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Artista = zero : sobre o jogo no processo artístico

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Academic year: 2022

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UNIVERSIDADE DE LISBOA FACULDADE DE BELAS-ARTES

O ARTISTA=ZERO

Sobre o jogo no processo artístico

Ana Sofia Oliveira Reia Moura

Trabalho de Projeto Mestrado em Pintura

Trabalho de Projeto orientado pelo Professor Doutor Rui Alexandre Rosa Grincho Serra 2021

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3 RESUMO

O presente documento pretende, mais do que traçar um paralelo entre jogo e arte, demonstrar a valência da estrutura e estratégia do jogo no processo artístico.

Começando por encontrar as suas diferenças, no que respeita ao antagonismo da seriedade do jogo e do trabalho, vai-se desenrolando para mostrar que o jogo sempre esteve e sempre está (e estará) presente na arte (e na vida) – Capítulo I, O jogo na arte e a arte no jogo.

Logo que tirarmos isso do caminho, partimos para explicar cruamente ‘o que é o jogo’ e o que o constitui na sua génese – Capitulo II, As polaridades da palavra jogo – evidenciando as suas particularidades e descobrindo o seu sistema, ao passo que o eco e coincidência crescentemente se manifesta - Capítulo III, A particularidade do jogo – convergindo num dos pontos de maior interesse, a inerente duplicidade que inevitavelmente une o jogo e a arte – Capítulo IV, O jogo duplo/ o duplo no jogo.

Assim, avançamos para aquela que é figura central deste documento, o artista - Capítulo V, O Peão, O artista=zero -, o sujeito criador que modera realidades que se pensam duplas. Com uma abordagem cortante a um terceiro plano, aquele que parece fugir ao nosso controlo, concluímos o documento falando do acaso e dos dados, - Capítulo VI, My niece is cold - remetendo para uma ideia que gira em torno do ganhar e perder, o momento em que o jogo acaba (e ciclicamente se renova).

Pode o jogo considerar-se enquanto processo artístico?

Palavras-Chave:

PROCESSO; JOGO; DUPLO; OUTRO; PINTURA.

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4 ABSTRACT

The present document intends to demonstrate the validity of the structure and strategy of the game in the artisic process, more than drawing a parallel between game and art.

Starting by finding the diferences, with regard to the antagonism of the seriousness of the game and the work, it unfolds to show that the game has always been and is always (and will be) presente in art (and in life) – Chapter I, The game in art and the art in the game.

As soon as we get that out of the way, we set out to explain ‘what game is’ and what constitutes it in its genesis – Chapter II, The polarity of the word game – highlighting its particularities and discovering its system while the echo and coincidence increasingly manifests itself – Chapter III, the peculiarity of the game – resulting in one of the points of greatest interest and attraction, an inherent duplicity that inevitably unites game and art – Chapter IV, The double play / the double game.

Thus, we move towards that wich is the main figure of this paper, the artist, - Chapter V, The Pawn , the artist=naught - the creative subject who moderates realities that aim at doubles. With a sharp approach to a third realm, one that seems to be out of our control, we conclude this investigation talking about chance and data, - Chapter VI, My niece is cold – supporting an ideia that revolves around winning and losing. the moment when the game is over (and cyclically renewed).

Can the game be considered as artistic process?

Keywords:

PROCESS; GAME; DOUBLE; OTHER; PAINTING.

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5 AGRADECIMENTOS

{Ao interminável rol de pessoas}

Àqueles que amam sempre,

Àqueles que nunca me deixaram desistir,

Àqueles que acreditam em mim, e aos que não acreditam, Àqueles que lá estiveram sempre, e aos que não estiveram, Àqueles que sabem quem são, e aos que não sabem,

À Paciência de todos.

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6 ÍNDICE

Nota introdutória……….……..….8

Capítulo I: O jogo na arte e a arte no jogo………...11

Capítulo II: As polaridades da palavra jogo………...………….18

O jogo e o tempo………..……23

O jogo e o espaço………...25

O jogo e a acção………...………..……..27

O jogo e as leis………..………...……30

Capítulo III: A particularidade do jogo……….…………..31

Capítulo IV: O jogo duplo/ o duplo no jogo………..………..38

Capítulo V: O Peão, o artista=zero………..…...………….…45

Capítulo VI: My niece is cold ………...…………52

Corpo artístico……….……...………….59

Separata……….……….………….82

Imagens de referência……….………….…………99

Bibliografia………129

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8 NOTA INTRODUTÓRIA

(…) para o convidar a jogar (…) não aceitou porque, segundo disse, nunca conseguiu compreender o sentido de uma contenda entre dois adversários que estivessem de

acordo quanto aos princípios.1

A querela que o jogo representa para a norma da vida é a mesma que representa para a arte. A seriedade é, em ambas (vida e arte), algo que se consagra no processo de produção, no trabalho. A ideia de jogo, por tem um cariz tão leve e prazenteiro, parece opor-se… O jogo é um hiato; um intervalo; um passatempo; uma folga dos momentos de trabalho; uma diversão sem propósito; uma “pedra no meio do caminho”2, pela desinteressada e picaresca índole que acarreta.

Contudo, queremos pôr aqui a descoberto algo que sempre esteve presente na nossa história; uma história que se faz desde que a arte nasceu, nas grutas e cavernas dos nossos antepassados até à nossa história singular atual, como indivíduos que crescem, aprendem e se formam com o vínculo do lúdico.

É necessário que, para um maior e melhor entendimento deste documento, nos possamos desfazer de ideias triviais acerca do jogo, e, assim, olharmos de forma crua para o significado da palavra. A sua constelação de significados é tão vasta que, a partir da sua definição e aplicação na realidade, podemos obter um conceito tão sólido que veste perfeitamente o sistema da arte, o processo artístico e o próprio sujeito criador.

Jogo:

1.Vício de jogar; 2. Exercício ou passatempo entre duas ou mais pessoas das quais uma ganha, e a outra, ou as outras, perdem; 3. O que serve para jogar determinado jogo; 4. Maneira de jogar; 5. Divertimento, exercício; 6.

Manejo; 7. Determinado número de peças que formam um serviço ou uma

1 Gabriel GARCÍA MÁRQUEZ, Cem Anos de Solidão, Lisboa, D. Quixote, 2017, p. 82.

2 Carlos DRUMMOND DE ANDRADE, No Meio do Caminho in Alguma Poesia, São Paulo, Companhia das Letras, 2013, p. 36.

(8)

9 colecção; 8. Brinco, escárnio; 9. Artes, astúcia, modo de proceder; 10.

Habilidade;3

*

Com estes sentidos procuramos revelar o que é o jogo, o que o caracteriza e como ele se constitui; pode adiantar-se que o jogo é um evento, e então a nossa odisseia segue pelas ideias de tempo, espaço, acção e leis, como características que lhe são intrínsecas.

Assim, refina-se o conceito afunilando-o para a problemática do jogo que se cruza com a arte. O jogo representa na sua génese um desdobramento do mundo – porque é um evento – uma realidade que se cria e se forma com referente à realidade primordial, mas que se organiza, vive e respira por si mesma – não fazendo fiado. O jogo é representação e ficção. Um campo de testes de hipóteses – um exercício.

Por isso, surge naturalmente a ideia da duplicidade no jogo. E fazer ‘jogo duplo’

está tão presente, quanto o ‘duplo no jogo’. A desmultiplicação desta ideia de duplo concerne tanto ao modo de representação do jogo, quanto à relação que existe entre o artista e a obra, quanto à relação entre artista, arte e espectador, e, ainda, o artista ele mesmo, o ente criador que gera obras mediando este caos organizado.

