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AGROLOGGER: UM JOGO DE GESTÃO DA CADEIA DE SUPRIMENTOS SUCROALCOOLEIRO

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XI FATECLOG - OS DESAFIOS DA LOGÍSTICA REAL NO UNIVERSO VIRTUAL FATEC JORNALISTA OMAIR FAGUNDES DE OLIVEIRA

BRAGANÇA PAULISTA/SP - BRASIL 23 E 24 DE OUTUBRO DE 2020

AGROLOGGER: UM JOGO DE GESTÃO DA CADEIA DE SUPRIMENTOS SUCROALCOOLEIRO

SILVIO RODRIGO DOS REIS (ETEC Gildo Marçal Bezerra Brandão)

silvioreisoficial@gmail.com

RESUMO

Preocupados em buscar uma metodologia ativa das aulas e também para as empresas do setor sucroalcooleiro, houve um estudo para o desenvolvimento de um jogo, utilizando conceitos lúdicos e ações reais do mundo da gestão da cadeia de suprimentos no setor sucroalcooleiro , com a utilização de uma dinâmica divertida e com grande repertório de problemas de natureza logística nas quais os jogadores deverão resolver, para complementar os objetivos gerados ao longo do jogo. Com a utilização desta ferramenta, pretende incrementar as aulas, e servir como fato motivacional no ensino-aprendizagem, uma interação contínua onde o jogador ao final do jogo, busca alcançar com desafio os objetivos e que resultam na aprendizagem. Como o intuito sempre é buscar o ensino de forma efetiva o jogo é voltado para a realidade do setor sucroalcooleiro no Brasil. A revisão bibliográfica compara brevemente alguns dos Jogos de logística existente e de outras formas de ensino e treinamento. Após esta seção é descrita de forma sucinta as características do AGROLOGGER, com ilustrações das cartas e das variáveis envolvidas no processo.

PALAVRAS-CHAVE: Jogos empresariais; agronegócios; metodologia ativa.

A B S T R A C T

Concerned with seeking an active methodology of classes and also for companies in the sugar and alcohol sector, there was a study for the development of a game, using playful concepts and real actions from the world of supply chain management in the sugar and alcohol sector, with the use of a fun dynamics and with a great repertoire of logistical problems in which players must solve, to complement the goals generated throughout the game. With the use of this tool, it intends to increase the classes, and serve as a motivational fact in teaching-learning, a continuous interaction where the player at the end of the game, seeks to achieve the goals with challenge and that result in learning. As the aim is always to seek education effectively, the game is geared to the reality of the sugar and alcohol sector in Brazil. The bibliographic review briefly compares some of the existing Logistics Games and other forms of teaching and training. After this section, the characteristics of AGROLOGGER are briefly described, with illustrations of the charts and variables involved in the process.

Keywords: Business games; agribusiness; active methodology.

1. INTRODUÇÃO

Desde as eras antigas, os jogos eram realizados pelos povos, que usavam este artifício para propagar valores, conhecimentos, legado, povos egípcios, romanos, etc. Já neste contexto representava formas de valores educacionais.

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Desde então, instituições educacionais começaram a aplicar os conceitos de jogos, para facilitar o processo de ensino e aprendizagem dos alunos, apenas na década de 70, o Brasil começou a usufruir destas ferramentas, e as instituições de ensino começaram a usar como práticas. Segundo Rodrigues et al (2011), pesquisas apontam que das escolas de administração no Brasil, apenas 38,2% dos cursos usam jogos empresariais no processo de ensino- aprendizagem.

Por outro lado, Motta e Quintella (2012) observaram, também, que das IES por eles pesquisadas, em que Jogos de Empresas se configuravam como um componente curricular, apenas 57,9% efetivamente os aplica. Constata-se, assim, uma contradição entre o elevado reconhecimento institucional da importância dos jogos e a baixa aplicação efetiva dos mesmos.

O processo de ensino-aprendizagem mudou de forma rápida e constante nos últimos tempos e a forma com que os alunos estão cada vez mais conectados nas redes sociais e na internet, demonstra como as metodologias de ensino devem estar cada vez mais próximas da realidade dos alunos.

