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Jogos eletrônicos: corporeidade, violência e compulsividade.

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www.rbceonline.org.br

Revista

Brasileira

de

CIÊNCIAS

DO

ESPORTE

ARTIGO

ORIGINAL

Jogos

eletrônicos:

corporeidade,

violência

e

compulsividade

Jeferson

José

Moebus

Retondar

a,∗

,

Juliana

Coutinho

Bonnet

b

e

Elisabeth

Rose

Assumpc

¸ão

Harris

b

aDepartamentodeGinástica,InstitutodeEducac¸ãoFísicaeDesportos,CentrodeEducac¸ãoeHumanidades,Universidadedo

EstadodoRiodeJaneiro(IEFD/UERJ),RiodeJaneiro,RJ,Brasil

bCursodeGraduac¸ãoemEducac¸ãoFísica,InstitutodeEducac¸ãoFísicaeDesportos,CentrodeEducac¸ãoeHumanidades,

UniversidadedoEstadodoRiodeJaneiro(IEFD/UERJ),RiodeJaneiro,RJ,Brasil

Recebidoem5dedezembrode2012;aceitoem13desetembrode2014 DisponívelnaInternetem16dejaneirode2016

PALAVRAS-CHAVE

Jogoeletrônico; Corporeidade; Violência; Compulsividade

Resumo Oobjetivodesteartigoéidentificarasrepresentac¸õesdejovenspraticantesdejogos eletrônicossobreomodocomoseveemedequeformaconcebemtaispráticas.Foiaplicada umaentrevistaa12jovensescolhidosporconveniêncianafaixaentre13e21anosquejogam jogoseletrônicosnomínimocincovezesaodiaentreumaacincohoras.Identificou-sequeos sentidosdacorporeidade,daviolênciaedacompulsividadesópodemserpensadosnocontexto daconstruc¸ãoimagináriadojogadore,nessesentido,talcompreensãosinalizaparainúmeras questõesdopontodevistapedagógico.

©2015ColégioBrasileirodeCiênciasdoEsporte.PublicadoporElsevierEditoraLtda.Todosos direitosreservados.

KEYWORDS

Electronicgames; Corporeality; Violence; Compulsivity

Electronicgames:corporality,violenceandcompulsivity

Abstract Thepurposeofthisarticleistoidentifytherepresentationsofyoungpeoplewho playvideogamesabouthowtheyseethemselvesandtodeterminehowtheyconceivesuch practices.Theinterviewwasappliedto12(twelve)youngpeoplechosenbyconvenience,aged betweenthirteenandtwenty-oneyears,whoplayelectronicgamesatleastfivetimesaday spendingbetween oneandfivehoursdoingso.Itwasfoundthatthesensesofcorporeality, ofviolenceandcompulsion,whichappearedasresearchresultscanonlybethoughtofinthe

Autorparacorrespondência.

E-mail:retondar@oi.com.br(J.J.M.Retondar).

http://dx.doi.org/10.1016/j.rbce.2015.12.006

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contextoftheplayer’simaginaryconstructionandinthissense,suchanunderstandingsignals tomanyissuesfromapedagogicalpointofview.

©2015ColégioBrasileirodeCiênciasdoEsporte.PublishedbyElsevierEditoraLtda.Allrights reserved.

PALABRASCLAVE

Juegoselectrónicos; Corporeidad; Violencia; Compulsividad

Juegoselectrónicos:corporeidad,violenciaycompulsividad

Resumen Elobjetivodeestetrabajoesidentificarlasrepresentacionesdelosjóvenesque jueganavideojuegossobrecómosevenydeterminarcómoconcibenestasprácticas.Se entre-vistóa12(doce) jóveneselegidosporconveniencia,deedadescomprendidas entretrece y veintiúna˜nos,y quejueganconjuegoselectrónicosporlomenoscincovecesaldíadeuna acincohorasaldía.Se encontróque lossentidosdela corporeidad,la violenciayla com-pulsividad,queaparecieroncomoresultadosdelainvestigaciónsólosepuedenconsideraren elcontextodelaconstrucciónimaginariadeljugador y,enestesentido,estainterpretación planteamúltiplescuestionesdesdeunpuntodevistapedagógico.

©2015ColégioBrasileirodeCiênciasdoEsporte.PublicadoporElsevierEditoraLtda.Todoslos derechosreservados.

Introduc

¸ão

Nãoé possível falarem jogo sem falarnaquele quejoga. A apropriac¸ão do jogo e dos sentidos que remetem os sujeitos a jogar não pode ser pensada fora do contexto histórico-culturaldeumaépoca.

Benjamin(1984), nolivroReflexões:a crianc¸a,o brin-quedo,a educac¸ão, ao analisar, na década de 1940, uma exposic¸ão debrinquedos em miniaturaem umimportante museuem Berlim,interpretou que omotivo daconstante lotac¸ãode umasaladebrinquedos em miniaturadevia-se ànecessidadedeapopulac¸ãoalemãevadir-sedeumavida realsofrida,inconstanteesemperspectivasclarasdoponto de vista socioeconômico, pois, recém-saída da Segunda GuerraMundial.Especificamentequandoserefereà histó-riadosbrinquedos,oautormostraque,naquelemomento histórico,osbrinquedosemminiatura,queatéentãoeram artesanalmente construídospor ferreiros,caldeeiros, car-pinteiros,confeiteiros,estavamdandolugaraosbrinquedos de tamanhos maiores e produzidos em larga escala pela indústria.

