dos Dvergares Svartalfeim, a erra dos Dokkalar Niflheim, o Reino dos Mortos
Muspelheim, um Lugar de Fogo e Chamas Nilflheim, o Domínio de Hel
Os Portais
Poucas pessoas consideram possível a passagem de um mundo para outro. Esta é a opinião disseminada, e a mais desejável. Os Nove Mundos não são parques de diversão para aventureiros, eles são domínios de divindades e seres sobrenaturais que não desejam que humanos perdurem. Além disso, para um Mestre, trivializar estes territórios seria algo como transormar lendas, deuses e sagas em meras histórias, assim arruinando o temor e a diversão dos jogadores. Seria uma pena se isso acontecesse.
Contudo, existem maneiras de adentrar um dos Nove Mundos durante uma tarea. Aqui estão três exemplos: • Primeiro, a hipótese mais perigosa: deslizar
involun-tariamente de um domínio para outro, em um evento desencadeado pela presença de um habitante de tal domínio em Midgard. Isso também pode acontecer em datas específicas, tais como um solstício ou um sa-criício (durante a Grande Caçada, ou simplesmente
durante um alablot ). Neste caso o personagem é lite-ralmente sugado, sem quaisquer chances de resistir. • Segundo, um poder de origem divina chamado
“Ca- valgar a Névoa”, emanado de um arteato rúnico dvergar que permite a passagem temporária entre dois mundos (veja Poderes na página 51).
• erceiro, viajando com um personagem (jogador ou não-jogador) capaz de ir até lá.
Você pode criar seus próprios métodos e torná-los mais raros ou perigosos, assim adicionando uma desvan-tagem ou uma compensação, mas não é recomendável torná-los mais áceis de serem acessados. Fazer isso não pode ser ácil.
Sobre Elfos e Anões
Embora olkien e outros autores terem se inspirado em lendas e sagas Nórdicas para imaginar raças não-hu-manas como elos e anões, os alares não são “elos” e os dvergares não são “anões”. Além disso, eles estão muito mais para aliados do que adversários. Por quê?
Autores de antasia não se basearam apenas em histórias Nórdicas como onte de inspiração; eles se inspiraram especialmente em histórias Celtas. Por exemplo, elos Irlandeses ou Galeses são muito dierentes de seus colegas Nórdicos. Desde a Cristianização dos Celtas (precedendo a dos Escandinavos em mais de qua-tro séculos), muitas criaturas perderam seu status divino e oram reduzidos a meros anjos ou demônios.
As lendárias criaturas Nórdicas são muito dierentes. rolls não são criaturas pequenas e engraçadinhas com grandes narizes como são descritos nas lendas Norueguesas hoje em dia; e os dvergares não são pequenos e não tem nenhuma rixa com os alares. Os alares não são seres com aces angelicais tocando harpas por entre as árvores, e seus conrontos levaram ao banimento dos dokkalar , que por sua vez não são alares “maléficos”. Ambos os lados tem seus próprios planos, visões de mun-do e objetivos.
Você não encontrará anjos nem demônios nestas pági-nas simplesmente porque elas não pertencem a este lugar, e nós lhe advertimos a não tomar atalhos que não se en-caixem com a visão de mundo dos Nórdicos.
7
A Respeito dos
Dragões
Em Nórdico Antigo, o dragão é chamado de “Dreki” e a cobra ou víbora é chamada de “Nad ”. Porém, ambos os termos são comumente considerados sinônimos nesse idioma e, portanto, utilizados para a mesma criatura, por vezes até de orma sucessiva no mesmo texto.
Por exemplo, Nidhogg é igualmente mencionado como uma cobra ou dragão. Assim, é comum que um “dragão” seja uma cobra com pernas, ao passo que tal criatura pode também ser chamada de “cobra”. Esta dico-tomia não surpreende aos Nórdicos de maneira alguma.
Deuses e Monstros
Às vezes nós deixamos de incluir características para alguns dos personagens e monstros “únicos”. Na maior parte do tempo, estes seres não saem de seus covis e são impossíveis de destruir, como Nidhogg, cuja essência é divina. Você deve ter notado que nós não ornecemos ca-racterísticas para deuses.
Entretanto, para essas entidades há dois pedaços de inormação que devem ser lembrados:
• Criaturas de Outros Mundos (não nativas de Mi-dgard) não morrem em seus próprios mundos (às vezes elas perdem todos os seus PV’s, mas os recu-peram em 1d10 turnos). Se elas morrerem em outro mundo, elas ganham corpo em seu próprio domínio após o mesmo hiato (1d10 turnos).
• Devido à sua natureza divina, os Aesires, os Vanir, os alar e os dokkalar sabem como usar sua magia instintivamente e instantaneamente para vincular as redondezas à sua vontade em seus respectivos mundos.
Novos Dádivas e Traços
Nova Dádiva:
Eloquente: O herói possui a dádiva das palavras. Ele sabe como apresentar argumentos, bordan-do-os de orma a trazer os outros ao encontro de seu ponto de vista.
Novos Traços de PNJ’s:
Civil
Este traço é dado aos membros de uma comuni-dade que não se envolvem em combates, tais como mulheres, crianças e os idosos.
Conflito (-1/-1) / Físico -1
Especialista
O personagem é um mestre na área escolhida. Es-pecifique o atributo relevante, através do qual ele obterá um bônus +5 quando ele fizer um teste que envolva essa habilidade em particular.
Mental +1 / (Habilidade) +5
Novos Traços para
Monstros
Incapacidade
Esta criatura sore de uma incapacidade ísica, o que reduz sua mobilidade e aeta seus movimen-tos. Pode ser cegueira, um membro atrofiado ou perdido, ou até mesmo uma erida pessimamente curada... Dependendo da natureza da incapaci-dade, o Mestre pode escolher o valor de penalida-de mais apropriado.
Físico (de -1 a -4) / Conflito (de -1/-1 a -4/-4)
Fanático
O monstro jamais desiste, nunca se rende e luta até a morte. Nada pode distraí-lo de sua meta, seja ela azer seus oponentes em pedaços ou alcançar um objetivo mais sutil.
Místico +0/+2
8
Espaço-Tempo
É impossível estabelecer uma cartografia precisa dos Nove Mundos. Primeiramente, ninguém jamais os investigou, ou se alguém tentou, jamais retornou. ambém é uma tarea impossível uma vez que a passagem do tempo em Midgard não se aplica aos Outros Mundos; estes mundos estão em constante movimento.
Tor orça Jotunheim para o Leste, Ginnungagap se estende para o Oeste, e os Reinos Alar estão sempre mu-dando ao capricho de seus habitantes. Mestres podem ti-rar vantagem disso e azer com que seus demasiadamente
confiantes ou aventurosos personagens andem em círculos ao mudar constantemente seus pontos de reerência. Deve se tornar evidente que eles não estão em território amiliar, e não apenas geograficamente; o tempo também passa de or-ma dierente em cada mundo. Aqui vai nossa sugestão, or-mas Mestres são livres para aplicar isso ou não:
1 hora gasta em Vanaheim = 1 semana em Midgard 1 hora gasta em Alfeim = 1 semana em Midgard 1 hora gasta em Asgard = 1 semana em Midgard 1 hora gasta em Nidavellir = 1 dia em Midgard 1 hora gasta em Svartalfeim = 1 dia em Midgard 1 hora gasta em Muspelheim = 1 dia em Midgard 1 hora gasta em Jotunheim = 1 dia em Midgard 1 hora gasta em Niflheim = 1 dia em Midgard
Bem vindo às lendas da Escandinávia...
O ogo crepitava alegremente na ogueira e os convidados estavam começando a se sentir conortáveis nos assentos cobertos com uma grossa pele. No entanto, a cabana parecia pequena e rágil quando eles se aproxi-maram para pedir abrigo. Eles estavam congelando até os ossos, temporariamente cegos pelas rajadas gélidas de vento e amintos após vários dias perseguindo uma presa que sempre escapava misteriosamente por entre a neve soprada pelo vento.