Estes jogos tem a capacidade de fornecer experiências de aprendizagem (40,9%), proporcionar a integração de diversas áreas funcionais (31,9%), oferecer uma abordagem teórica (28,6%) e, fornece experiências em relação ao processo decisório (22%). (RODRIGUES et al, 2011)

Conforme Ribeiro et al (2015) pesar do fato de a maior parte dos jogos de empresas abordar processos generalistas de gestão, há estudos sobre o uso de jogos como ferramenta de treinamento em áreas específicas como logística, operações, contabilidade, finanças, administração rural, marketing, gestão de pessoas, custos, mercado de capitais etc.

Direcionando assim o estudo proposto para a cadeia de suprimentos sucroalcooleiro, através de como um jogo de simulação empresarial pode minimizar a distância do processo de ensino- aprendizagem com a prática do mercado profissional, no que tange a cadeia de suprimentos da cana-de-açúcar, desde a colheita até o seu produto final – açúcar e álcool?

Neste sentido o objetivo principal desta dissertação é desenvolver um jogo de empresarial para simulação de um ambiente industrial da cadeia de suprimentos da cana-de- açúcar para treinamentos empresariais.

Para isto, deve-se atentar as fases importantes a serem realizadas, para completar o estágio final, são elas:

- Realizar uma pesquisa com profissionais da área sucroalcooleira de usinas e os stakeholders, sobre as variáveis da cadeia de abastecimento das usinas de cana de açúcar para usar um jogo empresarial que alinhe a teoria à prática.

- Analisar a revisão de literatura sobre jogos empresariais para fins didáticos e de treinamentos empresariais tal como Beer Game (1989).

- Desenvolver o modelo e as variáveis do jogo

- Testar o modelo com alunos de graduação e ensino técnico de escolas pré-escolhidas.

- Realizar as correções caso seja necessário.

- Disponibilizar para uso de pesquisas futuras.

-Realizar uma pesquisa com os alunos para verificar se o jogo melhorou a compreensão deles sobre a relação teoria e prática, no que se refere aos conteúdos abordados no jogo.

Conforme Ministério Da Agricultura, Pecuária E Abastecimento (2017) o agronegócio brasileiro é uma atividade próspera e lucrativa que representa mais de 21,46% do Produto Interno Bruto (PIB), ou seja, a soma de todas as riquezas produzidas no País. Dos valores brutos de produção da lavoura no ano de 2016 foi a soja com R$ 118,7 Bi seguido da Cana-de-açúcar com R$ 52,69 Bi, que equivale 50% da produção da lavoura de 2016

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No Brasil, o Estado de São Paulo é o maior produtor de cana-de-açúcar, com 55,23% do total nacional, com a produção de 368.323 mil toneladas, contra 666.824 mil toneladas da produção nacional na safra 2015/20161. (ÚNICA, 2017)

Estes números comprovam que o setor está em crescimento, e que haverá necessidade de mais tecnologias e mão de obra especializada, advinda das novas tecnologias entrantes no mercado. Neste contexto os jogos empresarias auxiliam as instituições de ensino a prepara melhor os futuros profissionais para o mercado cada vez mais competitivo, e o crescimento dos jogos educativos nos últimos anos, e isto impacta altamente os alunos.

Conforme Giannakos; Serrano-Laguna (2013:2016), os jogos de computador estão chamando a atenção das instituições educacionais e das organizações empresariais, por causa dos potenciais benefícios, na formação dos alunos e dos profissionais do mercado, como custo e melhor aprendizado, porém o autor chama atenção que esta introdução por vezes é complexa, e os alunos nem sempre usam da forma que se espera, ou pela complexidade do jogo ou por abordar assuntos que não estejam entre os objetivos dos jogadores.