A esse respeito, Benjamin (1984) argumenta que tal mudanc¸asinalizademaneiramuitoclaraaconsolidac¸ãodo mododeproduc¸ãocapitalistaedapercepc¸ãodeumanova subjetividadeque comec¸aa serconstruída sobo signoda individualidade,doefêmero,datecnologia,denominadapor elemodernidade.

No contexto da modernidade e de sua crescente sofisticac¸ão tecnológica, a partir da década de 1960, novastecnologiasdecomunicac¸ãovirtualentramemcena, evidenciamaênfasedoconhecimentoproduzidopela soci-edadeque nãodevevoltar-semaisparaosmeiosaserem perseguidos,mas,antes,somenteparaosseusresultados, istoé,paraosimpactosdaquilo queserácompreendidoe apreendidonomundodavida,considerandoarelac¸ãoentre causaeefeito,entreciênciaetecnologia.

Comomuito bem apontou Ribeiro (2003), no contexto damodernidadeaobjetividadenoconhecimentopassaser a condic¸ão parao atodefabricar,parao atode produzir coisas,parao atode produzirbensúteis.Diferentemente dosentidodaciênciamedievalcompreendidacomo modo de contemplac¸ão e decompreensão do mundo, a ciência modernadeixa deserumavisãodemundoparasetornar umatotécnico e aperfeic¸oadorna fabricac¸ão decoisase objetos.

Levy (1996) irá definir a realidadevirtual como aquilo queexistecomopotência,masnãoemato.Ouseja,a vir-tualidade é a manifestac¸ão deuma realidadeque nãose presentificanoaquienoagora,poissempresetratadeuma promessa, deumvira ser.Pensemosna ideiadasemente comopotência,asementetrazdentrodesuaconstituic¸ão biológicaaárvorefutura,masaindanãoéumaárvore pro-priamentedita,apenassemente,promessa,perspectiva.

A realidade virtual é um momento de passagem, um ponto departida e dedeslocamento, e nãoum pontode chegada. Jogos eletrônicos, jogos virtuais são jogos que nãose enraízamna corporeidade,umavez que lhesfalta fundamento de fixac¸ão: eles mudam ininterruptamente. Pode-serecomec¸aromesmojogodomesmopontoondese parou,poisojogadoréquemcontrola,deformaabsoluta, oseucontatocomasimagens,alterando-as,retomando-as, congelando-asoudeletando-asquandomelhorlheconvier.

Nessenovo contexto, novos imagináriossociaispassam a serimpulsionadores dasac¸ões,repercutem tambémnos espac¸os das aulas nas quais o corpo, o movimento e a interac¸ãosocialsãoprementeseremetemainúmeras con-sequências.

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os jogos virtuais como possível componente de condic¸ão catárticaeprojetiva,bemcomomotivadornodecorrerdo processodeensinoeaprendizagemnasaulas,significa pen-sararealidadevirtualcomoinerenteàculturaeàsociedade atual e, consequentemente,como componente da atuali-dadepresentenouniversoimagináriodosjovens.

Anoc¸ãoderepresentac¸ãosocial,naperspectiva conce-bida,estabelece umarelac¸ão maisíntimacomosestudos no campo do imaginário social, pois se apresenta como realidade que fixa,simbolicamente, o sujeito no mundo. Afixac¸ãosimbólicaéumamálgamadesentidosque incor-poraosvetoresideológicos,declassesocial,religiososede senso comum. O discurso racional não abrange o símbolo em sua totalidade, umavez que o simbólico compreende umaformaindiretadelinguagemqueapontaracionalmente numadirec¸ãoe,aomesmotempo,silencianaoutra.Daío símboloapontareencobrir, apresentaresilenciar simulta-neamente.

Corporeidade

e

virtualidade

Breton(2003,p.124)apontaquenocontextodasnovas tec-nologiaso corpotenderia adesaparecer,umavez que ‘‘o cibernautaabandonaaprisãodocorpoeentranummundo desensac¸õesdigitais’’.

Ociberespac¸oéouniverso construídopelocruzamento demilharesdecomputadoresqueconectamindivíduos afas-tados notempo e no espac¸o. Nesse ambiente o corpo se apaga, cede lugar aos dados, a separac¸ão entre corpo e mentesedádemaneiraintegral,oque vaideencontroà ideiadocorpoqueaprisionaosujeitoemrelac¸ãoao cons-tante‘‘olhar’’dooutro.

Ocorpoenquantoconstruc¸ãoculturalexpressaasmarcas deseutempo,deseuscostumes,deseushábitos,deseus ritosedeseusmitospormeiodaformadesemovimentar, daformadesevestir,damaneiracomofala,dasescolhas morais,estéticas,religiosas,ideológicas,ouseja,o corpo expressao modo comoagimos e reagimosnocontexto da interac¸ãocomooutronomundoimprevisíveldavida.