Porém, a porta havia se aberto diante deles, levando-os a este espaçoso e aquecido salão. O velho homem com uma grande barba grisalha que vivia lá os recepcionou calorosamente. A comida era boa e o hidromel lhes aquecia o coração. Após tê-los dado comida e os deixado conortáveis, o anfitrião se apresentou como Harbard e pediu que eles fizessem o mesmo. Harald Skallagrimson, o líder deles, levantou seu chire e os apresentou um a um: Egill Sveinsson, o skald que ainda tremia só de pensar no longo tempo vagando na neve; Bjorn Ulson, o berserker com seu sorriso carnívoro; e finalmente Torbrand Grimsson, o hirdman a serviço de seu jarl.
“Nós estávamos caçando quando a tempestade nos pegou de surpresa. Nós pensamos que ela acabaria logo já que o Jol(Yule) se encerrou há três meses, mas as coisas estavam piorando. Nós tivemos sorte de encontrar sua
casa e desrutar de sua hospitalidade”, disse o líder, sorrindo.
“alvez vocês tenham se arriscado demais adentro destas montanhas. Não é seguro se aventurar tão perto de Jotunheim, especialmente nesta época do ano”, replicou o anfitrião.
“Jotunheim? Sério? Então nós acabamos desviando para longe de nossa estrada inicial… Eu não sabia que estávamos tão próximos às terras lendárias. Como poderíamos saber? Havia qualquer chance de que vagássemos adentro delas sem que percebêssemos?”
O skald parecia pensativo e contemplava o velho homem sem dizer uma palavra sequer; este silêncio era incomum a ele.
“As ronteiras entre os dois mundos são por vezes estreitas e rágeis e é possível cair inadver tidamente em outro reino, sendo que pode ser bastante diícil de voltar de lá... Muitos aventureiros imprudentes jamais retornaram destes domínios”, replicou o anfitrião.
Torbrand Grimsson indagou: “Você parece saber muito sobre estes inortúnios, velho homem. Você por acaso oi um desses aventureiros? Você é um sobrevivente de uma dessas escapadas?”
O anfitrião sorriu. “Sim, eu de ato viajei para longe, por todos os Nove Mundos. Midgard é minúscula e segura comparada com o que pode ser encontrado além das ronteiras do Invólucro dos Homens.”
A voz melodiosa de Egill o skald retumbou pela primeira vez naquela noite: “Nos dará você a honra de contar a história de sua jornada além das ronteiras do mundo que conhecemos, ó Barba Grisalha, homem sábio?”
“Eu o arei prazerosamente. A tempestade está longe de acabar e enquanto o vento entoar suas lamúrias lá ora, minha humilde residência é sua. Acomodem-se e se abasteçam de hidromel”.
“Com olhos brilhantes, os quatro homens sentaram mais próximos daquele estranho ancião de voz aveluda-da, seu anfitrião.”
“Permitam-me começar com a história dos mundos antigos e primordiais. Aqueles que precederam o Homem...”
9
Os Mundos Antigos - Muspelheim
“No início o mundo era
chamado de Muspelheim.
Ele era claro e muito quente,
pois esta terra é apenas ogo e chamas,
E portanto não é acessível
a estranhos...”
- Gylaginning, verso 4
A sombra do velho era projetada pela luz da ogueira. As chamas o coroavam com luzes dançantes. Sua voz se levantou e de alguma orma o rugido do vento pareceu se apequenar ora daquela tenda quente e aconchegante.
“No começo não havia nada, e o primeiro dos Nove Mundos oi Muspelheim, a coisa mais meridional de todas. Era uma terra de ogo, uma terra em chamas, mas seu encontro com o rio de Niflheim derreteu seu gelo. Da água que gotejava surgiu uma criatura humanoide calada, Ymir, e de seu suor nasceram as várias raças de gigantes do gelo, malditos sejam. Nós alaremos sobre isso novamente... Eu vaguei por esta terra desolada no maior dos segredos, e eu não recomendo esta exploração a ninguém. É uma provação tamanha que até mesmo o mais bravo estremeceria. O chão era escuro, e a rocha derretida fluía em riachos erventes. O ar queima a pele e carrega ventos nauseabundos que é melhor não respirar. Os ossos enegrecidos de muitos homens desatentos se espalham no chão. Eles podem ter morrido em virtude desses vapores tóxicos ou sido mortos pelos habitantes desse lugar. Eu estou alando dos gigantes de ogo e seu líder Surt o Negro, o incêndio do mundo, o amaldiçoado que queimará Midgard por completo durante o Ragnarok”.
Geografia
Nas proundezas da erra, o ogo arde e muitas vezes explode sobre a superície de Midgard. Aqui, em Mus-pelheim, neste local secreto que remonta o começo do mundo, os gigantes de ogo aguardam pelo chamado de seu líder e rei, Surt, o Negro. Ele anunciará o início do Ragnarok e a batalha final contra os Aesires e Vanires. Eles devastarão Midgard com sua úria flamejante e os filhos de Muspell enrentarão os deuses na planície de Vi-grid, assim que a Ponte do Arco-Íris ruir sob o peso de sua marcha. O mundo que os habitantes da Escandinávia conhecem chegará ao fim...
Enquanto isso, os jotnar vigiam seus territórios ígneos e atacam qualquer intruso. É absolutamente impossível conversar ou negociar com eles. Seu ódio por Midgard e seus deuses é tamanho que a violência é o único resultado possível.
Somente viajar por Muspelheim é um verdadeiro de-safio e muitas almas valentes morreram tentando. Pro- va disso são os corpos e ossos carbonizados encontrados regularmente. Vastidões vulcânicas estéreis e negras co-brem o horizonte, cobertas por rios de lava, com seus va-pores sulurosos e venenosos.
10
Os perigos de
Muspelheim
Temperaturas
emperaturas estão tipicamente na casa dos 50º C mas podem alcançar acilmente os 90º C e até temperaturas ainda mais insuportáveis (para humanos) nas proximida-des de vulcões. enha cuidado ao se aproximar de fluxos de magma ou lava em resriamento. rata-se, pelo menos, de um calor seco, o que torna o ambiente um pouco mais suportável.
Fluxos de Magma
A temperatura do magma beira a casa dos 1000º C. Um fluxo de lava pode ser bem lento (a velocidade varia de acordo com a viscosidade e pode chegar a dezenas de milhas por hora) e é geralmente bem ácil de escapar. En-tretanto, suas emanações de gás são muito perigosas de se respirar.
Fluxos Piroclásticos
Fluxos piroclásticos são avalanches que misturam gás inflamado (dióxido sulúrico, dióxido de carbono e entre outros), lava incandescente e materiais solidificados (lava e pedra-pomes). Eles têm a orma de nuvens cinzentas na casa dos 600º C e podem se propagar com muita rapidez, deixando muito pouco tempo para uga enquanto descem as encostas a vários quilômetros por hora.
Cinza Vulcânica
Abrasiva e leve, cinzas são geralmente encontradas em abundância e são um perigo real para personagens que a inalarem. Cinzas bloqueiam vias respiratórias e podem ser atais se inaladas em gra nde quantidade.
Explosões e Terremotos
A terra treme debaixo dos pés dos gigantes, mas isso também acontece quando o magma se move abaixo da placa continental. Esses tremores são impossíveis de prever. O dano de cada uma dessas ontes é considerado como dano por ogo (veja a tabela no Livro Básico de re-grasYggdrasill , página 139).
Tipo de perigo Dano/Turno
Lava 10d10
Fluxos Piroclásticos 6d10
Cinzas 3d10
Os Eldjotnar, Filhos do Muspell
Os gigantes de ogo ou filhos do Muspell são os habitantes deste ambiente hostil, e assim têm o sido desde a aurora do mundo. Eles são inimigos jurados dos deuses de Asgard, e eles os derrotarão no Ragnarok. Na ausência dos deuses, eles não hesitarão em atacar os personagens jogadores sem nenhum aviso, ou, se alguma coisa os intri-ga, eles os trarão diante de Surt ou sua rainha, a Giganta das Cinzas, o que não é muito melhor.
