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Esse caderno de regras tem por finalidade PADRONIZAR procedimentos para o evento OAK OP. ABUL KALIL - O PETRÓLEO É NOSSO.

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Academic year: 2021

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I- INTRODUÇÃO

Esse caderno de regras tem por finalidade PADRONIZAR procedimentos para o evento OAK – OP. ABUL KALIL - O PETRÓLEO É NOSSO.

Abaixo seguem as regras de conduta para com as armas, que preveem o FPS, distância de uso, modo de disparo e itens obrigatórios.

1.1- As SNIPERs deverão ser exclusivamente de repetição (ação por ferrolho). Tanto as SNIPERs quanto as DMRs deverão possuir obrigatoriamente luneta com aproximação MAIOR que 3 (três) vezes de aumento, não sendo admitido zoom fixo, e seus operadores deverão possuir obrigatoriamente arma secundária;

1.2- As armas de ASSALTO poderão fazer uso do modo de tiro automático (FULL AUTO), em jogos de mata.

1.3- As armas de DMRs são rifles longos (maior que 1 (um) metro de comprimento, medida da boca do cano até a soleira da coronha rebatida), devendo o mesmo atuar apenas no modo de disparo “SEMI” automático, rifles como o M16, M14, G3, são bons exemplos de rifles D.M.R. Deverão possuir obrigatoriamente luneta com aproximação MAIOR que 3 (três) vezes de aumento, não sendo admitido zoom fixo, e possuir arma secundária;

1.4- PROIBIDO O USO DE HI-CAP.

1.5- Cada operador poderá levar consigo no MÁXIMO 05 (cinco) magazines do tipo MID CAP ou REAL CAP, com as quantidades de bbs conforme item 1.6;

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ARMAS MODO DISPARO Quant. máxima de

Bbs por Mag FPS max Dist. Mínima.

PISTOLAS SEMI 15 350 0m

ASSALTO SEMI OU AUTO 35 400 0m

SUPORTE AUTO 250 400 10m

DMR SEMI 25 450 20M

Sniper REPETIÇÃO 10 550 25M

1.6- Quadro demonstrativo:

1.7- OUTRAS ARMAS – A organização do evento poderá utilizar outras armas como canhão sem recuo (RPG), morteiros, minas terrestres, etc.

As granadas serão classificadas da seguinte forma:

2.1- Granada Letal – Granada que tem o objetivo de “causar” ferimento ou até mesmo a morte do jogador. Essa granada DEVERÁ ter no seu interior Bbs;

Obs: enquadra-se nessa classificação também as minas claymore.

2.2- Granada NÃO Letal – Granada que tem como objetivo DISTRAÇÃO ou COBERTURA (fumígenas), devendo seu interior ser vazio ou no máximo conter pó, como amido de milho ou talco;

2.3- O jogador que estiver DESABRIGADO, num raio MÁXIMO de 05 (cinco) metros do local da explosão de uma Granada Letal será considerado ferido GRAVE;

2.4- O jogador que estiver DESABRIGADO, num raio ENTRE 5 e 10 (dez) metros do local da explosão de uma Granada Letal será considerado ferido LEVE;

2.5- Para o jogador ser considerado ferido por uma Granada Letal NÃO necessita que a/as Bbs o atinja. Será levado em consideração SOMENTE a distância e a existência ou não de abrigo;

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2.6- Entenda-se por ABRIGO, anteparo (parede) que ofereça proteção “balística” como por exemplo, parede de alvenaria ou simulada (madeira), carcaça de carros, etc. O bom senso dos jogadores será primordial, observando-se sempre o princípio do “Jogo Limpo”;

2.7- Fica expressamente PROIBIDA a utilização de qualquer explosivo ou artefato pirotécnico por iniciativa de qualquer jogador, salvo por determinação da organização do evento. Pois será levado em consideração a segurança de todos os envolvidos no jogo e o possível risco de incêndio.

Buscando trazer maior aproximação com a realidade no combate, algumas funções específicas são necessárias.

3.1- MÉDICO - O médico tem a finalidade de atender o jogador que for considerado

ferido grave. Deverá levar consigo, preferencialmente dentro de uma mochila ou similar, o KIT DE TRANSFUSÃO.