Já o corpo virtual, que circula nas redes das comuni-dades cibernéticas, nas salas de ‘‘bate-papo’’, nos sites de relacionamentose que participa dos jogos eletrônicos é um corpo sem ‘‘alma’’, na medida em que é projec¸ão dedesejosefantasiasqueindependemdo‘‘outro’’eque garantem ao jogador controle total sobre a imprevisibili-dadedo‘‘encontro’’. Nãosetratamaisdeinterac¸ão,mas decontatopormeiodesignosdigitalizados.

Nouniverso virtual,ocorposetornaprescindível, uma vez que o tempoe o espac¸o nãoconstituem o tempoda experiência,datrocaedocontatocomoimprevisível.Daía intimidadeeopartilhamentodaquiloquepoderiaser inaces-sívelnumainterac¸ãosocialacabasendopossívelnouniverso virtual,poisa‘‘amizade’’eoinvestimentoafetivosedão pelaausênciadooutro.

Seaquelequeestáemcontatodooutroladodatela digi-tandosemostrarcríticoàsconsiderac¸õesdodigitador,esse simplesmenteo ‘‘deleta’’de seucircuitodecontatos.Da mesma formaocorre quandose perdeno jogoou quando seestásendomalsucedidoduranteumapartida,épossível apagarerecomec¸artantasvezesquantasconviraojogador. Mascomoapagaraquelequeoouveequeovênocampoda experiêncianomundodavida?

Quandovivemosaexperiênciadadecepc¸ão,dador,da frustrac¸ão em face das interac¸ões que estabelecemos no mundo,taisexperiênciassãoenraizadasemnossasvidase sãoacompanhadasdaimagemdaqueleoutroquese encon-travaenredadonacenadaquiloquefoivivido,setornauma referênciaque deveouque nãodeveser repetida.Isso é compreendero corpo como ahistória de vida encarnada, pois o perfume da mulher amada, o sorriso fraterno e o calordeumabrac¸ojamaispoderão serdigitalizados,pois transcendemadimensãológica,racionale matemáticade percepc¸ãodomundo.

Nomundovirtualvive-seaonipotênciainfantildepoder controlar o mundo e a realidade em volta. Por isso, ter 300 ‘‘amigos’’ nos sites de relacionamentosou ser capaz dematarederenascertantasvezesquantasforem neces-sárias em um jogo de guerra, é a condic¸ão psíquica para se ‘‘relacionar’’ sem se expor. Tem-se então uma ‘‘experiência’’subjetivaasséptica,limpadequalquer impu-rezae/ouruídoindesejável,poistotalmentecontrolável.

Joga-sefutebol,brinca-sedeguerra,surfa-seemondas gigantessem sairde casa, sem ter decontar com o suor dooutro,com abolaque batena canela, como pontapé queprovocadoreraivadiantedacovardiadeseratingido portrás,culminandocomaderrotanoúltimomomentodo jogo.Damesmaformaqueépossívelmatartranseuntes ido-soscomcarrosvelozesecomnossapremênciaconstantede temposemqualquersentimentodeculpa.

Quandoumsujeitopassahorasdoseudiadiantedatela ecomec¸aaqualificartalcomportamentocomoo predomi-nantenasuavida,elehipertrofiaoseuespac¸oprivadoem detrimentodoespac¸opúblico:oespac¸odasinterac¸ões soci-ais,oespac¸odomundodavidanoqualseconstroemdefato oslac¸oseosvínculosduradouros.

Poroutrolado,umcorpoindesejadopeloprópriosujeito, umcorporepresentadodemaneirainsuficiente,vergonhoso, comdeficiências,nouniversovirtualselibertadetais impe-dimentos.Eissocolocaosinternautasempédeigualdade, pois,comosetratadedadosdigitalizados,osujeito pode perfeitamentesemanterconectadosemserincomodadoou avaliadopelocorpoquetemeissogaranteumgraude auto-nomiaedeliberdadequemuitoprovavelmentemilharesde sujeitosnãoconseguemexperimentarnomundodavida.

Seo universo virtual é umarealidadeque potencializa aonipotênciainfantilelevaosujeitoasefecharcadavez maisdentrodelemesmoedesuasfantasias,poroutrolado tambémse apresentacomo umlugar opcionalpassívelde democratizar as conexões entre indivíduos, pois permite compensar a realidade brutalizante e impedidora de um mundonoqualaapologiadasformasideaiséinegável.

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Existe uma nova realidade imaginária que vigora no universo daqueles que praticam sistematicamente o ciberespac¸oe,dentreinúmeraspossibilidadesdesepensare deseinterpretarapráticasistemáticadosjogoseletrônicos, aassociac¸ãoentre jogoseletrônicose violência nãopode deixardeserconsideradanocontextodeumaintervenc¸ão pedagógica.

Jogos

eletrônicos

e

violência

Aopensaremumsujeitoquededicapartedeseudia,desua semanaedeseumêsàvivênciadejogosnosquaisaviolência éoenredodominante,nãopodemosdeixardepensar,num primeiromomento,quetalinfluênciairápenetrar na sub-jetividadedessejogadoreculminarematitudesviolentas. Umavezqueabuscaportaisjogospoderemeteràideiade queseumsujeitojátemcertainclinac¸ãoparaatos violen-tos,ouseaprendeuacultivá-loseaderiuàviolênciacomo umaformadelinguagem,provavelmentetornar-se-ámuito maismotivadoechegará,pormeiodosestímulosdosjogos eletrônicos,àsviasdefato.