Em menos de dez segundos, eles podem mudar de um gigante coberto de uligem para um pilar de ogo. Apesar de sua grande altura (entre 4 e 6 metros de altura) e de sua impressionante estrutura muscular, eles são mais perigo-sos por causa de sua habilidade de cuspir chamas e arre-messar bolas de ogo, e também em virtude de sua pele que queima a mais de 70º C. Qualquer um que a tocar obtém queimaduras de 2º grau. Eles vestem poucas rou-pas, e as que eles usam parecem ter sido eitas com um couro tão espesso e escamado quanto a pele de um dra gão, pois nenhum outro tecido suportaria o calor. Facilmente irritáveis e arrogantes, é pouco provável que um gigante de ogo ale com um viajante descuidado na tentativa de ser sociável.
Gigante de ogo padrão
Conflito 22/12 Relacionamento 4 Físico 14 Mental 4 Místico 8/12 Vitalidade 28 Traços: Armado, Armadura Natural (8), Aura de Calor (2), Destruidor, error (8), Imunidade (Fogo), Múltiplas Deesas (2), Múltiplos Ataques (2), Vulnerabilidade (Frio) Poderes: Cavalgar a Névoa, Chuva de Pedras, Forma Incandescente, Hálito de Fogo, Seidr (3), Moldar as Chamas.
Serpentes de Fogo
Estas criaturas são dragões que os Nórdicos chamam de serpentes, pois eles não distinguem ambos. Essas ser-pentes de ogo possuem patas com garras e asas curtas que as permitem voar. Elas são cobertas por robustas escamas vermelhas. Elas podem cuspir ogo e também inflamar a si próprias por completo, queimando todo aquele que se aproximar muito. Elas obedecem aos gigantes de ogo, bem como Surt e sua rainha.
11
12
Serpente de Fogo
Corpo: Força 12 Vigor 10 Agilidade 4 Mente: Intelecto 4 Percepção 4 enacidade 8 Alma: Carisma 3 Instinto 8 Com. 3 Reação:16 Movimento: Voar 14 / Solo 7 Sobrecarga: 34
Deesa Física: 22 Deesa Mental: 20 Pontos de Vida: 117 (58/29/-29)
Reserva de Furor: 13 Armadura: 12 Escamas
Habilidades: Atletismo 8, , Cauda 8, Esquiva 6, Garras 12, Intimidação 10, Línguas (odas), Mordida 10, Procu-rar 10, Sagas 8, Vigilância 8, Vôo 12.
Proezas de Combate: Destruir Escudo (2), Investida Im-petuosa (1), Nocautear - Cauda (2).
Traços: Armadura Natural (12), Aura de Calor (2), Des-truidor, error (10), Imunidade (Fogo), Múltiplos Ataques (2), Vulnerabilidade (Frio).
Poderes: Forma Incandescente, Hálito de Fogo.
Monarcas de Muspelheim
Os monarcas deste reino são dois jotnar de ogo, o Rei Surt e a Rainha Sinmara. Não é possível vê-los juntos, pois todos os dias Surt o Negro sai de seu palácio para vigiar as ronteiras de seu reino em pessoa. Sua esposa permanece no imponente saguão circular, talhado de um único rag-mento de vidro vulcânico negro. Surt se parece com ou-tros jotnar , mas ele é alguns metros mais alto e está geral-mente sozinho. Sinmara é tão alta quanto Surt e veste uma armadura de couro preto similar às escamas da serpente.
Surt é muito inteligente e não é imediatamente hostil se lhe or oerecido um tributo condizente (rutas, grãos, cerveja, carne resca que ele assará em chamas antes de devorar). Ele não tolerará qualquer alta de respeito ou curiosidade que ele julgue excessiva.
Rei Surt o Negro e Rainha Sinmara
Corpo: Força 15 Vigor 12 Agilidade 5 Mente: Intelecto 5 Percepção 5 enacidade 12 Alma: Carisma 4 Instinto 8 Com. 4
Reação: 18 Movimento: 17 Sobrecarga: 42
Deesa Física: 25 Deesa Mental: 25 Pontos de Vida: 141 (70/35/-35)
Reserva de Furor: 16 Armadura: 18
Habilidades: Armas de Haste 14, Armas Longas 18, Arre-messo 10, Atletismo 12, Eloquência 8, Esquiva 12, Intimi-dação 13, Línguas (odas) 14, Procurar 12, Sagas 14, Seidr 14, áticas 12, Vigilância 13.
Proezas de Combate: Deesa de Ferro (2), Destruir Escu-dos (2), Investida Impetuosa (1), Nocautear (2), Vinde a Mim! (2).
Traços: Armado, Aura de Calor (3), Destruidor, Imuni-dade (Fogo), Múltiplas Deesas (2), Múltiplos Ataques (2), Vulnerabilidade (Frio), error (10).
Poderes: Cavalgar a Névoa, Chuva de Pedras, Despertar o Vulcão, Forma Incandescente, Hálito de Fogo, Moldar as Chamas, Seidr (5).
Equipamento: Espada de Fogo (Dano 14 + 2D10)
Lævateinn, a Lâmina
Dilacerante
Esta espada lendária oi supostamente orja-da por Volund, um alar mitológico que aprendeu a arte da orja com os dvergares. Ela oi dada a Frey e posteriormente caiu nas mãos dos gigan-tes, mas ninguém sabe que acabou nas mãos de Surt. É dito que essa arma oi perdida por Frey quando ele a deu como presente ao pai de Gerd, que seria sua esposa.
Lævateinn é uma espada de ogo que só pode ser empunhada por um deus ou uma cr iatura de origem divina. Está guardada no baú de Sinmara, que está trancado por nove echaduras e só será aberto para o Ragnarok, quando Surt, seu esposo, poderá brandi-la e incendiará o mundo todo. Esta espada não será descrita neste livro, já que não pode ser utilizada por um ser não-divino e só será revelada durante o Ragnarök.
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Os Mundos Antigos - Nilfheim
Geografia
Ao extremo Norte fica o mundo das brumas e da escu-ridão, o Reino de Hel, filha da giganta Angrboda e Loki, irmã de Fenris e Jörmungand, a Serpente do Mundo.
Niflheim é um lugar quase congelado. Outrora um rio venenoso, um dos Elivagar que fluía através do vazio de Ginnungagap congelou, transormando-se em gelei-ras sólidas e montanhas de gelo que só derreteram par-cialmente durante a colisão com Muspelheim, durante a criação do universo. Das gotas desta água surgiu Ymir, o gigante de gelo, ancestral dessa raça.
A maior parte de Niflheim é coberta por neve e gelo eterno. O céu está sempre nublado, origem do epíteto “Mundo das Brumas”. Nevascas e tempestades de gelo são quase ininterruptas, cessando apenas para dar lugar uma a outra ou para mesclar-se com a neblina. A temperatura raramente sobe acima de zero. Não parece haver mudan-ça entre as estações e os viajantes podem pensar que estão se aventurando além do Círculo Á rtico.
Harbard ez uma pausa e colocou mais madeira na ogueira. O ogo crepitou e o ancião pôs sua mão sobre o ogo para aquecê-las. “Frio, assim como o calor ez parte da criação do mundo. Não o rio da neve ou dos ventos retumbantes, mas aquele rio que mergulha proundamente nos ossos e mata todas as coisas, o rio da morte, o rio de Niflheim, o reino de Hel onde os mortos vivem.”
O berserker rosnou, “Aqueles que as Valquírias ignoraram...”
“Ou então aqueles cujo destino era este mesmo”, interrompeu o skald, “assim como Balder...”. Bjorn se man-teve quieto sob o olhar austero do bardo.