3.1.1- Para realizar o atendimento a um ferido grave, primeiramente, deve-se levar o ferido para um local seguro. Em seguida, com o ferido DEITADO no solo, o médico colocará a bolsa (vazia) sobre o peito do ferido, devendo este segurá-la com ambas as mãos. O médico ajoelhado, sentado, ou deitado, deverá segurar a outra bolsa (cheia) elevada, de forma a possibilitar a transferência do líquido de uma para outra. A outra mão do médico deverá ficar sobre o ferido, impossibilitando ambos de realizarem disparos;

OS KITs MÉDICOS SERÃO

DISPONIBILIZADOS PELA

ORGANIZAÇÃO.

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3.1.2- O atendimento durará o tempo necessário para transferir o líquido de uma bolsa para outra usando somente a força da GRAVIDADE;

3.1.3- Cada médico deverá conduzir apenas 01 (um) KIT DE TRANSFUSÃO;

3.1.4- O dano causado no KIT DE TRANSFUSÃO será de responsabilidade da equipe, NÃO podendo ser substituído;

3.1.5- A cada 06 (seis) jogadores, 01 (um) deverá ser o médico;

3.1.6- Caso o médico seja ferido gravemente, o mesmo deverá ser atendido preferencialmente, por outro médico da mesma equipe ou de equipe aliada, na falta desses o atendimento deverá ser feito por 02 (dois) jogadores, e ambos deverão manter as mãos sobre o ferido, excetuando aquele que estiver segurando a bolsa de transfusão;

3.1.7- O médico poderá realizar atendimento em jogador inimigo caso seja necessário, respeitando o procedimento padrão.

3.2- ARMEIRO – O armeiro tem a finalidade de reparar as armas dos jogadores de

sua equipe que estão inutilizadas por tiro.

3.2.1- Para consertar uma arma inutilizada, o armeiro deverá tê-la em suas mãos, livre da bandoleira (sling), e para caracterizar o reparo, o armeiro deverá colocar uma fita tipo lacre (“enforca gato”). O atendimento deverá ser feito com o armeiro ajoelhado, sentado ou deitado, e deverá durar um tempo MÍNIMO de 03 (três) minutos;

3.2.2- Se durante o atendimento for necessário que o armeiro faça algum disparo (com sua própria arma, NUNCA com a danificada), o tempo deverá ser reiniciado; 3.2.3- Cada armeiro devera levar consigo o KIT REPARO, contendo neste 10 (dez) lacres e 01 (um) alicate.

3.3- EXPLOSIVISTA – É o jogador que tem como objetivo ações de demolição,

instalação ou contra bomba. Caso faça-se necessário no jogo qualquer atividade de responsabilidade desse especialista, esta função NÃO deverá ser transferida para outro jogador.

3.4- OUTRAS FUNÇÕES - Poderão ser criadas funções específicas como

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Entenda-se por ferimento quando o jogador for atingido por Bbs, independente da origem (fogo inimigo e/ou amigo), quando próximo a explosões, ou por determinação de membro da organização do jogo. O ferimento será classificado de 02 (duas) formas:

4.1- Ferimento Leve - É quando o jogador é atingido por uma ou várias Bbs em qualquer parte do corpo ou equipamento (exceto nas armas);

4.1.1- Atendimento - O ferido leve poderá ser atendido por qualquer jogador de sua equipe, devendo este pegar a atadura que o ferido deverá estar conduzindo. O socorrista deverá fazer uma imobilização na articulação do membro superior referente a mão que o ferido utiliza para empunhar a arma, ou seja, para os destros a mão direita e para os canhotos a mão esquerda.

4.2- Ferimento Grave - É quando o jogador é atingido por uma ou várias Bbs em qualquer parte do corpo ou equipamento (exceto nas armas), já possuindo um curativo de ferimento anterior;

4.2.1- Atendimento - O ferido grave deverá ser atendido pelo médico de sua equipe, devendo este realizar a transfusão conforme item 3.1.1. Durante a transfusão a atadura do ferimento anterior deverá ser retirada, e enrolada para um próximo atendimento. Apos a transfusão o operador fica “zerado”, quando atingido deverá agir como ferido leve ou grave, conforme o caso.

4.3- A atadura a ser conduzida deverá ser da grande (1,2mX0,15m).