O artista é o foco desta reflexão. Tudo vai dar a este sujeito (não fosse o título desta dissertação “O artista=zero”). Ao que parece, este artista jogador, mais do que aquilo que se admite trivialmente, é o peão atento da natureza. A natureza, a physis é a verdadeira artista criadora que se reflecte nas obras artísticas. O artista é o ouvinte, dissolve-se nela (natureza) e desaparece. Ele (artista) traz apenas ao mundo aquilo que inspirou.

*

Nesta instância, resta-nos reconhecer o ulterior valor do jogo na arte (como na vida) concedendo à sua essência (do jogo) uma tónica no que é aleatório, no que é do acaso, naquilo que acontece, pois «é o destino das coisas»; e revendo nos elementos do problema - nos dados - uma metáfora que serve a arte (e consequentemente a vida).

Olhamos, com novos olhos, o artista à imagem de uma duplicidade inata, nas relações

3 Conforme o dicionário on-line Priberam (consultado em Novembro de 2018).

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10 consigo mesmo – como se olhasse num lago – com o outro, o espectador, com a obra, e acima de tudo com o acto criativo.

Ganhar e perder.

«Não há cidade mais propensa do que Eusápia a gozar a vida e a fugir às ansiedades. E para que o salto da vida para a morte seja menos brusco, os habitantes construíram debaixo da terra uma cópia idêntica da sua cidade.»4

A conclusão no jogo e na arte (e assim, na vida) reside no devolver; atingir a meta consoante os dados propostos; na sorte e no azar. Leva-nos ao gozo, à satisfação…

Mas também nos leva a um vácuo; um lugar onde tudo e nada se encontram -

«Sometimes making something leads to nothing»5.

O jogo arruma-se; e com ou sem a atenção do artista permanece, inerte em si mesmo; mas não vivo. [se há lugar onde a simbiose existe]

«Dizem que isto não é só agora que acontece: na realidade teriam sido os mortos a construir a Eusápia de cima à semelhança da sua cidade. Dizem que nas duas cidades gémeas já não há maneira de saber quais são os vivos e quais os mortos.»6

*

Aviso: O presente documento não quer ser passado, nem contemporâneo. Quer estar no núcleo do etéreo. A minha intenção ao escrever este ensaio não é a de esclarecer ou inteirar pessoa alguma acerca dos conceitos abordados; a minha intenção é a de deitar as mãos nesses conceitos sobre os quais todos nós temos ideias genéricas e preconcebidas – ideias que estão já dentro de nós, que nos pertencem – e direccioná-los para uma nova e diferente finalidade.

4 Italo CALVINO, As Cidades Invisíveis, Alfragide, Dom Quixote, 2015, p. 119.

5 Francis ALYS, Francis Alÿs: A Story of Deception, Londres, Tate Publishing, 2010, p. 18.

6 Italo CALVINO, Op. cit., p. 120.

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12 CAPÍTULO I

O jogo na arte e a arte no jogo

Pode-se perdoar a um homem por fazer uma coisa útil, conquanto ele a não admire. A única desculpa que merece quem faz uma coisa é admirá-la intensamente.

Toda a arte é absolutamente inútil.7

Apesar de vivermos constantemente em jogo, este é um assunto que ainda traz algumas reservas ao modo como vivemos a nossa vida. A nossa relação com o jogo manifesta esse distanciamento, caracterizando-o como um “tempo à parte” da vida de trabalho e da rotina normal dos dias. Tiramos tempo talvez para um jogo de cartas; talvez para ver um jogo de futebol; talvez para um vídeo-jogo; talvez para jogos de jornal; mas nunca tem uma fulcral importância para o rumo das nossas vidas.

Assim, o tempo de jogo e o jogo – ele mesmo – vê-se descartado para o arquivo das coisas irrisórias.

No entanto, e de forma muito ardilosa, o jogo penetra na nossa vida, sem dele nos apercebermos; discretamente; muito motivado pelo conceito de lúdico e de ócio.

O lúdico é, para nós, o lado positivo, construtivo e educativo do jogo, preenchendo dessa forma o vazio deixado por uma evolução onde pesa mais o trabalho e a formação, que a liberdade da folga e do entretenimento. É uma aprendizagem séria em tom de brincadeira, e deste modo conectado com a cultura e arte na nossa evolução enquanto Humanidade. A vetusta origem da produção artística, leva-nos a pensar num Homem que se integra em actividades lúdicas e de recreação (pinturas, desenhos nas paredes de cavernas, produção de peças) como impulso à criação artística que assim se engendra numa essência lúdica – na medida da sua aparente inutilidade numa vida preenchida pela necessidade do útil. No seio dessa primitividade que se vira para o lúdico e para o jogo

7 Oscar WILDE, O Retrato de Dorian Gray, Lisboa, Bertrand, 2009, p. 8.

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13 assume-se que essas actividades serão o paciente zero da produção artística, com todos os seus embargos8.

«Mas este longo alcance da arte não será mais sensível na altura em que ela nasceu? Não existe diferença mais acentuada: ela contrapõe à actividade utilitária a figuração inútil destes sinais que seduzem, que nascem da emoção e a ela se dirigem.»9

Assim, o nascimento de um contexto artístico explica-se por uma passagem do

“mundo do trabalho” ao “mundo do recreio”; esta transgressão por meio do engenho – que se funda no meio do trabalho criador de instrumentos úteis – justifica a evolução do Homo Faber para o Homo Sapiens, dotado já em habilidade e “saber-fazer”, transformando-se em conhecimento.

«Quando o trabalho no Paleolítico Superior, na Idade da Rena, foi ultrapassado pelo recreio sob a forma de actividade artística, esta começou por ser trabalho, mas trabalho que assim adquiria o sentido de um recreio.»10

O Homem que já tem utensílios aprende a usá-los e a dominá-los, descontextualizando o previamente mundo do trabalho, para somar uma habilidade artística que ainda hoje encontramos muito exposta: “o utensílio é a prova do conhecimento, se admitirmos que saber é essencialmente «saber fazer».”11

De forma análoga, pode verificar-se na concepção do ready-made de origem duchampiana a mesma passagem e transgressão do mundo útil e do trabalho ao mundo do recreio, da brincadeira, do hiato.

«O nascimento da arte deve, ele próprio, ser reportado à preliminar existência dos utensílios. Não só a arte pressupõe a posse de utensílios, e a habilidade adquirida ao fabricá-los ou manejá-los, mas em relação à actividade utilitária possui o valor de uma oposição; é um protesto contra um mundo que existia, mas sem o qual o próprio protesto não teria podido ganhar forma. O que a arte começa por ser, e continua acima de tudo a ser, é um recreio.»12

8 As teses de Georges Bataille e Johan Huizinga, respectivamente O Nascimento da Arte, Lisboa, Sistema Solar, 2015 e Homo Ludens, Lisboa, Edições 70, 2003, sugerem que, no íntimo da sua e nossa primitividade, a origem da arte e cultura remontam a raízes que se aduzem ao jogo e ao lúdico.

9 Georges BATAILLE, O Nascimento da Arte, (…), p. 17.

10 Georges BATAILLE, Idem, p.54.

11 Georges BATAILLE, As Lágrimas de Eros, Lisboa, Sistema Solar, 2012, p. 23.

12 Georges BATAILLE, O Nascimento da Arte, (…), p. 38.

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14 Assim, o ready-made preconiza a descontextualização de coisas úteis do quotidiano e do trabalho, convertendo-os em objectos artísticos. O artista que enceta esse conceito, Marcel Duchamp, quando junta uma roda de bicicleta a uma cadeira – a obra Bicycle Wheel13 – retira automaticamente a esses dois utensílios o seu propósito de utilidade e transforma-os em arte, em arte inútil (para o quotidiano e para o mundo do trabalho como o idealizamos; não têm função, não têm necessidades a colmatar), convertendo-se em recreio, em lúdico.

«(…) nos seus readymades, ao escolher simplesmente um objecto banal e, pela escolha, torná-lo obra de arte, Duchamp resgata os utensílios da banalidade utilitária potenciando as suas capacidades estéticas.»14.