2. EMBASAMENTO TEÓRICO

Os jogos empresariais tiveram origem, ou, os primeiros indícios de utilização, na China em 3.000 A.C, com simulação dos jogos "WEI-HAI" e na Índia com os jogos

"Chaturanga".(KEYS;WOLFE, 1990)

Ainda conforme os autores, estes jogos de guerra, muito utilizados para estratégias de batalha, se evoluíram e se tornaram Jogos de Empresas, simulando estratégias a serem utilizadas no mercado competitivo que se tornara o mundo corporativo.

Para o MIT (2014) o mundo sofre uma mudança substancial, onde o pensamento computacional se tornou central no mundo contemporâneo, a capacidade de visualizar os dados se tornou indispensável e a demanda de novas técnicas e métodos criaram uma demanda por desenvolver novos conhecimento e habilidades.

Sauaia (1997) cita algumas vantagens no processo de ensino-aprendizagem com jogos empresariais, tais como: estimulo a criatividade; adaptação as mudanças; sistematização de coleta de informações; desenvolvimento de novas habilidades; exercício de comunicação;

intercâmbio de experiências; tomadas de decisões em um ambiente de risco e diversão instrutiva.

Nota-se a gama de vantagens a serem levadas em consideração para utilização de jogos empresariais, vantagens estas que fazem com que estas ferramentas gerenciais devam ser levadas em conta no ambiente estratégico, porém, entende-se que algumas limitações devem ser consideradas, Bernard (2006) vê estas limitações como por exemplo, um jogador pode não ser um bom administrador, criação de resistência a outros tipos de enfoque e a novas abordagens, internalização de conceitos errôneos, entre outros.

Para isto, os conceitos dos jogos empresarias devem ser muito claros e evidentes, Bernard (2006) e Sauaia (1997), entendem que as regras e os objetivos devem ser discutidos severamente antes, para que os resultados sejam frutíferos e eficazes.

1 Dados até Agosto/2017

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2.2 Uso de jogos na educação

O primeiro uso de jogos para educação e desenvolvimento, envolvendo logística e administração, foi baseado as simulações de jogos na China em cerca de 3.000 A.C. Esses jogos tinham uma semelhança com o xadrez do início do século XVII. No mundo ocidental, os jogos remontam ao menos ao Kriegspiel alemão de meados do século XIX.

Naspoline (2015) diz que, Jogos de negócios geralmente giram em torno de setores básicos que uma empresa, mesmo pequena, tem: setor administrativo, financeiro, comercial/vendas, pessoal e produção.

Alguns jogos diferentes também foram realizados no Japão antes da Segunda Guerra Mundial e usados há muito tempo pelos britânicos e os americanos para testar estratégias de batalha. Oficiais militares treinados com jogos nos anos 30 e 40 começaram a usar seu treinamento militar para administrar negócios civis. Parte da evolução do jogo de negócios pode ser conhecida em 1955 com o Rand Corporation jogo, que simulou o US Air Force inventário gestão dentro de seu sistema de abastecimento. Os exercícios de simulação de negócios em administração e logística podem ser considerados uma consequência de desenvolvimentos anteriores em três campos: jogos de guerra militar, pesquisa operacional (administração e logística) e rpg educativo.

Segundo Boyson (1999) a necessidade do mercado competitivo que possa obter uma visão geral destas interações geradas por cada uma de suas decisões resultou no desenvolvimento de cursos e seminários no campo da Logística, principalmente nas áreas associadas à informação Sistemas, gestão de armazéns, transporte e Serviço ao cliente. No entanto, os empregadores desenvolvimento destas competências continuam a constituir um desafio nas Instituições, porque existem muitas diferenças entre o conteúdo oferecido e aplicabilidade e ferramentas que a indústria considera relevante. Uma das críticas mais severas está relacionada Desenvolvimento de um conhecimento fragmentado e Não permitir uma visão abrangente das organizações (Wong; Grant; Allan; Jasiuvian (2014).; Espinosa; Pacheco (2007); Lewis; Maylor (2007).

2.2.1 Jogos de empresas em Logística

A generalização da experiência de desenvolvimento de jogos em logística permite formular uma série de requisitos que garante a efetiva implementação de jogos em programas empresariais no contexto da globalização de negócios e educação. Os mais importantes destes requisitos são os seguintes:

Abordagem interdisciplinar logística: O desenvolvimento da logística agora é definida pela integração de diferentes áreas empresariais.