4.4- Quando um jogador for atingido o mesmo NÃO GRITA, apenas coloca o pano vermelho SOBRE A CABEÇA, senta (ferido leve), deita (ferido grave) e permanecer no local aguardando atendimento ou resgate.

Obs: caso o jogador já ferido continue sendo alvejado, o mesmo poderá gritar para que seu algoz saiba que o acertou e, obviamente, cesse os disparos;

4.5- Caso o jogador considerado ferido leve demore mais de 05 (cinco) minutos para ser atendido, o mesmo passará para situação de ferido grave, e deverá agir conforme item 4.2;

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4.6- O ferido só poderá se comunicar com sua equipe via rádio ou por sinais e gestos, porém sua comunicação ficará restrita a informar que está ferido e a sua localização para fins de resgate e/ou atendimento médico;

4.7- Para resgatar um ferido a fim de conduzi-lo a um local seguro onde possa ser feito o atendimento, o deslocamento poderá ser feito de duas formas:

4.7.1- Técnica do bombeiro

- Um jogador realiza o resgate, transportando o ferido nos ombros, como mostra a imagem;

4.7.2- Deslocamento andando - Nesse caso serão necessários 02 (dois) jogadores, que deverão segurar com uma das mão os braços do ferido (cada um de um lado), e assim permanecer durante todo deslocamento. O deslocamento deve ser feito andando, no MÁXIMO em passo acelerado (andando rápido), ficando PROIBIDO correr.

4.8- Caso um dos jogadores que realizam o resgate seja alvejado, o resgate será interrompido.

As rendições deverão ser evitadas, salvo quando fazem parte do enredo do jogo, evitando com isso possíveis desentendimentos.

5.1- Elas ocorrerão de duas formas:

5.1.1- Rendição Incontestável – Que poderá ser:

5.1.1.1- Pelas costas, a uma distância máxima de 03 (três) metros. É vedada a reação por parte do rendido;

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5.1.1.2- Quando o jogador sai de um “ponto cego” com sua arma em condição de disparo (pronto 3), e se depara com o jogador adversário de frente, com a arma baixa, desatento ou fazendo alguma outra atividade.

5.1.1.3- Caso o jogador toque no adversário com o cano da arma ou com a mão, também caracterizando rendição incontestável.

5.1.2- Rendição Negociada - Caracterizada por haver diálogo entre os jogadores NÃO OBRIGATÓRIA, é facultada a reação por parte do jogador rendido. Exemplos: superioridade numérica, troca de reféns, passagem em ponto de controle, etc. 5.2- Por ocasião da rendição de um jogador inimigo, ele deverá ser tocado em seu equipamento/armamento e anunciando “SUAS ARMAS ESTÃO INUTILIZADAS”, com isso o jogador rendido fica impossibilitado de utilizar QUALQUER equipamento/armamento. Não será permitido retirar o equipamento/armamento do jogador, bem como revista pessoal, algemamento, ou amarração de qualquer natureza, SALVO POR DETERMINAÇÃO da organização do evento, previamente acertado com o jogador prisioneiro;

5.3- O NÃO anuncio “SUAS ARMAS ESTÃO INUTILIZADAS”, acarretará na possibilidade de reação por parte do prisioneiro;

5.4- Outro comando VERBAL que também poderá ser utilizado é o “VOCÊ FOI

ALGEMADO/AMARRADO”, que impedirá o prisioneiro de tentar fugir. O não anúncio deste comando possibilitará a tentativa de fuga por parte do prisioneiro;

5.5- Quando o jogador que estiver com seu equipamento/armamento INUTILIZADOS for libertado ou conseguir fugir, permanecerá com seu equipamento/armamento INUTILIZADOS até que:

5.5.1- Receba seu equipamento/armamento de volta em acordo; 5.5.2- Reagrupe com sua equipe;

5.5.3- Volte para sua Base;

5.5.4- Encontre pelo caminho um jogador ferido que, devido as suas condições de saúde, poderá ser roubado pelo fugitivo, que “ficará” com seu equipamento. Obs: Na prática, o jogador fugitivo ou liberto se aproximará do jogador ferido e anunciará o comando: “SEU EQUIPAMENTO E ARMAMENTO ESTÃO SENDO ROUBADOS”.