O anfitrião os fitou de orma penetrante: “Sim, assim como é o de Balder nos domínios de Hel, a filha maldiçoada de Loki e irmã dos monstros Fenris e Jörmungand. O próprio Odin teme este lugar sombrio. Homens do norte, vocês acham que conhecem o inverno e sua severidade, mas o rio da morte está muito longe de seu conhecimento! Jamais se aventurem no Reino de Hel a menos que sejam orçados a azê-lo!”
Niflheim, o reino do rio, está localizado sob a terceira raiz de Yggdrasill, que aponta para o Norte. Este domínio é o mais proundamente enterrado. É onde encontramos Hvergelmil (nascente ervente), de onde os onze rios undamentais fluem, conhecidos como Elivagar, as on-das de gelo: Ol, Gunnthra, Fjorm, Fimbulthul, Slíd, Hríd, Sylg, Ylg, Víd, Leipt e Gjoll.
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Perigos de Niflheim
O rio perpétuo e os ventos congelantes são um verda-deiro teste para os personagens dos jogadores. Eles podem sorer de rieiras, congelamento superficial e proundo, hipotermia moderada e severa que leva a perda de sensibi-lidade, então eventualmente a uma deficiência cardíaca e pulmonar e então finalmente a morte. Veja as regras para dano por rio no Livro Básico de Regras Yggdrasill , pá-gina 139.
Eljudnir,
o Salão de Hel
Levam nove dias de viajem a cavalo para chegar a El- judnir saindo de Asgard. É necessário cruzar a ponte de
cristal chamada Gjallabru (“A Retumbante”) sobre o rio Gjoll, que pende de um fio de cabelo e é pavimentada com ouro. Quando alguém par te de Midgard, o caminho é chamado de Helve (o caminho dos mortos). Um cão gi-gante ensanguentado, Garm, é acorrentado à entrada da caverna que leva aos domín ios de Hel. É dito que apenas um pedaço de bolo assado por um dokkalar pode acal-má-lo. A magra e escura virgem Modgud pede por um pedágio de sangue para qualquer espírito do morto que deseja passar. Se o pedido or negado, ela não atacará mas lançará Garm sobre o espírito descuidado e então desaparecerá.
A casa de Hel é chamada Eljudnir (“encharcada pela chuva”) e é cercada por uma cerca muito alta, Nagrind (a cerca de corpos) e sua porta é guardada por temíveis guerreiros. Criada em Jotunheim graças a seu parentesco assim como as proecias do Ragnarok, Hel oi jogada nesta terra gélida pelo próprio Odin para reinar sobre aqueles enviados à ela: as almas dos que morreram de velhice ou doenças, que não tiveram uma morte heroica, ou que não oram julgadas dignas do Valhalla por Odin ou de Folk- vang, os sa lões de Freya.
A deusa senta em seu trono de crânios, cercada por co-bras. Vestida em luxo e elegância, ela pode apresentar-se como bela ou como hedionda, como conorme a sua von-tade. Sua pele é negra de um lado e azul pálido do outro, um símbolo da morte. Hel é temível e parece sinistra não importa o aspecto que ela mostre. Este lugar permanece rio para ou vivos. Os mortos tentam manter as atividades
que realizavam enquanto vivos. No entanto, este lugar não é uma prisão, é simplesmente o lar dos mortos. Por exemplo, Balder, o deus assassinado, e sua esposa Nanna reinam neste lugar porque o morto manteve seu status e seus privilégios. Não existe tortura, nem punições, com a exceção de Nastrond (veja abaixo). Eles estão lá, pois estão mortos e não tem lugar algum para irem. No entanto, in-dependente do status do convidado, Hel mantem sua so-berania e detem poder sobre todo o seu domínio. Mesmo Odin é incapaz de desazer as decisões dela.
Nastrond, a
Costa dos Cadáveres.
Os perjuradores (aqueles que quebram juramentos) são considerados os piores criminosos na sociedade Nór-dica, em par com assassinos. Esse é o porquê deles, e ape-nas eles, serem banidos ao reino de Hel. Assassinos que não oram capazes de providenciar compensação para seus assassinatos, ou aqueles que cometeram assassinatos tão horríveis que não podem ser compensados encontram um lar aqui. Nidhogg, a serpente que constantemente rói as raízes de Yggdrasill, desce até aqui para se alimentar dos corpos destes mortos.
Guerreiros de Hel
Mesmo ela tendo pouco a temer, mesmo os deuses, Hel mantem uma guarda composta de Sombras mortas e Guerreiros mortos a seu serviço.
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Os Mundos Antigos - Nilfheim
Típico Guerreiro de Hel
Estes mortos são tirados da boca de Nidhogg pelo tempo do serviço a ser cumprido.
Conflito 5/3 Relacionamento 0 Físico 5 Mental 1 Místico 1/5 Vitalidade 10 Traços: error (4), Imortal.
Sombra Típica
Conflito 12/8 Relacionamento 2 Físico 6 Mental 8 Místico 14/12 Vitalidade 12 Traços: Névoa Congelante, Armas Naturais (Garras), Ar-madura Natural (8), error (4).
Poderes: Etéreo, Dreno de Vida. Garm – Cão Guardião (único)
Corpo: Força 6 Agilidade 5 Vigor 7
Mente: Intelecto 2 Percepção 6 enacidade 8 Alma: Carisma 1 Instinto 4 Comunicação 1 Reação: 12 Movimento: 12
Sobrecarga: 19
Deesa Física: 14 Deesa Mental: 14 Reserva deFuror : 9
Armadura: 8 Pele
Competências: Atletismo 12, Esquiva, 8, Empatia 6, In-timidação 10, Procurar 16, Furtividade 8, Vigilância 16, Mordida 14, Garras 12.
Traços: Aura de Frio (2), Multiplos Ataques (2), Múltiplas Deesas (2).
Poderes: Hálito de Gelo.
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“Um dos reinos que meus pés tocaram oi Jotunheim, terra dos Jotnar. Não importa se são gigantes da tempestade ou gigantes de gelo, maldita seja esta raça”, vocierou Harbard. “Que Tor os mande de volta para casa, para o Leste!”, responderam Bjorn e Torbrand em uma só voz, rindo-se.
“alvez ele te ouça!”, replicou o anfitrião, sorrindo. “Entretanto, nós não podemos esquecer que a mãe dos deuses é um deles...” Os dois homens se aquietaram subitamente e baixaram suas cabeças em direção à tigela de sopa umegante que o ancião havia lhes dado.
“Não importa de qual tipo eles sejam, gigantes são criaturas selvagens e só um deus pode lidar com eles”, resumiu ele alegremente. “Entretanto, eles são orças primordiais. Eles estavam próximos aos deuses no começo do mundo, e também estarão presentes no fim de todas as coisas. Eles não podem ser ignorados, ou esquecidos”.
“Não nos esqueçamos também que eles são a causa do racasso mais amargo de Tor”, acrescentou o inquieto bardo. “E ele então aprendeu que magia e astúcia sempre sobrepujam a orça bruta”, concluiu o velho homem. Ao ouvir isso, o berserker Bjorn resmungou e todos caíram na gargalhada.
Geografia
“No leste sentou-se uma anciã em
madeira- erro e alimentou a prole de Fenris”
–Voluspa, verso 40
Jotunheim fica a nordeste de Midgard. Ao norte vivem os gigantes de gelo; ao leste fica a Floresta de Ferro, Jarnvior,
onde vivem os lobos gigantes, os lobos do inverno (veja o Livro Básico de Regras Yggdrasill , página 186) e sua mãe, Arnvidia. Arnvidia (a “bruxa gigante”) é um dos nomes de Angrboda (aquela que traz sorimento), mãe de Fenris, Hel e Jörmungand.
