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LIVRO ILUSTRADO PARA CRIANÇAS: O SMARTPHONE E A INTERAÇÃO TANGÍVEL

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Academic year: 2021

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LIVRO ILUSTRADO PARA CRIANÇAS:

O SMARTPHONE E A INTERAÇÃO TANGÍVEL

Elizabeth Alves de França e Silva

Orientador

Prof. Doutora Ana Lúcia Pinto

Projeto apresentado

ao Instituto Politécnico do Cávado e do Ave

para obtenção do Grau de Mestre em Ilustração e Animação

maio, 2020

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LIVRO ILUSTRADO PARA CRIANÇAS:

O SMARTPHONE E A INTERAÇÃO TANGÍVEL

Elizabeth Alves de França e Silva

Orientador

Prof. Doutora Ana Lúcia Pinto

Coorientador

nome do coorientador (se aplicável)

Projeto apresentado

ao Instituto Politécnico do Cávado e do Ave

para obtenção do Grau de Mestre em Ilustração e Animação

maio, 2020

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DECLARAÇÃO

Nome: Elizabeth Alves de França e Silva Endereço eletrónico: lizfranca@yahoo.com.br Título do Projeto: Livro Ilustrado para Crianças

Subtítulo do Projeto: O Smartphone e a Interação Tangível Orientador: Ana Lúcia Pinto

Ano de conclusão: 2020

Designação do Curso de Mestrado: Mestrado em Ilustração e Animação

Nos exemplares das Dissertações /Projetos/ Relatórios de Estágio de mestrado ou de outros trabalhos entregues para prestação de Provas Públicas, e dos quais é obrigatoriamente enviado exemplares para depósito legal, deve constar uma das seguintes declarações:

☐ É AUTORIZADA A REPRODUÇÃO INTEGRAL DESTA DISSERTAÇÃO/TRABALHO

APENAS PARA EFEITOS DE INVESTIGAÇÃO, MEDIANTE DECLARAÇÃO ESCRITA DO INTERESSADO, QUE A TAL SE COMPROMETE;

☒ É AUTORIZADA A REPRODUÇÃO PARCIAL DESTA DISSERTAÇÃO/TRABALHO (indicar, caso tal seja necessário, nº máximo de páginas, ilustrações, gráficos, etc.), APENAS PARA EFEITOS DE INVESTIGAÇÃO, MEDIANTE DECLARAÇÃO ESCRITA DO INTERESSADO, QUE A TAL SE COMPROMETE;

☐ DE ACORDO COM A LEGISLAÇÃO EM VIGOR, NÃO É PERMITIDA A REPRODUÇÃO DE QUALQUER PARTE DESTA DISSERTAÇÃO/TRABALHO

Instituto Politécnico do Cávado e do Ave,15/05/2020 Assinatura:

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LIVRO ILUSTRADO PARA CRIANÇAS:

O SMARTPHONE E A INTERAÇÃO TANGÍVEL

RESUMO

Com o advento digital surgem cada vez mais propostas de livros com o intuito de oferecer uma melhor experiência ao leitor/utilizador, sendo a combinação do livro físico com um dispositivo digital um exemplo cada vez mais comum.

Esta investigação partiu de um estudo teórico sobre o tema e teve em vista a elaboração de um livro ilustrado infantil, O Livreiro e a história dos três porquinhos, que utiliza o smartphone para potenciar a experiência do utilizador/leitor. Este dispositivo tem um papel fundamental no entendimento do livro ao contribuir para a criação de uma narrativa que tira partido das interações entre o meio físico e o digital, introduzindo animações e uma personagem ausente do livro impresso. Para tal ser possível considerou-se que a melhor forma para criar sentido, isto é, para relacionar os dois media, seria olhar para a sua materialidade, proporcionando assim uma boa experiência de leitura e, desta forma, simultaneamente, encontrar as melhores resoluções editoriais e de usabilidade.

Através de uma relação de interligação harmoniosa entre o livro físico e o smartphone construiu-se um livro híbrido intitulado O Livreiro e a história dos três porquinhos cuja narrativa proporciona ao leitor/

utilizador uma experiência enriquecedora permitindo, mesmo assim, a leitura separada de ambos os media.

Palavras-chave: Livro ilustrado, Livro híbrido, Interação física e digital, Smartphone, Aplicação

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ILLUSTRATED BOOK FOR CHILDREN:

THE SMARTPHONE AND TANGIBLE INTERACTION

ABSTRACT

With the digital advent more and more book proposals appear to be in order to offer a better experience for the reader / user, and the combination of the physical book and a digital device is an increasingly common example.

This research was based on a theoretical study with the purpose of development a children's illustrated book called “O Livreiro and the story of the three little pigs”, which uses the smartphone to enhance the user / reader experience. This digital device plays a key role in the book understanding contributing to the creation of a narrative that takes advantage of the interactions between the physical and digital medium, introducing animations and a character absent from the printed book (the main character in this case). To make it possible, was considered that the best way to make sense and relate the two media, would be to look at their own materiality, providing a good reading experience and simultaneously finding the best editorial resolutions and usability.

Through a harmonious interrelationship between the physical book and the smartphone, a hybrid book entitled "O Livreiro and the story of the three little pigs" was made, whose narrative gives the reader an enriching experience, while still, allowing a separate reading of both media.

Keywords: Picture book, Hybrid book, Physical and Digital interaction, Smartphone, Application

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AGRADECIMENTOS

Primeiramente agradeço a paciência, atenção e acompanhamento da professora orientadora Ana Lúcia neste longo percurso, ao professor Breno Carvalho pela conversa e por se colocar à disposição e de todos aqueles que de alguma forma, direta ou indiretamente, contribuíram com seu conhecimento.

Aos amigos que aqui fiz Rafael, Paula, Suene, Júnior, Ana e António pelo apoio desde sempre. Aos pequeninos pela inspiração. Ao João pela ajuda, motivação e por fazer tudo parecer ser tão simples… o que nem sempre é.

À minha família e amigos que me encorajaram a vir para Portugal, pois sem eles este projeto não existiria.