Podemos igualmente observar a ‘passagem’ trabalho-recreio, útil-inútil, quando consideramos a mais icónica obra de Duchamp: La Fontaine15. O simples acto e decisão de assinar esse objecto e expô-lo desabrigado do seu contexto convencional, num contexto artístico, retira-lhe a utilidade, desampara-o do mundo do trabalho e dá-lhe o título de arte; brinca connosco, com a nossa forma de interpretar “aquilo”; deste modo, a jogada de Duchamp torna-se implacável: Xeque-mate.

«(…) nunca deixará de responder a essa expectativa de milagre que é, na arte ou na paixão, a mais profunda aspiração da vida. Muitas vezes achamos infantil esta necessidade de ficarmos maravilhados, mas voltamos sempre a ela. O que parece digno de ser amado é sempre o que nos transtorna, o inesperado, o inesperável. Como se a nossa essência estivesse por paradoxo ligada à nostalgia de alcançar o que tínhamos considerado impossível.»16.

A sensação de descoberta, surpresa, milagre e inesperado, que guia a nossa aspiração e rege a nossa essência, atira-nos para uma outra dimensão, onde a possibilidade de alcançar o inalcançável se dá e nos maravilha: o jogo! Essa dimensão paralela adquire significados diferentes e convergentes a si própria – sendo parte do que define a actividade de jogo.

«Houve quem descrevesse as origens e os fundamentos do jogo como uma descarga de excesso de energia vital, para outros é a satisfação de um “instinto de

13 Ver figura nº 1.

14 António OLAIO, Ser um Individuo Chez Marcel Duchamp, Porto, Dafne Editora, 2005, p. 27.

15 Ver figura nº 2.

16 Georges BATAILLE, O Nascimento da arte, (…), p. 21.

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15 imitação”, ou ainda uma simples “necessidade” de relaxamento. De acordo com uma perspectiva mais geral, o jogo constitui a preparação do jovem para os trabalhos sérios que a vida lhe exigirá mais tarde.»17.

Quando falamos no sentido histórico-cultural da influência do jogo e do lúdico, é importante lembrar – quase em tom de recordação – que é também uma história que se faz não apenas no e do grande processo evolutivo do Homem, como também da história de cada indivíduo. Recordamos a idade da infância e da juventude como sendo uma fase especialmente abrigada pelo lúdico, pela brincadeira, pelo jogo. Surge-nos como uma forma fácil (e divertida) de aprendizagem, bem como um momento solene de formação de pensamento, de lógica, e desenvolvimento singular enquanto sujeitos capazes e ágeis, física e mentalmente – um desenvolvimento que se dá no hiato do verdadeiro trabalho, o recreio: «(…) é precisamente esse elemento de diversão que caracteriza a essência do jogo.»18.

A pausa, para as crianças serem crianças, compreende-se de uma leveza, uma folga ao esforço, e descanso como prémio. Georges Didi-Huberman conduz-nos a pensar sobre o jogo na infância, no capítulo A dialéctica do visual, ou o jogo do esvaziamento19 do livro O Que Nós Vemos, O Que Nos Olha, demonstrando e explorando a atitude da criança que brinca e atira o boneco para longe, ou, de algum modo um tanto violento, lhe arranca partes, alicerçando-se numa certa perda ou ausência, e um instinto de imitação imanente ao jogo, com o objectivo e busca de uma determinada essência, “A maior parte das crianças quer sobretudo ver a alma, umas ao fim de algum tempo de exercício, outras imediatamente.”20 A procura da alma no boneco, manifesta uma vontade de conhecer a fundo da coisa, um exercício que permite assim explorar por meio da brincadeira, do jogo, o todo daquilo que – neste caso para a criança – existe frente a si.

«Em termos gerais pensa-se que jogo se opõe a seriedade. À primeira vista, esta oposição parece tão irredutível a outras categorias como o próprio conceito de jogo.

Contudo, quando observado mais de perto, o contraste entre o jogo e a seriedade não é conclusivo nem rígido. Podemos dizer: o jogo é a não-seriedade.»21.

17 Johan HUIZINGA, Homo Ludens, (…), p. 18.

18 Johan HUIZINGA, Idem, p. 19.

19 Cf. Georges DIDI-HUBERMAN, O Que Nós Vemos, O Que Nos Olha, Porto, Dafne Editora, 2011, p.

59.

20 Charles BAUDELAIRE, Morale du Joujou, citado por Didi-Huberman, in Idem, p. 64.

21 Johan HUIZINGA, Op. Cit., p. 21.

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16 Considerando a ideia da seriedade ser a antítese do jogo, torna-se importante questionar o porquê do jogo, porquê jogar? Assim, há que ter em conta a noção de utilidade inerente a esta actividade.

O útil define-se como o “que é necessário; que tem préstimo ou utilidade”22; considerando a definição que se nos apresenta, remete para algo que procura satisfazer uma necessidade, colmatar uma falha, assumir uma função.

Assim, a questão da utilidade de algo prende-se com a serventia que possui, não só para a nossa condição de humanos que – imperfeitos e meio impotentes – precisam de colmatar falhas e necessidades, como também, dentro da própria utilidade-serventia de algo, a forma e matéria ao qual a utilidade se aduz; uma coisa pode ser mais ou menos útil conquanto se adapta na forma e matéria, ou na serventia, função e falha, que suprime.

Pensar o jogo como utilidade é tentar enquadrá-lo num âmbito em que haja uma falha e/ou necessidade a ser preenchida. Aparentemente, não se verifica que haja alguma coisa que (para nós) no jogo venha a ser útil, pois como já foi referido, o jogo ‘não é’ uma actividade séria.

Deste modo, a inutilidade – por antagonismo – não quer assumir nenhum papel de préstimo; ela baseia-se em tudo o quanto ‘fazer e não fazer é a mesma coisa’; é igual a nada. Porém, a inutilidade é muito mais que essas prosaicas definições; a inutilidade salvaguarda a vida da mediocridade, lança-nos ‘para fora’ - para além - de um quotidiano cuja finalidade é satisfazer o puramente necessário; ela transgride a dogmática imposta por uma vida de trabalho e banalidade: anima-nos!

Viver na, e para a, utilidade, de forma única, é assumir-se como um ser maquinal, sem deixar espaço à surpresa! Contudo, “A minha vida é um vendaval que se soltou. / É uma onda que se alevantou. / É um átomo a mais que se animou.”23

«Será que os operários não conseguem compreender que, estafando-se a trabalhar, gastam as suas forças e as da sua prole? Que, esgotados, ficam antes de tempo incapazes para todo o serviço? Que, absorvidos, embrutecidos por um único vicio, já não são

22 Conforme o dicionário on-line Priberam (consultado em Janeiro de 2018).

23 José RÉGIO, Cântico Negro, Lisboa, Quasi Edições, 2005, p. 22.

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17 homens mas pedaços de homens? Que matam em si todas as belas faculdades para só deixarem de pé – e luxuriante – a loucura furibunda do trabalho?»24.

Foi já realçado que as qualidades inúteis do jogo nos livram da banalidade e mediocridade de uma frenética vida dedicada ao trabalho e, naturalmente, a um sentido de sobrevivência. Por mais negligenciado que seja o jogo, ele é uma parte obumbrada do dia e também da arte; insiste-se aqui em pôr a descoberto uma expressão constante e inerente que sempre nos acompanhou, e acompanha: essa vontade de jogar que anda a par e passo com o mistério que nele se constitui; a inutilidade da arte que é de reverência e admiração, onde o jogo encaixa e se revela um meio com vista ao lúcido do lúdico, que tanto impulsiona a criação. Deste modo, o jogo introduziu-se como transgressão ao mundo do trabalho e, por força da competição25, vingou até aos dias de hoje, fazendo o mundo avançar e mantendo-nos conectados com a actividade de jogar na sua essência e evolução.