As cavernas dos gigantes da tempestade podem ser encontradas nas montanhas a nordeste. Essas montanhas ormam uma cordilheira, cujos picos estão sempre cobertos de neve. Ali, os pinheiros são tão altos quanto sequóias (45m a 75m). A flora é composta basicamente por florestas primordiais. Os dias e as noites acabam bruscamente, com auroras e entardeceres muito curtos. empestades violentas e requentes, assim como aguaceiros, constantemente pegam viajantes desprevenidos. É melhor encontrar abrigo o mais rápido possível. Cidades maiores, como Utgard, ficam no topo das montanhas nevadas de Jotunheim. Rumores dizem que muitos seres dos Nove Mundos encontram-se ali (ala-res, deuses, dverga(ala-res, jotnar , e assim por diante) para ban-quetear, discutir e negociar. Nenhum ser humano jamais testemunhou isso.
Perigos de
Jotunheim
Jotunheim não é tão gélida quanto Niflheim, mas as condições são igualmente severas, especialmente durante tempestades e nevascas. Se os personagens estiverem despreparados e alharem em buscar abrigo (especialmente nas regiões setentrional e oriental de Jotunheim) eles podem não sobreviver. Para dano de rio, use as regras presentes no Livro Básico de RegrasYggdrasil , página 139.
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Jotnar e
Hrimthursar,
os Filhos de Ymir
“Como se saem os Aesires, quão longe
os Alares? Por que tu vens sozinho à
Jotunheim?”
–Trymskavida
Os Jotnar (também chamados de gigantes da tempestade ou da montanha) e os Hrimthursar (ou gigantes de gelo) são todos descendentes de Ymir, o ser primordial que oi morto por Odin e cujo corpo oi utilizado na criação de Midgard, o Céu e a erra. Os Jotnar são mais sociáveis, até certo ponto, que os Hrimthursar . Apesar de às vezes lutarem contra os Aesires e especialmente Tor (que empurrou as ronteiras orientais de Jotunheim ainda mais para longe), suas mulhe-res às vezes se casam com os deuses, mas raramente se tor-nam esposas dóceis ou obedientes!
Os Hrimthursar são mais primitivos e violentos, e mais próximos ao caos primordial original (tornando-os de certa orma hostis à vida). Os Jotnar não mais adaptáveis e gostam de boa comida, cerveja e Hidromel. É importante não ignorar o grande tamanho destas criaturas (entre 3 e 12 metros de al-tura) e que os Jotnar desprezam humanos por natureza. Man-tenha em mente que gigantes são entidades primordiais que encarnam o estado selvagem da natureza.
Gigantes de gelo,
o Frio Mortal
“Do leste avança Hrym,
segurando seu escudo...”
–Voluspa
Inimigos dos deuses, os gigantes de gelo ou Hrim-thursar (do singular Hrimthurs) possuem a runa negati- va, Turz, como seu símbolo. Eles vivem na parte norte de Jotunheim e às vezes aventuram-se por Niflheim e Midgard (na parte mais setentrional da Noruega). Eles são descendentes de Ymir e nutrem seu ódio pelos Aesires, as-sassinos de seu ancestral. Este ódio se estende à humanida-de, pois oram criados por estes mesmos deuses.
Assim como o rio que eles incorporam, eles são adversários da vida. Devido a isso, Tor (deus avorito dos humanos) os odeia e os combate, sempre mandando-os de volta para o Norte e para o Leste.
É praticamente impossível discutir ou negociar com eles. O ódio os cega, e sua conhecida orça é de natureza divina. Hrimthursar do sexo eminino são igualmente sel- vagens e se comportam de maneira semelhante com
rela-ção a deuses e homens.
Gigante de Gelo Típico
Conflito 20/20 Relacionamento 5 Físico 13 Mental 4 Místico 8/12 Vitalidade 30 Traços: Armado, Armadura Natural (9), Aura de Frio (2), Destruidor, Imunidade (Frio), Múltiplas Deesas (2), Múl-tiplos Ataques (2), error (6), Vulnerabilidade (Fogo). Poderes: Armadura de Gelo, Cavalgar a Névoa, Hálito de Gelo, Moldar o Gelo, Seidr (3), empestade de Gelo.
Chee Gigante de Gelo
(por exemplo Bölthorn, avô de Odin por parte de mãe; ou Bergelmir, neto de Ymir)
Corpo: Força 13 Vigor 14 Agilidade 4 Mente: Intelecto 4 Percepção 4 enacidade 13 Alma: Carisma 3 Instinto 6 Comunicação 3 Reação: 14 Movimento 17
Sobrecarga: 39
Deesa Física: 23 Deesa Mental: 23 Pontos de Vida: 129 (64/32/-32) Reserva de Furor: 11
Armadura: 12
Habilidades: Armas de Haste 12, Armas Longas 14, Ar-remesso 8, Atletismo 10, Eloquência 6, Esquiva 8, Intimi-dação, 10, Línguas (todas), Procurar 10, Sagas 11, Seidr 10, áticas 6, Vigilância 7.
Proezas de Combate: Destruir Escudo (2), Investida Im-petuosa (1), Nocautear (2).
Traços: Armado, Aura de Frio (2), Esmagador, Imuni-dade (Frio), Múltiplas Deesas (2), Múltiplos Ataques (2), error (8), Vulnerabilidade (Fogo).
Poderes: Armadura de Gelo, Cavalgar a Névoa, Hálito de Gelo, Moldar o Gelo, Seidr (4), empestade de Gelo . Equipamento: Machado de Gelo (Dano 20 + 1d10).
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Os Mundos Antigos - Jotunheim
Jotnar, os Gigantes
da Montanha, os
Devoradores
O nome destes gigantes advém da palavra “devorar”, e seu apetite é proporcional ao seu tamanho. Apesar de não se importarem em se alimentar de presas humanas, eles não são unicamente antropóagos.
Mais sociáveis que seus primos congelados, eles não hesitam em atacar se orem suspeitados ou desrespeitados. Mulheres Jotnar , são menos sociáveis que os homens mas tão perigosas quanto, são normalmente muito bonitas. Elas se vestem em estilos mais civilizados e podem ser realmente bastante graciosas. Elas são a primeira escolha dos deuses para esposas, ao passo que deusas Aesires e Vanir são relutantes para se casarem com um gigante (veja o quadro sobre Tor e suas proezas). enha cuidado para não irritá-las ou subes-timá-las, pois elas carregam um machado assim como seus companheiros masculinos. Gigantes medem entre 3 e 12 me-tros de altura. Sua orça ísica por si só já os torna adversários temíveis, porém eles também são temidos por sua astúcia. Seus ataques de úria os levam a devastar tudo ao seu redor. Enquanto alguns Jotnar podem ser civilizados, todos eles são criaturas primitivas e impulsivas. Não os descreva como ele-gantes ou corteses, eles estão longe disso.
Jotnar Típico
Conflito 14/8 Relacionamento 2 Físico 14 Mental 2 Místico 2/4 Vitalidade 22 Traços: Armado, Armadura Natural (6), Destruidor, Múl-tiplas Deesas (2), Múltiplos Ataques (2), error (6). Poderes: Cavalgar a Névoa, Invisibilidade, Metamoro, Runas (3), Seidr (3).
Chee Jotnar
(por exemplo, Bergfinn ou Trym) Corpo: Força 14 Vigor 10 Agilidade 2 Mente: Intelecto 3 Percepção 2 enacidade 10 Alma: Carisma 2 Instinto 2 Comunicação 2 Reação: 7 Movimento: 13Sobrecarga: 38
Deesa Física: 15 Deesa Mental: 15 Pontos de Vida: 117 (58/29/-29) Reserva de Furor: 11
Armadura: 10
Habilidades: Armas de Haste 12, Armas Longas 12, Ar-remesso 8, Atletismo 10, Esquiva 7, Intimidação 8, Procu-rar 10, Runas 12, Sagas 9, Seidr 14, áticas 5, Vigilância 7. Proezas de Combate: Destruir Escudo (2), Investida Im-petuosa (1), Nocautear (2).
Traços: Armado, Devastador, Múltiplas Deesas (2), Múl-tiplos Ataques (2), error (6).
Poderes Cavalgar a Névoa, Invisibilidade, Metamoro, Runas (5), Seidr (5).
