• Nenhum resultado encontrado

Desenvolvimento e validação de uma ferramenta em realidade virtual para identificação de fobia específica

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Desenvolvimento e validação de uma ferramenta em realidade virtual para identificação de fobia específica"

Copied!
73
0
0

Texto

(1)

DEPARTAMENTO ACAD ˆ

EMICO DE COMPUTAC

¸ ˜

AO

CURSO DE CI ˆ

ENCIA DA COMPUTAC

¸ ˜

AO

ADALBERTO ADOLFO ADAM

DESENVOLVIMENTO E VALIDAC

¸ ˜

AO DE UMA FERRAMENTA EM

REALIDADE VIRTUAL PARA IDENTIFICAC

¸ ˜

AO DE FOBIA

ESPEC´IFICA

TRABALHO DE CONCLUS ˜

AO DE CURSO

MEDIANEIRA

2019

(2)

DESENVOLVIMENTO E VALIDAC

¸ ˜

AO DE UMA FERRAMENTA EM

REALIDADE VIRTUAL PARA IDENTIFICAC

¸ ˜

AO DE FOBIA

ESPEC´IFICA

Trabalho de Conclus˜ao de Curso apresentado ao Departamento Acadˆemico de Computac¸˜ao da Universidade Tecnol´ogica Federal do Paran´a como requisito parcial para obtenc¸˜ao do t´ıtulo de “Bacharel em Computac¸˜ao”.

Orientador: Prof. Msc. Jorge Aikes Junior

Co-orientador: Prof. Msc. Monica Augusta Mombelli

MEDIANEIRA

2019

(3)

Diretoria de Graduac¸˜ao e Educac¸˜ao Profissional Coordenac¸˜ao do Curso de Ciˆencia da Computac¸˜ao

TERMO DE APROVAC¸ ˜AO

DESENVOLVIMENTO E VALIDAC¸ ˜AO DE UMA FERRAMENTA EM REALIDADE VIRTUAL PARA IDENTIFICAC¸ ˜AO DE FOBIA ESPEC´IFICA

Por

ADALBERTO ADOLFO ADAM

Este Trabalho de Conclus˜ao de Curso foi apresentado `as 10h:20m do dia 24 de mˆes de junho de 2019, como requisito parcial para a obtenc¸˜ao do t´ıtulo de Bacharel no Curso de Ciˆencia da Computac¸˜ao, da Universidade Tecnol´ogica Federal do Paran´a, Cˆampus Medianeira. O candidato foi arguido pela Banca Examinadora composta pelos professores abaixo assinados. Ap´os deliberac¸˜ao, a Banca Examinadora considerou o trabalho aprovado.

Prof. Dr.Pedro Luiz de Paula Filho UTFPR - Cˆampus Medianeira

Prof. Dr. Nelson Miguel Betzek UTFPR - Cˆampus Medianeira

Prof. Me. Monica Augusta Mombelli UDC - Centro Universit´ario Dinˆamica das

Cataratas

Prof. Me. Jorge Aikes Junior UTFPR - Cˆampus Medianeira

(4)

ADAM, Adalberto Adolfo. DESENVOLVIMENTO E VALIDAC¸ ˜AO DE UMA FERRAMENTA EM REALIDADE VIRTUAL PARA IDENTIFICAC¸ ˜AO DE FOBIA ESPEC´IFICA . 71 f. Trabalho de Conclus˜ao de Curso – Curso de Ciˆencia da Computac¸˜ao, Universidade Tecnol´ogica Federal do Paran´a. Medianeira, 2019.

´Indices da Organizac¸˜ao Mundial da Sa´ude (OMS) mostram que cerca de 11% da populac¸˜ao mundial sofre de alguma fobia. Segundo o DSM-V (2013), a fobia ´e definida como um medo incontrol´avel e persistente, desencadeado pela presenc¸a ou antecipac¸˜ao de objetos ou situac¸˜oes. Em relac¸˜ao ao tratamento, a terapia cognitivo-comportamental ´e amplamente empregada em pacientes f´obicos devido a sua grande efic´acia. Uma das t´ecnicas utilizadas por ela ´e a exposic¸˜ao in vivo, que implica na exposic¸˜ao gradual do indiv´ıduo aos seus objetos ou situac¸˜oes temidas. Este trabalho teve como objetivo desenvolver e investigar o uso de realidade virtual no diagn´ostico de fobia espec´ıfica situacional de lugares fechados, bem como avaliar a RV como ferramenta de aux´ılio aos psic´ologos na detecc¸˜ao de claustrofobia. O m´etodo consistiu em firmar parceiras com instituic¸˜oes que possuem ambientes confinados de trabalho, coletar e editar imagens. De maneira a validar o prot´otipo, este foi avaliado por psic´ologos apresentados as simulac¸˜oes de RV de ambientes confinados para posterior an´alise dos dados. A partir da avaliac¸˜ao acerca da usabilidade do software, verificou-se que os psic´ologos entrevistados validam o prot´otipo com potencial para auxiliar em diagn´osticos de fobias espec´ıficas situacional de ambientes fechados. Assim, a utilizac¸˜ao da RV para exames de admiss˜ao de funcion´arios para realizar trabalhos de risco, que envolvem ambientes fechados e de confinamento, constitui-se como uma ferramenta de aux´ılio extremamente ´util para o psic´ologo, uma vez que n˜ao necessita expor o trabalhador ao ambiente de confinamento para a realizac¸˜ao dos testes.

(5)

ADAM, Adalberto Adolfo. DEVELOPMENT AND VALIDATION OF A VIRTUAL REALITY TOOL TO IDENTIFY SPECIFIC PHOBIA. 71 f. Trabalho de Conclus˜ao de Curso – Curso de Ciˆencia da Computac¸˜ao, Universidade Tecnol´ogica Federal do Paran´a. Medianeira, 2019.

World Health Organization (WHO) indexes show that about 11 % world’s population are affected with some type of phobia. According to DSM-V (2013), phobia is defined as an uncontrollable and persistent fear, triggered by the anticipation of object’s presence or situations. Regarding treatment, cognitive-behavioral therapy is widely used in phobic patients because of its great effectiveness. One of the techniques used to prevent is in vivo exposure, which implies in the gradual exposure of the individual to its feared objects or situations. This study aimed to develop and investigate the use of virtual reality in the diagnosis of situational specific phobia of closed places, as well as to evaluate RV as a tool to help psychologists in the detection of claustrophobia. The method consisted of signing partnerships with institutions that have confined work environments, collecting and editing images. In order to validate the prototype, this was evaluated by psychologists presented simulations of VR from confined environments for further analysis of the data. From the evaluation of the usability of the software, it was verified that the psychologists interviewed validate the prototype with the potential to aid in diagnosis of specific situational phobias in closed environments. Therefore, the use of VR for admission examinations of employees to carry out risky work involving closed environments and confinement constitutes an extremely useful tool for the psychologist, since it does not need to expose the worker to the environment to conduct the tests.

(6)

FIGURA 1 Autor utilizando o Sketchpad. . . 12 –

FIGURA 2 Efeito de perspectiva. . . 15 –

FIGURA 3 Lado esquerdo sem iluminac¸˜ao, lado direito com iluminac¸˜ao. . . 16 –

FIGURA 4 Lado esquerdo com esfera atr´as do cubo, lado direito esfera a frente do cubo. . . 16 –

FIGURA 5 Efeito da sombra. . . 17 –

FIGURA 6 Gradiente da textura. . . 17 –

FIGURA 7 Vis˜oes de cada olho de uma mesma cena. . . 18 –

FIGURA 8 A esquerda cˆameras paralelas e a direita convexas. . . 20 –

FIGURA 9 Texto que vai aparecer na lista de fig. . . 20 –

FIGURA 10 Exemplo de um anaglifo. . . 21 –

FIGURA 11 Projec¸˜ao Polarizada da Luz. . . 22 –

FIGURA 12 Exemplo de um par est´ereo. . . 23 –

FIGURA 13 Representac¸˜ao de um ChromaDepth: Profundidade das Cores. . . 24 –

FIGURA 14 Representac¸˜ao do funcionamento de um display autoestereosc´opico. . . 25 –

FIGURA 15 Diagrama de sequˆencia de trabalho . . . 43 –

FIGURA 16 Menu de escolha da formatac¸˜ao de imagem dentro do Unity. . . 47 –

FIGURA 17 Diagrama de prototipac¸˜ao . . . 48 –

FIGURA 18 Menu de selec¸˜ao de cena . . . 49 –

FIGURA 19 Figuras que demonstram as cenas do primeiro prot´otipo . . . 49 –

FIGURA 20 Cenas de um ambiente silencioso constru´ıdo em RV segundo prot´otipo . . . 50 –

FIGURA 21 Controle remoto bluetooh com identificac¸˜ao das teclas . . . 51 –

FIGURA 22 Cenas de RV de um ambiente industrial de espac¸o confinado . . . 51 –

FIGURA 23 Cenas reais do corredor industrial de espac¸o confinado . . . 52 –

FIGURA 24 Cenas de um trabalhador descendo um fosso de um ambiente confinado . . 52 –

FIGURA 25 Fosso de trabalho de um ambiente industrial confinado . . . 53 –

FIGURA 26 Cenas de um elevador fechado . . . 53 –

FIGURA 27 Gr´aficos contendo as respostas da pergunta 1 a 5 . . . 55 –

(7)

API Application Programming Interface CAD Computer Aided Design

CAVE Cave Automatic Virtual Environment CVE Collaborative Virtual Environments HMD Head-Mounted Display

OMS Organizac¸˜ao Mundial da Sa´ude TCC Terapia Cognitivo-Comportamental WHO World Health Organization

(8)