Assim,tudoindicaqueháumarelac¸ãodecausaeefeito entregostardejogarjogoseletrônicosviolentoseser vio-lentocomaspessoasnomundodavida.Considerandoessa lógicamecânicaecausal,ojogoseapresentacomo causa-doroumotivadordeatosdeviolênciaexplícitosporparte de sujeitos adeptos de tal prática. Todavia, entendemos que ossentidos que motivam os sujeitosa jogarem jogos eletrônicosviolentospodemserdiversosenãoapenasum único, haja vista existirem inúmeras pessoas que jogam essesmesmo jogose não necessariamente deixam deser carinhosaseamáveiscomosseusnomundodavida.

O universo virtual, compreendido como umadimensão darealidadequeseopõeaoatual,aopresente,enãocomo oposic¸ãoa realidade, é aindaumapromessa devira ser, doque está paraacontecer, profundamente impulsionado pelosdesejos epor umquantumde investimentoafetivo, destituídodevaloresmoraisporpartedojogador.

Nocontextodosjogoseletrônicos,podemosafirmar,num primeiro momento, o mesmo que Retondar (2007) defi-niu como evasão da vida real, ou seja, fuga e escape deumarealidadequepodeestarsendorepresentadacomo umaameac¸a,comocondic¸ãobrutalizante,entediante, can-sativa,da qualé preciso afastar-separa podersuportá-la novamenteemoutro momento.Sairdaatualidadedavida e das circunstâncias que enredam o sujeito para a virtu-alidade das possibilidades no contexto das circunstâncias imaginárias,ficcionais e fantásticaspode ser considerado uma forma de compensac¸ão e, ao mesmo tempo, de manutenc¸ãoedeautorregulac¸ãodoprópriosujeitodiante daspressõesquesofrenoseucotidiano.

A violência, a morte, o tiro, o atropelamento, as explosões e o vermelho do sangue que mancha a tela dos jogos eletrônicos e que absorve o jogador diante detamanhaexcitac¸ãovivenciadaimaginariamentepodem, ao contrário do que apressadamente se pensa, proporci-onar um alívio psíquico e um apaziguamento do sujeito diantededesejosdeviolência,devinganc¸a,dehostilidade edemorte.

Defato,elegostaria,intimamente,decolocarem prá-tica tais atos, mas a forc¸a coercitiva dos valores morais

instituídos pela sociedade na qual ele se encontra soci-alizado não o permite fazer, Daí, ao mesmo tempo, a emergência da angústia e de um certosofrimento diante daimpossibilidadedorevidequeele,sujeitosocial,teráde pagarparavivernacivilizac¸ão.

Nessecaso,aopc¸ãodeescapeparaomundovirtual vio-lentoéaquiloqueemvezdedetonaraviolênciairárefrear odesejodeviolência,umavezqueojogadorcanaliza sim-bolicamentesuahostilidadeprojetadoparadiantedatela, retornaaoseucotidiano maiscalmo,maisaliviadoemais apaziguado.

Por outro lado, a sistemática do contato com imagens violentas,comtiros,comexplosõesecomsanguetambém podeseassociaraumahistória devidaquecultua,desde muitotempo,desejos devinganc¸a,demorteede assassi-nato,emfacedeinúmerasprivac¸ões,desofrimentosede humilhac¸õesvividasnomundodavidaquenãoconseguiram seremescoadasnasinterac¸õessociaisvividasnasdiferentes instituic¸õessociais, como areligião, amoral,afamília, o trabalho,osmeiosdecomunicac¸ãodemassa.Nessecaso,é possívelqueosjogoseletrônicos,emvezdeserem apropria-doscomofuga,comocompensac¸ãodarealidade,possamser apropriadoscomo projeto,istoé, comoaperfeic¸oamento, como treino, como potencializador da transformac¸ão do desejoemato.

Noentanto,issonãosignificadizerquesemosjogos ele-trônicosviolentosapresenc¸adaviolênciaurbanaemundial mudaria, poishá outros meiosdisponíveiscotidianamente deacalentar-seefortalecer-separatomadasdeatitudesem nomedavidaedaintegridadefísica.Violência,corrupc¸ão, tráfico de drogas, pobreza, desamparo, guerra, abuso de poder nãodeixam de ser tambémpoderosos ingredientes motivadoresdeinúmerastomadasdeatitudesporpartede sujeitosquejátêmumabiografiacomtaismarcasequese encaixam em outras e podemdetonar surtosde violência incomensuráveis.

Apráticaregulardejogoseletrônicoscujoenredoseja aviolêncianãoirá produzir,demaneiramecânicae auto-mática,umsujeitoapaziguadooumotivadoparaaprática da violência, masantes, tal vivência, na medida em que comec¸aaseinscrevercomoumdadosignificativonavidado sujeito, poderáreforc¸ardeterminadas condic¸õesemarcas biográficasqueforaminscritasneleaolongodoprocessode suaformac¸ãoe deconstituic¸ão desuapersonalidade,mas que seencontramconstantementeem movimento,isto é, sujeitasà mudanc¸a,a transformac¸õese aressignificac¸ões imprevisíveis.

