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LIVRO INTERATIVO ALÉM DAS PÁGINAS DE PAPEL

3. A EXPERIÊNCIA DE LEITURA

3.3 LIVRO INTERATIVO ALÉM DAS PÁGINAS DE PAPEL

As interações que antes pertenciam aos livros impressos ganham uma nova forma com os dispositivos digitais. Com a evolução das tecnologias digitais e dos dispositivos eletrónicos (computador, tablet e telemóvel), o interesse em transpor o livro físico para o mundo digital cresceu, dadas as características dos media digitais. Desta forma surgiu a necessidade de explorar possibilidades que fizeram com que a exploração dos livros fosse para além dos e-books5.

5 Livros eletrónicos criado pelo Projeto Gutenberg, 1971, responsável pelo arquivamento e distribuição de livros digitalizados para leitura exclusiva no ecrã (Gruszynski and Castedo, 2018).

Com o aperfeiçoamento e acesso aos computadores pessoais surge no final século XX uma nova indústria de software que contribuiu muito para a área educacional, proporcionando criações de experiências de aprendizagem interativa dirigidas à criança. Além disso, a invenção da tecnologia do CD-ROM possibilitou o desenvolvimento gradual de sofisticações gráficas e animações de alta resolução nos ecrãs. Empresas como a Voyage e a Brøderbund foram pioneiras nesse período de transição para o CD-ROM, sendo a Brøderbund a que mais se destacou ao propor livros interativos digitais voltados para o público infantil, tal como Just Grandma and Me, da série intitulada Living Books que logo se tornaria uma referência em publicações de livros em CD-ROM multimédia ao longo dos anos 90 (Ito, 2012).

A possibilidade de ler em dispositivos eletrónicos e de acesso a produtos multimédia é alargada com a invenção de telefones móveis e assistentes pessoais, configura propostas inovadoras de livros eletrónicos portáteis.

Com a implementação do serviço de telefonia móvel nos anos 80, nos Estados Unidos, dá início à produção do que pode ser considerado o primeiro smartphone, em 1992, pela IBM e a BellSouth, IBM Simon Personal Communicator. O aparelho lançado comercialmente em 1994, tinha ecrã sensível ao toque que podia ser navegado com a caneta incluída e, apesar da dificuldade, também com um dedo. Além disso, trazia vários recursos (e-mail, Notepad, livro de endereços, etc.) que antes eram específicos dos PDAs – Personal digital assistants, pequenos computadores multimédia com possibilidade de interconexão com um computador pessoal e uma rede informática sem fios (Aamoth, 2014); (Anon 2018) .

Porém, os primeiros modelos de telefone sem fio tinham muitos problemas a ser resolvidos, sendo um deles o tamanho que, visto como um diferencial, ganha um formato menor e fica mais fino. Em 1997, foi lançado o Nokia 9000 Communicator com acesso à web (este ainda limitado), considerado como o dispositivo que fez chegar a era dos smartphones, o primeiro telemóvel que também poderia ser chamado de minicomputador que ao ser aberto revelava um ecrã LCD e um teclado QWERTY completo. O termo smartphone, comercialmente, só foi atribuído ao Ericsson R380 quando foi lançado em 2000, pela marca com o mesmo nome. No final dos anos 90 e início do ano 2000, o aparelho de telefonia móvel passa por grandes mudanças: a antena externa é suprimida; passam a ter a possibilidade de envio de mensagens gráficas; incorporam o Wireless Aplication Protocol (um passo revolucionário para a internet móvel); incluem navegador GPS; câmara embutida; etc. Novos mobiles inteligentes — BlackBerry, Treo e T- Mobile SideKick — foram lançados na passagem do século e o seu aprimoramento conquistaram o público jovem.

Com os telemóveis cada vez mais modernos, os dispositivos de dados passaram também a incorporar um telefone, como o caso do BlackBerry 5810 da RIM e o Pocket PC Phone Edition da Microsoft que se destacou combinando o melhor dos PDAs com recursos integrados de voz e dados sem fio.

A Apple já vinha trabalhando no seu mais novo produto que revolucionou o mercado da telefonia móvel com um smartphone touchscreen. Em 2007, Steve Jobs apresenta o iPhone, o primeiro a acertar na interface do utilizador, construída em torno de uma nova tecnologia multitoque, sendo muito mais preciso que outros ecrãs (Discovery Ciência, 2015; Meyers, 2011; Voltolini, 2014).

Até então alguns dispositivos já permitiam a leitura de livros com o uso de software de e-book ou visualizador de texto, onde eram mostrados em pequenos blocos. Mas, com o lançamento do iPhone nasceriam também novas propostas de leitura e interação que iriam além do e-book.

3.3.1 DISPOSITIVOS DE LEITURA DIGITAL

Em Evolution of Portable Eletronic Books, Ruth Wilson (2011) destaca que, em 1968, já se esboçava a possibilidade de um livro eletrónico portátil, o Dynabook, conceito desenvolvido por Alan Kay que seria “um computador pessoal interativo portátil, tão acessível quanto um livro”. Porém, tal só iria se tornar-se realidade em 1993, com Apple Newton Message Pad, que tinha ecrã sensível ao toque e centenas de e-books. Enquanto outros PDAs são lançados no mercado, os PalmPilots e os Handspring Visors, empresas como a Franklin Eletronic Publishers (primeira a entrar no mercado em 1986 com um dispositivo portátil contendo um dicionário eletrónico e capaz de exibir apenas uma linha de cada vez) e a Sony, estudavam seus próprios conceitos de e-book portátil. No início dos anos 90, a Sony lança o Data Discman que tocava CDs de áudio e livros em CD-ROM, mas seu ecrã pequeno, com baixa resolução e capacidade multimédia limitada, fez com que fosse substituído pelo Bookman e, posteriormente, pelo e-Bookman da Franklin, que tentava superar as limitações dos anteriores recorrendo a um ecrã maior, permitindo que os títulos fossem descarregados da Internet (Wilson, 2001).