1 INTRODUC¸ ˜AO . . . 8

1.1 OBJETIVO GERAL . . . 9

1.2 OBJETIVO ESPEC´IFICO . . . 9

1.3 JUSTIFICATIVA . . . 9

1.4 ORGANIZAC¸ ˜AO DO DOCUMENTO . . . 10

2 LEVANTAMENTO BIBLIOGR ´AFICO . . . 11

2.1 REALIDADE VIRTUAL (RV) . . . 11

2.1.1 Conceitos . . . 12

2.1.2 Realidade Virtual N˜ao Imersiva . . . 13

2.1.3 Realidade Virtual Imersiva . . . 14

2.1.3.1 T´ecnicas de representac¸˜ao tridimensional . . . 15

2.1.4 Estereoscopia . . . 17

2.1.5 Dispositivos e T´ecnicas Estereosc´opicas . . . 18

2.1.5.1 V´ıdeo Estereosc´opico . . . 19

2.1.5.2 Estereosc´opico . . . 20

2.1.5.3 Anaglifo . . . 21

2.1.5.4 Polarizac¸˜ao da luz . . . 21

2.1.5.5 ´Oculos Obturadores Sincronizados . . . 22

2.1.5.6 Par Est´ereo . . . 23

2.1.5.7 Efeito Pulfrich . . . 23

2.1.5.8 Est´ereo por Disparidade Crom´atica (ChromaDepth) . . . 24

2.1.5.9 Display autoestereosc´opicos . . . 24

2.1.5.10Som espacial . . . 25

2.1.6 Ambientes virtuais colaborativos . . . 26

2.1.7 Tele-rob´otica . . . 26

2.1.8 RV de Mesa . . . 27

2.1.9 Cave Automatic Virtual Environment (CAVE) . . . 28

2.1.10Displays Visualmente Acoplados . . . 28

2.2 TRANSTORNO DE ANSIEDADE . . . 29

2.2.1 Os tipos de transtorno de ansiedade . . . 30

2.2.2 Fobia Espec´ıfica . . . 32 2.2.3 Claustrofobia . . . 34 2.2.4 RV no diagn´ostico de claustrofobia . . . 35 2.2.5 Trabalhos correlatos . . . 37 3 MATERIAL E M ´ETODOS . . . 39 3.1 MATERIAIS . . . 39 3.1.1 Unity . . . 39 3.1.2 API Google RV . . . 40 3.1.3 Gear 360 . . . 40 3.1.4 Cˆamera 360 . . . 41 3.1.5 Vegas . . . 42

(9)

4.1 DESENVOLVIMENTO DO PROT ´OTIPO . . . 45

4.1.1 Firmar Parcerias . . . 45

4.1.2 Coleta de imagens . . . 46

4.1.3 Processamento das imagens . . . 47

4.1.4 Prototipac¸˜ao . . . 48

4.1.4.1 Desenvolvimento no Unity . . . 48

4.1.4.2 Teste Simplificado de usabilidade . . . 49

4.1.4.3 Elaborac¸˜ao do segundo prot´otipo . . . 50

4.2 TESTE COMPLETO DE USABILIDADE . . . 53

4.2.0.1 Resultados obtidos . . . 54

5 CONSIDERAC¸ ˜OES FINAIS . . . 61

5.1 PRINCIPAIS CONTRIBUIC¸ ˜OES . . . 63

5.2 TRABALHOS FUTUROS . . . 63

REFER ˆENCIAS . . . 64

Apˆendice A -- TERMO DE COMPROMISSO . . . 68

(10)

1 INTRODUC¸ ˜AO

O medo consiste em uma reac¸˜ao filogen´etica que, durante a hist´oria da evoluc¸˜ao das esp´ecies, trouxe protec¸˜ao ao indiv´ıduo em perigo, deixando-o em estado de alerta. No entanto, o medo pode adquirir um car´ater desproporcional, dando origem a uma fobia (KNAPP, 2009). Segundo o DSM-V (2013), a fobia ´e definida como um medo incontrol´avel e persistente, desencadeado pela presenc¸a ou antecipac¸˜ao de objetos ou situac¸˜oes.

´Indices da OMS mostram que cerca de 11% da populac¸˜ao mundial ´e acometida por algum tipo de fobia. Apesar do n´umero expressivo, os indiv´ıduos frequentemente convivem com elas, desenvolvendo estrat´egias para evitar o contato com o objeto ou situac¸˜ao temida (WIEDERHOLD, 2003). Sendo assim, sem o diagn´ostico e tratamento adequados, uma pessoa que n˜ao tem conhecimento de sua fobia, ao ingressar em um emprego onde possa estar exposta a situac¸˜ao f´obica, pode desencadear algum sintoma e at´e mesmo colocar sua vida em perigo. Nesta perspectiva, em relac¸˜ao a existˆencia de empregos de alto risco, algumas empresas no Brasil realizam testes e avaliac¸˜ao psicossocial antes de expor pessoas a ambientes perigosos, em virtude da existˆencia da Portaria Minist´erio do Trabalho e Emprego n.o202, 22 de dezembro de 2006, que cita as diferentes normas regulamentadoras de trabalhos de riscos, e dentro destas se encontra a NR-33 que ´e referente a avaliac¸˜ao para trabalhadores em ambientes confinados.

Existem diversos tipos de tratamentos para fobias, variando desde a utilizac¸˜ao de medicamentos a psicoterapias. Em relac¸˜ao a essa ´ultima, diferentes abordagens s˜ao utilizadas, no entanto terapia cognitivo-comportamental (TCC) ´e amplamente empregada em pacientes f´obicos devido a sua maior efic´acia. Uma das t´ecnicas que a TCC utiliza ´e a exposic¸˜ao in vivo, que implica na exposic¸˜ao gradual do indiv´ıduo aos seus objetos ou situac¸˜oes temidas (STEIN, 2009).

No entanto, t´ecnicas e tratamentos convencionais, segundo Ling et al. (2014), possuem algumas limitac¸˜oes, no caso da exposic¸˜ao in vivo, ocorrem empecilhos como o deslocamento aos locais temidos e o risco de desencadear uma crise de ansiedade. Em contraponto a essas dificuldades citadas, a t´ecnica de realidade virtual vem sendo testada e obtendo resultados positivos (NORTH et al., 1998; PERTAUB et al., 2001; VINCELLI et al., 2000; BULLINGER et al., 1998; M ¨UHLBERGER et al., 2001). Onde um dos motivos ´e a n˜ao necessidade de

(11)

locomoc¸˜ao do paciente, tendo em vista que o mesmo n˜ao precisa ir at´e o local, podendo simular o ambiente no consult´orio, n˜ao o expondo a riscos externos.

1.1 OBJETIVO GERAL

Desenvolver e validar uma ferramenta em RV para identificac¸˜ao de fobia espec´ıfica situacional de lugar fechado, de acordo com a NR 33.

1.2 OBJETIVO ESPEC´IFICO

• Coletar imagens de espac¸os confinados para utilizac¸˜ao no prot´otipo;

• Desenvolver ambientes de espac¸os confinados com Realidade Virtual Imersiva;

• Validar a ferramenta desenvolvida com profissionais da ´area de maneira a verificar sua empregabilidade, como auxiliar na detecc¸˜ao da fobia.

1.3 JUSTIFICATIVA

Segundo a Portaria Minist´erio do Trabalho e Emprego n.o 202, 22 de dezembro de 2006, testes psicossociais devem ser realizados para a contratac¸˜ao de um funcion´ario a um emprego de risco. De acordo com a OMS 37% dos diagn´osticos de transtornos de ansiedade no Brasil s˜ao diagnosticados como outro transtorno mental e n˜ao transtorno de ansiedade. Visando criar uma ferramenta de f´acil acesso para auxiliar profissionais da ´area da sa´ude, e tornar seus diagn´osticos ainda mais precisos, tendo em vista que ainda `a divergˆencia em alguns diagn´osticos, tendo como base a popularizac¸˜ao de t´ecnicas e materiais que proporcionaram, uma maior acessibilidade a equipamentos de RV que auxiliam nestes diagn´osticos (NORTH et

(12)

al., 1998).

1.4 ORGANIZAC¸ ˜AO DO DOCUMENTO

Esse documento ser´a organizado da seguinte forma: o Cap´ıtulo 2 apresentar´a um levantamento sobre a hist´oria e t´ecnicas da RV, bem como os diferentes est´agios e tipos de transtorno de ansiedade. Em seguida, s˜ao apresentados os trabalhos correlatos recentes, com o intuito de situar este trabalho no est´agio atual do conhecimento. A metodologia utilizada se encontra no Cap´ıtulo 3, nele s˜ao descritas todas as etapas para o desenvolvimento do projeto. Os resultados e discuss˜oes levantados durante o estudo est˜ao descritos no Cap´ıtulo 4. Considerac¸˜oes finais e trabalhos futuros est˜ao apresentadas no Cap´ıtulo 5.

(13)

2 LEVANTAMENTO BIBLIOGR ´AFICO

Nessa sec¸˜ao ser´a descrito o estado da arte do tema escolhido. Primeiramente ser´a apresentado um referencial te´orico sobre realidade virtual, como conceitos, caracter´ısticas e subdivis˜oes. Ap´os ser´a apresentado um referencial te´orico sobre transtorno de ansiedade, tipos de transtorno at´e fobias espec´ıficas.

2.1 REALIDADE VIRTUAL (RV)

Existem v´arias definic¸˜oes para o que ´e realidade virtual e, de maneira geral, elas fazem referˆencia a uma experiˆencia imersiva e interativa baseada em imagens tridimensionais, geradas por computador em tempo real. Em outras palavras, ´e uma simulac¸˜ao de um mundo real, ou apenas imagin´ario gerado por computador (L ´EVY, 1996). Em geral as pessoas tˆem dificuldades em compreender como uma realidade pode ser virtual, por pensarem que algo virtual n˜ao existe. L´evy (1996) explica que o virtual n˜ao se op˜oe ao real, mas sim ao atual, este mesmo autor afirma que “o virtual ´e como o complexo problem´atico, o n´o de tendˆencias ou de forc¸as que acompanha uma situac¸˜ao, um acontecimento, um objeto ou uma entidade qualquer, e que chama um processo de resoluc¸˜ao: a atualizac¸˜ao” (L ´EVY, 1996).

Certifica-se que, neste contexto, o mais importante ´e entender que o virtual faz referˆencia a uma noc¸˜ao vital do real, da virtude e da potˆencia, onde o vital do real, da virtude se referente ao mundo real, e a potˆencia as diferentes simulac¸˜oes de RV que podem existir (L ´EVY, 1996).

(14)

2.1.1 Conceitos

A realidade virtual surgiu em 1963, nos Estados Unidos, quando Ivan Sutherland desenvolveu uma aplicac¸˜ao denominada Sketchpad (SUTHERLAND, 1963), que permitiu a manipulac¸˜ao de figuras tridimensionais no monitor de um computador em tempo real. A Figura 1 mostra o autor, onde o mesmo est´a segurando a caneta de luz (light pen). Os bot˜oes usados para controlar func¸˜oes de desenho espec´ıficas s˜ao dispostos na caixa em frente ao autor. O tamanho e a posic¸˜ao da parte da imagem total visto no visor ´e obtido atrav´es dos quatro bot˜oes pretos logo acima do mesa.