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ÍNDICE

RESUMO ... I ABSTRACT ... III AGRADECIMENTOS ... V ÍNDICE... VII LISTA DE IMAGENS ... IX

INTRODUÇÃO ... 1

1. A BUSCA POR UM LIVRO INTERATIVO... 3

1.1 LIVRO ILUSTRADO PARA CRIANÇAS ... 5

1.1.1 A ORIGEM ... 5

1.1.2 LIVRO ILUSTRADO CONTEMPORÂNEO ... 7

1.2 LIVROS-OBJETO ... 10

1.2.1 LIVROS MÓVEIS ...10

2. O DESEJO DE REMEDIAÇÃO ... 13

2.1 A DUPLA LÓGICA ... 15

2.2 APROXIMAÇÃO E DISTANCIAMENTO DO LIVRO ... 16

3. A EXPERIÊNCIA DE LEITURA ... 19

3.1 LIVRO IMPRESSO E DIGITAL ... 21

3.2 LIVROS HÍBRIDOS ... 22

3.2.1 O TERMO ...22

3.2.2 O LIVRO ...22

3.3 LIVRO INTERATIVO ALÉM DAS PÁGINAS DE PAPEL ... 24

3.3.1 DISPOSITIVOS DE LEITURA DIGITAL ...26

4. OS DISPOSITIVOS MÓVEIS E A RELAÇÃO COM O LIVRO FÍSICO ... 29

4.1 DANDO VIDA AO IMPRESSO ... 31

4.2 A ERA DA REALIDADE AUMENTADA ... 32

4.3 LIVROS INFANTIS HÍBRIDOS... 34

5. PROJETO PRÁTICO ... 37

5.1 APRESENTAÇÃO DO PROJETO ... 39

5.2 LIVRO – ESTRUTURA E CONTEÚDO ... 40

5.2.1 A HISTÓRIA ...40

5.2.2 A NARRATIVA ...41

5.2.3 ESTUDO E DESENVOLVIMENTO DOS PERSONAGENS ...42

5.2.4 INTERAÇÕES FÍSICAS – DESIGN ...43

5.3 APLICAÇÃO – ESTRUTURA E CONTEÚDO ... 51

5.3.1 ESTUDO E DESENVOLVIMENTO DA PERSONAGEM ...51

5.3.2 PROTOTIPAGEM ...52

5.3.3 INTERFACE ...56

5.3.4 SIMULAÇÃO DE USO ...58

CONCLUSÕES ... 61

REFERÊNCIAS ... 63

ANEXOS ... 67

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LISTA DE IMAGENS

Fig. 1 Bibliotecas Juvenis, John Marshall, c. 1800 (Powers, 2008) ... 6

Fig. 2 Pré-Livros de Bruno Munari ... 8

Fig. 3 Metamorphoses Book ou Harlequinades, Robert Sayer ... 10

Fig. 4 Ride! Ride! Children’s ‘PhoneBook’ (2010) ... 16

Fig. 5 Smart Book: Elmo's Special Delivery (2013) ... 16

Fig. 6 Reb 1200 ... 26

Fig. 7 Aplicação de Realidade Aumentada do livro Lessmore (2012) ... 28

Fig. 8 MagicBook, protótipo de livro com Realidade Aumentada ... 31

Fig. 9 Amazing Animals of New Zealand (2011) ... 33

Fig. 10 Phonebook (2010) ... 34

Fig. 11 Smart Book: Elmo's Special Delivery (2013) ... 34

Fig. 12 StickerBook (2013) ... 35

Fig. 13 HideOut (2013) ... 35

Fig. 14 El Pájaro de los Mil Cantos (2014) ... 35

Fig. 15 Bridging Book (2013) ... 35

Fig. 16 A bear called Mur por Step in Book ... 39

Fig. 17 Pinocchio ... 42

Fig. 18 Espantalho ... 42

Fig. 19 Estudo, arte final das personagens ... 42

Fig. 20 O Livreiro: A história dos três porquinhos, capa e página 7 ... 43

Fig. 21 O Livreiro: A história dos três porquinhos, página 10 a 17 ... 44

Fig. 22 O Livreiro: A história dos três porquinhos, página 19 ... 45

Fig. 23 O Livreiro: A história dos três porquinhos, página 21 ... 45

Fig. 24 O Livreiro: A história dos três porquinhos, página 23 ... 46

Fig. 25 O Livreiro: A história dos três porquinhos, página 24 a 27 ... 46

Fig. 26 O Livreiro: A história dos três porquinhos, página 29 ... 47

Fig. 27 O Livreiro: A história dos três porquinhos, página 30 a 33 ... 48

Fig. 28 O Livreiro: A história dos três porquinhos, página 34 e 35 ... 48

Fig. 29 O Livreiro: A história dos três porquinhos, página 37 ... 49

Fig. 30 O Livreiro: A história dos três porquinhos, página 38 ... 49

Fig. 31 O Livreiro: A história dos três porquinhos, página 40 a 43 ... 50

Fig. 32 O Livreiro: A história dos três porquinhos, página 45 ... 50

Fig. 33 Estudo finalizado da personagem o Livreiro ... 51

Fig. 34 Transição da página (1), ação (2) e animação (3) ... 52

Fig. 35 Sequência de animação das páginas 18, 21 e 30 ... 52

Fig. 36 Fig. Sequência de apresentação de páginas e interações 1/3 ... 53

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Fig. 37 Sequência de apresentação de páginas e interações 2/3 ... 53

Fig. 38 Sequência de apresentação de páginas e interações 3/3 ... 54

Fig. 39 Mobile Screen Resolution, june 2017 – june 2018 ... 55

Fig. 40 Interface da aplicação ... 56

Fig. 41 Botões da aplicação ... 57

Fig. 42 Capa do ícone da Aplicação (1) e teste (2) ... 57

Fig. 43 Interações digitais - páginas 19 ... 58

Fig. 44 Interações digitais - páginas 23 ... 59

Fig. 45 Interações digitais - páginas 30 ... 59

Fig. 46 Interações digitais - páginas 32 ... 60

Fig. 47 Interações digitais - páginas 32, outros exemplos de animações ... 60

Fig. 48 Qrcode para o vídeo ... 60

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INTRODUÇÃO

Com a popularização dos dispositivos móveis surgiram muitos projetos voltados para crianças que unem o livro e os dispositivos digitais com o intuito de proporcionar uma experiência nova aos pequenos leitores.

Apesar de não ser uma prática nova, a de unir o livro a um elemento diferenciado, o livro infantil é um ambiente muito fértil para essa combinação com características próprias que conquistam a atenção tanto de leitores como de estudiosos/especialistas.

O projeto aqui apresentado propõe a análise da evolução do livro para crianças ao longo dos séculos até à era digital, tentando compreender a relevância na construção de narrativas resultantes da articulação entre livros impressos e dispositivos eletrónicos; assim como, identificar os tipos de interação tangíveis físicas e digitais existentes, procurando as melhores soluções de combinação entre ambos, de modo a amenizar a sensação de distanciamento que a experiência de leitura de alguns livros suscita na tentativa de unir os media físicos e digitais.

Deste modo, desenvolveu-se um livro ilustrado híbrido — livro impresso e uma aplicação (App) — voltados para o público infantil alfabetizado que resulta da combinação narrativa entre ambos, tirando partido das interações que estes suportes permitem.

O presente projeto parte da análise teórica e prática do livro ilustrado híbrido, pretendendo responder à seguinte questão principal: como ampliar o potencial expressivo e a experiência de leitura de um livro ilustrado para crianças, através da combinação harmoniosa entre meios digitais e físicos, servindo de suporte teórico para o projeto prático - O Livreiro e a história dos três porquinhos - realizado no âmbito do Mestrado em Ilustração e Animação no Instituto Politécnico do Cávado e Ave (IPCA).

Este relatório está organizado nos cinco capítulos seguintes:

- no primeiro capítulo, A busca por um livro interativo, relata-se o percurso do livro infantil desde a sua origem até à contemporaneidade, com especial enfoque nos livros móveis, com intuito de perceber as transformações que este passou ao longo do tempo, as suas tipologias e o quão interativo se tornou;

- já no segundo capítulo, apresentam-se a remediação sobre duas lógicas, a imediação e a hipermediação, analisando o modo como essa lógica atua e influencia a perceção do utilizador sobre o objeto livro híbrido; e a sensação de proximidade e distanciamento ao livro que pode ser relacionada tanto com a forma de representação, reconhecimento/literacia do leitor/utilizador, como com o funcionamento do mesmo;

- tentar perceber como é a experiência de leitura nos meios físico, digital (desde o smartphone aos dispositivos de leitura) e híbrido, clarificando o termo e o que caracteriza um livro como tal, é abordado no terceiro capítulo;

- no quarto capítulo abordam-se as interações dos livros físicos e dispositivos digitais e o modo como esta articulação já vinha sendo trabalhada muito antes de atingir a sua popularidade. Apresentam-se, ainda, exemplos de livros infantis híbridos com propostas diferentes de combinação dos media;

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- a apresentação do projeto prático do livro híbrido O Livreiro e a história dos três porquinhos faz-se no quinto capítulo, onde se apresentam os motivos que levaram à sua realização; e os processos e as diferentes abordagens realizadas na concretização quer do livro físico, quer da aplicação digital;

As conclusões rematam este documento, apresentando algumas reflexões finais e planos futuros.

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1. A BUSCA POR UM LIVRO INTERATIVO

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1.1 LIVRO ILUSTRADO PARA CRIANÇAS

1.1.1 A ORIGEM

O livro impresso, tal como o conhecemos atualmente, teve sua origem no códex - ‘‘suporte que foi concebido para abrigar um texto’’ (Linden, 2011, 11) – , passou por várias evoluções que exploraram não só diferentes usos da imagem, do texto e das relações de significado que se estabelecem entre eles nas suas páginas, como também a materialidade e o suporte como meios relevantes para a narrativa.

No início do século XVIII existiam poucos livros destinados ao entretenimento da criança, por isso nem tudo que elas liam (ouviam), como as fábulas, os contos de fada, os romances de cavalaria, alguns contos e baladas em panfletos baratos, designados como chapbooks1 (Grenby, 2014), eram especificamente adequados para a sua idade. A capa detalhava o título do livro, o impressor-editor e, em muitos casos, continha também pequenas ilustrações em xilogravura. Estes chapbooks encantavam as crianças, pois traziam contos folclóricos de gigantes e mágicos com os quais podiam aprender a ler. A capa do livro ilustrada passa então a ser “associada à criança – e permanece, desde então, como uma constante na edição de obras de literatura infantil, sendo imitada pela indústria de livros” (Powers, 2008, 10).