Fig. 6 Reb 1200

http://www.ariadne.ac.uk/issue/29/wilson/

O aperfeiçoamento da tecnologia traz uma segunda geração de dispositivos de leitura que além dos benefícios dos seus antecessores têm a intenção de proporcionar uma leitura confortável mantendo as vantagens do meio impresso, sendo projetados para serem usados como um livro (texto preto sobre um fundo claro). Entre eles estão o Rocket eBook da Nuvomedia e o SoftBook da SoftBook Press, lançado em 1998. Este último continha uma capa de couro que, quando aberta, iniciava automaticamente o livro. No início dos anos 2000, ambos foram adquiridos pela Gemsatar eBook Group, e deixaram de ser fabricados para dar lugar aos REbs, dispositivos mais leves, baratos, que possuíam um grande ecrã colorido. Entretanto a goReader é provavelmente a empresa que mais se destaca por ter um leitor compatível com OEB, projetado especificamente para estudantes universitários que obtêm conteúdos didáticos diretamente do site da goReader,

incluindo recursos adicionais para o mercado estudantil como uma calculadora, um calendário e um bloco de notas (Wilson, 2001).

Além dos PDAs e Pocket PCs, que funcionam como agendas pessoais, com acesso à internet, processamento de texto, planilhas e recursos de reprodução de MP3, eles passam a ser cada vez mais usados para ler e-book, à medida que o software de conteúdo e de leitura se torna acessível. Surgem também os dispositivos híbridos, aqueles que ultrapassam os limites entre duas fronteiras distintas, a do hardware desenvolvido especificamente para leitura de livros e aquele desenvolvido para desempenhar tarefas de organização pessoal. Trata-se de dispositivos com ecrãs maiores destinados à leitura de textos longos, botões posicionados para facilitar a mudança de página além dos recursos de e-book (bookmarking, anotações) e PDA (navegação internet, MP3, leitura de e-mail). São exemplos o eBookMan, o hiebook e o MyFriend (Wilson, 2001).

Apesar do futuro dos livros eletrónicos depender muito da disponibilidade de conteúdos, sendo esse um aspeto fundamental na determinação do sucesso dos dispositivos a médio e longo prazo, o aparelho também vai ser fundamental.

Com a era digital, surgem diferentes artefactos que partilham tecnologias similares agrupando funções de leitura e jogos no mesmo dispositivo, o que resulta numa combinação atraente como o caso do Game Boy Book Reader, da MQP Electronics, que permite ler livros “clássicos”. Além de conveniente, um produto compacto que agrega várias funções/tecnologias constitui uma vantagem económica para o consumidor. Existem também hardwares que são pensados estrategicamente para leituras de textos longos, como o Kindle da Amazon (2007) que além de ter um ecrã de alta resolução chamado electronic paper (ecrã em preto e branco que se assemelha à aparência e à legibilidade do papel impresso (Amazon, 2007), permite comprar e fazer o download de livros através da loja da Amazon. Mas não era o melhor leitor do género, pois enfrentava problemas com a disposição das teclas, botões de passar e voltar páginas, entre outros (Muller, 2017). Contudo, isso não impediu que o Kindle se tornasse um modelo de integração ao combinar conteúdo (Kindle Store), dispositivo e plataforma, modelo de negócios que mudou a maneira de distribuir e consumir publicações (Park, Lee, and Casalegno, 2010).

Uma nova proposta de ler e de livro surgem com o tablet da Apple, o iPad, em 2010, quando foi lançado no mesmo ano um dos primeiros livros App interativo: o Alice for the iPad (Schwebs, 2014). O que iria revolucionar a produção de livro digitais, com versões de livros em formato app – aplicativos projetados para serem executados em dispositivos móveis (Schwebs, 2014) – que proporcionam experiências vastas ao leitor pois permitem combinar narração, música, vídeo, jogos e interação nas narrativas, entre outras funcionalidades específicas de cada dispositivo.

Em pouco tempo, o tablet e o smartphone tornaram-se meios de entretenimento para um público variado. Empresas e editoras encontraram oportunidades para desenvolver e comercializar produtos para crianças, tais como jogos, histórias ilustradas e material educativo.

Fig. 7 Aplicação de Realidade Aumentada do livro Lessmore (2012)

Entre muitas apps/livro desenvolvidas, destaca-se em 2012 um que adapta o filme de animação The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore (2011) (ver fig. 7) do ilustrador e cineasta americano William Joyce, para a aplicação iPad. No mesmo ano é lançado o livro ilustrado da animação acompanhado do IMAG-N-O-TRON – aplicação com realidade aumentada que permite ver no ecrã, através da utilização da câmara do dispositivo eletrónico (tablet ou smartphone) as imagens do livro impresso ganharem vida, não funcionando apenas como um complemento para o livro mas dependendo dele para o processo de leitura simultânea (Schwebs, 2014).

A combinação entre o livro físico e os dispositivos móveis, nos últimos anos, vem sendo explorada tanto em laboratórios de investigação de interação, como em editoras e empresas de tecnologias, com abordagens que exploram cada vez mais o uso do universo digital assimilado ao universo do livro impresso. Este é um caminho que encontra implicações que vão para além do objeto impresso e, neste contexto, é pertinente conhecer um pouco do que já foi desenvolvido.

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