Figura 1 – Autor utilizando o Sketchpad. Fonte: (SUTHERLAND, 1963)

J´a o termo realidade virtual foi criado no final da d´ecada de 1980 e creditado a Jaron Lanier, cientista da computac¸˜ao e artista que formulou um novo conceito a partir de dois conceitos opostos, diferenciando assim simulac¸˜oes envolvendo m´ultiplos usu´arios em um ambiente compartilhado (ARAUJO, 1996). Para Pimentel e Teixeira (1995) o conceito ´e a utilizac¸˜ao de tecnologia avanc¸ada em convencer o usu´ario de que se encontra em outra realidade, levando o sujeito a uma imers˜ao completa.

Segundo Bryson (1996), RV s˜ao interfaces para usu´arios utilizadas para criar mundos tridimensionais, as quais incluem objetos interativos que proporcionam a sensac¸˜ao do indiv´ıduo estar presente no ambiente tridimensional. J´a para Kirner e Kirner (2011) a RV ´e uma interface computacional que permite ao usu´ario interagir em tempo real, em um espac¸o tridimensional gerado por computador, usando seus sentidos, atrav´es de dispositivos especiais.

A RV pode ser caracterizada pela integrac¸˜ao de trˆes conceitos b´asicos: imers˜ao, interac¸˜ao e envolvimento.

(15)

imerso dentro do ambiente virtual de que este pode ter a sensac¸˜ao de estar realmente dentro de determinado ambiente. A proporc¸˜ao de imers˜ao pode ser captada por sensores externos que definem o grau de imersibilidade que o indiv´ıduo se encontra. Os sensores tamb´em transmitem ao utilizador a sensac¸˜ao de entrada no ambiente virtualizado, levando seu sentidos a realmente acreditarem que ele se encontra dentro daquele ambiente, entrando em um estado de atenc¸˜ao para os acontecimentos internos, isolando-se do meio exterior. Isso permite ao usu´ario manipular e explorar naturalmente os objetos e n˜ao ser apenas mais um observador (BURDEA; COIFFET, 2003).

Burdea e Coiffet (2003) afirmam que a interac¸˜ao est´a associada com a capacidade do computador processar as entradas do usu´ario e modificar o mundo virtual em tempo real, com base nas ac¸˜oes do usu´ario sobre ele. As pessoas apreciam simulac¸˜oes quando podem interagir com o ambiente simulado, modificando suas cenas e objetos, fazendo-os mudar de acordo com seus comandos. Para parecer ainda mais realista, o ambiente virtual inclui a inserc¸˜ao de objetos simulados, al´em de sons ambientes e espec´ıficos (RODRIGUES, 2013).

J´a o envolvimento, de acordo com Latta e Oberg (1994), est´a ligado ao grau de est´ımulos para o comprometimento do indiv´ıduo com determinada atividade, o envolvimento pode ocorrer de forma ativa (por exemplo, participar de um jogo) ou passiva (por exemplo, ler um livro) dentro de um ambiente virtual (RODRIGUES, 2013).

2.1.2 Realidade Virtual N˜ao Imersiva

A RV ´e caracterizada como n˜ao imersiva quando o usu´ario ´e transportado ao mundo virtual de uma maneira parcial, ele n˜ao tem a sensac¸˜ao de que est´a realmente dentro daquele ambiente. Isso pode ser feito atrav´es de uma janela (monitor de um computador ou uma projec¸˜ao), na qual o usu´ario observa o monitor mas est´a no mundo real e obt´em uma vis˜ao do mundo virtual. Mesmo com o surgimento de novas tecnologias esta ainda ´e a mais utilizada, em virtude de sua popularidade acessibilidade (TORI et al., 2006; KIRNER; KIRNER, 2011).

A utilizac¸˜ao do ´oculos estereosc´opico e do som espacial para a visualizac¸˜ao do mundo virtual em monitores ou projec¸˜oes, constituem-se ainda em tecnologias de RV n˜ao imersivas, pois quando o usu´ario desvia o olho da direc¸˜ao da tela, o mesmo sai do mundo virtual. Apesar da realidade virtual imersiva ter aplicac¸˜oes mais realistas e precisas, a realidade virtual n˜ao imersiva ´e mais popular por ser mais barata e mais simples (TORI et al., 2006).

(16)

Um exemplo de aplicac¸˜ao de realidade virtual n˜ao imersiva foi o trabalho de acadˆemicos de trˆes instituic¸˜oes, os quais constru´ıram virtualmente um local de visitac¸˜ao do centro hist´orico da cidade de Itumbiara nos prim´ordios de sua fundac¸˜ao. Os estudantes constataram que a populac¸˜ao desconhecia como era a constituic¸˜ao do centro hist´orico da cidade na ´epoca de sua fundac¸˜ao (ARRUDA et al., 2008).

De acordo com Arruda et al. (2008) inicialmente foi feito o levantamento dos dados hist´oricos do munic´ıpios atrav´es do acervo hist´orico disponibilizado na Casa da Cultura de Itumbiara, fazendo uso de fotografias, objetos originais da ´epoca, obras de arte como quadros e uma maquete, al´em de trabalhos produzidos por artistas pl´asticos da cidade que vivenciaram a ´epoca.

A modelagem foi feita com a utilizac¸˜ao do software 3ds Max1, material gratuito para acesso e informac¸˜ao que os acadˆemicos tinham ao seu alcance, al´em de possuir algumas funcionalidades que possibilitam a importac¸˜ao e exportac¸˜ao para grande parte dos tipos de projetos tridimensionais existentes. A modelagem foi dividida em trˆes fases: modelagem da Catedral, a modelagem do Coreto e a modelagem dos demais objetos que formam a prac¸a, como bancos, canteiros, muros, entre outros (ARRUDA et al., 2008).

2.1.3 Realidade Virtual Imersiva

A RV imersiva consiste em inserir o indiv´ıduo no ambiente virtual, para tanto, cria-se um ambiente imersivo, ambiente este que “desliga-o” do mundo real, e o indiv´ıduo acredita que faz parte do mundo virtual (KIRNER; KIRNER, 2011). TORI et al. (2006) afirmam que a RV configura-se como imersiva quando o usu´ario ´e transportado para dentro do dom´ınio da aplicac¸˜ao, isso ocorre atrav´es de diferentes tipos de dispositivos multisensoriais. Estes dispositivos (capacete, luvas e sensores por exemplo) que capturam movimentos e comportamentos do indiv´ıduo alteram o mundo virtual, o que aumenta a sensac¸˜ao de presenc¸a dentro do ambiente virtual.

Neste tipo de realidade, com a imers˜ao atrav´es de um capacete ou uma Cave Automatic Virtual Environment (CAVE) (CRUZ-NEIRA et al., 1992), quando o indiv´ıduo movimenta a sua cabec¸a para cima, para baixo ou para os lados, ver´a todo o cen´ario. Nesse contexto, o indiv´ıduo acredita que est´a inserido dentro do ambiente. Em ambos os casos s˜ao utilizadas t´ecnicas dependentes da estereoscopia ou, ainda, t´ecnicas que n˜ao dependem dela, como o

(17)

som espacial utilizado para aumentar o realismo da simulac¸˜ao, o qual proporciona uma melhor imers˜ao no cen´ario

2.1.3.1 T´ecnicas de representac¸˜ao tridimensional

Segundo Parente (1999), a representac¸˜ao tridimensional nas artes pl´asticas passou por diversas tentativas e estudos ao longo da hist´oria. E durante o per´ıodo Renascentista que´ essa representac¸˜ao avanc¸a atrav´es da descoberta de Filippo Brunelleschi (1387-1446) e Leon Batista Alberti (1404-1472), denominada de perspectiva artificiallis. Foi em 1415 que Filippo Brunelleschi apresenta um dispositivo chamado a tavolleta, dispositivo este que era composto por um espelho e uma pintura que, quando observada, estava na frente do ambiente real. O objetivo n˜ao era apenas mostrar uma pintura sobre um espelho, mas sim a noc¸˜ao de perspectiva (PARENTE, 1999).

A percepc¸˜ao de profundidade espacial ocorre no c´erebro com a utilizac¸˜ao de indutores visuais de profundidade. Alguns indutores dependem da estereoscopia, outros independem (SANTOS, 2014). Estes indutores que independem da estereoscopia s˜ao os seguintes:

• Perspectiva: objetos que est˜ao “a frente” parecem ser menores que os “ao fundo”, sensac¸˜ao esta que ocorre pelo cen´ario em que eles se encontram, mesmo estas imagens parecendo tridimensionais vale ressaltar que as mesmas s˜ao planares. Na Figura 2 os dois paralelep´ıpedos tˆem o mesmo tamanho, mas o central parece ser maior pelo trac¸ado das linhas ao fundo (definindo um ponto de fuga) que geram o efeito de perspectiva (SISCOUTTO et al., 2004);

Figura 2 – Efeito de perspectiva. Fonte: (SISCOUTTO et al., 2004)

(18)

contribuindo para aumentar seu grau de realismo. Observa-se que na parte esquerda da Figura 3 os dois objetos parecem um hex´agono e um c´ırculo, j´a os objetos na parte direita da figura, quando adicionado o efeito de iluminac¸˜ao pode-se observar que s˜ao realmente um cubo e uma esfera (SISCOUTTO et al., 2004);

Figura 3 – Lado esquerdo sem iluminac¸˜ao, lado direito com iluminac¸˜ao. Fonte: (SISCOUTTO et al., 2004)

• Oclus˜ao: ´e respons´avel por dar a sensac¸˜ao de sobreposic¸˜ao de objetos, com a omiss˜ao parcial de objetos, o que proporciona a sensac¸˜ao de que um objeto est´a na frente do outro. Se observa que na parte esquerda da Figura 4 a esfera est´a atr´as do cubo, j´a na parte direita o cubo est´a atr´as da esfera (SISCOUTTO et al., 2004);

Figura 4 – Lado esquerdo com esfera atr´as do cubo, lado direito esfera a frente. Fonte: (SISCOUTTO et al., 2004)

• Sombra: auxilia em destacar a distˆancia que o objeto se encontra do ch˜ao, dando a sensac¸˜ao de estar pr´oximo ou distante dele. A sombra auxilia a identificar se um objeto est´a rente ou n˜ao ao plano auxiliar, a mesma sempre encontra-se no plano de apoio, se o objeto est´a h´a uma distˆancia da sombra, pode-se concluir que este n˜ao est´a em contato com o plano. Observa-se isso na esfera da Figura 5, j´a no cubo a sombra est´a ao lado direito, fazendo-o parecer colado ao plano, mas mesmo com base na sombra n˜ao se pode afirmar que o mesmo est´a em contato com o plano. A utilizac¸˜ao da sombra constitui-se apenas em uma ferramenta auxiliar na identificac¸˜ao e aumento do realismo (KIRNER; KIRNER, 2011);

• Gradiente da textura: a Figura 6 mostra uma diferente proporc¸˜ao entre os quadrados, os quais apresentam um decrescimento nos tamanhos onde se projetam, baseando-se nos pontos de fuga da imagem, proporcionando a sensac¸˜ao de profundidade (PARENTE, 1999);

(19)

Figura 5 – Efeito da sombra. Fonte: (KIRNER; KIRNER, 2011)

Figura 6 – Gradiente da textura. Fonte: (PARENTE, 1999)

• Acomodac¸˜ao visual: consiste na capacidade do indiv´ıduo de mudar a distˆancia focal de objetos, utilizando-se da musculatura do cristalino, objetos estes que est˜ao pr´oximos ou distantes do rosto do indiv´ıduo (SOUZA, 2015);

• Paralaxe de movimento monocular: ´e o termo que define a aparente mudanc¸a do objeto quando o observador muda sua posic¸˜ao, ou a mudanc¸a do objeto de (SANTOS, 2014).