Apesar de alguns dos chapbooks trazerem temas específicos para as crianças, tais como, enigmas, rimas ou histórias ilustradas, em meados do século XVIII eram quase sempre didáticos (livros de ortografia, escolares, de conduta) ou religiosos.

Em 1740, um grupo de editores londrinos começou a produzir livros destinados não só a instruir como também a cativar jovens leitores. Thomas Boreman e Mary Cooper foram alguns dos pioneiros, mas quem se destacou foi John Newbery, na sua eficiência como agente que passou a adotar as ideias educacionais de John Locke, defendendo o ensino recorrendo à diversão. O seu primeiro livro nesse âmbito foi A Little Pretty Pocket- Book (1744) que além de ter atividades e jogos era vendido com uma bola (para menino) e uma almofada de alfinetes (para menina) cujo objetivo era registar as boas e más ações das crianças. O aumento no consumo de livros contribuiu para o sucesso de Newbery, principalmente com o rápido avanço de uma literatura voltada para o público infantil, na segunda metade do séc. XVIII até ao início de 1800, devido a fatores estruturais, tais como: o crescimento de uma classe média, desenvolvimentos técnicos na produção de livros, a influência de novas teorias educacionais e um novo entendimento sobre a infância (Grenby, 2014).

1 Chapbook, um género secundário de edição na Europa que surgiu no séc. XVI e perdurou até ao séc. XIX.

Foi produzido para ser comercializado por vendedores ambulantes, os Chapmen, dando origem ao termo para um tipo de literatura popular de produção e material barato em formato de folhetos/ panfletos acessíveis às classes mais pobres (Powers, 2008).

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Fig. 1 Bibliotecas Juvenis, John Marshall, c. 1800 (Powers, 2008)

À medida que a procura por livros cresce, os editores passam a competir pela criação de novas formas de agradar e apresentar o livro, sendo uma dessas formas, a estreita afinidade entre livro e brinquedos, como a moda das “Juvenile Libraries” (Bibliotecas Juvenis) (ver fig.1), publicada por John Marshall, que consistiam em caixas de madeira decorada para sugerir uma estante e com duas prateleiras de livros em miniatura. A busca pela inovação traz um aperfeiçoamento ao nível dos acabamentos do livro, tais como uma encadernação mais resistente, a utilização da impressão a cores usando múltiplas matrizes e melhor tratamento tipográfico.

A editora britânica Routledge e o seu sócio Frederick Warne destacaram-se na edição durante as décadas de 1850 e 1860, com o desenvolvimento dos “livros-brinquedos” que se diferenciavam pelo formato maior do que aqueles que eram usuais para a época e por ter capas coloridas e vibrantes. Os livros então são pensados como se fossem quase obras de arte, pois as ilustrações passam a ter maior protagonismo e os ilustradores começam definitivamente a sair do anonimato e a ganhar notoriedade. Um bom exemplo disso mesmo é o ilustrador Walter Crane “descoberto” por Edmund Evans um dos mais importantes impressores da sua época (Powers, 2008, 11-13).

Posteriormente, Crane foi substituído por Randolph Caldecott que segundo Maurice Sendak, assinala o início do livro ilustrado moderno por inovar na forma de justapor a imagem e a palavra.

A evolução das técnicas de impressão contribuiu para facilitar o convívio mais harmonioso do texto e da imagem na mesma página; a composição dos desenhos na página; as ilustrações ricamente coloridas; e um domínio maior na impressão do desenho. A consciência das relações entre texto e imagem, como aproximação fundamental das obras ilustradas já era percebida pelo suíço Rodolphe Töpffer e foi reforçada, mais tarde, pelo alemão Heinrich Hoffmann com João Felpudo (1858) onde se promove o diálogo entre a narrativa verbal e as imagens. O interesse pelo suporte e pelos recursos visuais cresce e o espaço do livro, como por exemplo, a página dupla, passa a ser estudada e um dos artistas que se dedicou a essa temática foi o pintor/ilustrador

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francês, Boutet de Monvel, “relacionando imagens em duas páginas abertas ou inserindo texto nos enquadramentos aplicados sobre as ilustrações (Linden, 2011, 14).

Até à primeira metade do século XIX, na Europa, predominavam os livros com ilustrações, “constituído por um texto principal e relativamente poucas ilustrações em páginas isoladas” (Linden, 2011, 12). Apenas em 1919, é que se pode dizer que a imagem ganha definitivamente protagonismo, como no livro do francês, Edy-Legrand, Macao et Cosmage, que “consagra a inversão da relação vigente de predominância do texto sobre a imagem no livro com ilustração” (Linden, 2011, 15). A diagramação passa a ter um papel importante colocando a imagem em evidência e ao serviço da expressão, como em A história de Babar, o pequeno elefante, de 1931 de Jean de Brunhoff, onde a “página dupla se vê legitimamente invadida como espaço narrativo cujos textos e imagens, sustentam em conjunto a narração e se tornam indissociáveis” (ibdem, 15). Paul Faucher também deu o seu contributo baseando-se nas pesquisas em psicologia e pedagogia, criando a coleção Albums du Père Castor, na qual propõe uma leitura ativa (Linden, 2011,16).

1.1.2 LIVRO ILUSTRADO CONTEMPORÂNEO

A ascensão do livro ilustrado é interrompida com as duas guerras mundiais, havendo poucas publicações neste período entre guerras, sendo ainda relegado para segundo plano depois da Segunda Guerra devido à escassez de matéria-prima, morte de ilustradores e a censura em vigor nessa época, como por exemplo a lei francesa de 16 de julho de 1949, de proteção à infância e adolescência contra as publicações ilustradas, tanto aquelas que representavam, de forma positiva, atos considerados como crime de natureza desmoralizante, quanto as que incitavam o ódio ou preconceitos étnicos (Linden, 2011; Legifrance, 2011).

No pós-guerra as editoras e os ilustradores têm o desafio de se reinventar e conseguir contornar o controlo exercido sobre a edição e distribuição de livros para crianças. Enquanto o mercado editorial na Europa tentava recuperar, as edições americanas ganhavam maior destaque e influência no meio. A nova fase de produção de livros infantis acaba por ter um papel importante na evolução do livro ilustrado, tanto na Europa quanto nos Estados Unidos, pois o conteúdo e o suporte passam a ser repensados não só por editores, ilustradores/autores, mas também por profissionais de outras áreas que, cada vez mais, exploram as possibilidades do livro que nos levam a um novo olhar sobre o objeto.

A diagramação passa a ser trabalhada de maneira inovadora, o editor Laurent Tisné foi um dos primeiros em França a tentar transformar a atitude visual do leitor. Um dos seus projetos com o pintor e ilustrador Gian Berto Vanni, em Love, traz a cor e a forma como ferramentas para contar visualmente uma história. O estúdio Pushi Pin Studio, fundado em Nova York pelos designers gráficos Seymour Chwast e Milton Glaser também se destacam na publicação de livros infantis, além de formar muitos ilustradores, alguns deles chegam mesmo a trabalhar com Robert Delpire, publicitário e editor francês que almejava ampliar o espaço e o status da imagem dentro do livro sem descuidar a sua materialidade e a tipografia.

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Além disso, uma nova conceção da imagem surge inspirada pelo ilustrador e escritor americano, Maurice Sendak, o qual representou o inconsciente infantil na obra Onde vivem os monstros (1963), rompe com a funcionalidade pedagógica, deixando de ser uma mera cópia do real emergindo “uma imagem inesperada com inúmeras ressonâncias simbólicas” (Linden, 2011, 17).

Metade do século XX foi marcada por produções que legitimaram o livro ilustrado surgindo desse novo começo a preocupação em oferecer livros de “qualidade”. O caso da editora francesa L´Ècole des Loisirs, fundada em 1965 por Jean Fabre e Arthur Hubschmid é um exemplo disto, pois traz novas propostas de livros com imagens fotográficas, imagens abstratas, livros-imagem (sem texto) e livros ilustrados por artistas plásticos.

Entre a década de 70 até ao ano 2000, as pequenas editoras teriam um papel fundamental no setor, pois procuravam explorar novos caminhos para o livro ilustrado, sendo responsáveis por grande parte das publicações originais e inovadoras, além de descobrirem novos talentos. Um bom exemplo é a editora Les Trois Ourses que “devido ao seu estatuto (associativo) e aos objetivos que ultrapassam a área da edição (…)”, realizou um “importante trabalho em relação ao livro artístico tanto pela publicação em França de criadores internacionais (Remy Charlip, Bruno Munari, Katsumi Komagata…) como, graças aos patrocínios, pela edição de livros artísticos” (Linden, 2011, 20).