Equipamento: Machado Longo
Thor na terra dos Jotnar
Embora seja filho da giganta Jörd, Tor ataca implacavelmente os Jotnar , mas nem sempre sem uma boa razão. Eis um dos vários contos sobre suas aventuras e batalhas com os gigantes:
Certa manhã, Tor percebeu que seu amoso martelo Mjolnir havia desaparecido. Ele questionou Loki sobre isso e os dois pediram a Freya que lhes emprestasse umas penas de alcão, assim, eles poderiam assumir a orma de pássaros e procurar pelo martelo. Loki alçou vôo e oi até Jotunheim para localizar a arma desaparecida. Ele encontrou Trym (o Barulhento), um Jotun, gaban-do-se de ter roubado e enterrado o martelo bem undo no subterrâneo. Ele só o devolveria se pudesse casar-se com a linda Freya, a quem os gigantes e os deuses tanto cobiçavam.
Loki contou as novidades a Tor e os dois pediram à bela Freya que casasse com Trym. Ela, é claro, recusou e ainda ficou uriosa por tamanha insolência. Heimdall sugeriu que Tor usasse um disarce, para parecer-se com a deusa, e recuperasse o martelo. Com medo do ridículo e da vergonha que cercam os homens que se vestem de mulheres, Tor recusou inicialmente. Entretanto, os outros Aesires sabiam que o Mjolnir precisava ser recuperado para proteger Asgard das invasões dos Jotnar .
Assim, sob protesto, Tor, disarçado de Freya, partiu em sua carruagem voadora, acompanhado de Loki, disarçado como sua dama de companhia.
Trym oi enganado pelo disarce e ficou encan-tado ao vê-los chegando, os recebendo calorosamente. Ele organizou um banquete de casamento imediata-mente. Entretanto, durante o evento, ele ficou surpreso pela gula de sua noiva (que havia comido um boi, oito salmões e bebido três barris de hidromel) e pelo olhar eroz com que ela o olhou através do véu quando tentou beijá-la. Como sempre, Loki tinha uma boa resposta para tudo e salvou o dia. Ele disse a Trym que o desejo de Freya para vir até Jotunheim era tão grande que ela ficou nervosa e incapaz de comer, beber ou dormir por oito dias.
Desejando acalmar os nervos de sua noiva antes da cerimônia e para selar a união, Trym colocou Mjol-nir no colo de sua utura esposa. Incapaz de esconder a alegria por ter recuperado seu martelo, Tor revelou sua identidade e chacinou a amília de Jotun que estava reu-nida para o casamento.
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Idhavoll, a Planície Eterna
“Os Æsir reunidos em iðavöllr, montes e
templos eles levantaram ali...”
– Völuspa, verso, 7
Na magnífica planície de Iðavöllr, onde os deuses se encontraram, os Æsir decidiram construir sua morada e a circundaram por impenetráveis altos muros de um bran-co brilhante sob a luz do sol. Ali, mandara m edificar dois grandes templos: um para os deuses e outro para as deu-sas, Gladsheim e Vingol. Nesta vasta extensão brilhante e eterna os deuses se reuniram na a lvorada do mundo, e se encontrarão novamente após o Ragnarok.
Bifröst a Ponte Arco-íris
Asgard é o menor dos Nove Mundos, apesar de que qualquer um sente sua vastidão logo após pôr seus pés nesse “O domínio dos Aesires está ora do alcance dos humanos, a menos que eles sejam explicitamente convidados... ou escolhidos pelas Valquírias e, portanto, mortos”, começou Harbard.
“Você já esteve lá, ancião? Esta honra já lhe oi conerida?”, perguntou Trobrand Grimsson.
“De ato, mas eu não posso alar de minha experiência pessoal, nem o motivo que me conduziu àquele lugar e nem tão pouco o que eu vivi. Eu fiz um juramento. Entretanto, vou descrever um pouco a morada dos deuses, pois isso me oi permitido.”
Egill o Bardo se inclinou em sua direção, seus olhos brilhando: “Eu lhe imploro, Barba Cinzenta, nos conte sobre as maravilhas de Asgard...”
lugar após passar pela Biröst, a ponte das cha mas, A Ponte do Arco-íris. Ela também é chamada de Asbru, o “caminho dos Aesires”, pois todos os dias ela é cruzada pelos deuses que desejam alcançar a onte de Urd na base de Yggdrasil, onde seu conselho é organizado. A Biröst nem sempre é vi-sível, e de modo geral só é acessível quando Heimdall assim deseja, para permitir que os guerreiros mortos em batalha entrem ou para deixar os Aesires irem e voltarem.
A primeira morada é localizada no final do Biröst e pertence a Heimdal, o Aesir branco, guardião de Asgard. Seu nome é Himinbjorg, o “castelo nos céus”. Apesar de este deus ser undamentalmente amistoso aos povos de Midgard, ele não deixará ninguém que não tenha sido ex-plicitamente convidado por um dos habitantes de Asgard entrar. Não é seu costume atacar humanos, mas ele sim-plesmente proibirá sua entrada, e a gigantesca grade, com mais de 30 pés de altura, não se abrirá.
Não há cidades em Asgard; entretanto, os salões divi-nos são agrupados. As estações em Asgard são as mesmas de Midgard, o que pode explicar o interesse dos deuses pelo mundo dos homens e sua beleza.
Gladsheim, o Salão Reluzente
O templo dedicado aos Aesires é uma gigantesca e mag-nificente casa comunal na qual a torre Hlidskjal e o trono do Pai-de-odos estão localizados. Sentado em seu eleva-do trono está Odin, o deus cujos corvos observam os Nove Mundos, o Céu e a erra, e as ações de todos. Este salão tam-bém possui um trono-mor para cada Aesir masculino. Às vezes eles se reúnem em conselho no exterior deste salão, às
sombra da Yggdrasill, e ali recebem as homenagens prece-dentes (ou vindas para soar melhor, mas não seria o termo original) de Midgard.
21
Os Mundos Divinos - Asgard
Vingólf
Semelhante sob todos os aspectos a Gladsheim e localizada ao seu lado, Vingol é dedicada às deusas, as Ásynjur. Deusas Æsir e Vanir podem reinar deste lugar e tomam todas as de-cisões, pois nenhum indivíduo masculino pode entrar. Antí-onas dedicadas a seus nomes ressoam neste lugar, as umaças oblatórias se erguem aos céus, exultando as deusas reunidas.
Valhöll
Valhalla é o salão de banquetes de Odin, que recebe os heróis mortos em combate e que não oram enviados ao Salão de Freya, Folkvang. O salão é tão alto que é diícil de ver seu teto, e é coberto por ouro. Ele brilha como o sol. Ele possui seiscentos e quarenta portas; cada uma delas é tão grande que novecentos e sessenta guerreiros poderiam marchar através delas ao mesmo tempo. Na porta oeste, um grandioso e lúgubre lobo monta guarda, e uma águia voa constantemente sobre seu telhado.
As vigas são eitas com lanças, o teto é eito de escudos, e variados conjuntos de armaduras de placas repousam sobre
os assentos da construção. Aqui, os Einherjar (guerreiros distintos que morreram em combate, escolhidos por Odin) bebem, recuperam suas orças e treinam enquanto aguar-dam pelo Ragnarok. odos os dias eles combatem entre si, e quando a noite cai, os eridos retomam suas orças e todos retornam para banquetear no salão. No topo do telhado, o bode Heidrun se alimenta dos galhos de Yggdrasill que lá caem. De seus úberes é extraído hidromel, que enche inúme-ros tanques todos os dias.
Enquanto o hidromel flui constantemente, boa comida também é uma promessa aos Einherjar . O javali Sehrimnir é sacrificado todos os dias e sua carne é servida pelo próprio
cozinheiro de Asgard, Andhrimnir. Este animal renasce todas as noites para ser sacrificado novamente no dia seguinte. Os guerreiros banqueteiam em sua carne, mas Odin, o Aesir su-premo, não prova sequer um pedaço. Ao invés disso ele alimen-ta seus lobos Geri e Freki e bebe com seus guerreiros únicos.
