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Comportamento social de Personagens Sintéticos: Dinâmica de Grupo. Rui Prada GAIPS, INESC-ID IST UTL

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(1)

Comportamento social de

Comportamento social de

Personagens Sintéticos:

Personagens Sintéticos:

Dinâmica de Grupo

Dinâmica de Grupo

Rui Prada [email protected] GAIPS, INESC-ID IST – UTL

(2)

Sumário

Introdução

Exemplos

Problema

Modelo

Estudo

Conclusões

(3)

Introdução

É comum encontrar ambientes virtuais com

vários personagens sintéticos

 Jogos de computador

 Comunidades virtuais

 Software educacional

 Filmes

Frequentemente interagem com os utilizadores

Credibilidade é crucial para a interacção

(4)

Credibilidade

The Media Equation

 Os utilizadores têm expectativas sociais quando

interagem com o computador

 Aplicam regras sociais semelhantes às usadas em

interacções com outros humanos

 Utilizadores preferem computadores simpáticos e são simpáticos para com os computadores

 Atribuem características de personalidade ao computador e preferem interagir com computadores com personalidade compatível

(5)

Exemplos

Vários trabalhos sobre comportamento social

personagens sintéticos

 Dinâmica emergente

 Relações sociais explicitas

 Utilizador

 Outros personagens

 Colaboração

 Utilizador

(6)

Boids

Objectivo

 Movimento de cardumes e bandos

Comportamento

 Dinâmica Emergente  Sem relações sociais  Sem colaboração

(7)

Multidões

Objectivo

 Simulação do comportamento de multidões

Comportamento

 Dinâmica Emergente  Sem relações sociais  Sem colaboração

(8)

REA

Objectivo

 Vender casas  Ganhar a confiança do utilizador

Comportamento

 Relações sociais  Apenas com o utilizador

(9)

AlphaWolf

Objectivo

 Simular uma alcateia

Comportamento

 Dinâmica emergente  Com relações sociais  Sem colaboração

(10)

Avatar Arena

Objectivo

 Negociar marcação de reuniões

Comportamento

 Dinâmica emergente  Com relações sociais  Sem intervenção do utilizador

(11)

The Sims

Objectivo

 Vida com sucesso  Gerir amizades

Comportamento

 Com relações sociais  Sem colaboração

(12)

Sam

Objectivo

 Contar histórias em conjunto com o utilizador

Comportamento

 Colaboração  Sem relações sociais  Apenas dois intervenientes

(13)

Steve

Objectivo

 Ensinar uma tarefa de grupo ao utilizador

Comportamento

 Colaboração  Sem relações sociais

(14)

RPGs

Objectivo

 Resolver desafios em grupo

Comportamento

 Colaboração  Sem relações sociais  Papel pouco importante

(15)

Problema

Casos típicos

 Dinâmica emergente; sem capacidade para

estabelecer relações sociais; nem colaboração

 Com capacidade de estabelecer relações, sem

colaboração

 Colaboração sem capacidade de estabelecer relações

sociais

Não há muito trabalho em cenários com

colaboração e simultâneamente uma dinâmica de

relações sociais

(16)

Problema

Melhorar a credibilidade de um grupo de

personagens sintéticas

 Realizam uma tarefa de grupo num mundo virtual

 O utilizador pertence ao grupo

Hipótese

 Se a dinâmica do grupo for semelhante à verificada em

grupos de humanos então a credibilidade do grupo e consequentemente a interacção do utilizador com o grupo serão melhores.