2.1.4 Estereoscopia

No curso da evoluc¸˜ao e adaptac¸˜ao, alguns animais passaram a apresentar olhos na frente da cabec¸a. Estes perderam a incr´ıvel capacidade de vis˜ao angular de aproximadamente 360 graus, que antes era proporcionada por olhos laterais e opostos. Mas de outro modo obtiveram uma nova func¸˜ao, a vis˜ao binocular ou estereosc´opica (do grego “vis˜ao s´olida”) (SANTOS, 2014).

(20)

da interpretac¸˜ao do c´erebro, visto que este utiliza a combinac¸˜ao das imagens bidimensionais geradas pelos dois olhos e, a partir da convergˆencia e divergˆencia, calcula-se as imagens bidimensionais. Os olhos humanos est˜ao, em m´edia, h´a uma distˆancia de 65mm um do outro, onde estes podem convergir at´e o ponto de ficar estr´abicos (olhando para ponta do nariz, por exemplo), como tamb´em divergir ou ficar em paralelo ao colocar o foco no infinito (KIRNER; SISCOUTTO, 2007).

Al´em de receber as imagens, o c´erebro tamb´em ´e respons´avel por coordenar os m´usculos dos globos oculares e receber informac¸˜oes a respeito do grau de convergˆencia e divergˆencia entre eles. Isto permite ao c´erebro utilizar estas informac¸˜oes para calcular distˆancias e perceber a profundidade (SANTOS, 2014).

De acordo com Santos (2014), ´e poss´ıvel constatar que “um visor estereosc´opico” ´e um sistema ´optico que o componente final ´e o c´erebro humano (SISCOUTTO et al., 2004). Isso ocorre visto que ´e o c´erebro que faz a uni˜ao das imagens (uma em cada olho) o que resulta em noc¸˜oes de profundidade. Noc¸˜oes essas que podem ser observadas na Figura 7.

Figura 7 – Vis˜oes de cada olho de uma mesma cena. Fonte: (SISCOUTTO et al., 2004)

2.1.5 Dispositivos e T´ecnicas Estereosc´opicas

De acordo com Kirner e Kirner (2011) existem diversos dispositivos que s˜ao utilizados visando a t´ecnica de estereoscopia, dispositivos esses que possuem caracter´ısticas diferentes

(21)

entre si, e levam o indiv´ıduo a imers˜ao atrav´es destas t´ecnicas. Na pr´oxima subsec¸˜ao ser´a comentado sobre algumas formas de se obter a estereoscopia, bem como dispositivos que podem ser utilizados.

2.1.5.1 V´ıdeo Estereosc´opico

Templin et al. (2018) afirmam que a base para a percepc¸˜ao binocular humana ´e a disparidade entre a imagem dos dois olhos, o que gera duas imagens diferentes que, combinadas no c´ortex do c´erebro, proporcionam a sensac¸˜ao de vis˜ao tridimensional. A t´ecnica utilizada no V´ıdeo Estereosc´opico consiste na utilizac¸˜ao de duas cˆameras posicionadas `a uma distˆancia que equivale a de dois olhos humanos. Quando estas imagens s˜ao exibidas em um visor respectivamente para cada olho, o c´erebro “mistura” as imagens e proporciona ao usu´ario a sensac¸˜ao de vis˜ao estereosc´opica (TEMPLIN et al., 2018).

O V´ıdeo Estereosc´opico ´e obtido quando se utiliza cˆameras devidamente posicionadas para gravar as imagens de v´ıdeo seguindo dos tipos de configurac¸˜oes (TEMPLIN et al., 2018):

• Cˆameras em eixo paralelo;

• Cˆameras em eixo convergente (toed-in).

Em relac¸˜ao `as configurac¸˜oes de eixo paralelo, segundo Templin et al. (2018), estas s˜ao alinhadas para que seus eixos centrais de suas lentes estejam em paralelo, conforme Figura 8. A convergˆencia das imagens ´e alcanc¸ada pelo deslocamento de um pequeno sensor de captura das cˆameras ou por meio da traduc¸˜ao horizontal (deslocamento horizontal das imagens para se alterar a distˆancia entre os pontos correspondentes das imagens do olho esquerdo ou direito) e do corte das imagens resultantes (SISCOUTTO et al., 2004).

Na segunda forma de configurac¸˜ao, a de eixo convergente, as duas cˆameras s˜ao rotacionadas para que seus eixos de projec¸˜ao venham a convergir para um mesmo ponto dentro do plano de projec¸˜ao, conforme na Figura 8 (b). Em ambas as configurac¸˜oes as cˆameras devem ser posicionadas de forma igual tanto horizontalmente quanto verticalmente, com separac¸˜ao inter eixo de 65 mil´ımetros. Dessa forma se obt´em a sensac¸˜ao de vis˜ao estereosc´opica mais realista (SISCOUTTO et al., 2004).

(22)

Figura 8 – A esquerda cˆameras paralelas e a direita convexas. Fonte: (SISCOUTTO et al., 2004)

2.1.5.2 Estereosc´opico

O estereosc´opio ´e um instrumento composto por lentes que direcionam uma imagem do par estereosc´opico para o olho direito e a outra imagem do par para o olho esquerdo, o que proporciona a sensac¸˜ao de imagem tridimensional. A Figura 9 mostra um exemplo de aparelho estereosc´opico, o qual separa fisicamente as vis˜oes do olho esquerdo em relac¸˜ao ao olho direito e elimina a possibilidade de se cruzar as vis˜oes. O estereosc´opio ´e, essencialmente, um aparelho com um par de lentes convexas montadas sobre um suporte e, uma de suas vantagens, ´e a de que o observador pode ajustar a distˆancia pupilar entre as lentes (SILVEIRA, 2005).

Figura 9 – Modelo de estereosc´opico. Fonte: (SILVEIRA, 2005)

(23)

2.1.5.3 Anaglifo

De acordo com Siscoutto et al. (2004), anaglifo ´e o nome dado `as figuras planas cujo relevo se obt´em atrav´es de cores complementares, as quais s˜ao normalmente vermelho e verde ou vermelho e azul esverdeado como na Figura 10. Nesse caso, cada um dos olhos vai receber apenas parte da imagem, o instrumento utilizado para se fazer a separac¸˜ao cont´em uma lente vermelha e a outra verde ou azul esverdeado. A lente de cor vermelha possibilita ver apenas a imagem do anaglifo que cont´em os tons avermelhados e a lente verde vai refletir apenas no olho a imagem que cont´em os tons esverdeados. Assim as duas imagens v˜ao se fundir no c´erebro e propiciar a sensac¸˜ao de estereoscopia na imagem (SISCOUTTO et al., 2004).

Figura 10 – Exemplo de um anaglifo. Fonte: (SISCOUTTO et al., 2004)

2.1.5.4 Polarizac¸˜ao da luz

No processo de estereoscopia por polarizac¸˜ao de luz s˜ao utilizados filtros polarizadores, os quais fazem com que as imagens projetadas do par estereosc´opico sejam polarizadas em um plano ortogonal, por exemplo, um plano vertical e um horizontal. Dessa forma, o observador utiliza filtros polarizadores ortogonais correspondentes a cada um dos planos projetados, cada olho vˆe apenas uma das imagens, o que permite a sensac¸˜ao de imagem tridimensional (KIRNER; SISCOUTTO, 2007).

(24)

Um exemplo desse tipo de vis˜ao estereosc´opica ´e a utilizac¸˜ao de dois projetores, cada projetor produz a imagem referente a cada um dos olhos humanos. Na frente dos projetores s˜ao colocados filtros polarizadores da luz projetada. Os filtros s˜ao rotacionados de tal forma que a polarizac¸˜ao da luz dos projetores tˆem orientac¸˜oes defasadas de 90 graus. O usu´ario tamb´em utiliza um ´oculos com lentes polarizadas, com orientac¸˜oes coincidentes com os filtros dos projetores. As projec¸˜oes s˜ao sobrepostas em uma tela prateada, que por sua vez preserva a luz incidente na reflex˜ao. Assim, cada olho enxerga a projec¸˜ao de apenas o seu respectivo projetor correspondente, o que proporciona a sensac¸˜ao estereosc´opica, como apresentado na Figura 11 (SISCOUTTO et al., 2004) .

Figura 11 – Projec¸˜ao Polarizada da Luz. Fonte: (SISCOUTTO et al., 2004)

2.1.5.5 Oculos Obturadores Sincronizados´

Essa t´ecnica consiste na utilizac¸˜ao de lentes de um material especial, que ´e produzido de cristal l´ıquido, para visualizar as imagens no televisor ou tela de computador. A t´ecnica consiste em escurecer rapidamente a lente de cada olho em um frequˆencia de aproximadamente 60 hertz, o aparelho que mostra as imagens reproduz as duas imagens em diferentes tempos. Quando um visor ´e apagado o reprodutor de v´ıdeo mostra na tela a imagem referente aquele olho, logo em seguida escurece esse lado e faz a mesma operac¸˜ao no outro lado. Para conseguir esta sincronizac¸˜ao ´e necess´ario que os ´oculos estejam conectados com o televisor ou o computador, seja por cabos ou sinais de alta velocidade. Os dois tipos de comunicac¸˜ao mais comum entre os ´oculos e os reprodutores de imagens s˜ao sinais infravermelhos, os quais

(25)

possuem um custa elevado, e de maneira com prec¸o reduzido tem-se a ligac¸˜ao por cabos (SANTOS, 2014).