Trabalho em equipe: Trabalho em equipe realizado como um jogo de logística é um dos métodos de aprendizagem cooperativa, a melhor maneira de treinar a interação do profissional de logística.

Utilização do ambiente global de informação e comunicação: Estratégias para a internacionalização das principais empresas incluem, juntamente com o tradicional, a tempo inteiro de educação, formação através da Internet ou um ambiente de intranet, a chamada educação on-line.

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Conforme descrito acima, Perera; Rupasingue (2015) entende que as cadeias de suprimentos são sistemas intrinsecamente complexos e dinâmica é incrivelmente desafiador.

Os clientes finais criam a demanda que se propaga criação de muitos pares "fornecedor-cliente".

Sourcing, transporte e inventário e políticas de gestão que são operadas em cada entidade governam a operação global para assegurar que o satisfazem a demanda em cada par fornecedor-cliente. Além dessas políticas, uma combinação de Pull (Kim 2012) também é implantado para orquestrar operações mais próximas às redes "demand driven" que tipicamente maximizam as eficiências operacionais. Comportamentos estocásticos como flutuações das variações de lead time acrescentam mais complexidades. Sem alguma forma de técnica de simulação, é impossível compreender o impacto das políticas, estratégias e comportamentos estocásticos sobre o desempenho global As cadeias de abastecimento.

3. APRESENTAÇÃO E ANÁLISE DOS DADOS

O jogo proposto tem como objetivo ilustrar como funciona os canais de distribuição dos agronegócios, especificamente da cana de açúcar. A cana-de-açúcar é um dos principais produtos dos agronegócios no Brasil, sendo o maior produtor do mundo, além de ser o maior exportador de açúcar do mundo, se destaca pela produção de etanol derivado da cana, pois o mercado externo cada vez mais utiliza como opção energética com o uso do biocombustível.

Este jogo, tende a mostrar a realizada dos agronegócios aos alunos de uma forma prática e divertida, para que o processo de ensino-aprendizagem se faça claro e eficiente, levando o aluno o mais próximo da realidade possível.

A representatividade do jogo se dá por 4 canais de distribuição, são eles: Fazendo, Usina, Distribuidor, Mercado Futuro e Consumidor Final (álcool ou Açúcar), todos interligados pelo Transporte.

Este jogo, contém um diagrama exemplificando os canais, cartas e um tabloide, com as anotações das decisões tomadas durante o jogo, jogo este que pode ser jogado com 2 até 8 jogadores no mesmo diagrama.

A dinâmica do Jogo será composta por 05 anos de produção, cada ano com 3 rodadas e cada rodada terá 4 turnos de decisões, as rodadas representam os períodos de colheita (Jan-Mar;

Abr-Set e Out-Dez.), os turnos representados por cada decisão dos canais abaixo.

3.1 TABULEIRO

O tabuleiro que será utilizado no jogo, representa os canais de distribuição conforme figura abaixo, estes canais estão interligados pelas decisões a serem tomadas, cada decisão influencia a sequência do jogo, estes canais, começam pela demanda solicitada pelo Mercado Futuro, passando pelas fazendas, usinas e por fim terminando na distribuição para os mercados interessados, conforme Resembloom (1999) os canais de distribuição são os caminhos seguidos por um produto desde sua concepção até o consumidor final; a transferência de posse entre várias firmas; ou, ainda, define o canal de distribuição como sendo uma coalizão de empresas reunidas com o propósito de realização de trocas.

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Figura 1: Canais de Distribuição auferidos na proposta do jogo

Fonte: Do autor (2020)

Por ser um jogo dinâmico, com o mesmo tabuleiro, podem-se criar jogos individuais ou equipes, apenas se preocupando com a organização das partidas. O início do jogo se dá primeiramente pela organização, das equipes e jogadores individuais, onde suas decisões seguirão os elementos de jogo.