Então a influência do jogo sobrevive e chega até nós de uma forma mais refinada, mas também mais díspar; naturalmente, neste momento é preciso definir de forma precisa o que é esta actividade - o jogo - clarificando o termo e usando a constelação de expressões e significados onde ele se aplica, assumindo a sua desmultiplicação e tomando maior conhecimento da sua polaridade, reservando-nos de ideias triviais e preconcebidas que são formadas à partida.

24 Paul LAFARGUE, O Direito à Preguiça, Lisboa, Antígona, 2016, p. 60.

25 A competição, que aqui referimos, remete para a evolução do jogo num contexto civilizacional; a sobrevivência do jogo deu-se então aí, na batalha, na querela e na competição. Para uma informação mais detalhada sobre o assunto, ver capítulos “O conceito de jogo expresso na linguagem” e “O jogo e a competição como funções civilizacionais”, do livro Homo Ludens de Johan Huizinga, cf. Johan HUIZINGA, Op. cit.

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19 CAPÍTULO II

As polaridades da palavra jogo

(…) tudo na vida, em cada acto, é um jogo, (…)26

A percepção trivial que temos do termo jogo encontra-se encerrada entre aquilo que admitimos por oposição à seriedade, e o que conhecemos de uma forma material - algo que se compõe por peças, regras e um objectivo final (a sua forma pode ser tanto física como virtual). Porém, a constelação que abriga este termo é mais vasta do que o que à partida seria de esperar, e o termo desmultiplica-se e acolhe diferentes significados consoante o âmbito onde se insere. De modo a trazer alguma claridade à palavra jogo, é necessário desabrigá-la desses sentidos previamente formados, de modo a garantir uma definição crua e inequívoca; um maior conhecimento da polaridade e extensão do termo, fora das ideias concebidas a priori.

Jogo é então:

jo·go |ô|27

(latim jocus, -i, gracejo, graça, brincadeira, divertimento) nome masculino

1. Vício de jogar.

2. Exercício ou passatempo entre duas ou mais pessoas, das quais uma ganha e a outra, ou as outras, perdem.

3. O que serve para jogar determinado jogo.

4. Maneira de jogar.

5. Divertimento, exercício.

6. Manejo.

7. Determinado número de peças que formam um serviço ou colecção.

8. Brinco; escárnio.

9. Artes, astúcia; modo de proceder.

10. Habilidade.

11. Parte da carruagem que sustenta as rodas.

12. Transacção de fundos.

26 Pierre CABANNE, Marcel Duchamp, Engenheiro do Tempo Perdido, Lisboa, Assírio & Alvim, 2002, p. 15.

27 Conforme o dicionário on-line Priberam (consultado em Novembro de 2018).

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20 Desmistificado o termo de forma crua pela definição do dicionário, encontramo- nos perante uma palavra que se desdobra em significados, transformando-se consoante o contexto onde se inscreve; metamorfoseia-se em cada expressão onde é aplicada;

desvanecem-se assim as ideias pré-concebidas deste termo para brotar um (outro) conhecimento da polaridade de jogo.

«(…), o simples facto de o jogo ser portador de significado implica uma qualidade não material na natureza da própria coisa.»28.

O jogo pode assumir-se como um evento: ocupa um determinado espaço e tempo e movimenta-se e age-se em função dele, com os dados e as regras que lhe pertencem, e peças (uma, pelo menos, que represente o jogador ou jogadores) que buscam um determinado objectivo final.

«O jogo distingue-se da vida “normal” tanto em relação à sua localização como à sua duração. É esta a terceira grande característica do jogo: o confinamento a um espaço e duração limitada. “Joga-se” dentro de limites de tempo e de espaço. Tem duração e significados próprios.»29.

O jogo apresenta-se com um sistema próprio, referente a ele mesmo – e dentro dele mesmo - que impele a certas regras lógicas ou ilógicas (ilógicas quando vistas fora desse mesmo sistema), limitado também em espaço e tempo.

A sua aplicação dá-se pelo verbo jogar. Quando alguém diz que está a jogar (ou a brincar) é pertinente inferir que não se trata de algo sério; é um jogo apenas (cisão já referida: a ligeireza do jogo em contraste com a seriedade e a utilidade). No entanto, a questão da seriedade relativa ao acto de jogar depende necessariamente da entrega de quem o pratica; da vontade de tornar a brincadeira parte do real. Seguindo o argumento30 dado por Johan Huizinga em Homo Ludens, somos levados à razão de que a dissidência entre jogo e seriedade depende do envolvimento do jogador para com o acto a ser executado: «como se vê, o “jogador” pode envolver-se nas formas de acção mais sublimes.»31.

28 Johan HUIZINGA, Op. Cit., p. 18.

29 Idem, p. 25.

30 Cf. Ibidem, p. 34.

31 Ibidem, p. 34.

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21 Explorar a noção de jogo como uma forma paralela ao real, que se sustém de um sistema próprio, pode ser uma séria brincadeira. Ele (jogo) possui uma conduta referente a si mesmo, sem préstimo à realidade, num agregado de regras e consequência anexadas com ou sem sentido – é um modo de representação – que visa um objectivo32, ao passo que permite a experimentação de hipóteses, funcionando como um exercício (uma das definições sugeridas / propostas pelos dicionários).

«É como que uma passagem para o exterior do “real”, para uma esfera de actividade temporária, dotada de uma ordem própria.”33.

Por outras palavras, considere-se o exemplo do famoso jogo Monopólio:

Há um tabuleiro – um espaço determinado e limitado de acção, com casas que determinam o destino de cada jogador.

Há um tempo limitado – definido pelo objectivo do jogo; ele termina quando houver um vencedor.

Há peças – cada jogador corresponde a um peão que deambula pelo tabuleiro; as outras peças do jogo representam ulteriormente as circunstâncias e estado do jogo e de cada jogador – são um índice de riqueza (neste caso particular, casas e hotéis).

Há dados – os dados indicam o movimento, os passos a tomar por cada um dos peões, e, consequentemente, por cada jogador.

Há regras:

O jogo tem início e desenvolve-se consoante os dados permitam o avanço de casa em casa, dentro do tabuleiro; cada casa tem consequências e causas que influenciam o caminho do jogador até à vitória; há uma certa liberdade em tomar decisões – adquirir propriedades, construir casas e hotéis; circunstâncias que influenciam também por sua vez o progresso de cada jogador, sendo que o jogador que caia numa casa que pertença a outrem terá de pagar a estadia.

Contudo, nenhuma das consequências para o jogador existe fora do tempo e espaço dessa actividade; aliás, nenhuma das consequências, regras e lógica do jogo

32 “ter um objectivo” significa que a maioria dos jogos têm uma conclusão; o objectivo será X, e quem o concluir sairá vitorioso (sendo que sair vitorioso poderá ser o objectivo do jogo).

33 Johan HUIZINGA, Op. Cit., p. 24.

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22 transborda para o real; existem somente ali – na vida não lançamos (literalmente) dados para avançar, que nos obriguem a aceitar aquelas (ou outras) consequências.

Por outro lado, este jogo especifico, como muitos outros, tem uma representação que se coaduna com o real, há alguns pontos coincidentes (isto cria em nós também uma certa afinidade e familiaridade) mas é apenas a representação dele (do real); não desfazendo de todo a índole profundamente metafórica que um jogo pode adquirir, exactamente por essa afinidade e coincidência com o real – é um modo de representação que age como uma segunda realidade ou uma realidade paralela, salientando-se que, sendo um exercício numa outra realidade, pode progredir para uma simulação ou um simulacro34, corroborando a teoria de Jean Baudrillard no livro Simulacros e Simulação, iniciada com o aforismo de Eclesiastes: O simulacro nunca é o que oculta a verdade – é a verdade que oculta que não existe. O simulacro é verdadeiro.