2.1.5.6 Par Est´ereo

Siscoutto et al. (2004) afirmam que na visualizac¸˜ao de par est´ereo mostra-se duas imagens lado a lado para a observador, geradas de maneira a se considerar a distˆancia entre os olhos do observador e o mecanismo de exibic¸˜ao. As imagens s˜ao deslocadas horizontalmente para formar um par est´ereo, de modo que o observador, ao ficar com os olhos em uma distˆancia correta da imagem, consegue ver uma terceira imagem, formada pelo c´erebro que combina o par est´ereo ap´os convergir os olhos at´e a imagem (SISCOUTTO et al., 2004). Um exemplo de par est´ereo esta representado na Figura 12.

Figura 12 – Exemplo de um par est´ereo. Fonte: (SISCOUTTO et al., 2004)

2.1.5.7 Efeito Pulfrich

Santos (2014) afirma que o olho humano tende a perceber a luz de forma mais lenta quando a intensidade ´e menor. O efeito de Pulfrich para obtenc¸˜ao de imagens est´ereo utiliza um filtro em um dos olhos e uma animac¸˜ao convencional, a percepc¸˜ao diferenciada da animac¸˜ao pelos dois olhos faz com que o usu´ario enxergue o mesmo objeto em posic¸˜oes diferentes com cada olho, o que gera o efeito estereosc´opico. Apesar de possuir baixos custos, o seu controle de profundidade n˜ao ´e completo e s´o funciona com objetos em movimento (SANTOS, 2014).

(26)

2.1.5.8 Est´ereo por Disparidade Crom´atica (ChromaDepth)

Com a utilizac¸˜ao de um ´oculos com lentes especiais ´e poss´ıvel codificar diferentes profundidades de imagem atrav´es de suas cores. Cores quentes e mais pr´oximas do vermelho tendem a proporcionar aspectos de proximidade, j´a as frias e mais pr´oximo do azul propiciam perspectiva de distˆancia, como exemplo na Figura 13. Apesar de baixos custos, essa t´ecnica impossibilita a utilizac¸˜ao natural das cores nas imagens, as quais s˜ao utilizadas de acordo com a sensac¸˜ao de distˆancia ou proximidade que se quer transparecer (HANSEN; JOHNSON, 2011).

Figura 13 – Representac¸˜ao de um ChromaDepth: Profundidade das Cores. Fonte: (SISCOUTTO et al., 2004)

2.1.5.9 Display autoestereosc´opicos

De acordo com Siscoutto et al. (2004) nos displays autoestereosc´opicos e as vis˜oes esquerda e direita s˜ao multiplexadas espacialmente, isso permite ao observador visualizar uma imagem tridimensional sem a necessidade de ´oculos especiais. Cada imagem ´e “fatiada” de modo a ficar nas colunas ´ımpares e pares dos monitores, o qual possui uma lente para direcionar o olho do observador com cada conjunto respectivo de imagens como na Figura 14, tamb´em

(27)

Figura 14 – Representac¸˜ao do funcionamento de um display autoestereosc´opico. Fonte: (SISCOUTTO et al., 2004)

pode ser feito calculando a distˆancia e posicionamento dos olhos do observador.

2.1.5.10 Som espacial

Al´em da vis˜ao estereosc´opica, o som espacial auxilia na imers˜ao do usu´ario dentro de um ambiente de realidade virtual. De acordo com Tori et al. (2006) o som possui trˆes funcionalidades b´asicas: lidar com os eventos de tempo, chamar a atenc¸˜ao do usu´ario e guiar a sua atenc¸˜ao visual quando esta est´a focada em outro lugar do ambiente.

No primeiro aspecto o som pode modificar aspectos emocionais do usu´ario, caso seja reproduzido uma m´usica r´apida, por exemplo, o usu´ario entende que aquilo necessita ser feito tamb´em de forma r´apida, o mesmo ocorre de forma inversa, com uma m´usica lenta o usu´ario entende que tem mais tempo para fazer aquela tarefa (KIRNER; KIRNER, 2011). No segundo aspecto, sons fortes podem identificar que determinada ac¸˜ao n˜ao foi realizada de maneira correta e uma sirene pode identificar uma situac¸˜ao de perigo. O ´ultimo aspecto indica que, dentro daquele ambiente, v´arios elementos visuais podem chamar a atenc¸˜ao, mas o ´audio vai indicar a prioridade.

Para que todos os aspectos sejam preparados de maneira coerente, os autores indicam a necessidade da utilizac¸˜ao de um sistema de som tridimensional (por meio de sistema surround, sistema que permite sons tridimensionais), para que o usu´ario consiga identificar qual a localidade daquele som dentro do cen´ario em que ele se encontra. A coerˆencia do som se tratada desta mesma forma, ir´a incrementar o grau de imers˜ao (TORI et al., 2006).

Para Tori et al. (2006) al´em da vis˜ao estereosc´opica e o som espacial, em alguns casos, podem ser utilizados outros sensores para aumentar a imers˜ao, como sensores multi sensoriais

(28)

para captar e simular tato e forc¸a, calor, frio, vento, etc.

2.1.6 Ambientes virtuais colaborativos

Ambientes virtuais colaborativos (CVE) apresentam grande potencial para o suporte de trabalho colaborativo. De acordo com Araujo (1996) um CVE ´e definido como uma simulac¸˜ao em tempo real ou imagin´ario, onde os usu´arios est˜ao simultaneamente presentes e podem interagir com outros usu´arios, objetos e navegar em diferentes ambientes, geralmente os usu´arios s˜ao representados por avatares dentro do mundo virtual. De forma geral, os CVEs s˜ao utilizados para colaborac¸˜ao com usu´arios localizados em diferentes posic¸˜oes geogr´aficas e, do ponto de vista temporal, essa colaborac¸˜ao pode ser s´ıncrona ou ass´ıncrona (KIRNER; SISCOUTTO, 2007).

Trˆes pontos importantes s˜ao utilizados dentro de CVEs: comunicac¸˜ao, coordenac¸˜ao e colaborac¸˜ao. A comunicac¸˜ao em sistemas mais simples ´e realizada atrav´es de uma janela de chat em que os usu´arios escrevem e recebem mensagens de outros usu´arios, j´a na forma mais avanc¸ada podem ser utilizados sistemas de comunicac¸˜ao como microfones e ´audio, bem como a possibilidade de se utilizar videoconferˆencia. A coordenac¸˜ao ´e elemento chave em CVEs usados para fins espec´ıficos, como militares e em jogos multiusu´arios. A cooperac¸˜ao por sua vez faz parte dos CVEs, que representam literalmente a utilizac¸˜ao de espac¸os de trabalho compartilhados (PAIVA et al., 2017).

Um exemplo de CVEs ´e um software chamado de Walkinside Viewer2, nele o usu´ario visita um ambiente que foi criado no Computer Aided Design (CAD), no qual ´e poss´ıvel navegar pela cen´ario virtual desenhado e encontrar os demais avatares, conversar atrav´es de um chat de texto simples e visualizar o projeto de forma colaborativa.

2.1.7 Tele-rob´otica

De acordo com Skinovsky et al. (2008) tele-rob´otica consiste no controle de um robˆo utilizando um simulador de RV, onde o usu´ario permanece em uma sala, possui equipamentos que lhe fornecem o controle de um robˆo em outra parte geogr´afica.

(29)

O hardware utilizado nesta t´ecnica consiste em trˆes pontos: a parte onde o usu´ario controla a parte rob´otica, que consiste em uma tela e uma esp´ecie de joystick, que ´e a respons´avel por mandar os comandos at´e a outra parte. A segunda parte ´e a rede, que ´e respons´avel por transmitir os comandos da parte controladora at´e a operadora. E a terceira parte constitui-se na que vai executar os comandos solicitados (TORI et al., 2006).

Um exemplo de utilizac¸˜ao deste sistema ´e a cirurgia por telepresenc¸a, o m´edico que controla o robˆo pode ficar a quilˆometros de distˆancia da localizac¸˜ao do paciente submetido a operac¸˜ao. O m´edico controla seus procedimentos cir´urgicos atrav´es de uma esp´ecie de tela e controle.

Um dos exemplos comerciais utilizados ´e o DaVinci (IntuitiveSurgical, Inc.,R

Sunnyvale, CA, EUA). Diversas cirurgias no campo da cardiologia j´a foram feitas utilizando esta t´ecnica entre os anos de 2011 e 2013 (POFFO et al., 2013).

2.1.8 RV de Mesa

RV de mesa consiste na utilizac¸˜ao de um computador convencional com seus perif´ericos padr˜oes (mouse, teclado, monitor etc), combinados com t´ecnicas de realidade virtual imersiva. De acordo com Zielasko et al. (2017) esse conjunto de equipamentos pode ter adicionado a eles um display visualmente acoplado com girosc´opio, o qual pode auxiliar o usu´ario no processo de imers˜ao, mas seu princ´ıpio original era a utilizac¸˜ao de grandes monitores.

Este tipo de t´ecnica possui vantagens no quesito conforto, pois tem em vista que usu´arios que realizam atividades sentadas tendem a ter uma fadiga lombar menor dos que realizam a mesma atividade em p´e. Geralmente o p´ublico tˆem conhecimento dos perif´ericos (mouse e teclado), os quais s˜ao utilizados como controladores neste tipo de realidade (NOOR et al., 2013).

Este tipo de t´ecnica tˆem enfoque maior na criac¸˜ao de soluc¸˜oes para escrit´orios, pois os funcion´arios passam muitas horas em frente ao computador (NOOR et al., 2013). O software desenvolvido por Filho et al. (2018), tˆem por objetivo reproduzir no ambiente de trabalho enquanto o usu´ario utiliza o computador, movimentos naturais. Atrav´es de uma interface de RV de mesa, o usu´ario realiza ac¸˜oes de busca de informac¸˜oes, visualizac¸˜ao de dados, edic¸˜ao de textos entre outras tarefas realizadas no computador, de maneira natural, utilizando dois controles, um em cada m˜ao para simular o toque onde o usu´ario pode interagir utilizando apenas

(30)

suas m˜aos e movimentos do dia a dia.

2.1.9 Cave Automatic Virtual Environment (CAVE)

O ambiente CAVE, utiliza de projec¸˜oes nas paredes, teto e piso (cerca-se o local em que o usu´ario ´e colocado), as projec¸˜oes exercem o papel de mostrar a ele o cen´ario virtual, elimina assim problemas causados pela utilizac¸˜ao de uma capacete ou display acoplado. Projetores na t´ecnica de CAVE devem estar preparados para a gerac¸˜ao estereosc´opica, para propiciara noc¸˜ao de profundidade (KIRNER; SISCOUTTO, 2007). ´E utilizado tamb´em som est´ereo para auxiliar na imers˜ao dos indiv´ıduos dentro da CAVE, isto atrav´es de fones de ouvido ou um sistema surround em torno da CAVE.