Essa liberdade proporcionou cada vez mais projetos bem elaborados e, paralelamente ao percurso da evolução do livro ilustrado, surgem outras tipologias de livros infantis. Como tentativa de delimitar fronteiras entres eles, com o intuito de facilitar o seu entendimento, Linden (2011), dá-nos uma referência para diferenciá-los partindo do ponto de vista do objeto livro como também da sua organização interna, podendo assim ser classificadas da seguinte maneira: livros com ilustração; primeiras leituras; livros ilustrados; histórias em quadrinhos; livros pop-up; livros-brinquedo; livros interativos; e livros imaginativos. Porém, para a autora tal delimitação afigura-se como uma tarefa difícil, pois existem livros que podem facilmente transitar entre tipologias, sendo difícil distingui-las pelo seu conteúdo já que é passível de desenvolver qualquer tipo de discurso (ibdem, 24-26), mesmo quando o livro ilustrado se caracterizar pela predominância da imagem em relação ao texto o que, segundo Linden (2011, 29), pode incorporar ou assimilar diversos géneros, tipos de linguagem e de ilustração.

Fig. 2 Pré-Livros de Bruno Munari

https://www.corraini.com/en/catalogo/scheda_libro/31/I-prelibri

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Repensar a materialidade do livro possibilita-nos ter consciência do objeto. Até meados do século XX pouca atenção era dada aos elementos que constituem o livro, como o tipo de papel, texturas, encadernação, cor, forma, entre outros. O italiano Bruno Munari, um dos grandes nomes da teoria e da prática do design, leva- nos a ter um olhar mais apurado para essa questão devido à sua pesquisa sobre a materialidade como um meio utilizado para a construção de sentido. Tomam-se aqui como exemplos o Livro ilegível (1955) e o Nella nebbia di Milano (1968) onde o papel, por si só, é um elemento comunicante com diversas cores em que se introduzem recortes. Dessas experimentações sobre possibilidades visuais e táteis nasceram os Pré-livros (1980) (ver fig.

2), idealizados para crianças não leitoras que são uma série de doze livros que contêm diversos tipos de estímulos visuais, táteis, térmicos, sonoros e “matéricos” que exploram a aprendizagem e o desenvolvimento da criança através da conjugação de sentidos.

Cada livro criado por Munari tem um conteúdo diferente (geometria dinâmica, perceção das cores, entre outros) e são pensados de acordo com a faixa etária de modo a facilitar o manuseio e a sua compreensão. Esses livros são explorados como objetos cheios de surpresas e para vivenciá-las é preciso estar preparado para as receber, como referia o autor (Munari, 2002). As suas propostas de livros exigem que se leia mais do que o texto e a imagem. Por esse motivo alguns livros foram considerados muito à frente do seu tempo só conquistando notoriedade vários anos depois.

A diversidade e a flexibilidade do artefacto livro permite ao livro ilustrado, segundo Linden (2013, apud (Ramos, 2017), a possibilidade de se situar, também, na esfera do livro-objeto quer pela sua materialidade, quer pelo seu design.

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1.2 LIVROS-OBJETO

Apesar do livro-objeto não ter nascido com essa designação a consciência das possibilidades que o objeto poderia proporcionar já começa a surgir com os livros móveis, bem antes de surgir o primeiro livro para crianças e ultrapassa o conceito do livro tradicional utilizando meios mecânicos para expandir a sua narrativa.

1.2.1 LIVROS MÓVEIS

Desde cedo as fronteiras bibliográficas do livro foram desafiadas não só por designers, mas também por artistas, filósofos e cientistas. O leitor é convidado a novas formas de interação e ação que vão além do virar de páginas. Segundo Montanaro (n.d.), um dos primeiros exemplos de uso de um dispositivo mecânico no livro foi o Ars Magna do místico e poeta catalão Ramon Llull de Maiorca, no século XIII, que usou o volvelle (disco rotativo) para ilustrar as suas teorias. Estes recursos móveis foram utilizados ao longo dos séculos para vários propósitos, tais como: ensinar anatomia, fazer predições astronómicas, criar códigos secretos e contar fortunas.

Posteriormente foram também aproveitados como meio de entretenimento, especialmente para crianças.

Fig. 3 Metamorphoses Book ou Harlequinades, Robert Sayer

Os livros móveis para crianças começaram a surgir na segunda metade do século XVIII, com produções no estilo “Metamorphoses” Book2 (ver fig. 3), muito popular na Inglaterra, desenvolvido por Robert Sayer editor de livros. O livro tinha ilustrações que mudavam com o sobrepor ou levantar de abas para revelar outras imagens por baixo, que também acompanhavam a história.

2 Metamorphose Book é formado por uma única folha impressa dobrada sobre si mesma, dividida em quatro partes para formar as abas. Também é conhecido como livro “turn-up” ou “harlequinades” – nome da personagem ilustrado da Commedia dellárt frequentemente retratado nestes livros (Montanaro, n.d.).

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No século XIX surgem outros tipos de livros como o da editora de Londres S.& J Fuller, em 1810, o Paper Doll Book, que continha uma boneca de papel e moldes de roupas para vesti-la; o “Toilet book”, um livro lift- the-flap que trazia conselhos virtuosos, ilustrado e publicado primeiramente pelo artista William Grimaldi em 1820; e os Peep-show Books, onde a imagem era formada por camadas, retratando cenas que eram vistas através de um pequeno buraco na capa.

Os primeiros livros para crianças publicados em grande escala só são produzidos a partir de 1860, em Londres, pela editora Dean & Son. A empresa criou um departamento com artesãos especializados na montagem de equipamentos mecânicos, publicando até 1900 cerca de cinquenta títulos, entre eles alguns com os princípios do peep-show e persianas – uma imagem quadrada ou oval/alongada dividida em seções iguais com fendas horizontais ou verticais que, quando puxada, se transformava numa outra imagem (Montanaro, n.d.)

Exemplos de outros trabalhos que se destacam desse período são: Raphael Tuck, pela alta qualidade pictórica com efeitos tridimensionais e que publicou Father Tuck´s Mechanical Series; Ernest Nister, por desenvolver uma estrutura tridimensional de peep-show, onde as ilustrações se erguiam automaticamente ao virar as páginas; e Lothar Meggendorfer, pela originalidade, pois não satisfeito com uma ação em cada página, conseguiu animar cinco partes da ilustração, simultaneamente e em diferentes direções, por meio de alavancas.

Já os irmãos McLoughlin, por serem os primeiros americanos a produzirem livros móveis, lançaram “Little Showman´s Series”, além da série Jolly Jump-up (1939) com cenas tridimensionais (Montanaro, n.d.)

Durante a primeira Guerra Mundial há um declínio na produção de livros, sobretudo pela ausência das contribuições de artistas alemães que dispunham de gráficas e mão-de-obra especializada para criar impressões a cores de qualidade. Porém, em 1929 iniciou-se uma nova série de livros móveis com destaque para o editor britânico S. Louis Giraud que concebeu, desenhou e produziu livros com ilustrações móveis descritas como

“living models”. Apesar da falta de refinamento (impressão e material) quando comparado com os alemães, ele produziu autênticos livros “pop-up” (livros tridimensionais que se erguem automaticamente quando abertos) a um custo de venda mais acessível, fato que contribuiu para sua popularidade.

O termo pop-up só viria a ser cunhado mais tarde pois, com os anos de Depressão, os editores procuravam estratégias para aumentar as vendas. Assim, a Blue Ribbon Publishing de Nova York, em 1930, começou a comercializar os seus livros inspirados na animação de Walt Disney e nos contos de fadas tradicionais com o nome pop-up, o que se revelou uma escolha bem-sucedida (UNT, n.d.)

A partir daí entram no mercado um grupo de novos artistas e editores que dão início a uma nova série de livros pop-up inovadores. Nos anos 1950 e 1960 Voitech Kubasta projetou e ilustrou livros pop-up muito bem elaborados para a empresa Artia (Praga) que eram comercializados internacionalmente pela Bancroft & Co. de Londres.