Em suma, o sistema do jogo constitui-se e caracteriza-se por tempo, espaço, movimento/acção, regras, dados, peça/jogador e objectivo (ou objectivos).

34 Jean BAUDRILLARD, Simulacros e Simulação, Lisboa, Relógio d’Água, 1991, p. 7.

(22)

23 O jogo e o tempo A ociosidade foi sempre o meu ponto forte. Não tenho qualquer mérito a este respeito – trata-se de um dom natural. Poucos o possuem. Preguiçosos e molengões há muitos neste mundo, mas um ocioso genuíno é uma raridade. Não me refiro ao homem que anda por aí a arrastar os pés, de mãos nos bolsos. Pelo contrário, a característica mais espantosa do ocioso é o facto de estar sempre extremamente atarefado. É impossível apreciarmos plenamente a ociosidade quando não estamos atolados em trabalho. Se não temos nada que fazer, não há qualquer diversão em não fazer nada. Nesse caso, desperdiçar tempo passa a ser uma mera ocupação, e por sinal extremamente cansativa.

Para ser doce, a ociosidade, tal como os beijos, tem de ser roubada.35

O tempo no jogo é limitado, «O jogo começa e, num dado momento, “acaba”.

Joga-se a si mesmo até ao fim. Enquanto se desenrola, tudo é movimento, troca, alternância, sucessão, separação.»36 Descreve-se o tempo de jogo como um hiato.

O hiato é uma interrupção entre dois acontecimentos, um intervalo; é a quebra entre um momento/acontecimento e o início de outro. Esse espaço que intervala dois acontecimentos, essa pausa, conserva as mesmas qualidades que qualificam o jogo, um espaço de tempo passageiro, efémero, que não se presta à utilidade do trabalho. A pausa e o hiato designam esse descanso de uma actividade para um começo ou recomeço – este tempo respeita também ao ócio.

O ócio é a folga prazenteira dos momentos de trabalho; um passatempo, uma diversão sem propósito. «Segundo Joffre Dumazedier, sociólogo francês que construiu um corpo de trabalho sólido sobre o tema, o ócio cumpre três funções fundamentais:

descanso, divertimento e desenvolvimento. O autor avança com uma definição que sintetiza estas funções: «um conjunto de ocupações às quais o indivíduo pode entregar- se de bom grado, seja para repousar, seja para se divertir, seja para desenvolver a sua informação ou formação desinteressada, a sua participação social voluntária ou a sua livre

35 Jerome K. JERÔME, Ociosas Reflexões de um Ocioso, Lisboa, Antígona, 2018, p. 9.

36 Johan HUIZINGA, Op. Cit., p. 25.

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24 capacidade criadora, depois de se ter libertado das suas obrigações profissionais, familiares ou sociais.»37.

Contudo, quando contrastado o ócio com a ideia de produtividade e produção, é considerado uma ‘pedra no meio do caminho’, pela desinteressada e picaresca índole que acarreta.

A concepção de tempo é, só por si, uma convenção social já delimitada à partida;

permite-nos definir e enquadrar alturas do dia, da semana, do mês, do ano, etc., para que nos encontremos sempre (que possível) em sintonia uns com os outros, no que toca a ‘essa coisa que passa por nós sem se ver’.

37 Joffre DUMAZADIER citado por José Domingos REGO, O Ócio Como Deambulação do Olhar ou o Ócio na Produção Artística e na Fruição Estética Contemporâneas, Lisboa, Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa, 2005 [texto policopiado], p. 9.

(24)

25 O jogo e o espaço O espaço é uma limitação do jogo, demarcado e circunscrito. Uma das características do jogo, segundo Huizinga38, é o facto de o jogo estar confinado não só a uma duração limitada como também a um espaço restrito; ele acontece num dado lugar.

Podemos pensar no exemplo referido do monopólio; o jogo gira em torno do tabuleiro – o espaço do jogo – ou, se pensarmos num jogo de hóquei, ele existe apenas como jogo em si mesmo, dentro dos limites do campo.

Saindo dos limites que abrigam o jogo, ele (o jogo) deixa de ‘existir’, ou melhor, de continuar a acontecer (a questão da existência de algo fora dos seus limites de acção é particularmente complexa, pois é necessária a distinção entre a ‘coisa ela mesma’ e a

‘coisa abstracta’ – a que a nossa mente aloja e eventualmente continua a construir). Aqui falamos nos termos práticos do ‘ser algo’, ou ‘a ser algo’, não transcendendo o ‘lugar físico’.

A abstração do conceito de espaço leva-nos a duas vertentes da palavra: ele, o espaço, pode ser físico, um lugar concreto que o corpo ocupa, ou pode-se relacionar com o interior, o Eu, o particular do Ser, onde as escolhas são tomadas, e as ilações surgem.

Porém, ambas vertentes vivem em simbiose (pois o espaço físico pode redefinir o espaço interior, e vice-versa), tendo como ponto comum as acções, o gesto.

No entanto, a concepção de espaço é vaga, abrangente e potencialmente

‘duvidosa’; um espaço cabe sempre dentro de um espaço maior, que cabe sempre dentro de um espaço ainda maior, e assim a ideia e concepção de espaço vai-se tornando abstracta, longa e amplamente vasta, onde “tudo” cabe.

Na minha sala, na minha casa, no meu prédio, na minha rua, no meu bairro, na minha cidade, no meu país, no meu continente, no meu planeta, no sistema solar, na via láctea, no vasto, vasto universo… até deixar de ter peso, medida e noção de espaço.

Algo igualmente interessante sobre o espaço é a falta dele – aquilo que existe em oposição; ou o que envolve ‘algo’ que ocupa um determinado espaço.

38 Cf. Johan HUIZINGA, Op. Cit.

(25)

26 Se eu descrevesse a minha sala diria que tem duas cadeiras uma mesa um sofá, duas estantes e plantas; todo o pano de fundo desta descrição poderá considerar-se o espaço negativo?

O espaço é onde a acção toma lugar, e tempo. Assim, a medida das acções é proporcional ao espaço, ao limite de área ocupada.

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27 O jogo e a acção Para qualquer actividade acontecer tem de haver acção, e o jogo é inevitavelmente algo que vive de movimento – sem movimento não há jogo, por mínimo que seja… é sempre preciso mover as peças. A acção pode ser o resultado da soma tempo-espaço – sem haver um determinado espaço a acção não acontece, bem como ela ocupa tempo e tem sempre uma duração para existir.

Por exemplo, lavar a loiça – precisa de um lava-loiças, lavatório (água, detergente, esponja); alguém para a executar; a sua execução tem a duração necessária até ser cumprida.

Mesmo a criação de algo implica uma acção à priori; uma coisa feita implicou sempre uma acção que tomou lugar e tempo até à sua conclusão.

Na actualidade, se pensarmos na radicalização dos meios de expressão artística, deparamo-nos com a performance; a sua definição quer ser pouco limitativa, coincidente com aquilo que representa. “Devido à sua natureza, a performance dificulta uma definição fácil ou exacta que transcenda a simples afirmação de que se trata de uma arte feita ao vivo pelos artistas. Qualquer definição mais rígida negaria de imediato a própria possibilidade da performance, pois os seus praticantes usam livremente quaisquer disciplinas e meios como material (…)”.39

Independente à sua definição, é possível afirmar que (no mínimo) uma performance é o acto de fazer, é movimento que ocupa tempo e espaço para acontecer, bem como implica sempre um ou mais executantes. O exercício da performance, em todos os seus âmbitos, sempre possuiu uma forte conotação com o gesto, com o corpo em acção;

o uso do corpo traduz-se na performance da acção; o movimento e ímpeto implícito nas acções é o fulcro da questão performática.

