• Nenhum resultado encontrado

5. PROJETO PRÁTICO

5.3 APLICAÇÃO – ESTRUTURA E CONTEÚDO

5.3.2 PROTOTIPAGEM

As interações foram pensadas para acontecer numa determinada área das páginas onde pequenas animações revelam a interação da personagem virtual com a ilustração do livro. Nessas ações o leitor também pode participar não só iniciando a animação, mas também tendo contato com os elementos da ilustração e com o Livreiro, ajudando uma vez ou outra nas tarefas. A manipulação se dá por gestos: tocar uma vez para iniciar a animação; tocar duas vezes para interagir com a imagem; deslizar para direita ou esquerda para mudar a página; e arrastar para mover elementos específicos. Contando também com o som para soprar e mover palavras. Essas são algumas das interações mais comuns e recomendadas para crianças com menos de 9 anos, pois são gestos mais simples que não exigem grande habilidade motora (Liu, 2018), escolhidas justamente para facilitar as ações neste meio e interação com o livro físico.

Além disso, cada inicialização da aplicação nos leva a uma animação diferente, havendo 3 variações para cada página, seguindo sempre a ordem com que a história é contada, mas exibida de forma aleatória. Cada vez que o leitor iniciar a App encontrará uma sequência diferente.

Fig. 34 Transição da página (1), ação (2) e animação (3)

Os diagramas de fluxo das páginas, interações e ações podem observar-se em seguida (ver fig. 36; fig. 37; fig. 38):

Fig. 36 Fig. Sequência de apresentação de páginas e interações 1/3

Fig. 38 Sequência de apresentação de páginas e interações 3/3

No mercado existe uma grande variedade de smartphones com tamanhos de ecrãs e resoluções diferentes que pedem a atenção do ilustrador/design quando for criar imagens para esse dispositivo, pois, dependendo do projeto, corre-se o risco de sofrer alguma perda importante quando os elementos visuais são ajustados ao formato do ecrã em que são exibidos e reenquadrados. Neste projeto, como a imagem digital tem que se manter proporcional ao tamanho da imagem física, essa foi uma das preocupações técnicas mais importantes, já que são trabalhadas pequenas animações para áreas específicas do livro híbrido.

Uma das soluções mais viáveis e que os designers/ programadores encontram para amenizar futuros problemas é a utilização dos princípios do Design Responsivo, no qual o conteúdo tem a capacidade de adequar-se automaticamente ao formato do ecrã, usando layouts fluídos, imagens e recursos flexíveis (Zemel, 2012). Com esse conceito podem criar-se padrões onde existam tamanhos mínimos e máximos, chamados de breakpoints, em que são definidos os modos como o objeto deve manter determinado parâmetro ou ser alterado quando atingir um tamanho predeterminado.

Tomando como base resoluções de ecrã mais populares estabelecemos nossas referências para adaptar as ilustrações para a aplicação. Partindo de um tamanho menor, 320 x 534 pixel, para criar uma área de segurança de 320 x 480 pixel onde a ação ocorre dando prioridade ao personagem virtual. Os testes foram feitos numa resolução 480 x 800 pixel, tamanho limite estipulado por nós, pois geralmente quando se trabalha com dispositivos móveis o mesmo tamanho de ecrã poderá ter resoluções diferentes, escolhendo-se consequentemente tamanhos padronizados menores que a resolução do aparelho para criar uma visualização

mais consistente dos sites (Genesis, 2018). Na fig. 39 podem ver-se as resoluções mais utilizadas no período de junho 2017 a junho 2018 no mundo.

O projeto apesar de ser direcionado para as áreas da ilustração e da animação precisou passar por estes caminhos técnicos específicos dos media digitais para saber até onde o ilustrador pode ir já que são trabalhados suportes distintos e, como tal, com as suas próprias especificidades.

No suporte digital, dependendo do quão interativa a ilustração é, tanto conta a história como tem a participação da interação do leitor. Essa participação é o que levou à abordagem das questões de usabilidade que refletem sobre o modo como o leitor/utilizador irá interagir com a ilustração de modo a proporcionar uma experiência “natural” e prazerosa.

A usabilidade, segundo Jakob Nielsen, é um atributo de qualidade que avalia a facilidade de utilização das interfaces do utilizador, como também se refere a métodos para melhorar a utilização durante o processo de design. Ele define a usabilidade em cinco componentes de qualidade. Em primeiro lugar a aprendizagem, ou seja, quão fácil é para realizar tarefas básicas na primeira vez. A eficiência foca a aprendizagem das interações e a rapidez com que o utilizador executa as tarefas. A memorização é o terceiro componente que analisa a experiência do utilizador ao retornar às interfaces após um período sem as utilizar e a facilidade que eles terão a restabelecer a proficiência, Quanto aos erros, quarta componente, pesa os erros que os utilizadores cometem, a sua gravidade e a facilidade com que se pode recuperar. Em último lugar foca-se a componente satisfação que se debruça sobre a agradabilidade da experiência de utilização das interfaces. Além destes existem outros atributos importantes de qualidade sendo um dos principais a componente utilitária que está ligada à funcionalidade do design, que se articula em conjunto com a usabilidade determinando se algo é útil. Jacob Fig. 39 Mobile Screen Resolution, june 2017 – june 2018

Nielsen a propósito sublinha que pouco importa que algo seja fácil se não oferece o que o utilizador precisa (Nielsen, 2012).

E como se põe em prática neste projeto? Neste caso, como o uso da aplicação é concomitante com o livro, já se tinha em mente a simplicidade da interface e da personagem principal. A ponderação de alguns princípios de usabilidadepermitiu verificar se a app oferece os recursos que são necessários e o quão fácil e agradável esses recursos deverão ser para usar.

Documentos relacionados