Figura 2: Proposta do mapa do tabuleiro a ser utilizado no jogo

Fonte: Do autor (2020)

O tabuleiro contém os canais de distribuição na ordem sequencial do jogo, os turnos a serem seguidos e a direção a qual os jogadores devem seguir para que o fluxo do jogo seja claro e conciso.

3.2 CARTA MERCADO FUTURO

A Carta Mercado Futuro representa o start do Jogo, pois como no mercado Sucroalcooleiro, o mercado futuro decide o quanto deve ser produzido e para quem deve ser produzido, o que influenciará todas as decisões dos jogadores, estas cartas expressas em toneladas, foi baseada nos últimos 10 anos de safra da cana de açúcar. A quantidade é aleatória e os jogadores não tem decisão.

Esta parte do jogo é de extrema importância, tanto para o andamento das estratégias a serem seguidas, quanto a teoria a ser praticada e aprendida com o jogo, existe uma crescente demanda nos mercados internos e externos por combustíveis renováveis, especialmente o álcool, atraindo uma gama de investidores para a indústria sucroenergetica, conforme a Única (2016) estes novos investimentos avançam em áreas da região centro-oeste, nos estados de Mato

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Grosso do Sul, Mato Grosso e Goiás. No sul do Brasil, o Paraná já é o segundo maior produtor de cana-de-açúcar do país, perdendo para São Paulo, que é a base de estudo para realização do Jogo.

3.3 CARTA TRANSPORTES

Nestas cartas, conterá todos os tipos de transportes utilizados tanto na colheita, quanto na entrega da cana de açúcar, nestas cartas as informações contidas, são:

✓ Tipologia dos veículos

✓ Capacidade da carga

✓ Valor de frete

✓ Velocidade média 3.4 EVENTOS ALEATÓRIOS

Esta carta de eventos aleatórios, são eventos que podem acontecer no processo de transportes, que podem influenciar nas tomadas de decisões dos jogadores, estes eventos podem ajudar, aumentando a capacidade de entrega, redução de custo de transportes, entregar com mais eficiência e eficácia, ou atrapalhar as decisões por variáveis que podem ocorrer no transporte, como quebra do caminhão, acarretando atraso na entrega, custo mais alto no frete, acidentes ou trafego intenso, etc.

3.5 BLOCO DE NOTAS – D.R.E

Neste Bloco de notas o jogador anota suas decisões e as variáveis do jogo para seu controle, este documento conhecido como D.R.E, demonstrará a evolução e as conquistas das equipes durante o jogo.

É importante se atentar aos dados obtidos, pois o D.R.E. definirá quem foi melhor gestor no período do jogo.

Figura 3: Modelo de Bloco de Notas – D.R.E

Fonte: Do autor (2020)

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3.6 O JOGO

Além da função de sensibilizar os jogadores em relação a importância do jogo, tanto no ponto de vista prático, quanto teórico, esta etapa tem dois objetivos importantes, o primeiro é deixar claro as regras e suas nuances e variáveis, e a segunda é de explicar como será conduzido o jogo.

Ano 01

Conforme estudos realizados pelo autor, o ciclo da cana-de-açúcar é de um ano, ou seja, no primeiro ano do jogo é o momento de fazer investimentos, e os jogadores apenas terão custos de US$ 4.500/Hectare para o processo de plantio em seus D.R.Es, porém, o planejamento é o quesito mais importante neste momento do jogo, onde devem ser levadas as características do produto para o próximo ano, começar a colheita e seus resultados.

Neste momento do Jogo, é virada a Carta Mercado Futuro, com a Demanda do mercado para o Ano 02, neste ano 01 os jogadores só realizam o 1 turno, decidindo quanto será plantado para atender o mercado no próximo ano.

Obs. Apenas neste 1 Ano, os jogadores têm a possibilidade de aumentar o tamanho de suas fazendas em 15%, caso achem necessário, e pagando os custos inerentes ao plantio.

Ano 02

Esta etapa é onde a colheita começa a dar resultados e onde os jogadores podem colher as plantações do ano anterior.