Podemos dizer que a principal asserção da performance é a de ser a conexão activa do corpo com o espaço. E do mesmo modo que falamos sobre a performance, falamos sobre o teatro. O teatro aliás conecta-se fortemente com o jogo, quando pensamos que o seu meio é uma ficção com uma limitação em tempo e espaço, e implica a acção dos

39 RoseLee GOLDBERG, A Arte da Performance. Do Futurismo ao Presente, Lisboa, Orfeu Negro, 2012, p. 10.

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28 actores dentro de um enredo, numa trama que pode (ou não) corresponder ao real, mas que enquanto acção teatral precisa de movimento, de corpo.

Perguntei a um actor se me poderia esclarecer sobre qual a importância da acção no teatro:

“É a resposta possível para uma pergunta tão complexa:

Pois bem, há questões que por alguma razão nunca nos foram colocadas na vida e há outras tantas que tentamos evitar ao longo do nosso percurso. Talvez por serem demasiado difíceis, talvez por serem chatas, talvez pelo receio de responder algo descabido, incompreensível e sem nexo. As perguntas simples são aquelas que são as mais complexas, porque não existe resposta possível para elas. O mesmo se passa quando me perguntam O que é o teatro? O teatro é a forma de arte mais complexa, possivelmente, e há quem defenda que o teatro só é possível quando houver uma pessoa num palco e uma pessoa a testemunhar, mas isto podemos nós transportar para o nosso dia-a-dia – a espera na fila de um supermercado é um acto teatral, um casal que discute ou que se ama é um acto teatral, um acidente de automóvel é um acto teatral, uma criança que brinca no parque é um acto teatral. Mas talvez me desvie da pergunta porque falo de acto, acção, e não de teatro. Embora teatro e acção andem de mãos dadas. O teatro são corpos que procuram transmitir algo, não interessa se é bom ou mau, não é isso que está agora em causa, e, para mim, mais do que teatro ser palavra, porque eu não acredito que o teatro necessite de texto para ser teatro, precisa sim de corpo. Pode o corpo estar parado, pode o corpo estar contraído, pode o corpo estar em constante movimento que nos chegamos a perguntar se não será dança. A pergunta o que é o teatro é a questão que qualquer criador ou actor se coloca e é nessa busca constante que o teatro vive e sobrevive. Quando esta pergunta tiver resposta o teatro morrerá. Teatro é guerra, é amor, teatro é acção e reacção, teatro como um acto de revolução; teatro pode ser uma arma, teatro pode ser entretenimento no estado mais puro desta palavra. Teatro pode conter todas as outras artes em si e sobrevive muito bem sem nenhuma delas. Mas teatro não é teatro sem corpos.

Um homem entra num espaço vazio, outro observa, cada um deles invade o outro, e isto é teatro.”40.

40 Transcrição de testemunho do actor Luís Graça Coelho. Recolhido em Setembro de 2020.

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29 Assim, a importância do teatro para a questão da acção deriva não apenas da sua instância de tempo, espaço e alguém, como também o seu desenrolar e essência colidem brutalmente com o jogo. Huizinga refere igualmente este paralelismo em Homo Ludens, nos capítulos ‘A natureza e o significado do jogo enquanto fenómeno cultural’ e ‘O conceito do jogo expresso na linguagem’, chegando mesmo a afirmar: “Todo o verdadeiro ritual é cantado, dançado e jogado.”41

A questão do teatro é aqui abordada também no que respeita à semântica e à linguística. No teatro uma pessoa dá corpo a uma representação, o acto de representar algo; representar é metaforicamente substituir uma coisa por uma outra que a resuma e mostre a sua essência; isso representa também um jogo. Curiosamente, a tradução do inglês de “peça de teatro” é “play” (“in play” – “estar em jogo”) associando o sentido lúdico à arte do teatro, ao performativo (e em algumas línguas, nomeadamente no francês,

“jouer” – “jogar” aplica-se ao acto de tocar um instrumento42 (p. ex. “jouer du piano” -

“tocar piano”).

«Onde não existe acção visível não pode haver jogo».43

A premissa de Johan Huizinga, de que sem acção não existe jogo, permanece como um limbo (sobre a nossa cabeça). No ponto onde nos encontramos, a discorrer acerca do jogo como processo artístico, é inevitável a aceitação cega da sua lógica. O debate, porém, leva-nos a considerar sobre o ponto do pós da acção, o pós do jogo… é um facto que o produto final de algo, e neste caso um produto artístico que no seu decorrendo esteve sob o signo do jogo, o jogo (limitado a um tempo e espaço), terminou assim que um produto, mas deixa o jogo de ser o jogo depois do seu gerúndio?

(gerúndio “jogando” onde a implicação de espaço e tempo é mais evidente).

O jogo do Monopólio continua a ser um jogo antes de ser jogado, durante e depois;

assim terminado, considerando a vitória e/ou derrota um produto final, neste caso, o jogo não deixa de ser jogo porque terminou, apenas a sua acção terminou… o termo é mais transcendente do que parece, e assim, teremos de discordar deste ponto de vista de Huizinga.

A acção do jogo é um gerúndio.

41 Johan HUIZINGA, Op. Cit., p. 182.

42 Idem, p. 45.

43 Ibidem, p. 189.

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30 O jogo e as leis Nesta fase da compreensão do jogo é natural assumir que o jogo carece de regras – ele vive disso. Sendo o jogo visto como uma competição, as regras são algo essencial para a sua justiça.

Assim, o jogo tem de ser equitativo para que a competição seja justa. Só num jogo com as mesmas regras para todos os participantes se pode reconhecer e avaliar qual o que melhor contornou e superou os obstáculos que o caminho colocou.

O jogo não deixa nunca de ser uma disputa, seja uns contra os outros, seja um contra si mesmo.

Para além do mais, as regras são parte do que caracteriza cada diferente jogo, definem o objectivo (para que haja um jogando), e criam determinados graus de dificuldade – a dificuldade realça o lado competitivo do jogo; o jogo apenas se desenvolve porque as regras são as circunstâncias e obstáculos do decorrer.

Um pequeno à parte: é por este motivo que gostamos de olhar fascinadamente para o fenómeno da advocacia. Todos têm as mesmas regras, e há um moderador que se certifica de que elas se fazem cumprir. No fim (juízos de moral e valor à parte) nem sempre ganha o que é mais justo, mas sim aquele que, naquela disputa, melhor soube superar os obstáculos, as regras, as leis, e que melhor as contornou a seu favor. É um jogo.

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31

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32 CAPÍTULO III

A particularidade do jogo

(…) acho que é sobretudo interessante a convicção do homem que joga;44

A chegada a este capítulo anuncia o culminar das matérias apresentadas anteriormente; aqui todas as características referidas acerca do jogo convergem para formar a inquebrável teia do sistema do jogo. Desde a sua aparência à sua substância, ao que o distingue ou às semelhanças e familiaridades que o acolhem (e que ele acolhe também), cada elemento adquire um papel crucial que mantêm o jogo em eterno funcionamento.

Exposta já a estrutura do jogo, reconhecemos a sua coincidência com aquilo que conhecemos pela nossa realidade; há sempre algo de familiar… e, ao jogar, somos constantemente recordados desse facto (talvez por ser algo que desde sempre o lúdico nos ensinou, talvez algo mais…).

Inevitavelmente, jogo é representação.

Representar implica a charneira entre a abstracção e a realidade; é hipótese e substituição45.

O jogo, no seu cariz de modo de representação, é uma realidade que imita o redor, imita o mundo, enquadrado na sua restrita convenção em tempo e espaço, com interferências (do mesmo mundo) que fazem o jogo (e uma plateia para testemunhar e assistir).