(17)
(18)

Perfect Circle

Jogo de computador

Os jogadores são transportados para o mundo de

FantasyA

 Onde certas pedras preciosas têm poderes especiais,

porque guardam a essência e os segredos dos deuses

Objectivo é achar uma pedra especial e única no

mundo: The Rainbow Pearl

Jogado por um grupo de cinco personagens

 Um utilizador e quatro autónomos

(19)

Perfect Circle

Tarefa

 Usar uma determinada combinação de gemas para

activar um portal que abre passagem para o próximo nível

 Personagens usam as suas habilidades para recolher

e manipular as gemas de forma a obter a combinação certa

(20)

Perfect Circle

Cada personagem tem um conjunto de

habilidades diferentes

 Manipulam: forma, tamanho, essência (cor)

Interacção de grupo (discussão / acção)

 Proposta: “Pretendo juntar os dois rubis”

 Opinião:

 Concordar

 Participar na acção  Discordar

 Decisão: executar ou desistir da acção

(21)

Solução

Criar um modelo para suportar a dinâmica do

grupo de personagens sintéticos

 Cada agente do grupo deve estar ciente do grupo e

dos seus membros

 Criar um modelo mental

Procurar inspiração em teorias de estudos

humanos (psicologia e sociologia)

 Sistemas com vários membros caracterizados em

vários níveis: individual, grupo e contexto

 Dinâmica do sistema emerge através da interacção

(22)

Modelo

Aplicação

 Grupos pequenos de personagens sintéticos e

utilizadores que colaboram na realização de uma tarefa

 Grupos heterogénios sem forte estrutura

organizacional

Caracterização do sistema

 Nível individual

 Nível do grupo

 Nível do contexto

(23)

Modelo

SGD Model Individuals Group Interactions Context

Agent's Mind The Group

Action Perception

(24)

Nível Individual

Características individuais de cada membro do

grupo, incluindo o próprio agente

Habilidades

 Relacionadas com a tarefa

 Nível de competência

 Exemplo: Habilidade(A, “Juntar Rubi”, 50)

Dimensões Personalidade

 Five Factor Model (Big5)

 Extroversão: iniciativa dominante, frequência de interacção  Simpatia: orientação socio-emocional (positiva, negativa)

(25)

Nível do Grupo

Identidade

 Identificador, ex: nome do grupo

Composição

 Conjunto de agentes (incluindo utilizadores) que

pertencem ao grupo

Estrutura

 Relações inter-pessoais entre os membros

 Atracção social (ex: gostar / desgostar)  Influência social (ex: exercício de poder)

(26)

Nível do Grupo

Relação de cada membro com o grupo

 Motivação

 Na resolução da tarefa

 Atracção pelo grupo

 Grau de pertença

 Posição no grupo

(27)

Nível do Grupo

Posição no grupo depende

 Da estrutura

 Atracção que os outros membros têm pelo agente  Influência que o agente exerce nos outros

 Competência na tarefa

 A posição reflecte a força dos efeitos das interacções

do agente no grupo

 Ex: elogios feitos por um membro mais influente têm mais efeito no elemento elogiado

(28)

Nível das Interacções

Interacção

 Padrão de acções

 Agentes que executam as acções

 Agentes que suportam a interacção

 Concordam, mas não agem directamente na sua execução

 Alvos da interacção

 Agentes que sofrem os efeitos da interacção

 Força da interacção

 Proporcional à posição no grupo dos agentes que executam e suportam a interacção

(29)

Nível das Interacções

Categorias

 Socio-emocionais

 Positivas

 Encorajar

 Encorajar outros elementos (ex: no caso das suas acções falharem)

 Concordar

 Dar suporte a uma interacção (aumenta a sua força no grupo)

 Negativas

 Desencorajar

(30)

Nível das Interacções

Categorias (cont.)

 Instrumentais

 Positivas

 Facilitar Problema

 Resolve uma parte do problema

 Ganhar competência

 Ganhar controlo sobre recursos cruciais

 Aprender os melhorar as habilidades  Negativas

 Obstruir Problema

(31)

Nível das Interacções

Regras de dinâmica do grupo

 Com base nas categorias definidas (interpretadas por

cada agente)

 Efeitos no estado do grupo

 As interacções alteram o estado do grupo

 Condições das interacções

 O estado do grupo condiciona a ocorrência das interacções

 Baseadas nas teorias de:

 Poder social (French and Raven)

(32)

Poder Social

Tipos de poder

de informação (recursos)

 coercitivo (punição)

 de recompensa

 referente (afectivo, atracção)

de competência

(33)

Teoria do Equilíbrio

 Pessoa P, outro O e o objecto X

 Relações de atracção: atracção (P,X); atracção(O,X), atracção (P,O)