Folkvang
“Folkvang é o nome,
onde reina Freya.
Graus de assentos no salão;
Metade dos mortos
Ela guarda a cada dia,
e da outra metade Odin se apodera.”
– Gylaginning , verso 24
A morada de Freya, Sessrumnir, se ergue no campo de batalha chamado Folkvang, o campo de treinamento para os guerreiros mortos que oram capturados pelas Valquírias. É aqui que ela cuidadosamente escolhe alguns deles para si própria, mesmo antes de Odin, o Pai-de-odos, este é seu acordo. Freya reina em Folkvang como uma Valquíria e deusa da guerra e do destino. Quando ela está em Asgard, ela rege os combates entre os guerreiros mortos.
Em Sessrumnir, um lugar de alta magia, Freya a senhora da magia Seidr apenas recebe seu irmão, suas damas de honra e convidados seletos. Lá é sempre prima- vera, as ontes sempre jorram, e elinos com pelo dourado do tamanho de panteras vagam nos jardins ou dormem placidamente no gramado. Algumas destas bestas são es-colhidas para que levem sua carruagem.
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Os mortos acolhidos em Sessrumnir, sejam eles ei-ticeiros ou skalds, podem desrutar da tranquilidade do lugar. De ato, muitos são motivados a compor canções em honra à beleza do lugar e de sua senhora. Casos de amor são bem aceitos e até encorajados, bem como idí-lios, desde que não perturbem os habitantes do salão. Paz e satisação devem ser sempre mantidas neste lugar celes-tial onde Freya tentou recriar a memória e o ritmo de vida descontraído de seu palácio em Vanaheim, ao ponto de cultivar uma exuberante vegetação no meio de sua mora-da em Asgard.
Noatun
Njord não consegue viver sem sua casa em Vanaheim. Ele sente alta do mar, até mesmo quando ele está no melhor dos mundos conhecidos. Assim ele construiu uma cópia idêntica de seu palácio, Noatun (“navio-clausura”) na única praia de Asgard. É um pequeno pedaço de Vanaheim em território Aesir. A Noatun original encontrada em Vanaheim é visível do outro extremo do mar, graças a magia. Njord normalmente está ausente du-rante o dia, pois ele gasta a maior parte de seu tempo em navios e pescando. Ele só volta para casa à noite para sol-tar suas redes como um simples pescador.
Bilskirnir
O palácio de Tor é o maior em toda Asgard, tão grande quanto uma cidade. Ele é eito de tijolos secos e pedras, e composto de seiscentas e quarenta salas com tetos bastante altos e janelas muito largas. Ele é preenchido por estrondos de trovões, o que não parece amedrontar os habitantes do palácio. Quando está em seu palácio, a grandiosa gargalhada de Tor e seus lendários acessos de raiva ecoam pelas salas. Quando ele está ora caçando gigantes ou cuidando de outros assuntos, a dama de cabelos dourados chamada Si, sua esposa e amiga de Freya (também sua semelhante em esgrima e conhecimento da guerra) recebe os convidados com singela cortesia.
Ydalir
Ydalir é o palácio mais remoto, escondido em um pequeno bosque de teixos (usados para construir arcos). Ela é a morada de Ullr, o deus arqueiro e caçador que muitas vezes usa patins de gelo para cruzar lugares congelados em perseguição a sua presa. É neste lugar que ele contempla as auroras boreais que ele tanto ama. Ullr nasceu da primeira união da deusa Si com um príncipe alar chamado Aurvandill. Ele ala pouco, mas é paciente e tenaz. Às vezes Odin confia a ele a proteção do reino dos Aesir enquanto os deuses viajam durante o inverno, para demonstrar aos outros deuses que ele é confiável.
Fensalir
O palácio de Frigga, apelidado de “Salões Pantano-sos”, parece uma casa de campo com um telhado dou-rado. É cercada por lagoas cheias de vida e é costeada por vidoeiros com casca branca (as árvores avoritas das
deusas). Frigga, a esposa do Pai-de-odos, se aastou de tudo desde a morte de seu filho, uma tristeza que ela é incapaz de superar.
Entretanto, a deusa não é apenas a cônjuge de Odin, ela é também sua primeira conselheira. Ele requentemente se consulta com ela e leva seus conselhos em consideração na mesma medida que as recomendações de yr, Tor e Frey. Ela é a deusa mais poderosa entre os Aesires. Frigga é uma eiticeira ormidável e suas proecias estão sempre corretas. Ela é excepcionalmente bonita, uma anfitriã per-eita e comanda Fensalir com suas serva s (dentre as quais está Eir, a curandeira Aesir). No entanto, Fensalir é seu retito, e ela se senta como as outras deusas, em vingol.
Breidablik
Este palácio, um dos mais belos em Asgard, é vazio e suas portas oram seladas magicamente pela própria Frigga. Esta era a morada de Balder e sua esposa Nanna, que agora estão mortos e residem no Palácio de Hel. Nenhum objeto impuro ou runa negativa é capaz de se aproximar ou entrar no palácio. Frigga requentemente entra lá para chorar e deixar oerendas que desaparecem, aceitas como presentes por seu filho alecido.
Glitnir
O filho de Balder, Forseti, coordena a justiça neste tribunal e palácio, cujo nome significa “resplandecente”. Ele é realmente deslumbrante, com seu teto prateado sustentado por pilares vermelho-dourados esculpidos em orma de chires, e seu
chão cintilante. O próprio Forseti é um homem de meia-idade, eloquente e sábio, um mediador incomparável que carrega seu machado em suas costas. Ele demonstra que discussão é melhor que violência cega. Ele é o deus da thing . yr, o deus da estratégia e justiça é sempre bem vindo para oerecer seus conselhos em Glitnir.
“Eu acredito ter esboçado um rápido retrato de Asgardr e seus habitantes... precisaria noites inteiras para realmente ser capaz de retratar a beleza única deste lugar.”
“Obrigado, oh, barba Cinzenta, por partilhar connosco esta visão divina e real de Ásgarðr, que só podemos ver quando mortos, e se essa or a escolha do Deus Sacrificado e de suas filhas, as Valquírias.” Respondeu Harald Skallagrimson em nome do grupo, que por respeito, estavam silenciosos e pensativos.
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Os Mundos Divinos - Alfheim
exuberantes e prados verdejantes;
• As estações não mudam em todos os lugares ao mesmo tempo em Alfeim. É bem possível termos inverno e neve em um lugar e um verão resplandecente em outro. Os ci-clos das estações são dierentes em vários lugares. Algu-mas regiões parecem estacionadas em uma estação especí-fica, normalmente em virtude da vontade de um nobre em particular que deseja aproveitar o clima por mais tempo. • O tempo é subjetivo. Nem sempre ele flui da mesma
orma. Um dia nem sempre dura o mesmo número de horas, sua duração muda aleatoriamente, de uma orma que está além da compreensão para humanos. “O melhor é levar um guia de sangue álar, para pode avançar, ou alguém que já tenha estado ali e conhecido o lugar.”
A noite se alongava e a adiga começava a cobrar seu preço, pressionando pálpebras que já se sentiam carregadas sob o peso do hidromel. odos estavam lutando contra o sono e Harbard observava-os com olhos semiabertos.
O skald se espreguiçou e tossiu: “Bom, nós adentramos longe na noite e ainda não alamos sobre a terra dos alar, criaturas de luz. Eu ouvi muitas lendas sobre eles e é dito que eles requentemente vêm nos visitar, mas eu ainda não tive a boa sorte de encontrar um”.
Harbard gargalhou: “Seria isso boa sorte? Estas criaturas divinas normalmente tem pouco apreço por humanos, e apenas vêm a nós quando somos úteis a seus propósitos”.
“Você também encontrou estes tipos, caro anfitrião?” “De ato, e eu penso que se um de vocês tiver a oportunidade de encontrar um deles, é recomendável que vocês não os perturbem a menos que tenham pouco apreço por suas vidas... Por sorte, eles tipicamente vivem em Alfeim... mas nem sempre.”