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A partir desse momento a(s) arma(s) e equipamento(s) do jogador fugitivo/liberto voltam a funcionar. Por dedução lógica, a(s) arma(s) e equipamento(s) do jogador ferido tornam-se INUTILIZADOS, devendo este ter que adotar os procedimentos supracitados.

5.6- O jogador poderá ser feito prisioneiro em três situações: 5.6.1- Após ser rendido por jogador adversário;

5.6.2- Quando, estando ferido, for interceptado por adversários que, optando pelo aprisionamento, deverão proceder com o atendimento padrão para o tipo de ferimento (leve ou grave), para depois levá-lo ao cárcere;

5.6.3- Rendendo-se por meio de negociação;

5.7- O tempo máximo de posse de um prisioneiro deverá ser de 20 (vinte) minutos, exceto quando estiver explícito nas regras do jogo previamente divulgado;

5.8- A morte de um prisioneiro deverá ser feita de forma VERBAL ou utilizando FACA FALSA, o mesmo após sua morte deverá deslocar-se para sua respectiva base ou agindo conforme conduta na situação de morto.

A solicitação de trégua deverá ocorrer quando dois jogadores adversários se encontram frente a frente, com ambas as armas apontadas uma para o outro a uma curta distância, onde a realização de um disparo pode oferecer risco a integridade física de ambos.

6.1- Quando solicitada trégua, ambos os jogadores devem se afastar um do outro a uma distância combinada. Deverá ser perguntado se ambos estão prontos e, após as respostas afirmativas, deverá ser feita uma contagem regressiva e, por fim, retomado o combate;

Obs:

- Caso ocorra disparo a custa distância proveniente de ato reflexo, devido ao susto ou ação parecida, ambos se afastarão e recomeçarão o jogo;

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Outras condutas NÃO especificadas nesse CADERNO DE REGRAS poderão ser adotadas, bastando apenas o jogador levar em consideração a simplicidade, realizando condutas que seriam possíveis em uma situação de combate real, Focando sempre na HONRA e LEALDADE, PRINCÍPIOS BASILARES para prática do AIRSOFT DE QUALIDADE.

8.2- ZONA SEGURA (Safe zone), nessa área é PROIBIDA a permanência de armas com carregadores (magazines), bem como a realização de disparos, mesmo que seja “tiro seco”;

8.3- Existirá um momento especifico para ser feito os testes das armas (disparos) bem como a cronagem;

8.4- Uso OBRIGATÓRIA de Equipamento de Proteção Individual;

8.5- A organização fará conferência das documentações de todos os inscritos

8.6- Cada jogador deverá conduzir obrigatoriamente PANO VERMELHO, BANDAGENS DE CURATIVO APITO e RELÓGIO, podendo ser conferido pelo pessoal da organização do EVENTO;

8.7- Poderá ser feita uma verificação por amostragem, referente a quantidades de bbs municiadas nos carregadores (magazines) assim como a quantidade dos mesmos, respeitando as limitações do item 1.6 deste caderno de regras;

8.8- Briefing: leitura obrigatória do enredo geral, e das regras, principalmente aquelas NÃO especificadas nesse caderno, porém adotadas no jogo;

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8.9- Debriefing: momento no qual deverão ser abordados assuntos de aspecto GERAL do jogo e de importância relevante. Realizado após o jogo, referencialmente com a participação de um membro de cada time. Casos pontuais deverão ser tratados de forma particular com os líderes e/ou organização, podendo ser feito APÓS o debriefing ou em reunião com o Estado Maior do evento.

Falhas pontuais apontadas no debriefing ou em reunião da diretoria, deverão ser tratadas sob critério de cada equipe, apenas informando a diretoria o desfecho. 9.1- Caso a equipe não tome nenhuma providência ou ocorra reincidência da falha, TODA equipe poderá ser punida. Essa punição será decidida pelo Estado Maior do evento.

Os casos omissos contidos neste manual poderão ser esclarecidos com o Estado Maior através do email airsoftnordestezone@gmail.com ou em último caso, no dia do evento no momento da passagem das regras.

O Estado Maior tem a última palavra sobre as regras e pode, por motivos de segurança, estratégico ou outro difuso, mudar as regras da operação a qualquer tempo.

Ao fazer a inscrição na OPERAÇÃO ABUL KALIL, o operador aceita as regras contidas neste documento.

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