«É como que uma passagem para o exterior do “real”, para uma esfera de actividade temporária, dotada de uma ordem própria.»46

44 Marcel DUCHAMP in Pierre CABANNE, Op. Cit., p. 79.

45 Hipótese e substituição. A hipótese visa uma suposição, ou algo que é provável acontecer, e por isso é necessariamente uma mediação entre realidade e abstracção, é algo hipotético. A substituição surge aqui como a possibilidade de pôr uma coisa em vez de outra; uma vez mais implica, da imaginação e abstracção, a mudança para algo do real.

46 Johan HUIZINGA, Op. Cit., p. 24.

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33 Neste sentido, o sistema que rege o jogo, e pelo qual o próprio se rege – no seu modo de representação – implica para nós (tanto jogadores, como plateia) que o jogo (porque é uma hipótese, um exercício) seja uma segunda realidade, levemente temperada com o que conhecemos do mundo real. No entanto, é importante recordar a obrigação do sistema – nas regras e consequências – ao seu próprio referente. As regras e consequências do jogo não podem ser levadas de modo literal para a vida normal, pois, sendo o jogo um evento, não têm aplicação possível.

«(…) [Valéry e Kafka juntaram-se para afirmar] Toda a minha obra é apenas um exercício.»47

Discorrendo sobre esta última premissa, somos seriamente levados a assumir que o jogo funciona como um lugar paralelo, uma segunda realidade; um exercício de hipóteses, um campo de testes – uma índole de duplicidade domina o jogo.

“No centro de Fedora, metrópole de pedra cinzenta, está um palácio de metal com uma esfera de vidro em cada sala. Olhando para dentro de cada esfera vê-se uma cidade azul clara que é o modelo de outra Fedora. São as formas que a cidade poderia ter tomado se não se tivesse tornado, por uma razão ou por outra, como hoje a vemos. (…) e o que até ontem havia sido um possível futuro agora era apenas um brinquedo dentro de uma esfera de vidro.”48

A cidade que descreve Italo Calvino serve o exemplo de uma realidade (a cidade de Fedora), que assume as múltiplas possibilidades de futuro para ela. Todos os modelos de Fedora nas suas esferas de vidro representam hipóteses, e, assim, cada uma daquelas esferas é uma realidade que apenas existe em si, e com referente à realidade primária – Fedora.

Partindo deste exemplo, a realidade primária (aquela que vivemos) assume também o jogo como o exercício de hipóteses; escolhem-se caminhos e chegam-se a conclusões que dão origem a modelos. Esses modelos existem por si próprios como segunda realidade, mas apenas se tornam reais quando postos em prática e materializados para uma realidade primária.

47 Maurice BLANCHOT, O Livro por Vir, Lisboa, Relógio d’Água, 2018, p. 291.

48 Italo CALVINO, Op. Cit., p. 41.

(33)

34 Um elemento comum do jogo é a repetição; num jogo os mesmos passos são repetidos apenas para terem consequências e causas diferentes. A repetição atesta várias etapas do jogo e gera vários modelos conclusivos numa multiplicidade de hipóteses de realidades possíveis.

“Eutrópia é não uma mas sim todas estas cidades juntas; uma só é habitada, as outras estão vazias; e isto faz-se por rotação. (…) No dia em que os habitantes de Eutrópia se sentem atacados pelo cansaço e já ninguém suporta o seu oficio, os parentes, a casa e a rua, as dívidas, a gente que deve cumprimentar ou que o cumprimenta, então todos os cidadãos decidem transferir-se para a cidade vizinha que está ali à espera, vazia e como nova, onde cada um tomará outro oficio, outra mulher, verá outra paisagem ao abrir a janela, passará as noites com outros passatempos, amizades, maledicências. (…) Assim a cidade repete a sua vida sempre igual deslocando-se para baixo e para cima sobre o seu tabuleiro de xadrez vazio.”49

Repetição é também um médium do lúdico – pela repetição formam-se jogos;

pelos jogos forma-se ensinamento e aprendizagem – que pela linguagem e comunicação se transforma em tautologia. Um dos melhores exemplos da tautologia na arte é o trabalho de Joseph Kosuth One and three chairs, que repete a mesma ideia em termos diferentes na consciencialização do que é, neste caso, uma (e três) cadeira(s)50. O que nos é apresentado é uma cadeira – o mobiliário real –, uma imagem de uma cadeira, e a descrição de uma cadeira; os três são uma cadeira de modos diferentes, e, no entanto, cada um é a sua própria coisa, respectivamente, a cadeira em si, uma imagem que tem representada uma cadeira, e uma definição do que é uma cadeira. Também o trabalho Variations of incomplete open cubes de Sol Lewitt visa demonstrar as várias hipóteses, pelo meio da repetição51, demonstrando todas variações possíveis para o mesmo objecto – o cubo aberto.

*

«O pensamento e a linguagem são para o artista instrumentos de arte.»52, e assim contemplamos a linguagem (e comunicação) como um meio de jogo.

49 Italo CALVINO, Idem, p. 74.

50 Ver figura nº 4.

51 Ver figura nº 5.

52 Oscar WILDE, Op. Cit., p. 8.

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35

“Numa palavra: toda e qualquer comunicação de conteúdos é linguagem, sendo a comunicação através da palavra apenas um caso particular, subjacente a conteúdos humanos ou que nele se baseiam (justiça, poesia, etc.)”53.

Como “comunicação de conteúdos”, o jogo é também linguagem, e a sua simbiose é evidente; as referências para o processo do jogo são comunicação e linguagem, bem como linguagem e comunicação podem ser jogo, a partir do momento em que são uma troca – envolvendo interacção. A tautologia na arte ensina-nos isso, tal como a poesia concreta visa a “brincadeira” que se faz com as palavras e o trocadilho inato da nossa comunicação. Um dos mais belos exemplos pode ser visto no trabalho de Ernesto M. de Melo e Castro. A sua poesia visual gira em torno da criação de estruturas poéticas que permitem uma miríade de interpretações e perspectivas em torno do seu significado, e do significado de fases e palavras; linguagem e comunicação; o autor brinca com as nossas asserções rígidas e leva-nos a conhecer o que está para lá do que está para além. E, tal como num jogo, denota-se que existem regras para a sua leitura, ou que para a sua feitura foram impostas regras (que inclusive nos podem ser inacessíveis). O seu engenho calculista revê-se tanto nessa poesia visual, como nos escritos, ou ainda no trabalho de vídeo de que são exemplo “Roda Lume”54 ou “Pêndulo”55.

Acerca da linguagem e jogo, convém referir um exemplo da literatura cuja criação implica a imagem visual. “O Castelo dos Destinos Cruzados” (1973), de Italo Calvino, leva-nos a conhecer as histórias dos personagens intervenientes através de cartas de tarot.

Ele fá-lo com uma impressionante astúcia, interpretando as cartas não só pelos seus significados como pela imagem em si apresentada. Numa apresentação do livro, Calvino descreve o seu processo, dizendo:

“Quando as cartas alinhadas ao acaso me davam uma história em que eu reconhecia um sentido, punha-me a escrevê-la; e assim acumulei bastante material; posso dizer que grande parte de A taberna dos destinos cruzados foi escrita nesta fase; mas não conseguia dispor as cartas numa ordem que contivesse e comandasse a pluralidade das histórias; ia alterando constantemente as regras do jogo, a estrutura geral, as soluções

53 Walter BENJAMIN, Sobre Arte, Técnica, Linguagem e Política, Lisboa, Relógio d’Água, 2012, p. 149.

54 Ver figura nº 14.

55 Ver figura nº 15.

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36 narrativas. (…) obtive assim uma espécie de palavras cruzadas feitas de figuras em vez de letras, em que ainda por cima cada sequência se pode ler nos dois sentidos.”56

Este seu processo de escrita é evidentemente regido pela lógica do jogo, implicando certas regras e estruturas para formar um quebra-cabeças, tanto linguístico como visual, cujas possibilidades de leitura funcionam em dois sentidos; cria assim um segundo mundo de imagens e significados distante do mundo primário, mas tão real como esse.