Oprimeirolugar desocializac¸ãodacrianc¸aéafamília. É por meio de seu núcleo primeiro de formac¸ão que ela vaiaprenderainteriorizarasnoc¸õesdecertoedeerrado, daquilo que é permitido e daquilo que não é permitido, aprenderosentidodosimeosentidodonãoeadquirircada vezmaisautocontrolediantedeseusimpulsos.

(5)

remeterainúmerossentidos sobrecomo osujeitosevêe comovêomundo.

O fato de termos consciência racional sobre o que é ser justo e sobrecomo devemos nos comportar paraque ajustic¸aseefetiveemnossomundonãosignificaque agi-remos com as pessoas de maneira justa. Ter consciência nãosignificanecessariamenteagirporintermédioda cons-ciência. Seassim fosse, não haveria corrupc¸ão, abuso de poder,egoísmo,desigualdadesocial,injustic¸a,maustratos, humilhac¸ões,subjugac¸ões e toda sortedeac¸ões humanas que nãopassam necessariamente pela consciência, muito pelocontrário,passampelaordemdodesejo,daspaixões, dascrenc¸as,dasfantasias,detalmaneiraquearazãotende afornecersomenteosmeiosparaseatingirtaisfins.

Énessesentidoquesetemderelativizarqualquertipode conclusãoprecipitadaadvindadeumapercepc¸ãodecausa eefeito.Oquenãosignificadizerqueaquelequejoganão aprendeounãointernalizanada,pelocontrário,oqueestá emjogoéapossibilidadedeoconteúdodetalaprendizado ser potencializado, minimizado oumesmo desconsiderado em nome dadiversão, dopassatempo, que podetambém apenasbuscarefeitosmomentâneosdepequenosprazeres.

Jogo

e

compulsividade

Retondar(2004)afirmaqueocomportamentocompulsivoé umatensãoentrenecessidadeedesejoquesedialetizacom ahistóriadevidadoindivíduoedesseemrelac¸ãoàcultura eàsociedade.

Sejapeloviésexplicativodaneuroquímicada dependên-cia, ou da teoria do trauma psíquico ou ainda pelo viés argumentativoda evasãode umarealidadeque pressiona constantementeosujeitoaagirpelaviadoescape,essase outraspossíveisabordagensnãosãocapazesdedarconta, nasuatotalidade,deumaexplicac¸ãodefinitivaparao com-portamentodacompulsãoemgeral.

O quepodemos demarcarinicialmente,e considerando oalcance desteartigo,é quequandoalgum tipode ativi-dade ou manifestac¸ão humana passaa vigorar como algo que orienta e preenche a vida do sujeito como uma das poucas coisas que lhe importam, estamos diante de uma atitude compulsiva.Isso não necessariamente se inscreve em uma realidade patológica, uma vez que os critérios parasedefiniro quevenhaa sernormale oque venhaa serpatológicosópodemserpensadosnocontexto especí-fico de um caso, isto é, considerando a singularidade do sujeito e o significado pregnante que tal comportamento despertaemsuavida.Casocontrário,podemos,demaneira arbitrária, criar uma espécie de psiquiatrizac¸ão dosocial e estigmatizar asatitudes que, por nãoserem previsíveis socialmente, sejaminterpretadas como desviantes e pre-conceituosamenteextensivasàideiadeanormalidade.

O compulsivo é aquele que age sistematicamente, de maneiraritualizada,equecultivaumaobstinac¸ãodefazer repetidamentetalatividade,investidadeumaintensacarga afetiva.Masquandotalatitudedeixa deassumirum signi-ficado deimportância na vidado sujeito parase tornar a únicacoisa queimporta, háque seteratenc¸ãoe cuidado comessesujeito.

Todo desejo podese tornar um impulso incontrolável, remeter a consequências imprevisíveis para o indivíduo.

Ocomportamentocompulsivoquepromovesofrimento psí-quico naquele que joga acomete pessoas pertencentes a diferentesclassessociais, dediferentes idades,deambos ossexosedehábitosbemdistintoseoquesustentaoritual repetitivode jogar é a produc¸ão imaginária dos próprios jogadores.

Castoriadis(1982)defineoimagináriocomo ummagma designificac¸õesderivadasdatensãoentreasociedade ins-tituintee a sociedade instituída,isto é, entre o futuro a serfeitoeopresentepossívelevivido.Assim,aproduc¸ão imagináriasemanifestanosimbólico,masnãosereduza ele,uma vez que o imaginário é aquilo que ultrapassa o própriosujeito,poistemrelativaautonomiaaodomínioda consciência e da razão, já que sua motivac¸ão se dápela forc¸adosdesejos,dossonhos,daspaixões.Daínãoser pos-sívelcompreenderasrepresentac¸õesdosjogadoresdejogos eletrônicossemconsiderarqueessassãoummosaicode ima-gensmóveis,poistodarepresentac¸ãoé,pordefinic¸ão,ideias acrescidasdeafetos,ideiasacrescidasdedesejos, conscien-teseinconscientes:imagensqueseformamequeremetem sempre a outras imagens, apresentac¸ão perpétua que ao mesmotempopertenceefazpartedoprópriosujeito.

Devemosnosaproximarmosdesseuniverso de significa-dos, abrir mão de nossas apressadas interpretac¸ões. Isso significabuscarcompreenderarealidadeapartirdos seus própriosatores:oqueelestêmadizersobresiesobreoseu mundo?