1º Rodada – Janeiro á Março

Esta 1 Rodada, refere-se ao período de Janeiro á Março, onde é realizado apenas o plantio, não havendo colheita para este período, ou seja, é o momento de apenas fazer os investimentos.

O jogo se inicia em um 1º turno, quando a carta mercado futuro é virada na mesa, trazendo qual a demanda de mercado para o Ano 03deste jogo, esta fase influencia a todos, pois esta carta é o objetivo de cada jogador.

Com o objetivo definido, os jogadores partem para o 2º Turno, onde decidem o quantos hectares irão plantar em suas fazendas, limitados a capacidade produtiva de cada fazenda, definida no início da partida, arcando com os custos inerentes ao plantio e colheita, definidos em US$ 4.500,00/Hectare para plantio.

No 3º Turno, os Jogadores pagam os custos para transportar a colheita até a usina, este custo está fixado em US$ 30,00/tonelada, arcando com os custos inerentes a decisão dos jogadores.

Neste mesmo turno já na Usina os jogadores decidem através de sua matéria-prima entregue, quanto de álcool e açúcar deverão produzir, para atender a demanda do mercado.

Entende-se que para cada tonelada de cana de açúcar, produz 65 Quilos de açúcar ou 40 Litros de Etanol (ÚNICA, 2017), dados estes fixos para cálculo da produtividade das fazendas.

Neste mesmo turno, existe a possibilidade de negociação entre os jogadores em relação a plantação no período, pois para as usinas que ficarem defasadas de colheita, podem adquirir matéria-prima de outro jogador caso queiram negociar.

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Lembrando que os custos de produção, e as negociações entre os jogadores devem ser anotadas no Bloco de Notas.

No 4º Turno, com a produção realizada, os jogadores devem retirar cada um uma carta de eventos aleatórios, as quais podem melhorar o processo de entrega, ganhando competitividade, como por exemplo, a carta entrega rápida que concede um bônus de 5% na venda final dos produtos, por entregarem antes da concorrência, ou a carta - Transito intenso, onde perdem 10% na venda final, por deixar o cliente esperando o produto final, estes eventos tornam o jogo mais interessante e menos pragmático.

Ao final das 3 Rodadas, os jogadores devem preencher a D.R.E e verificar qual foi a maior rentabilidade entre eles, no ano. Ao final dos 05 Anos o jogador que obtiver melhor rentabilidade nas usinas é considerado o vencedor.

4. RESULTADOS E DISCUSSÃO

Os resultados esperados neste projeto é a integração entre logística e as pessoas.

Mostrando o quão abrangente ela possa ser, fazendo com que seus jogadores/alunos possam perceber que o planejamento e a estratégia são fatores fundamentais para uma cadeia de abastecimento competitiva e eficiente. Cabe ressaltar que ainda há pontos de melhorias no jogo e qual será resolvido ao longo dos testes realizados em sala de aula, um manual mais explicativo e de apoio aos alunos. Embora seja utilizado a gestão da cadeia de abastecimento, existe a possibilidade, e não obstante disso, a vontade dos autores de ampliar este jogo para outras áreas da logística, aumentando a complexidade do jogo e o tornando mais completo e uma ferramenta ainda mais efetiva no ensino-aprendizado dos alunos.

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

É notório a diferença da reação dos alunos ou treinados quando se usa metodologias ativas, diferentes do padrão que é a sala de aula, com giz e lousa, e cada vez mais os professores/instrutores, deverão se adequar a esta nova geração de alunos que busca além do conhecimento, a utilização efetiva de tal, a dinâmica de aprendizado facilita e estimula cada vez mais estes alunos sedentos por novidades, e este jogo, embora simples cumpre esta missão, de trazer conhecimento, diversão e alunos dispostos a melhorar cada vez mais.

É gratificante ver a evolução de alunos desenvolverem novas habilidades, e usando seus conhecimento para um bem maior, e não tem preço o docente ver al final do semestre os alunos estarem preparados para o mercado de trabalho usando ferramentas desenvolvidas por eles mesmo em sala de aula.

REFERÊNCIAS

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