Em uma aplicac¸˜ao da t´ecnica CAVE, Cavadas e Oliveira (2017) propuseram a montagem de um sistema de RV utilizando esta t´ecnica, mas com dispositivos acess´ıveis como Kinect(dispositivo que captura movimentos por sensores de sinais infravermelhos), projetores comuns e fones de ouvido, os quais o usu´ario que utiliza a CAVE pode interagir com o cen´ario virtual montado com uma usabilidade satisfat´oria, apesar das limitac¸˜oes tecnol´ogicas. Em testes com indiv´ıduos, a maioria do grupo relatou uma poss´ıvel adoc¸˜ao deste tipo de ferramenta para uso cotidiano. Os participantes apontaram como pontos positivos o alto grau de imers˜ao e a baixa necessidade de utilizar equipamentos externos (como displays acoplados ou capacetes).

2.1.10 Displays Visualmente Acoplados

Kirner e Kirner (2011) afirmam que display visualmente acoplado ´e a t´ecnica que utiliza um display que exibe imagens diretamente ao usu´ario que utilizam a t´ecnica de distˆancia binocular, de em m´edia humana 65 mm de distˆancia entre um olho e outro, para que o usu´ario tenha a sensac¸˜ao de profundidade e estereoscopia. Este dispositivo possui sensores que acompanham o movimento de cabec¸a e, a partir desse movimento, troca as imagens exibidas no display, o que aumenta a sensac¸˜ao de imers˜ao dentro da simulac¸˜ao.

De acordo com Braga et al. (2016), a RV permaneceu muitos anos sem obter ˆenfase da ind´ustria e da m´ıdia, mas com o surgimento do projeto de Palmer Luckey e cofundadores da

(31)

Scaleform atrav´es de levantamento de fundos por meio do kickstarter3(site de levantamento de fundos para empresas de alta tecnologia) que deu in´ıcio ao Oculus Rift (Display Visualmente Acoplado) com um prec¸o mais acess´ıvel que em tempos anteriores.

Braga et al. (2016) comentam que apesar do prec¸o dessas novas tecnologias ter um custo menor, ainda assim seu valor ´e elevado para parte das pessoas. Ap´os o pontap´e inicial da inclus˜ao da tecnologia de RV ao conhecimento de todos, novos estudos e avanc¸ados tecnol´ogicos em smartphones, foi poss´ıvel a utilizac¸˜ao deles para criac¸˜ao de um display visualmente acoplado, onde o smartphone faz o papel de visor ao qual ´e encaixado dentro de um suporte, se tornando um display de realidade aumentada.

2.2 TRANSTORNO DE ANSIEDADE

Segundo Carvalho et al. (2012) a ansiedade ´e um sentimento comum e frequente associada a diversos contextos de vida do ser humano. E importante para a sobrevivˆencia´ e protec¸˜ao do indiv´ıduo, representando um sinal de alarme a est´ımulos percebidos como perigosos. No entanto, muitos a definem como causa de desconforto e um estado emocional desagrad´avel. Assim, a ansiedade perde seu car´ater protetivo quando, em alta intensidade e frequˆencia, passa a prejudicar o indiv´ıduo em seu cotidiano e comprometer sua qualidade de vida.

Uma s´erie de sintomas fisiol´ogicos ocorrem na ansiedade. As pupilas dilatam para que a capacidade de vis˜ao aumente. A taquicardia faz com que os m´usculos sejam irrigados com sangue e a pessoa se torne mais ´agil, com menor irrigac¸˜ao de sangue nas extremidades como m˜aos e p´es, que ficam gelados e p´alidos. A respirac¸˜ao torna-se ofegante e curta, causando falta de ar, dores no peito e at´e sufocamentos. Ainda, durante o mecanismo de luta-e-fuga, a transpirac¸˜ao aumenta e o sistema digestivo reduz a atividade, causando n´auseas e dores no estˆomago. Dessa forma, ocorre uma ativac¸˜ao geral no metabolismo do organismo, com grande quantidade de energia perdida, fazendo o indiv´ıduo sentir-se exausto (ROM ´AN; SAVOIA, 2003).

Al´em dos sintomas f´ısicos descritos, pensamentos catastr´oficos e alterac¸˜oes de comportamento tamb´em ocorrem. Conforme Castillo et al. (2000) a ansiedade ´e um sentimento desagrad´avel de medo e apreens˜ao, que caracteriza-se por tens˜ao ou desconforto frente a antecipac¸˜ao do perigo, de algo desconhecido ou estranho. Quando desproporcionais em relac¸˜ao

(32)

`a situac¸˜ao de perigo, o medo e a ansiedade passam a adquirir um car´ater patol´ogico (CASTILLO et al., 2000).

Os transtornos de ansiedade, segundo o DSM-V (2013), se distinguem do medo ou da ansiedade adaptativos por serem excessivos ou persistentes, em geral durando seis meses ou mais. No entanto, os indiv´ıduos geralmente superestimam o perigo nas situac¸˜oes que temem ou evitam, assim, a determinac¸˜ao do quanto o medo ou a ansiedade s˜ao excessivos ou fora de proporc¸˜ao ´e feita pelo cl´ınico, considerando fatores contextuais culturais. Ainda segundo o DSM-V (2013), os transtornos de ansiedade diferenciam-se entre si em relac¸˜ao aos tipos de objetos ou situac¸˜oes que induzem medo, ansiedade ou comportamento de esquiva.

2.2.1 Os tipos de transtorno de ansiedade

Segundo Castillo et al. (2000) o transtorno de ansiedade de separac¸˜ao tem como caracter´ıstica essencial a ansiedade excessiva em relac¸˜ao ao afastamento dos pais ou seus substitutos, causando sofrimento intenso e preju´ızos significativos em diferentes ´areas da vida da crianc¸a ou adolescente, como em sua qualidade de vida, conforto emocional e desempenho di´ario. Conforme o DSM-V (2013), os sintomas se desenvolvem geralmente na infˆancia e consistem em medo e ansiedade exacerbados de que algum dano possa ocorrer `as figuras de apego, tais como acidentes, sequestro, assaltos ou doenc¸as, levando a separac¸˜ao ou perda de tais figuras.

De acordo com Ribeiro (2013), o mutismo seletivo ´e uma condic¸˜ao em que os indiv´ıduos sentem dificuldade ou incapacidade para falar em ambientes espec´ıficos, apesar de possu´ırem competˆencias vocabulares e acadˆemicas e de falarem em outras circunstˆancias. Esse transtorno se manifesta mais em crianc¸as que adolescentes e adultos, e consiste em um fracasso para falar em situac¸˜oes sociais com expectativa de comunicac¸˜ao. Em interac¸˜oes sociais, crianc¸as com mutismo seletivo n˜ao iniciam uma conversa tampouco respondem o que lhes ´e perguntado. Comumente se recusam a falar na escola, o que acarreta em preju´ızos educacionais. As crianc¸as com mutismo seletivo falam em casa, com membros da fam´ılia imediata, mas geralmente se recusam a falar com av´os, primos e amigos pr´oximos (DSM-V, 2013).

Em relac¸˜ao ao transtorno de ansiedade social (fobia social), os crit´erios diagn´osticos do DSM-V (2013) apontam que o indiv´ıduo com esse transtorno manifesta medo e ansiedade acentuados ou intensos em situac¸˜oes sociais em que podem ser avaliados pelos outros de forma

(33)

negativa. Ele tem a preocupac¸˜ao de que ser´a julgado como algu´em desagrad´avel, maluco ou est´upido, teme demonstrar sintomas de ansiedade, tais como ruborizar, tremer, transpirar, tropec¸ar nas palavras e assim ser avaliado negativamente pelos demais. Ang´elico (2009) aponta que “as situac¸˜oes ou circunstˆancias de desempenho mais temidas consistem em falar em p´ublico, comer, beber, escrever e tocar um instrumento na frente dos outros, usar banheiro p´ublico e entrar em uma sala onde j´a se encontram pessoas sentadas”.

O transtorno do pˆanico consiste em ataques inesperados e abruptos de medo ou desconforto intensos que atingem um pico em poucos minutos. Os ataques de pˆanico podem ser recorrentes e inesperados, deixando o indiv´ıduo em constante preocupac¸˜ao e apreens˜ao de que um novo epis´odio ocorra. Eles funcionam como um marcador para a gravidade do diagn´ostico, curso e comorbidade com uma s´erie de transtornos, incluindo os transtornos de ansiedade (DSM-V, 2013).

Rang´e (2011) aponta para a existˆencia do ataque de pˆanico espontˆaneo, o qual consiste em uma alterac¸˜ao inesperada, r´apida e espontˆanea de terror crescente, que pode estar atrelado a um desequil´ıbrio funcional em algum sistema cerebral de defesa associado a um “alarme de sufocac¸˜ao”. Em relac¸˜ao `a perspectiva do paciente, os ataques parecem “vir do nada”, sem a existˆencia de uma causa externa ou desencadeante ´obvio no momento da ocorrˆencia J´a em relac¸˜ao ao ataque de pˆanico provocado por um est´ımulo, este ocorre a partir da exposic¸˜ao de um indiv´ıduo ao est´ımulo f´obico ou pela antecipac¸˜ao de tal exposic¸˜ao. Esses ataques de pˆanico provocado por um est´ımulo s˜ao caracter´ısticos das fobias espec´ıficas (RANG ´E, 2011).

Segundo o DSM-V (2013), a agorafobia possui como caracter´ıstica fundamental o medo ou ansiedade intenso desencadeado pela exposic¸˜ao real ou prevista a diversas situac¸˜oes, tais como fazer uso de transporte p´ublico, permanecer em ambientes abertos ou fechados, ficar em filas ou em meio a multid˜oes. Os indiv´ıduos geralmente temem que algo terr´ıvel acontec¸a e que eles n˜ao v˜ao escapar de tais situac¸˜oes, ou que o aux´ılio necess´ario n˜ao estar´a dispon´ıvel. Barlow e Craske (1998) descrevem que em tais situac¸˜oes o indiv´ıduo teme que n˜ao haver´a ajuda dispon´ıvel em caso de ataques de pˆanico ou outros sintomas que podem incapacitar, como perda de controle intestinal, vˆomito, desorientac¸˜ao ou sensac¸˜ao de queda.