Metodologia

Esteestudoancora-senocontextodaspesquisas qualitati-vas,dotipodescritivaequefazusodaanálisedodiscurso, naperspectivadaEscolaFrancesai,comorecorte

metodo-lógicoe conceitualparaanalisar omodo deproduc¸ãodos sentidosconstruídospelosinformantesemseusdiscursos.

Assim,foiaplicadaumaentrevistacomcincoperguntas abertasa12jovens,entrehomensemulheres,nafaixaentre 13e21anos,escolhidosporconveniência,umavezque aten-diamo perfildeinformantes dapesquisa, a saber,jovens quejogamjogoseletrônicosnomínimocincovezesaodia noperíododeumaacincohoras.

Esse públicofoientrevistadonoambientedocotidiano etodosassinaramoTermodeLivreConsentimento, garan-tirama privacidade de suas identidades e aceitaram que afinalidadedasinformac¸õespornós coletadasteriacomo fimotrabalhoacadêmico.Asentrevistasforamgravadasem gravadordo tipoMP3 e similares e posteriormente foram transcritasecomparadasentresi,comintuitodeidentificar asmarcaslinguísticasmaisrecorrentesnosdiscursos.

Oroteirodaentrevistaconstoudasseguintesperguntas:

1) Quantos diasdasemana vocêjoga e qualo tempoem médiaquevocêpassajogando?

iSegundo EniP.Orlandi,a AnálisedoDiscursonãobusca

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2) Quetipodediferenciac¸ãovocêfazentrejogarumjogo eletrônicoejogarumjogona‘‘realidade’’?

3) Sevocêtivessemuitotempolivreeaindadispusessede tudooquevocêsonha,oquevocêfaria?

4) Quandovocêsecomunica comalguémpelainternet,o quevocêachaquedifereemrelac¸ãoaocontatoquevocê estabelececomaspessoaspresencialmente?

5) Quantas pessoas jogam com você? Se, jogam, fale um poucosobreessarelac¸ãocomelas.

Naperspectivadaanálisedodiscurso,interessaomodo deproduc¸ãodossentidos,enãoosconteúdosexplícitosque seapresentamdemaneiramanifesta,poispartimosdo pres-supostodequetododitotemumnãoditoeéjustamenteo quenãoestáditoquegaranteasustentac¸ãododiscursoe apontaparaváriossentidos.

Segundo Orlandi (1993), na análise do discursonão há umconteúdo subjacenteao discursoque seriapassívelde interpretac¸ãoedeapontamentocomooúnicosuportee fun-damentodafala,mas,antes,umentrecruzamentodenão ditosdotipoideológico,mítico,religioso,desejante, simbó-lico,que,juntos,ancorameapontamosinúmerossentidos queosdiscursostendemaremeter.

Resultados

e

discussão

Em relac¸ão ao tempode jogo, a maioria dos informantes afirmoujogarem médiade trêsa cincohoraspor dia,de segundaadomingo.

Quandosãoperguntadossepercebemdiferenc¸aentrea relac¸ão dejogo nomundovirtual e nomundo‘‘real’’, os argumentosquemaispredominaramem relac¸ão aosjogos eletrônicos é que nesses se pode projetar umarealidade que,pelofatodenãogerarconsequênciasfísicaselegais, permiteaojogadorumamaior‘‘interac¸ão’’.

Oargumentodediferenciac¸ãoentreojogoeletrônicoe aquelejogadonomundodavidaéque,nocomputador,não hásuornemcansac¸o.

Os informantes, ao dizer sobre o que fariam se tives-sem tempo disponível e com ótima condic¸ão financeira, polarizamasrespostas.Algunsentrevistadosdisseramque iriamviajar,conhecerpessoas,compartilharcomelastudo oqueconseguiramconquistaretambémiriamjogar,masnão jogariamtanto,paraquepudessemaproveitaroutras opor-tunidades que a vida lhes estava proporcionando. Outros afirmaramqueiriamjogarodiainteiroeadquirirjogoscom sensores,comooX-boxeoutros.

Aofalaremsobreasdiferenc¸asentreacomunicac¸ão vir-tualeacomunicac¸ãofaceaface,oqueapareceudemaneira centralfoique,nainternet,nãosesofrecomacomunicac¸ão verbalenãoverbaldo‘‘outro’’,poisvocêpodeseroque quiserecomtotalcontroledasituac¸ão.Diferentementeda comunicac¸ãonomundodavida,noqualoencontroé insubs-tituível,umavezqueháemoc¸ão,‘‘olhonoolho’’eocontato entãosetornamaisverdadeiro.

Curiosamente, quandoperguntados se jogavam eletro-nicamente jogoscom outraspessoas, a maioria disseque gostavadejogarcompessoasconhecidaspara,aose encon-trar no cotidiano, terem assunto para conversar. Esses informantesressaltaram quejogar comamigos e conheci-dospropiciaoautocontrole,umavezqueumnovoencontro

comocompanheiroocorrerá,ouseja,atitudes incontrola-dasgeramconsequências.

A práticasistemática de acessar o computador e ficar jogandoentreumaecincohoraspordia,durantesetedias na semana, indica que estamos diante de um comporta-mento repetitivo, dotipocompulsivo. Oque nãosignifica dizer que compulsãoourepetic¸ão sistemáticade maneira obstinadasejaumadoenc¸aoupatologiacomoafirmara ante-riormenteRetondar(2004).