“Pois, em todo o caso, a linguagem não é apenas comunicação do comunicável, mas, simultaneamente, símbolo do não comunicável. Esta faceta da linguagem está ligada à sua relação com o signo (…)”57.

Assim, linguagem e comunicação são trocas, quer explícitas e comunicáveis, quer inefáveis, ou ainda, não necessariamente materializadas, através de traduções. No jogo, o seu funcionamento e duração provém exactamente das trocas, que, do mesmo modo da linguagem, não têm de ser tão visuais, físicas ou verbais… têm de permitir uma reacção, uma resposta.

*

A hipótese do jogo como processo artístico revela-se nas mais pequenas e insignificantes coisas,

«Como nenhuma obra perfeita

deve de ser vista, antes de ser acabada».58

A arte, pelo seu potencial de criar e se transformar num produto final para ser observado, assemelha-se ao ilusionismo que proporciona uma aparição surgida do nada59; é do ilusionismo essa competência, a de motivar os outros a não ver nada, para de repente, e vindo do nada, se surpreenderem com a visão de algo. O engenhoso trabalho é escondido, posto numa zona oculta, e a índole que nos assola é a de que nada se passou

56 Italo CALVINO, O Castelo dos Destinos Cruzados, Alfragide, Dom Quixote, 2017, p. 12.

57 Walter BENJAMIN, Op. Cit., p. 163.

58 Francisco de HOLANDA, Do Tirar Pelo Natural, Lisboa, Sistema Solar, 2019, p. 39.

59 O nada e o zero constituem o grande tema que envolve toda a premissa desta dissertação. Pode encontrar- se mais sobre o tema na separata que acompanha este trabalho.

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37 para aquilo acontecer – ‘como é que ele fez aquilo?’, se eu nem tive a hipótese de ver o processo, o desenvolvimento que levou àquele resultado…

A palavra iludir, cuja origem latina é il-ludere, consagra assim o seu significado a termos como “enganar”, “recrear-se”, “divertir-se”, constando estes do vocabulário do lúdico; assim, como a derivação in-ludere se traduz por “entrar em jogo”, indicando que a laboriosa acção de mostrar e esconder nas alturas certas é uma evidência da iniciação de um jogo, e, por consequência, todo o jogo é composto de engenhosas e tensas acções de dar e retirar concomitantemente.

Uma das peculiares particularidades da envolvência deste jogo é o poder de criar (e deixar) instruções, conquanto há obras que se engendram no abstracto da mente e que, na sua potencialidade como matéria e objecto, são falíveis; devido a essa desilusão, na passagem do abstracto para o material, para o real, a sua realização suspende-se… aquilo que nos fica, aquilo que emerge é uma obra aberta como uma partitura. Uma descrição com instruções para a sua feitura, mas com infindas possibilidades, inclusive de interpretação.

*

Se a criação artística se baseia em dados do real, então não só o jogo como a arte são ficção, «No entanto, o humano precisa da ficção para dizer a verdade da pintura.»60

A ficção é o duplo que se cria do real.

60 Tomás MAIA, “A arte do diálogo” (Separata) in Francisco de HOLANDA, Op. Cit., p. 5.

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38

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39 CAPÍTULO IV

O jogo duplo/ O duplo no jogo

O que significa, entretanto, dizer ‘mero’ jogo, quando sabemos que, de todos os estados do homem é o jogo e ‘somente’ ele que o torna completo e desdobra de uma vez só o

seu duplo?61

«Os antigos construíram Valdrada nas margens de um lago com casas (…) por cima das outras e ruas altas que fazem assomar à água os parapeitos em balaustrada.

Assim, o viajante ao chegar vê duas cidades: uma direita sobre o lago e uma reflectida de pernas para o ar. Não existe nem acontece coisa numa Valdrada que a outra Valdrada não repita, porque a cidade foi construída de modo a que todos os seus pontos fossem refletidos no espelho, (…)»62.

Seguindo o princípio de que o jogo é troca e contenda, que implica acção e reacção, brota por si só a duplicidade que lhe é inerente. Não apenas na implicação necessária da lógica de causa-consequência, que constrói um caminho de decisões posteriores num ciclo, conquanto existem regras e objectivo, como também (e dado pela sua definição) implica o envolvimento de dois ou mais sujeitos.

Assim, a familiar expressão “fazer jogo duplo” demonstra muito concretamente a implicação de dois pólos; dizer uma coisa e fazer outra; mostrar apenas uma parte da verdade; numa tentativa de enganar o outro ou iludi-lo; brincar com a sua mente. O princípio de que se parte é, então, de que se joga a dois – mesmo quando o jogo é sozinho, os avanços acontecem quando há reacção no pólo oposto; mas também, considerando a ideia de contenda, um jogo solitário visa uma meta, um objectivo e a auto-superação;

como se a pessoa que estivesse a jogar e a competir contra si mesma fosse um outro eu.

No caso concreto do processo artístico – do meu próprio processo artístico – a contenda brota de uma duplicidade inerente ao (meu) próprio ser, e à ideia de que, não só na figuração, como na experiência visual do indivíduo, cada um se debate com duas ideias

61 Friedrich SCHILLER, A Educação Estética do Homem, São Paulo, Editora Iluminuras, 2002, p. 79.

62 Italo CALVINO, As Cidades Invisíveis, (…), p. 63.

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40 de si próprio: a ideia de uma imagem auto-proposta e a de uma imagem do espelho; aquilo que julgamos ser e parecer, e aquilo que realmente somos, ao qual não temos acesso facilitado – o que nos obriga assim a fortalecer uma imagem de mim.

Na arte, a experiência da representação (e da imagem figurativa) apresenta prematuramente esta querela; a óbvia diferença entre aquilo que é o real e o que é uma imagem que se constrói com os dados aos quais temos acesso, uma imagem auto- proposta, representando uma duplicidade onde ambas as imagens/ideias podem ser consideradas legitimas, porém, aporéticas.

«Uma vez que o poeta é um imitador, como um pintor ou qualquer outro criador de imagens, imita sempre necessariamente uma de três coisas possíveis: ou as coisas como eram ou são realmente, ou como dizem e parecem, ou como deviam ser.»63

Para esclarecer melhor, a proposta de Aristóteles acerca da criação de imagens sugere três hipóteses de representação: uma que corresponde ao real, ao que é factual;

uma segunda que segue uma via aparente, ilusória, ficcional; e ainda uma terceira respeitante a um carácter idealista da criação de imagens. Considerando a questão da duplicidade de representação figurativa, podem demarcar-se duas rotas: a imagem do espelho que corresponde deste modo ao real e factual da figura; e a visão aparente da figura – proveniente tanto do artista como do modelo, implicando uma tal ficção que chega a englobar a ideia de um ideal da figura.

«Durante algum tempo o meu trabalho prosseguiu intuitivamente na tentativa de unir as duas imagens – a que o espelho oferecia e a que eu próprio me propunha.»64

Múltiplos são os obstáculos colocados entre o que nós vemos e a sua concordância com o real; o espelho é um meio que distorce a figura, pois ela aparece invertida, assim como o reflexo… Há também que ter em conta o facto da própria visão ser falível, e cada indivíduo ter graus diferentes de visão; todos esses dados transformam a imagem.

«Mas o duplo (…) é uma figura imaginária que, como a alma, a sombra, a imagem no espelho persegue o sujeito como o seu outro, que faz com que seja ao mesmo tempo

63 ARISTÓTELES, A Poética, Lisboa, Edições da Fundação Calouste Gulbenkian, 2008, p. 97.

64 Michelangelo PISTOLETTO, Plexiglass (1964) in AAVV, Theories and Documents of Contemporary Art: a Sourcebook of Artist’s Writing, Los Angeles, Londres, University of California Press, 1996, p. 229.

[Tradução livre]

Referências

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