Porém foi Waldo Hunt, presidente da Graphics International, uma empresa de design gráfico sediada em Los Angeles, um dos nomes mais importantes da produção de livros pop-up pela sua visão de mercado, criatividade e inovação. Inspirado pelas obras Checoslovacas (atual República Checa e Eslováquia) começou a produzir os seus próprios pop-up num tempo em que ninguém o fazia, o que levou ao renascimento dos livros

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pop-up nos Estados Unidos, tal como os conhecemos hoje. Uma das suas publicações foi Pop-up Riddles (1965), de Bennett Cerfs, presidente da Random House, empresa para a qual produziu vários livros (Montanaro, n.d.). Desde então, os livros móveis tornaram-se cada vez mais sofisticados com dispositivos mais complexos.

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2. O DESEJO DE REMEDIAÇÃO

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2.1 A DUPLA LÓGICA

Com a inovação proposta pelos dispositivos móveis e pelos livros digitais, não só se intensifica a discussão sobre o fim do livro impresso, como também aumenta a atenção dada a esses dispositivos que facilmente seduzem tanto os adultos como as crianças. Essa atenção crescente é vista como um fator de preocupação que enfatiza uma possível falta de interesse pelo livro impresso, mas também se assinala como um momento oportuno para o livro físico tirar partido das novas tecnologias e mostrar que é tão interessante quanto os media digitais.

Os media tradicionais sempre foram vistos como algo que pode ser melhorado, adaptando-se a inovações tecnológicas e a modificações de ordem social e económicas. Os novos media digitais evidenciam essas mudanças não só por tentarem se reformular simulando ou incorporando técnicas, formas e significados sociais de outros media, mas também pela rápida evolução num período considerado curto comparado com o percurso da história dos media. A este processo de assimilação de características dos media tradicionais pelos novos media e vice-versa chama-se remediação, conceito de Bolter e Grusin (1999) no qual novos e antigos media não só reformulam outros, mas também a si mesmos oscilando entre a dupla lógica da imediação (immediacy) e da hipermediação (hypermediacy)3 (Gruszynski and Castedo, 2018).

Enquanto a imediação representa a transparência, procurando fazer com que o observador esqueça da presença do media levando-o a acreditar que está diante da coisa representada, em uma tentativa de apagar o meio; a hipermediação representa a opacidade, buscando evidenciar as suas qualidades. Essa abordagem reconhece múltiplos atos de representação, multiplicando os sinais de mediação e, desta forma, tenta reproduzir a sensação da experiência humana tangível. Exemplos da dupla lógica podem ser encontrados tanto nos novos media quanto nos mais antigos ao longo dos séculos de representação visual ocidental. Uma pintura e uma fotografia, como também um sistema computacional de realidade virtual que, apesar de terem suas particularidades, se distinguem pela busca da imediação na negação da presença do meio e do ato da mediação (Gruszynski and Castedo, 2018).

Com os dispositivos portáteis digitais não vai ser diferente, a possibilidade de ter maior imersão no mundo virtual deve-se não só às sofisticações tecnológicas e de programação, mas também ao design que influencia a experiência. A intenção de criar uma interface “sem interface”, na qual não existem ferramentas eletrónicas reconhecíveis (sem botões, janelas, barras de rolagem, ícones) com o objetivo de tornar o ecrã “transparente”

revela o desejo de imediação do design na tentativa de proporcionar ao utilizador uma relação natural e imediata com os conteúdos do meio. A estratégia de criar um ambiente facilmente reconhecível pelo utilizador, trazendo elementos visuais, a metáfora de outros media para o design, ajuda na familiaridade com o meio levando à abstração do mesmo.

3 Alguns preferem criar um neologismo usando a própria palavra “imediacia” (immediacy) e “hipermediacia”

(hypermediacy), outros preferem traduzir como imediação e hipermediação, pois está ligado ao termo mediação (processo pelo qual se transmite uma informação a um indivíduo através de um meio de comunicação).

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Apesar do desejo de se querer proporcionar uma interface transparente, esse objetivo pode ser frustrado quando a interface física ou gráfica do dispositivo digital, em algum momento da experiência, traz de volta a consciência da mediação. Porém, essa consciência pode ser intencional para se perceber o próprio ato da mediação, como é o caso da hipermediação. Além disso, a perceção dessa dupla lógica pode ser interpretada de maneiras diferentes dependendo da época e da cultura de um povo, pois um media que se define como transparente pode parecer opaco no futuro. O livro é um dos bons exemplos entre os media que passaram por remediações ao longo da sua história. O próprio design da página de um livro impresso já tem o caráter da imediação, numa tentativa de deixar o leitor diante do texto do autor. Enquanto que a hipermediação pode ser percebida nas capitulares de um manuscrito medieval que, apesar de terem sido elaboradas para decorar, ainda continuam parte integrante do texto (Gruszynski and Castedo, 2018)

2.2 APROXIMAÇÃO E DISTANCIAMENTO DO LIVRO

O processo de remediação é facilmente entendido no meio editorial em toda sua forma. Na parte estrutural a anatomia do livro foi o aspeto que mais se alterou entre livros impressos e digitais (Gruszynki & Castedo, 2018, 250). Essas alterações os levam a uma certa aproximação em formato, organização de conteúdos (texto, pré-texto, paratextos), como também física no que diz respeito ao uso em conjunto dos dois medias. Porém a materialidade de ambos evidencia as suas diferenças e conforme muda a materialidade e a forma, também vai mudar o modo de interagir, o modo de ler e manusear.

Assim, a materialidade do livro digital (hardware, sistema operacional, software reader, conteúdos) vai influenciar na experiência do utilizador, exigindo uma literacia do mesmo para uma boa utilização e compreensão do conteúdo. Da mesma forma o livro híbrido composto pelo livro impresso e pelo dispositivo digital, vai exigir um conhecimento dos dois media, salientando as várias possibilidades de expressão que podem oferecer e que influenciam na experiência de leitura, operando também sobre a dupla lógica da remediação. Tendo como desafio trazer novas estratégias editoriais que vão além da representação do conteúdo no papel e no ecrã, incidindo na forma de conjugar os dois media.

Destacamos dois exemplos de livros híbridos que refletem a ideia de imediação sendo o livro Phonebook da Mobile Art Lab (2010) (ver fig.4) exemplo de imediação e o SmartBook da Sesame Street (2013) (ver fig.5)

Fig. 4 Ride! Ride! Children’s ‘PhoneBook’ (2010) ttp://www.ohgizmo.com/?s=phonebook&submit=Search

Fig. 5 Smart Book: Elmo's Special Delivery (2013) https://www.youtube.com/watch?v=lLN1OsS9yzE

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exemplo de hipermediação. Enquanto o primeiro tenta esconder/negar a combinação do livro e do smartphone de modo que só fique em evidência a ilustração das páginas que se completa com as imagens do ecrã onde passa uma animação, aparentemente, sem botões ou elementos gráficos que evidenciem a interface do dispositivo de modo a criar a sensação de proximidade entre os conteúdos; o segundo deixa evidente a sua presença quando no próprio livro já incorpora elementos fora do contexto da ilustração e do texto, neste caso

“QR codes”4, que direcionam o leitor através da leitura do código com o telemóvel para uma página na internet, que hospeda o vídeo em um ambiente onde os botões, barra de rolagem, links para outros vídeos são perfeitamente visíveis, deixando evidente a mediação e o meio.

Além desses, dentro do entendimento do livro híbrido, existem aqueles que se diferenciam com o uso do software de Realidade Aumentada, com o intuito de dar vida ao livro criando imagens tridimensionais que se justapõem ao livro impresso através da mediação do ecrã de um dispositivo eletrónico, como por exemplo um smartphone. Esse tipo de projeto, muitas vezes, afasta fisicamente o leitor da página do livro correndo o risco de prejudicar o envolvimento/aproximação com a narrativa, já que pede uma postura diferente do leitor para observar o conteúdo, ficando o livro impresso em segundo plano, esquecido, para dar início às atividades no meio digital. Por mais que se entenda que a “noção transparência e opacidade no que diz respeito à remediação depende do quão acostumados os leitores/utilizadores estão com as gramáticas de interação com o meio”

(Gruszynki & Castedo, 2018), quando o projeto apresenta dificuldades de uso, má combinação dos media, entre outros problemas, essa perceção pode ser frustrada.

4 QR (Quick Response) codes é um gráfico no formato quadrado, em preto e branco, estruturado de acordo com o conteúdo. Pode ser lido pela câmera de dispositivo móvel que através de uma aplicação revela as informações que contém nele tais como: textos, páginas da internet, etc.