Omundovirtualéprofundamenterealparaaqueleque joga,poisoqueestáemjogosãoassensac¸ões,asemoc¸ões, asfantasias,osdesejos,ascrenc¸as.Realnosentidode mobi-lizadordaforc¸aimagináriadaquelequejogaequeomantém jogando,motivando-oaretornaraojogo.

Aindasabendoqueacompulsão,ovícioeapaixãonão têm classesocial, nãopodemos desconsiderar queaquele quejogaequeacessaatecnologiaseencontranomundo, enãoforadele:ummundoestratificadoemclassessociais, oquetambémdeveserconsideradoemumaanálise.

Emrelac¸ão àdiferenciac¸ãoentreosjogosvirtuaiseos jogos jogados na concretude da vida, há uma difundida apologia, por muitos jogadores de jogos eletrônicos, em considerar que no mundo virtual se potencializa à forc¸a da imaginac¸ão, dos desejos, da ousadia, sem correr o risco dacensura,doimprevisíveldavidae domodo como o‘‘outro’’iráreagir.E,agregadoaesseargumento,alguns informantesaindareforc¸aramaideiadequenosjogos ele-trônicosnãohásuornemcansac¸o.

Breton(2003)sinaliza,de maneiraexemplar, ofatode que o corpo pode se tornar prescindível no mundo vir-tual,umavez queassensac¸õese acargadeemoc¸ãoede excitac¸ãovividapelojogadorvirtualchegamaseucorpopor meiodesuasfantasiasedesuaexperiência predominante-menteinteligível.Portanto,é oimaginário dojogadorque fazcomqueelejogueesesintadefatodesafiado,aquele que irá se autossuperar, superar o ‘‘outro’’ ouas etapas e/oufasesdojogo,cujosriscosdoinsucessojamaispoderão seenraizarnasuaexperiênciasensível,corpórea,plástica, apenasnaprojec¸ãoimagináriadeumcorpofantasmático.

Isso abre uma discussão sobre a democratizac¸ão no ciberespac¸oem relac¸ãoàscentenasdemilhares de cone-xõesquesãofeitasentrenomes,figurasecorpossemossos, quedáoportunidadeatodosdese‘‘relacionarem’’semse sentiremincomodadospelocorpo,quepodeser represen-tadoporalgunscomoumfardoasercarregado;poroutro lado,háumasubstituic¸ão claradainterac¸ãosocial paraa conectividadesocial; asrepresentac¸õesdecorponão pas-sammaispelocorpodooutro,maspelaimagemquesecria desi mesmo,independentemente dooutro,e pelotempo dedicadoaprojetarnatelaarealidadeimaginária,ficcional edesejante,queacabagerandoumahipertrofiadoespac¸o privadoemdetrimentodoespac¸opúblicodasrelac¸ões soci-ais.

Adicotomiaentrecorpoementevoltaàcenasobosigno dequeterumcorpoparajogarnãonecessariamente pre-cisaserumcorpo.Oavatardasprojec¸õespsíquicasdiante datelaproduzsensac¸õeseprazerestãopoderosose mobili-zadoresquantoaquiloquesepodevivenciarsensivelmente nosinúmerosjogos,danc¸as,lutasemovimentosnomundo davida,comoafirmamosinformantesdenossapesquisa.

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todas as condic¸ões financeiras e materiais houve uma polarizac¸ão nas respostas:(a) grupo que faria uso deseu tempoviajando,conhecendonovoslugares,novasculturas, novaspessoas; (b)grupoquecentrariatodaasuaatenc¸ão paraaperfeic¸oarformasvariadasdejogar,adquirindonovos equipamentos de jogos virtuais, ampliando significativa-menteseutempoparajogarjogoseletrônicos.

Nãoháumresultadoconsensualoupredominantenas res-postaseissosinalizademaneiraclaraqueaapropriac¸ãodos jogosvirtuais tema ver como modo como ossujeitos se apropriamdetalpráticaemcircunstânciasbemespecíficas. Aapropriac¸ãodotempolivreporpartedosujeitoesua relac¸ãocomapráticadejogoseletrônicossópodeser pen-sadaconsiderandoqueoatodejogaréumamanifestac¸ão polissêmica,istoé,suscetívelaváriossentidos.

Opoderdequeojogadorseinvestenocontextodesua ‘‘interac¸ão’’virtualpermite-lhe,dopontodevista simbó-lico,oresgate deseuuniverso infantil,noqualelesevia investidodepoderessobresiesobreomundo.Aonipotência infantil,expressãotomadaporempréstimona obra intitu-ladaAlémdoprincípiodoprazer(Freud,1996),éresgatada duranteosjogosvirtuais.Omundodojogoécontroladopelo jogador.

Terquelidarcomaperdadopoderéoquefazacrianc¸a seinserir na cultura, socializarvalores,administrar fragi-lidadese impossibilidades diante dasinúmeras interac¸ões sociais.Retornar,dealgumaforma,aopoderquefora per-didonainfância évivenciarumaexperiênciadepoder,de prazeredesatisfac¸ãodesesentirsujeito.