Geografia
Álfeimr, que também é chamado Ljossálhaimer (o reino dos álar de luz) é certamente o mundo mais instável de todos. A paisagem está em constante mudança, conti-nuamente remodelada pelo capricho, vontade e magia dos seus habitantes, os Álar. Até mesmo o tempo é um bastan-te subjetivo nesbastan-te reino.
Características a salientar em Alfeim:
• A terra é em sua maior parte coberta com florestas
Ljossalfar, ou alfar
Ljossalar significa simplesmente “alar de luz”. Este termo é normalmente usado para dierenciar os alar dos dokkalar , ou alar das sombras. A outra razão é que eles nasceram da luz, de acordo com as lendas. É dito que sua verdadeira aparência é “mais reluzente que o sol”, apesar de que ninguém além dos alar viu isto. De qualquer orma, isso pode não passar de uma lenda...
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Sociedade Alfar
A sociedade alar é liderada por uma rainha, a Sen ho-ra do Gelo, e seu consorte o Rei do Verão. Eles vivem em castelos dierentes devido às suas predileções climáticas díspares, porém esta é sua própria escolha e não uma obri-gação. Não existe inimizade entre eles e eles estão sempre juntos durante blots, solstícios ou o alablot , quando re-cebem sacriícios. Eles lideram os ljossalar (alar de luz) porque eles são os mais antigos dentre eles e porque, assim como a Senhora do Gelo, eles estavam presentes no come-ço dos Nove Mundos. Não é incomum aos monarcas tro-carem de cargo, tornando-se o Rei de Gelo e a Senhora do Verão por um dia (independente de quanto este dia dure) se eles assim desejarem.
Seus castelos são estonteantes, muitas vezes desafiando a imaginação e as mais rudimentares leis da ísica e arquitetura. Setas de mármore raiadas com prata celeste se erguem em direção ao céu invernal, e arcos esculpidos em madeiras de lei protegem sacadas que flutuam sem gravidade sobre quedas d’água. udo é possível para os monarcas alar .
As roupas dos alar também obedecem a seus capri-chos e, desta orma, oerecem ornamentação ao invés de proteção para o clima. De ato, os estilos dos alar apenas se relacionam com a atual estação se ta l vislumbre os agra-dar. Em todo caso, apenas os tecidos mais preciosos, as peles mais raras, as joias mais únicas e os perumes mais refinados (muitas vezes imaginários e eêmeros) são utili-zados. Esta aparência superficial e rívola é tão imaginária quanto suas breves invenções. A manutenção da beleza de Alfeim e a criação da arte são tão essenciais à sua exis-tência quanto o ar que eles respiram. Cantigas, dança e música também são muito apreciados e skalds são muito bem vindos. Os alar buscam as emoções que estas artes provocam apaixonadamente.
Amar delicadamente também é uma atividade valorizada, apesar de que o amor ísico, apesar de não interessar tanto aos alar , não é ignorado. Idílios e roman-ces são comuns aqui, e recusar-se a retribuir os avanços de um alar sem uma boa razão (tal como um juramento inquebrável) ou uma boa esquiva pode ser considerado um insulto. Isto se torna especialmente verdadeiro se o alar or um nobre. Um humano poderia ser expulso de Alfeim, ou até mesmo banido, se ele demonstrar tal in-conveniência. Punições piores podem ser delegadas àque-les considerados rudes. Elogios e bajulações são vistos como apropriados e corteses (ao contrário de banalidades vazias) e são bem aceitas pela maioria da nobreza alar ,
que acredita que suas origens divinas devem ser reconhe-cidas e respeitadas.
Os nobres pertencem a uma das duas cortes, centradas em seus monarcas, porém esta escolha jamais é definitiva e alianças podem mudar. Geralmente, eles se reúnem em casas
batizadas com nomes de flores e plantas. Plebeus vivem uma existência livre e alegre nas florestas e campos. Eles usam magia para se alimentar e curar animais e plantas.
O Papel de Frey
De acordo com a lenda, Frey recebeu o reino de Alfeim como presente quando ele perdeu seu primeiro dente de leite. Entretanto, ele só intervém atuando como um representante oficial alar ou um embaixador alar diante dos Aesires e seu conselho. Em Alfeim, os monarcas incontes-táveis são o Rei e a Rainha alar .
A seu pedido, a mansão de Frey é o único elemento realmente permanente neste mundo. O prédio se assemelha a uma típica casa comunal eita de madeira. Quando Frey está lá, ele é servido por plebeus alar que sempre o recebem com alegria, até mesmo devoção. Ele é respeitado neste lugar devido à sua afinidade com a ertilida-de, plantas e magia. Sua esposa, a giganta Gerd, não é bem vinda aqui e nunca o acompanha.
Midgard e os
Alfar
De todas as criaturas dos Nove Mundos, os alar são os que mais interagem com humanos, normalmente por própria escolha, mas às vezes de orma orçada. Os al- ar requentemente intererem na política dos humanos, embora nunca diretamente, especialmente se as pessoas envolvidas tem sangue alar correndo em suas veias. Exis-tem muitas lendas sobre romances entre humanos e os alar . Eles normalmente têm curta duração e acabam com uma criança meio-alar que o humano deverá criar. De orma alguma um mestiço será levado até Alfeim. Al-guns duvidam dessas tais histórias de amor e pensam que se trata apenas de posicionar marionetes em Midgard que obedecerão aos alar por uma promessa vaga de gratidão e algumas bugigangas mágicas.
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Os Mundos Divinos - Alfheim
A Guerra
Na aurora dos tempos, uma guerra eclodiu entre dois grupos de alar em Alfeim. A razão exata é desconhecida, e este assunto é um tabu entre os alar e aqueles que oram exila-dos. Seja um desentendimento político, uma corrida por poder ou uma história de amor impossível, ambos os clãs rasgaram um ao outro. Existe um local secreto em Alfeim que ainda guarda as cicatrizes do conflito, lugar este que todo alar tenta penosamente esquecer. Este lugar é uma pequena mata onde as árvores parecem ter sido torturadas. Seus galhos são enegreci-dos, deormados e retorcidos. Espinhos crescem descontrola-damente e atacam possíveis viajantes. Plantas venenosas proli-eram e sangue negro brota dos ramos no lugar de seiva. Até mesmo animais evitam este lugar amaldiçoado pelos dokkalar que oram encurralados aqui nos últimos dias da guerra. A lenda conta que oi aqui que um dos primeiros alar plantou as primeiras árvores em Alfeim. Hoje, porém, este bosque ino-minável apenas exala desespero.
Nomes de Alfar
Os alar raramente usam seus próprios nomes; eles preerem usar títulos, pois acreditam que saber o nome de outrem é uma orma de obter poder sobre aquele indivíduo. Quanto ao povo comum, eles se dirigem uns aos outros usando os nomes de flores, árvores ou lugares. Por vezes, um alar deve se apresentar a um humano utilizando um nome que possa ser identificado. Nestas ocasiões eles usam uma palavra composta pelo termo “ Alar ” e outro nome ou adjetivo, como por exemplo Gandalar, um amoso rei alar (“Bastão Alar ”) ou Alfild (“Batalha Alar ”), uma duquesa de temperamento explosivo.
Típico Alar
Conflito 12/12 Relacionamento 8 Físico 6 Mental 8 Místico 8/8 Vitalidade 15 Traços: Armado, Armadura Natural (6), Múltiplas Dee-sas (2), Múltiplos Ataques (2).
Poderes: Afinidade com a natureza, Cavalgar a Névoa, Etéreo, Galdr (2 – 3), Dotar, Dreno de Vida, Invisibilida-de, Luz, Metamoro, Runas (3), Seidr (3).
Típico Nobre Alar
Conflito 14/12 Relacionamento 10 Físico 7 Mental 10 Místico 9/10 Vitalidade 18