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3. A EXPERIÊNCIA DE LEITURA

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3.1 LIVRO IMPRESSO E DIGITAL

O livro impresso e o livro digital são diferentes não só na sua forma e materialidade, mas também na experiência de leitura que proporcionam. Essa experiência exige “um conjunto de ações do sistema cognitivo, suportado pelo cérebro, órgãos sensoriais e motores, cujo desempenho depende sempre dos recursos que estamos preparados para utilizar ao ler” (Bonacho, 2013, 26-27).

À medida que o livro passa por transformações tecnológicas, culturais e simbólicas, ao longo dos tempos, alteram-se o modo de estruturar e inscrever o texto, consequentemente, também vai mudar a forma de ler e de manuseamento. Chartier (2002b:22,30 apud Bonacho, 2013, 8) dá-nos um exemplo disso, quando descreve as alterações suscitadas pela substituição dos rolos da Antiguidade grega e romana pelo códex. Enquanto a leitura do rolo era contínua e mobilizava o corpo inteiro, não permitindo escrever enquanto lia; o códex possibilitou gestos inéditos (folhear, citar trechos, estabelecer índices) e uma leitura fragmentada, mas entendível na sua totalidade.

Outra mudança recente, mas igualmente significativa, acontece com o aperfeiçoamento das tecnologias digitais que permitiram uma nova forma de leitura (menos linear, mais fragmentada, dinâmica) mediada não só pelo computador, mas também por pequenos dispositivos portáteis, multimédia, com ecrã touch screen o que permitiu uma nova forma de manusear o livro através do toque no próprio ecrã. Como é referido por Bonacho (2013), “(…) com a utilização frequente das novas tecnologias, a experiência de leitura é permeável às interferências de várias artes que convocam renovações estéticas e que determinam um ato de ler que se afigura muito multissensorial.” (Bonacho, 2013, p. 24)

A leitura no meio digital mudou inclusive o perfil do leitor que agora também passa a ser “utilizador”

(quem faz uso do computador, de programas, sistemas ou serviços informáticos), pois é impelido a interagir de forma mais ativa para que a leitura aconteça. Isso vai exigir novas competências, não só “técnicas, mas também críticas, a função de descodificação/codificação alia-se ao objetivo central e final de leitura: ler sentidos” (Bonacho, 2013, p. 27). O leitor torna-se mais participativo, interagindo no ambiente narrativo que depende de suas decisões e ações. Apesar da leitura já ser interativa, pois “todos os textos podem ser dialogantes e interativos independente do meio que habitam, na medida em que nunca deixam de ser propulsores de ideias e significados” (ibidem: 66), o conceito de interativo ganha um novo sentido com a tecnologia multimédia, onde a interatividade passa a ser uma definição para a permuta entre o utilizador e os dispositivos.

Os media digitais trazem esse novo sentido de interação, pois deixam evidente a colaboração do leitor no próprio meio. Além disso, a forma como essa interatividade é trabalhada numa obra digital pode ajudar ou prejudicar a experiência de leitura, uma vez que é o resultado também da experiência do leitor/utilizador que vai ter que ler mais que texto.

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3.2 LIVROS HÍBRIDOS

3.2.1 O TERMO

As palavras híbrido, hibridismo, hibridação e hibridização são usadas para caracterizar várias facetas da sociedade contemporânea, podendo ser aplicadas “às formações sociais, às misturas culturais, à convergência dos media, à combinação eclética de linguagens e signos e, até mesmo, à constituição da mente humana”

(Santaella, 2008). Em meados dos anos 1990, a expansão do uso da palavra emergiu a partir da cultura digital/cibercultura (a cultura do ciberespaço), com o surgimento das redes mundiais de comunicação. O sentido comum a todas é “a mistura entre elementos diversos para formação de um novo composto” (ibdem, 2008). Santaella (2011) salienta que a mente humana sempre foi híbrida e que os meios só possibilitaram dar expressão a essa natureza. Antes dos dispositivos digitais as linguagens estavam separadas em suportes distintos até que tudo convergiu para o computador, pois “nenhuma evolução de linguagem humana acontece de repente, ela vem gradualmente aparecendo até que por fim irrompe” (Santaella, 2011).

Na literatura este termo associado ao livro é muito usado para designar um género literário dentro dos romances onde a junção do texto com elementos gráficos cria uma nova forma de leitura. Esses elementos são importantes para a narrativa, pois possuem uma relação de interdependência e não podem ser subtraídos, além de requerer ações do leitor para interagir direta ou indiretamente com a história. Neste contexto, um exemplo de livro híbrido considerado como um dos precursores no género o de Laurence Stern The life and opinions of Tristram Shandy, Gentleman 1759, em que o autor “usou hífenes, traços e asteriscos, deixou páginas em branco, e publicou páginas em preto para representar a morte de um personagem” (Maciel Ferreira, 2017).

Já na literatura infantil contemporânea, no livro impresso, o termo é representado em toda a sua forma, na diversidade da sua materialidade e na mistura de linguagens verbal, visual, sensorial para ampliar a narrativa pensando na construção de sentido. O seu caráter expressivo possibilita trazer elementos eletrónicos e digitais para o livro, destacando ainda mais a sua mistura, tornando-o algo que vai mais além do livro-objeto, sendo muitas vezes difícil de situá-lo. Por isso, “nomear alguns objetos, práticas e processos da nossa contemporaneidade, apenas a palavra híbrido parece servir para dar algum referente à experiência” (Madeira, 2010, 1 apud, Oliveira, 2017, 66).

3.2.2 O LIVRO

No livro-objeto, ao ser explorada a sua materialidade (forma, aspeto gráfico, tipologia, cores, papel, acabamento, recortes, texturas, etc.) em todos os aspetos para a construção de uma narrativa com ou sem texto, configura-se como um produto híbrido. Para explicar o quão híbrido é o livro-objeto, Oliveira (2017) parte do entendimento que tudo é linguagem e que a sua mistura é o que dá o caráter híbrido do objeto. A linguagem é o cerne da comunicação e da mensagem e, no seu sentido mais amplo, engloba as linguagens verbais e não verbais.

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Para Santaella (2016) tudo é linguagem e o design é um exemplo do quanto abrangente ela pode ser. O próprio verbo do latim designare quer dizer linguagem exteriorizada, posta para fora (Santaella, 2016, 5 apud (Oliveira, 2017, 69). Sendo este também capaz de produzir significados através da materialização de sua ideia em objetos. Além disso, é a natureza interdisciplinar do design que “permite identificar zonas de contato entre diferentes áreas de conhecimento e diferentes objetos artísticos e culturais. A travessia por esses espaços híbridos permite que o Design venha a intervir e comunicar no sistema social, transformando informações em comunicação” (Oliveira, 2017, 70). Sendo assim, o objeto livro vai além de um “conjunto de texto, constitui- se como um objeto visual e tátil, que apresenta um conteúdo intrínseco à sua forma” (ibdem, 71).

A compreensão dos tipos de hibridismo presente nos objetos de design, segundo (Braida, 2012), pode ser dividido em três tipos: o sintático, o semântico e o pragmático. Esses tipos têm subdivisões que “referem-se aos aspetos das misturas, aos processos pelos quais originaram um determinado produto híbrido” (Braida, 2012 apud Oliveira, 2017, 71). São eles:

- o hibridismo sintático manifesta-se na forma dos produtos, sendo esses multiformes. Divide-se em:

hibridismo dos códigos, hibridismo de canais, hibridismo de materiais e hibridismo das técnicas;

- o primeiro hibridismo está direcionado aos sentidos e evidencia-se a partir da mistura de dois ou mais códigos: visuais, sonoros, olfativo, gustativo e táteis. Tem relação direta com livro-objeto, por “apresentar misturas entre os códigos verbais e não verbais” (Braida, 2012, apud Oliveira, 72); no hibridismo de canais há mistura dos suportes ou media e acontece, por exemplo, quando o livro intercala os meios digitais e impressos, através do recurso do QR codes;

- o hibridismo de materiais apresenta uma mistura de diferentes materiais sendo um exemplo os livros para crianças pequenas, onde “o suporte principal, normalmente um cartão de alta gramagem, com tecidos, plásticos e outros papéis (…) induzem diferentes experiências táteis”; no hibridismo de técnicas ou tecnologias, “no design gráfico contemporâneo, observamos sobreposições de camadas, em técnicas sobrepostas, produzindo imagens que são resultados de sucessões de imagens, textos, desenhos, vídeos, etc.” Um exemplo, são os livros com ilustrações criadas a partir das colagens digitais (Oliveira, 2017, 72-74);