Em relac¸˜ao a ansiedade generalizada, Brentini et al. (2018) destaca que esta possui como caracter´ısticas principais a ansiedade e a preocupac¸˜ao, ambas excessivas e persistentes, acerca de diversos eventos ou atividades rotineiras nos ˆambitos financeiro, do trabalho, acadˆemico e da sa´ude, sendo que as crianc¸as tendem a perturbar-se com o desempenho escolar e suas competˆencias. Conforme aponta o DSM-V (2013), o indiv´ıduo tem dificuldade de controlar a preocupac¸˜ao e de evitar que pensamentos preocupantes interfiram de forma significativa nas tarefas em quest˜ao. O indiv´ıduo pode apresentar sintomas f´ısicos, incluindo

(34)

inquietac¸˜ao, fatigabilidade, dificuldade de concentrac¸˜ao, irritabilidade, tens˜ao muscular e perturbac¸˜ao do sono.

Ainda segundo o DSM-V (2013) o transtorno de ansiedade induzido por substˆancia/medicamento envolve ansiedade ou pˆanico em virtude de uma intoxicac¸˜ao, abstinˆencia de substˆancia ou a um tratamento medicamentoso. No transtorno de ansiedade devido a outra condic¸˜ao m´edica, os sintomas de ansiedade s˜ao consequˆencia fisiol´ogica de uma determinada condic¸˜ao m´edica.

2.2.2 Fobia Espec´ıfica

Segundo Castillo et al. (2000) fobias espec´ıficas s˜ao definidas pela presenc¸a de medo ou ansiedade excessivos e persistentes relacionados a um determinado objeto ou situac¸˜ao, podem desencadear no sujeito uma ansiedade antecipat´oria, na qual o indiv´ıduo fica ansioso s´o com o fato de rememorar o alvo gerador de sua fobia. O DSM-V (2013) aponta como caracter´ıstica essencial desse transtorno o fato de que o medo ou ansiedade est˜ao atrelados `a presenc¸a de uma situac¸˜ao ou objeto particular, denominados de est´ımulo f´obico. As categorias das situac¸˜oes ou objetos temidos s˜ao os especificadores, no DSM-V (2013), estes especificadores caracterizam fobias de tipo animal (por exemplo, aranhas, insetos, c˜aes, cobras), ambiente natural (por exemplo, alturas, tempestades, ´agua), sangue-injec¸˜ao-ferimentos (por exemplo, agulhas, procedimentos m´edicos invasivos), situacional (por exemplo, avi˜oes, elevadores, locais fechados) ou outro (por exemplo, situac¸˜oes que podem levar a asfixia ou vˆomitos; em crianc¸as, por exemplo, sons altos ou personagens vestidos com trajes de fantasia). Segundo os crit´erios diagn´osticos do DSM-V (2013), o medo ou ansiedade deve ser intenso ou grave, e deve diferir dos medos normais transit´orios que comumente ocorrem na populac¸˜ao. O grau do medo que o indiv´ıduo sente pode variar com a proximidade do objeto ou situac¸˜ao temida e pode ocorrer com a antecipac¸˜ao da presenc¸a ou na presenc¸a real.

Outro aspecto importante ´e que o medo ou ansiedade ´e evocado quase todas as vezes que o indiv´ıduo entra em contato com o est´ımulo f´obico. Nesse sentido, um indiv´ıduo que fica ansioso apenas ocasionalmente ao se deparar com a situac¸˜ao ou objeto n˜ao seria diagnosticado com fobia espec´ıfica, por exemplo, fica ansioso apenas em um de cada cinco voos que faz. Entretanto, o grau de medo ou ansiedade pode oscilar desde a ansiedade antecipat´oria at´e um ataque de pˆanico completo em diferentes ocasi˜oes de encontro com o objeto ou situac¸˜ao f´obica. Isso se deve a v´arios fatores do contexto, como a presenc¸a de outra pessoa, o tempo

(35)

de exposic¸˜ao, ou ainda elementos ameac¸adores, como turbulˆencia em um voo para aqueles que tˆem medo de voar DSM-V (2013).

Knapp (2009) aponta para a heterogeneidade das fobias espec´ıficas, visto que os subtipos animal, ambiente natural, sangue-injec¸˜ao-ferimento e situacional, mesmo agrupados na categoria de fobia espec´ıfica, apresentam padr˜oes e est´ımulos f´obicos altamente diferentes. O autor afirma que n˜ao ´e poss´ıvel determinar com precis˜ao algumas caracter´ısticas que sejam v´alidas para todos os subtipos, tais como idade de in´ıcio, a prevalˆencia ou a proporc¸˜ao entre homens e mulheres (KNAPP, 2009).

No entanto, de acordo com Knapp (2009) a prevalˆencia da fobia espec´ıfica na populac¸˜ao geral gira em torno de 4,5 a 11,8%. De maneira geral, o in´ıcio da fobia espec´ıfica ´e precoce, por volta dos cinco anos de idade, mas pode ocorrer a remiss˜ao dos sintomas ainda na infˆancia mesmo sem nenhum tipo de intervenc¸˜ao terapˆeutica, em outros casos as fobias persistem at´e a vida adulta. Ainda segundo o autor, estima-se que a proporc¸˜ao entre mulheres/homens seja em torno de 2:1 para a maior parte dos subtipos de fobias, dado que ´e constatado por pesquisas mas necessita de explicac¸˜oes mais consistentes (KNAPP, 2009).

Segundo Terra et al. (2006) a fobia espec´ıfica ´e comumente subdiagnosticada. Geralmente os pacientes n˜ao procuram por tratamento em func¸˜ao da fobia espec´ıfica isolada, mas sim quando apresentam comorbidade, que consiste em outro transtorno psiqui´atrico associado. No entanto, na ausˆencia de outros transtornos associados, a busca por ajuda ´e mais prov´avel nos casos de fobias causadoras de maiores preju´ızos funcionais, fobias m´ultiplas ou ataques de pˆanico. Knapp (2009) contribui nesse contexto afirmando que existe uma alta discrepˆancia entre o n´umero de pessoas que apresentam fobia espec´ıfica e o n´umero de pacientes que procuram atendimento especializado. Para o autor, os pacientes com fobia espec´ıfica:

“Frequentemente convivem com sua(s) fobia(s), desenvolvendo estrat´egias evitativas que n˜ao os colocam frente a frente com o objeto ou a situac¸˜ao temidos. Quando essas estrat´egias de evitac¸˜ao envolvem um custo emocional ou funcional muito elevado para o paciente, aumentam as possibilidades de busca de tratamento para o transtorno.”(KNAPP, 2009).

Em relac¸˜ao `as estrat´egias evitativas, o indiv´ıduo tenta evitar o contato com o est´ımulo f´obico e, caso n˜ao consiga evit´a-lo, o temor ou ansiedade tornam-se intensos. Esse processo evitativo ´e denominado de esquiva ativa, na qual o indiv´ıduo de forma intencional, se comporta com o objetivo de prevenir ou minimizar o contato com objetos ou situac¸˜oes f´obicas. Nesse sentido, a pessoa altera suas circunstˆancias de vida e rotina para evitar ao m´aximo o confronto com o objeto ou situac¸˜ao temido, o que pode levar a algu´em a sofrer durante anos em decorrˆencia desse processo. Como no caso de algu´em com fobia espec´ıfica do tipo animal, que muda-se de casa e cidade em uma ´area livre do animal temido, outra pessoa recusa-se a ir

(36)

ao m´edico em virtude do medo de sangue DSM-V (2013).

Como mencionado anteriormente, a fobia espec´ıfica ´e dividida em cinco diferentes subcategorias ou subtipos. De acordo com Rang´e (2011), o tipo situacional ´e caracter´ıstico do medo causado por uma situac¸˜ao espec´ıfica, como andar em transportes coletivos, t´uneis, pontes, elevadores, avi˜oes, dirigir ou permanecer em locais fechados. Dessa forma, ´e no contexto da fobia situacional que se encontra a claustrofobia, termo utilizado somente at´e o DSM-IV (1994) mas que ser´a mantido por facilitar a compreens˜ao e por ser um termo de conhecimento popular

2.2.3 Claustrofobia

A palavra claustrofobia significa “temor patol´ogico aos espac¸os fechados”. Claustro significa em latim tranca, ferrolho, fechadura, tudo aquilo que serve para fechar um local e, por extens˜ao, designa um recinto fechado. Derivado do verbo claudere (fechar), este voc´abulo est´a tamb´em na origem de clausurar (fechar definitivamente). A palavra fobia vem do grego e quer dizer medo exagerado, pavor, avers˜ao: claustrofobia (pavor de lugar fechado).

Para Leggett (2016), na claustrofobia expressa-se extrema ansiedade, medo e at´e mesmo pˆanico, os quais s˜ao provocados por situac¸˜oes ou contextos em que o indiv´ıduo experimenta ambientes fechados ou ´e aprisionado em local fechado. A claustrofobia ´e composta por dois medos centrais: medo da restric¸˜ao e medo da sufocac¸˜ao. Segundo Rachman e Taylor (1993), com a combinac¸˜ao dos dois componentes principais, o medo de sufocar e o medo de restric¸˜ao, gera-se uma claustrofobia severa.

Ainda de acordo com Rachman e Taylor (1993), muitos claustrof´obicos relatam que, ao entrar em um espac¸o fechado, sentem medo de sufocar. Em um estudo com 20 pacientes estudantes universit´arios com claustrofobia, 76% dos epis´odios de pˆanico provocados pela exposic¸˜ao a uma pequena cˆamara de teste foram associados a pensamentos de sufocamento. O confinamento em um espac¸o fechado pode representar uma ameac¸a ao suprimento de ar e, dessa forma, ´e compreens´ıvel que a claustrofobia seja frequentemente caracterizada pelo medo de sufocamento (RACHMAN; TAYLOR, 1993).

Um exemplo cl´assico de situac¸˜ao em que ocorrem problemas causados em virtude da claustrofobia ´e na realizac¸˜ao de ressonˆancia magn´etica, a qual constitui-se em um ambiente de confinamento ideal para provocar reac¸˜oes claustrof´obicas em pessoas que nunca sofreram com sintomas semelhantes. Dessa forma, as sess˜oes de ressonˆancia magn´etica n˜ao podem

(37)

ser conclu´ıdas devido `as reac¸˜oes claustrof´obicas, que por sua vez tem a possibilidade de evoluir para a claustrofobia enquanto transtorno de ansiedade. Isso significa que, mesmo que o indiv´ıduo submetido ao processo de ressonˆancia magn´etica n˜ao sofra no momento do dist´urbio claustrof´obico, ele pode experimentar uma reac¸˜ao claustrof´obica, o que aumenta o risco de desenvolver o dist´urbio claustrof´obico em virtude do trauma dessa reac¸˜ao claustrof´obica inicial (KARLSSON; MILTON, 2012).