 4 estados de equilíbrio, 4 estados de desequilíbrio

 Pessoas procuram equilíbrio

P O X P O X P O X P O X P O X P O X P O X P O X Estados de equilíbrio Estados de desequilíbrio positiva negativa

(34)

Nível das Interacções

Efeitos no estado do grupo

 Interacções instrumentais estão relacionadas com

alterações nas relações de influência social (poder de competência e informação)

 Membros que são responsáveis por interacções “Facilitar Problema” e “Ganhar Competência” ganham influência sobre os outros elementos do grupo

 Membros que perdem competência ou complicam a resolução do problema perdem influência

(35)

Nível das Interacções

Efeitos no estado do grupo (cont)

 As interacções socio-emocionais estão relacionadas

com alterações das relações de atracção

 Membros que são alvo de interacções de “Encorajar” e

“Concordar” aumentam a sua atracção pelos responsáveis da interacção

 Membros encorajados aumentam a sua motivação no grupo  Interacções negativas (“Desencorajar” e “Discordar”) têm o

efeito contrário

 Teoria do equilíbrio de Heider

 Um agente A que observa outro agente B a encorajar um amigo seu aumenta a sua atracção por esse agente (B)

(36)

Nível das Interacções

Condições das interacções

 Frequência de interacção em geral depende

 Motivação, posição no grupo, extroversão

 Interacções socio-emocionais

 Positivas (negativas são ao contrário)

 Simpatia alta

 Agente alvo com boa posição no grupo

 Agente alvo tem influência alta sobre o executante

 Agente executante tem uma atracção social alta pelo agent alvo

 Instrumentais

(37)

Nível do Contexto

Suporta o mecanismo de identificação das

categorias de interacção

Modelo da tarefa

 Identificação das interacções instrumentais

Normas sociais

(38)

Arquitectura

Percepções KB Modelo Grupo Modelo Tarefa Efeitos das Interacções Actualização Tarefa Gestor de Percepção Identificação das Interacções Revisão Condições de Interacção Discussão Grupo Gestor de Planeamento Gestor de Acção Gestor de Comportamento

(39)

Estudo

 24 estudantes de engenharia informática no taguspark

 Idades compreendidas entre os 18 e 32 anos

 20 homens, 4 mulheres

 3 condições (8 pessoas cada)

 Jogo sem o modelo (C1)

 Frequência de interacção constante

 Decisão sobre a execução da acção após a opinião dos outros não depende da posição no grupo

 Não há interacções socio-emocionais

 Jogo com o modelo  Grupo neutro (C2)

(40)

Modelo no Jogo

Personalidade e habilidades públicas e

acessíveis a todos os agentes

Motivação, relações sociais e posição no grupo

modelados na mente da cada agente

Interacções

 Interacções socio emocionais durante o jogo

 Classificação conseguida directamente do speech act

 Interacções instrumentais dependem do plano actual

do agente

 São positivas as acções que estão no plano

(41)

Método

Método

 Meia hora para ler as instruções do jogo

 Jogar durante uma hora

 Todos os sujeitos jogaram com o mesmo grupo

 Personalidade e habilidades  A mesma sequência de desafios

 Meia hora para responder ao questionário

Variáveis medidas

 Identificação com o grupo

(42)

Resultados

Estudo das diferenças significativas

(43)

Conclusões

 Resultados significativos quando o modelo é usado

 Melhoria na identificação e confiança dos utilizadores

no grupo

 C3 tem melhores resultados que C2

 É mais natural haver conflitos no grupo

 Demonstrou-se a importância de uma dinâmica de grupo

credível para a interacção do utilizador

 Pode ser conseguida através do modelo proposto que

simula uma dinâmica semelhante à verificada em grupos de humanos

(44)

Conclusões

Este trabalho pode ser aplicado em

entretenimento, educação ou estudos sociais

 Role Playing Games

 Treino de equipas

 Simulador para testar teorias sociais

Trabalho futuro

 Continuar a avaliação

 Trabalhar na dinâmica da composição do grupo

(entrada e saída de membros)

Referências

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