- o hibridismo semântico, “embora dependa da forma e da função, (…) evidencia-se concretamente, no âmbito do significado dos produtos”. Neste enquadramento encontra-se o hibridismo dos arquétipos que se configura pela mistura de arquétipos ou seja “refere-se ao primeiro modelo ou imagem de alguma coisa, e pode designar as antigas impressões sobre algo”, onde a combinação “da forma de um arquétipo com a função prática de outro gera um híbrido, um produto cujo sentido é paradoxal” (Braida, 2012, 173-174). Um exemplo é o livro Isto não é um livro, de Keri Smith, cujo título sugere a sua função prática, mas contraria o arquétipo formal do objeto, que é o de um livro (Oliveira, 2017, 75). Considera-se ainda, aqui, o hibridismo dos contextos que depende diretamente do contexto em que os produtos são produzidos ou inseridos, podendo um objeto ter outros significados “se descontextualizados ou recontextualizadas pela ação de um designer com a anuência do utilizador” (Braida, 2012, 175-176). Um exemplo é o “livro-papel-higiénico” onde textos clássicos são impressos nesse suporte (Oliveira, 2017, 76);

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- por último, o hibridismo pragmático refere-se à sua “utilidade, funcionalidade e praticidade dos produtos, possibilitando aos utilizadores diversos modos de interação dos produtos no seu modo de vida”. Neste âmbito identifica-se o hibridismo dos usos que configura produtos multiusos sendo que “O uso envolve todas as ideias ligadas aos aspetos funcionais e ao modo como se pode usar um produto (…)” e está relacionado com a sustentabilidade e a responsabilidade ecológica dos designers e os produtos são pensados desde a obtenção da matéria-prima até o seu descarte (Braida, 2012, 180-181). Um exemplo deste hibridismo são os kits de livros infantojuvenis, da série Diário de um Banana embalados em pósteres da personagem principal (Oliveira, 2017, 77). Ainda no hibridismo pragmático temos o hibridismo das funções da linguagem, onde os produtos portadores deste hibridismo aspiram a ser somente produtos do design unindo a eficiência e expressão em inúmeras variedades de combinações. As funções de linguagem articulam-se como fatores da comunicação, tais como: remetente (função emotiva), mensagem (função poética), destinatário (função cognitiva), contexto (função referencial), contato (função fática), códigos (função metalinguística). Essas funções misturam-se, seguem diferentes ordens hierárquicas o que, muitas vezes, realça mais uma função em detrimento de outra.

Ou seja, um produto desse tipo de hibridismo mesmo que a sua forma indique a função prática, nem sempre se destaca neles a função referencial como predominante. Os usos (funções) não são unicamente práticos, eles podem ser estéticos ou simbólicos, sendo, muitas vezes, “orientado pela arte da sua época” (Braida, 2012, 183).

Outro fator desse tipo de hibridismo é que “carregam consigo o poder do disfarce”, quando um objeto é incorporado em outro (ibdem, 185). Alguns estão ligados ao lúdico, como aqueles que são concebidos como brinquedos. Um exemplo desse mesmo é o livro-brinquedo direcionado para bebés, onde um boneco de peluche é também um livro com páginas com o mesmo material (Oliveira, 2017, 77). O hibridismo das funções práticas inclui os objetos com características multifuncionais, nos quais se encontram as funções práticas, como por exemplo o livro-brinquedo com botões que emitem sons, além de trazer em suas páginas quebra-cabeças (Oliveira, 2017, 78). Ainda, o hibridismo total que carrega consigo traços da multifuncionalidade e de hibridismo semântico. A função do produto pode variar de acordo com a alteração da forma pelo utilizador, mudando assim os valores semânticos (Braida, 2012, 190). Um exemplo é o livro Cookbook that you can eat, feito de massa comestível que o leitor pode folhear, rechear, assar e comer (Oliveira, 2017, 79).

3.3 LIVRO INTERATIVO ALÉM DAS PÁGINAS DE PAPEL

As interações que antes pertenciam aos livros impressos ganham uma nova forma com os dispositivos digitais.

Com a evolução das tecnologias digitais e dos dispositivos eletrónicos (computador, tablet e telemóvel), o interesse em transpor o livro físico para o mundo digital cresceu, dadas as características dos media digitais.

Desta forma surgiu a necessidade de explorar possibilidades que fizeram com que a exploração dos livros fosse para além dos e-books5.

5 Livros eletrónicos criado pelo Projeto Gutenberg, 1971, responsável pelo arquivamento e distribuição de livros digitalizados para leitura exclusiva no ecrã (Gruszynski and Castedo, 2018).

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Com o aperfeiçoamento e acesso aos computadores pessoais surge no final século XX uma nova indústria de software que contribuiu muito para a área educacional, proporcionando criações de experiências de aprendizagem interativa dirigidas à criança. Além disso, a invenção da tecnologia do CD-ROM possibilitou o desenvolvimento gradual de sofisticações gráficas e animações de alta resolução nos ecrãs. Empresas como a Voyage e a Brøderbund foram pioneiras nesse período de transição para o CD-ROM, sendo a Brøderbund a que mais se destacou ao propor livros interativos digitais voltados para o público infantil, tal como Just Grandma and Me, da série intitulada Living Books que logo se tornaria uma referência em publicações de livros em CD-ROM multimédia ao longo dos anos 90 (Ito, 2012).

A possibilidade de ler em dispositivos eletrónicos e de acesso a produtos multimédia é alargada com a invenção de telefones móveis e assistentes pessoais, configura propostas inovadoras de livros eletrónicos portáteis.

Com a implementação do serviço de telefonia móvel nos anos 80, nos Estados Unidos, dá início à produção do que pode ser considerado o primeiro smartphone, em 1992, pela IBM e a BellSouth, IBM Simon Personal Communicator. O aparelho lançado comercialmente em 1994, tinha ecrã sensível ao toque que podia ser navegado com a caneta incluída e, apesar da dificuldade, também com um dedo. Além disso, trazia vários recursos (e-mail, Notepad, livro de endereços, etc.) que antes eram específicos dos PDAs – Personal digital assistants, pequenos computadores multimédia com possibilidade de interconexão com um computador pessoal e uma rede informática sem fios (Aamoth, 2014); (Anon 2018) .

Porém, os primeiros modelos de telefone sem fio tinham muitos problemas a ser resolvidos, sendo um deles o tamanho que, visto como um diferencial, ganha um formato menor e fica mais fino. Em 1997, foi lançado o Nokia 9000 Communicator com acesso à web (este ainda limitado), considerado como o dispositivo que fez chegar a era dos smartphones, o primeiro telemóvel que também poderia ser chamado de minicomputador que ao ser aberto revelava um ecrã LCD e um teclado QWERTY completo. O termo smartphone, comercialmente, só foi atribuído ao Ericsson R380 quando foi lançado em 2000, pela marca com o mesmo nome. No final dos anos 90 e início do ano 2000, o aparelho de telefonia móvel passa por grandes mudanças: a antena externa é suprimida; passam a ter a possibilidade de envio de mensagens gráficas;

incorporam o Wireless Aplication Protocol (um passo revolucionário para a internet móvel); incluem navegador GPS; câmara embutida; etc. Novos mobiles inteligentes — BlackBerry, Treo e T- Mobile SideKick

— foram lançados na passagem do século e o seu aprimoramento conquistaram o público jovem.

Com os telemóveis cada vez mais modernos, os dispositivos de dados passaram também a incorporar um telefone, como o caso do BlackBerry 5810 da RIM e o Pocket PC Phone Edition da Microsoft que se destacou combinando o melhor dos PDAs com recursos integrados de voz e dados sem fio.

A Apple já vinha trabalhando no seu mais novo produto que revolucionou o mercado da telefonia móvel com um smartphone touchscreen. Em 2007, Steve Jobs apresenta o iPhone, o primeiro a acertar na interface do utilizador, construída em torno de uma nova tecnologia multitoque, sendo muito mais preciso que outros ecrãs (Discovery Ciência, 2015; Meyers, 2011; Voltolini, 2014).

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Até então alguns dispositivos já permitiam a leitura de livros com o uso de software de e-book ou visualizador de texto, onde eram mostrados em pequenos blocos. Mas, com o lançamento do iPhone nasceriam também novas propostas de leitura e interação que iriam além do e-book.