Pessoas que sofrem de claustrofobia n˜ao tˆem medo de espac¸os fechados por si s´o, mas tamb´em sentem medo do que pode acontecer com elas em uma ´area confinada. ´Areas confinadas s˜ao exemplificadas como salas pequenas ou trancadas, adegas, t´uneis ou outros ambientes semelhantes que restrinjam e impec¸am o movimento, ou ainda, que impede a fuga quando o indiv´ıduo se sente ameac¸ado. As pessoas que exibem reac¸˜oes de medo a uma dessas situac¸˜oes tˆem grande probabilidade de exibir o mesmo tipo de reac¸˜ao em todas as situac¸˜oes similares (KARLSSON; MILTON, 2012).

Existem in´umeras abordagens terapˆeuticas e tratamentos diferentes para a claustrofobia. O m´etodo mais comum ´e a terapia cognitivo-comportamental, que ´e reconhecida como uma das abordagens mais eficazes para tratar transtornos de ansiedade, uma vez que a terapia cognitiva considera os aspectos psicol´ogicos como resultados da percepc¸˜ao, aprendizagem e do racioc´ınio. A combinac¸˜ao de t´ecnicas cognitivas (psicoeducac¸˜ao, reestruturac¸˜ao cognitiva, t´ecnicas de resoluc¸˜ao de problemas) e comportamentais (exposic¸˜ao interoceptiva e in vivo) possui efic´acia significativa na melhora da remiss˜ao dos sintomas agudos e na manutenc¸˜ao dos ganhos (KARLSSON; MILTON, 2012).

Na exposic¸˜ao imagin´aria o paciente deve imaginar situac¸˜oes que lhe causam ansiedade. Em relac¸˜ao `a exposic¸˜ao in vivo, segundo Rang´e (2011), esta t´ecnica foi desenvolvida a partir da dessensibilizac¸˜ao sistem´atica, e o objetivo ´e expor o paciente de forma gradual e por repetidas vezes ao objeto ou situac¸˜ao real respons´avel pela fobia. O terapeuta constr´oi junto com o paciente uma escala hier´arquica da situac¸˜ao f´obica a partir do menor grau de ansiedade para o maior grau. Criada a escala, o paciente ´e exposto aos est´ımulos f´obicos do primeiro ponto da escala at´e que a ansiedade seja reduzida ou suprimida (habituac¸˜ao), passa-se a seguir para o segundo item da escala e repete-se o mesmo procedimento.

2.2.4 RV no diagn´ostico de claustrofobia

(38)

semelhante ao real, o que permite que o utilizador sinta-se imerso nesse mesmo ambiente. Apesar das t´ecnicas de tratamento com exposic¸˜ao in vivo possibilitarem bons resultados, alguns fatores dificultam a sua utilizac¸˜ao. A falta de tempo forc¸a os terapeutas a realizarem menos exposic¸˜oes in vivo, mesmo quando h´a tempo, muitos pacientes tentam evit´a-la para preservar sua privacidade ou at´e mesmo sua integridade f´ısica. Al´em disso, fatores como o deslocamento do paciente para um confronto direto com o est´ımulo ou situac¸˜ao f´obica e custos (como passagens a´ereas para a fobia de voar) constituem-se em entraves para a realizac¸˜ao das exposic¸˜oes in vivo (SHIBAN et al., 2016).

A exposic¸˜ao utilizando uma RV combina os benef´ıcios das exposic¸˜oes in vivo e imaginativa, enquanto elimina as desvantagens de cada uma. A RV permite que o usu´ario navegue e interaja em tempo real com um ambiente tridimensional gerado por computador. Al´em disso, a RV permite ao terapeuta controlar todos os fatores de exposic¸˜ao, para simular situac¸˜oes raras e/ou perigosas e, finalmente, eliminar problemas relacionados ao deslocamento, custos e privacidade (LAMBREY et al., 2010).

Lambrey et al. (2010) explica que o tratamento com RV parece muito mais aceit´avel para os pacientes. Em um estudo com 162 pacientes com fobia espec´ıfica, mais de 80% disseram preferir realizar terapia com RV ao inv´es de terapia in vivo, mesmo necessitando de mais sess˜oes em relac¸˜ao `a exposic¸˜ao in vivo. Em outro estudo a taxa de recusa para o tratamento com RV foi de 3% em detrimento de 27% de recusa para o tratamento in vivo. Ainda, em casos de fobias sociais, houveram duas vezes mais desistˆencias do tratamento para a exposic¸˜ao in vivo.

De acordo com Knapp (2009), muitos indiv´ıduos desconhecem a existˆencia da fobia e convivem com ela no decorrer de suas vidas, pois sempre evitaram ao m´aximo o contato direto com situac¸˜oes f´obicas, sem procurar um atendimento especializado. Al´em disso, estudos com pacientes que realizavam ressonˆancia magn´etica demonstram que ´e poss´ıvel experimentar uma reac¸˜ao claustrof´obica no momento da realizac¸˜ao do exame, sem apresentar o transtorno claustrof´obico. Em virtude de tais situac¸˜oes, a utilizac¸˜ao da RV para exames de admiss˜ao de funcion´arios para realizar trabalhos de risco, que envolvem ambientes fechados e de confinamento, constitui-se como uma ferramenta de aux´ılio extremamente ´util para o psic´ologo identificar os n´ıveis de medo que podem gerar reac¸˜oes claustrof´obicas e colocar a vida do trabalhador em risco.

De acordo com Rang´e (2011), o contato com o est´ımulo f´obico causa sintomas f´ısicos, que podem ocorrer no sistema nervoso autˆonomo, ocorrendo taquicardia, sudorese, taquipn´eia ou vasoconstric¸˜ao, al´em de dores musculares, contraturas, tremores, calafrios, adormecimento, urgˆencia de urinar, dor e aperto no peito. Os sintomas ps´ıquicos caracter´ısticos s˜ao tens˜ao,

(39)

nervosismo, apreens˜ao, inseguranc¸a, dificuldade de concentrac¸˜ao, sensac¸˜ao de estranheza, sensac¸˜ao de morte iminente, entre outros (RANG ´E, 2011).

Entre estas pessoas que possuem claustrofobia, mas desconhecem a existˆencia do transtorno pois sempre evitaram ambientes fechados, ao ser colocado em um ambiente restritivo, sintomas f´ısicos e psicol´ogicos descritos anteriormente podem manifestar-se, at´e mesmo um ataque de pˆanico pode ocorrer, e comprometer a vida e seguranc¸a do indiv´ıduo. Nesta perspectiva, em relac¸˜ao a existˆencia de empregos de alto risco realizados em ambientes fechados, algumas empresas no Brasil realizam testes e avaliac¸˜oes pr´evias (psicol´ogicas) antes de expor pessoas a ambientes perigosos, em virtude da existˆencia da Portaria Minist´erio do Trabalho e Emprego n.o202, 22 de dezembro de 2006.

2.2.5 Trabalhos correlatos

Em um estudo realizado por Shiban et al. (2016), 48 pacientes claustrof´obicos e 48 controles saud´aveis foram aleatoriamente designados para uma das trˆes condic¸˜oes de exposic¸˜ao da realidade virtual: est´ımulos perceptivos espec´ıficos (C), informac¸˜oes conceituais relacionadas ao medo (I) ou uma combinac¸˜ao de ambos (CI). Com o uso da RV, o autor investigou a potˆencia das pistas perceptivas (C), a informac¸˜ao conceitual (I) e a combinac¸˜ao de ambas (IC) para provocar o medo e a reduc¸˜ao do medo no decorrer da exposic¸˜ao.

Durante o experimento, os participantes estavam sentados em uma cadeira dentro de uma caixa claustrof´obica. Para induzir reac¸˜oes de medo ao grupo das pistas perceptivas espec´ıficas (C), principalmente visuais, uma caixa de madeira virtual com portas fechadas foi apresentada em uma sala de laborat´orio virtual atrav´es de um Head-Mounted Display (HMD), enquanto os participantes foram informados que a porta real da caixa de madeira, na qual eles estavam sentados, permaneceria aberta. No grupo de informac¸˜ao conceitual (I) ocorreu o inverso, o medo foi induzido por informar aos participantes que a porta da caixa real estava fechada enquanto eles podiam ver que a porta na RV permaneceu aberta. Em relac¸˜ao ao terceiro grupo, combinac¸˜ao de ambas (IC), ambas as portas, RV e real, foram fechadas.. Al´em disso, os participantes n˜ao foram capazes de ver se a caixa de madeira real foi aberta ou n˜ao, porque usavam o HMD para garantir a credibilidade da informac¸˜ao dada.

Fornecer informac¸˜oes (I) sobre a presenc¸a real da porta fechada e ver a porta aberta na RV, levou os indiv´ıduos a relatarem um medo moderado. O auto-relato de medo foi substancialmente maior induzido pela apresentac¸˜ao visual em RV de uma porta fechada,

Referências

Documentos relacionados

Por último, temos o vídeo que está sendo exibido dentro do celular, que é segurado e comentado por alguém, e compartilhado e comentado no perfil de BolsoWoman no Twitter. No

Local de realização da avaliação: Centro de Aperfeiçoamento dos Profissionais da Educação - EAPE , endereço : SGAS 907 - Brasília/DF. Estamos à disposição

Código Descrição Atributo Saldo Anterior D/C Débito Crédito Saldo Final D/C. Este demonstrativo apresenta os dados consolidados da(s)

Para disciplinar o processo de desenvolvimento, a Engenharia de Usabilidade, também conceituada e descrita neste capítulo, descreve os métodos estruturados, a

Mas ele é ( verbo ser, no Presente do Indicativo ) apenas um gato e não tinha tido ( verbo ter, no Pretérito Mais-Que-Perfeito Simples do Indicativo ) tempo de aprender (

Para esse fim, analisou, além do EVTEA, os Termos de Referência (TR) do EVTEA e do EIA da Ferrogrão, o manual para elaboração de EVTEA da empresa pública Valec –

Requiring a realignment of the EVTEA with its ToR, fine-tuning it to include the most relevant socio-environmental components and robust methodologies for assessing Ferrogrão’s impact

Objetivo: Garantir estimativas mais realistas e precisas para o projeto, ao considerar nesta estimativa o esforço necessário (em horas ou percentual do projeto) para