Osinformantes, ao afirmarque o encontrofacea face podegerarsofrimento,poisé imprevisível,remeteramao gosto demuitos jogadoresde jogar compessoas conheci-das, paraterem assunto em outrosmomentos. Aindaque houvessearessalvadequeaojogarouaosecomunicarcom pessoasconhecidasojogadorsesentemaisinseguroecom maiorautocontrolenaselec¸ãodoquedizeredocomodizer. Quandoseestáconectadoaumestranho,seestálivrepara fantasiarsemqualquersentimentodeculpa,devergonha, umavezque,provavelmente,ojogadorjamaisconheceráo adversário.

Conclusão

O objetivo do estudo foi identificar asrepresentac¸ões de jovens praticantes de jogoseletrônicos, que jogam entre umaecincohoraspordia,decincoasetediasnasemana, sobreomodocomoseveemecomoconcebemtaispráticas. Diante dos resultados encontrados e interpretados, podemosdizerqueessesjovensseveemcomosujeitos apai-xonadospelouniversovirtual,umavezqueemtalrealidade sesentemmaissegurosparaseexporemrelac¸ãoaocontato comooutro,sãocapazesdefazervalerseuuniverso imagi-nário,ficcionaledesejante,semojulgamentocerceadore frustrantepossívelnainterac¸ãofaceaface.

O controle da situac¸ão em uma situac¸ão de jogo ele-trônico ou de jogo comunicativo que ocorre nos sites de relacionamentosenascomunidadesvirtuaisevidenciauma dimensãodaonipotênciainfantilperdidanainfânciae res-gatadademaneirasimbólicapelosujeito.

Oatodejogarsistematicamentejogoseletrônicoséuma maneira de se evadirem de uma realidade brutalizante,

entedianteecansativa,naqualaforc¸adesuaimaginac¸ão orientae determina essemundoideal,limpo,assépticoe semsurpresas.

Acessar conteúdos violentos, hostise de vinganc¸a pos-sibilitaumarealizac¸ãonoplanodoimagináriodaquiloque muitoprovavelmente gostariade tersido feitono mundo davida, transforma-se em apenas umpassatempo e uma válvulade escape compensatória darealidade. Por outro lado, considerando as biografias específicas de sujeitos, tal conteúdo também poderá se apresentar como pro-jeto da realidade, isto é, como uma fomentac¸ão, uma motivac¸ãoeumaperfeic¸oamentoparasefazerapassagem daimaginac¸ãoaoatopropriamentedito.

Aquelequejogatemumahistóriadevidasingular,quese encontraemumcontextodeterminadoequesofre constan-tementeinfluênciasváriasdomundodavida,nãoépossível reduzireresumirumatoapartirdeumaúnicacausaoude algumascausas.

Ofatodeseremjogadoresnãosignificaqueasua siste-mática,eatécertopontocompulsividade,dejogarinscreva esses jovens como patológicos, pois além de a fronteira entreo normale o patológiconãosertãosimples, classi-ficarumcomportamentocomopatológicorequerumagama deinformac¸õescolhidasdemaneirasistemática eque em linhasgeraisapontapara umsujeito cujoatode jogarse tornou a única coisa que importa em sua vida, interfere demaneiraobjetivaesubjetivaemtodasassuasrelac¸ões sociais.

O ato de jogar o jogo virtual com e/ou contra outros parceirosapontouqueapreferênciadejogarcompessoas conhecidassedáporqueaoencontrá-lasojogoéomotivo inicialparaaconversa,paraodiálogo,paraabrincadeira, enfim,paraainterac¸ãosocial.

Se porum lado o jogo eletrônico pode ser visto como umamaneiradeisolamentosocialedecontroleabsolutoda realidadeporpartedaquelequejogaemfacedeum senti-mentodeinseguranc¸aedeintolerânciacomoimprevisível davidaquelheéinerente,poroutroladooacessovirtual podeserpercebidocomoumlugardeaproximac¸ão,de cone-xão,visandoàinterac¸ão nomundodavida.E esseúltimo dadoéoqueemnossapesquisapredominounodiscursodos nossosjovensjogadores,principalmenteem relac¸ão àque-lesquerepresentamseuprópriocorpocomoumempecilho, umimpedimentosocial,físicoemoral.

Conflitos

de

interesse

Osautoresdeclaramnãohaverconflitosdeinteresse.

Referências

BenjaminW.Acrianc¸a,obrinquedo,aeducac¸ão.SãoPaulo: Sum-mus;1984.

BretonD.Adeusaocorpo.In:NOVAES,Adauto.(Org.).Ohomem máquina---Aciênciamanipulaocorpo.SãoPaulo:Companhia dasLetras,2003.

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FreudS.Alémdoprincípiodoprazer.RiodeJaneiro:Imago;1996, ObrasPsicológicasCompletasdeSigmundFreud.

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Orlandi EP. (org.).Discurso fundador --- a formac¸ão do país e a construc¸ãodaidentidadenacional.Campinas:Pontes,1993. OrlandiEP.Análisedediscurso---Princípioseprocedimentos.11a.

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RetondarJJM.Aproduc¸ãoimagináriadosjogadorescompulsivos:a poéticadoespac¸odojogo.SãoPaulo:Vetor;2004.

Retondar JJM. Teoria do jogo:a dimensão lúdica da existência humana.Petrópolis:Vozes;2007.

Referências

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