3.3.1 DISPOSITIVOS DE LEITURA DIGITAL

Em Evolution of Portable Eletronic Books, Ruth Wilson (2011) destaca que, em 1968, já se esboçava a possibilidade de um livro eletrónico portátil, o Dynabook, conceito desenvolvido por Alan Kay que seria “um computador pessoal interativo portátil, tão acessível quanto um livro”. Porém, tal só iria se tornar-se realidade em 1993, com Apple Newton Message Pad, que tinha ecrã sensível ao toque e centenas de e-books. Enquanto outros PDAs são lançados no mercado, os PalmPilots e os Handspring Visors, empresas como a Franklin Eletronic Publishers (primeira a entrar no mercado em 1986 com um dispositivo portátil contendo um dicionário eletrónico e capaz de exibir apenas uma linha de cada vez) e a Sony, estudavam seus próprios conceitos de e-book portátil. No início dos anos 90, a Sony lança o Data Discman que tocava CDs de áudio e livros em CD-ROM, mas seu ecrã pequeno, com baixa resolução e capacidade multimédia limitada, fez com que fosse substituído pelo Bookman e, posteriormente, pelo e-Bookman da Franklin, que tentava superar as limitações dos anteriores recorrendo a um ecrã maior, permitindo que os títulos fossem descarregados da Internet (Wilson, 2001).

Fig. 6 Reb 1200

http://www.ariadne.ac.uk/issue/29/wilson/

O aperfeiçoamento da tecnologia traz uma segunda geração de dispositivos de leitura que além dos benefícios dos seus antecessores têm a intenção de proporcionar uma leitura confortável mantendo as vantagens do meio impresso, sendo projetados para serem usados como um livro (texto preto sobre um fundo claro). Entre eles estão o Rocket eBook da Nuvomedia e o SoftBook da SoftBook Press, lançado em 1998. Este último continha uma capa de couro que, quando aberta, iniciava automaticamente o livro. No início dos anos 2000, ambos foram adquiridos pela Gemsatar eBook Group, e deixaram de ser fabricados para dar lugar aos REbs, dispositivos mais leves, baratos, que possuíam um grande ecrã colorido. Entretanto a goReader é provavelmente a empresa que mais se destaca por ter um leitor compatível com OEB, projetado especificamente para estudantes universitários que obtêm conteúdos didáticos diretamente do site da goReader,

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incluindo recursos adicionais para o mercado estudantil como uma calculadora, um calendário e um bloco de notas (Wilson, 2001).

Além dos PDAs e Pocket PCs, que funcionam como agendas pessoais, com acesso à internet, processamento de texto, planilhas e recursos de reprodução de MP3, eles passam a ser cada vez mais usados para ler e-book, à medida que o software de conteúdo e de leitura se torna acessível. Surgem também os dispositivos híbridos, aqueles que ultrapassam os limites entre duas fronteiras distintas, a do hardware desenvolvido especificamente para leitura de livros e aquele desenvolvido para desempenhar tarefas de organização pessoal. Trata-se de dispositivos com ecrãs maiores destinados à leitura de textos longos, botões posicionados para facilitar a mudança de página além dos recursos de e-book (bookmarking, anotações) e PDA (navegação internet, MP3, leitura de e-mail). São exemplos o eBookMan, o hiebook e o MyFriend (Wilson, 2001).

Apesar do futuro dos livros eletrónicos depender muito da disponibilidade de conteúdos, sendo esse um aspeto fundamental na determinação do sucesso dos dispositivos a médio e longo prazo, o aparelho também vai ser fundamental.

Com a era digital, surgem diferentes artefactos que partilham tecnologias similares agrupando funções de leitura e jogos no mesmo dispositivo, o que resulta numa combinação atraente como o caso do Game Boy Book Reader, da MQP Electronics, que permite ler livros “clássicos”. Além de conveniente, um produto compacto que agrega várias funções/tecnologias constitui uma vantagem económica para o consumidor. Existem também hardwares que são pensados estrategicamente para leituras de textos longos, como o Kindle da Amazon (2007) que além de ter um ecrã de alta resolução chamado electronic paper (ecrã em preto e branco que se assemelha à aparência e à legibilidade do papel impresso (Amazon, 2007), permite comprar e fazer o download de livros através da loja da Amazon. Mas não era o melhor leitor do género, pois enfrentava problemas com a disposição das teclas, botões de passar e voltar páginas, entre outros (Muller, 2017). Contudo, isso não impediu que o Kindle se tornasse um modelo de integração ao combinar conteúdo (Kindle Store), dispositivo e plataforma, modelo de negócios que mudou a maneira de distribuir e consumir publicações (Park, Lee, and Casalegno, 2010).

Uma nova proposta de ler e de livro surgem com o tablet da Apple, o iPad, em 2010, quando foi lançado no mesmo ano um dos primeiros livros App interativo: o Alice for the iPad (Schwebs, 2014). O que iria revolucionar a produção de livro digitais, com versões de livros em formato app – aplicativos projetados para serem executados em dispositivos móveis (Schwebs, 2014) – que proporcionam experiências vastas ao leitor pois permitem combinar narração, música, vídeo, jogos e interação nas narrativas, entre outras funcionalidades específicas de cada dispositivo.

Em pouco tempo, o tablet e o smartphone tornaram-se meios de entretenimento para um público variado.

Empresas e editoras encontraram oportunidades para desenvolver e comercializar produtos para crianças, tais como jogos, histórias ilustradas e material educativo.

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Fig. 7 Aplicação de Realidade Aumentada do livro Lessmore (2012)

Entre muitas apps/livro desenvolvidas, destaca-se em 2012 um que adapta o filme de animação The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore (2011) (ver fig. 7) do ilustrador e cineasta americano William Joyce, para a aplicação iPad. No mesmo ano é lançado o livro ilustrado da animação acompanhado do IMAG- N-O-TRON – aplicação com realidade aumentada que permite ver no ecrã, através da utilização da câmara do dispositivo eletrónico (tablet ou smartphone) as imagens do livro impresso ganharem vida, não funcionando apenas como um complemento para o livro mas dependendo dele para o processo de leitura simultânea (Schwebs, 2014).

A combinação entre o livro físico e os dispositivos móveis, nos últimos anos, vem sendo explorada tanto em laboratórios de investigação de interação, como em editoras e empresas de tecnologias, com abordagens que exploram cada vez mais o uso do universo digital assimilado ao universo do livro impresso. Este é um caminho que encontra implicações que vão para além do objeto impresso e, neste contexto, é pertinente conhecer um pouco do que já foi desenvolvido.

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4. OS DISPOSITIVOS MÓVEIS E A RELAÇÃO COM O LIVRO FÍSICO

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4.1 DANDO VIDA AO IMPRESSO

Após sete anos e desde a publicação do artigo The Three Dimensions of the Book Evolution in Ubiquitous Computing Age: Digitalization, Augmentation and Hypermediation (2010), percebeu-se o quanto o aparecimento dos novos dispositivos poderão contribuir para a evolução do livro através da utilização de tecnologias que vão para além da digitalização de um media existente, permitindo incorporar elementos computacionais nos media do mundo real (Park et al., 2010).

No início dos anos noventa ensaiava-se a associação/interação de meios analógicos e digitais, onde os dispositivos passam a ser vistos como um componente que pode aumentar as experiências de leitura e lúdica do leitor, trazendo propostas diferentes e frequentemente inovadoras. Bons exemplos do quão criativa a união dos dois media consegue ser, são os dispositivos pessoais ActiveBook (Siio et al. 1999), MagicBook (Billinghurst et al., 2001) e WikiTUI (Wu et al., 2007).

ActiveBook (1994) é o projeto de um livro ilustrado que estudava a utilização de um dispositivo chamado FieldMouse – combinação de um leitor de código de barras e uma caneta-rato – que lia código de barras no canto das páginas do livro possibilitando ao computador identificar o número da página e a localização do FieldMouse, que ao passar por cima dos personagens produzia os respetivos sons (Siio, Masui, and Fukuchi, 1999).

O MagicBook (2001) (ver fig. 8) é um protótipo de uma interface de realidade mista, utiliza um visor portátil de Realidade Aumentada para ver as imagens virtuais tridimensionais no livro físico, como se fosse um livro pop-up animado, além de contemplar a possibilidade de escolher uma visão mais imersiva da cena, ou seja, como se estivesse inserido como um avatar na própria história (Billinghurst, Kato, and Poupyrev, 2001).

Fig. 8 MagicBook, protótipo de livro com Realidade Aumentada

Referências

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