Comportamento social de
Comportamento social de
Personagens Sintéticos:
Personagens Sintéticos:
Dinâmica de Grupo
Dinâmica de Grupo
Rui Prada [email protected] GAIPS, INESC-ID IST – UTLSumário
Introdução
Exemplos
Problema
Modelo
Estudo
Conclusões
Introdução
É comum encontrar ambientes virtuais com
vários personagens sintéticos
Jogos de computador
Comunidades virtuais
Software educacional
Filmes
Frequentemente interagem com os utilizadores
Credibilidade é crucial para a interacção
Credibilidade
The Media Equation
Os utilizadores têm expectativas sociais quando
interagem com o computador
Aplicam regras sociais semelhantes às usadas em
interacções com outros humanos
Utilizadores preferem computadores simpáticos e são simpáticos para com os computadores
Atribuem características de personalidade ao computador e preferem interagir com computadores com personalidade compatível
Exemplos
Vários trabalhos sobre comportamento social
personagens sintéticos
Dinâmica emergente
Relações sociais explicitas
Utilizador
Outros personagens
Colaboração
Utilizador
Boids
Objectivo
Movimento de cardumes e bandos
Comportamento
Dinâmica Emergente Sem relações sociais Sem colaboraçãoMultidões
Objectivo
Simulação do comportamento de multidões
Comportamento
Dinâmica Emergente Sem relações sociais Sem colaboraçãoREA
Objectivo
Vender casas Ganhar a confiança do utilizador
Comportamento
Relações sociais Apenas com o utilizadorAlphaWolf
Objectivo
Simular uma alcateia
Comportamento
Dinâmica emergente Com relações sociais Sem colaboraçãoAvatar Arena
Objectivo
Negociar marcação de reuniões
Comportamento
Dinâmica emergente Com relações sociais Sem intervenção do utilizadorThe Sims
Objectivo
Vida com sucesso Gerir amizades
Comportamento
Com relações sociais Sem colaboraçãoSam
Objectivo
Contar histórias em conjunto com o utilizador
Comportamento
Colaboração Sem relações sociais Apenas dois intervenientesSteve
Objectivo
Ensinar uma tarefa de grupo ao utilizador
Comportamento
Colaboração Sem relações sociaisRPGs
Objectivo
Resolver desafios em grupo
Comportamento
Colaboração Sem relações sociais Papel pouco importanteProblema
Casos típicos
Dinâmica emergente; sem capacidade para
estabelecer relações sociais; nem colaboração
Com capacidade de estabelecer relações, sem
colaboração
Colaboração sem capacidade de estabelecer relações
sociais
Não há muito trabalho em cenários com
colaboração e simultâneamente uma dinâmica de
relações sociais
Problema
Melhorar a credibilidade de um grupo de
personagens sintéticas
Realizam uma tarefa de grupo num mundo virtual
O utilizador pertence ao grupo
Hipótese
Se a dinâmica do grupo for semelhante à verificada em
grupos de humanos então a credibilidade do grupo e consequentemente a interacção do utilizador com o grupo serão melhores.
Perfect Circle
Jogo de computador
Os jogadores são transportados para o mundo de
FantasyA
Onde certas pedras preciosas têm poderes especiais,
porque guardam a essência e os segredos dos deuses
Objectivo é achar uma pedra especial e única no
mundo: The Rainbow Pearl
Jogado por um grupo de cinco personagens
Um utilizador e quatro autónomos
Perfect Circle
Tarefa
Usar uma determinada combinação de gemas para
activar um portal que abre passagem para o próximo nível
Personagens usam as suas habilidades para recolher
e manipular as gemas de forma a obter a combinação certa
Perfect Circle
Cada personagem tem um conjunto de
habilidades diferentes
Manipulam: forma, tamanho, essência (cor)
Interacção de grupo (discussão / acção)
Proposta: “Pretendo juntar os dois rubis”
Opinião:
Concordar
Participar na acção Discordar
Decisão: executar ou desistir da acção
Solução
Criar um modelo para suportar a dinâmica do
grupo de personagens sintéticos
Cada agente do grupo deve estar ciente do grupo e
dos seus membros
Criar um modelo mental
Procurar inspiração em teorias de estudos
humanos (psicologia e sociologia)
Sistemas com vários membros caracterizados em
vários níveis: individual, grupo e contexto
Dinâmica do sistema emerge através da interacção
Modelo
Aplicação
Grupos pequenos de personagens sintéticos e
utilizadores que colaboram na realização de uma tarefa
Grupos heterogénios sem forte estrutura
organizacional
Caracterização do sistema
Nível individual
Nível do grupo
Nível do contexto
Modelo
SGD Model Individuals Group Interactions ContextAgent's Mind The Group
Action Perception
Nível Individual
Características individuais de cada membro do
grupo, incluindo o próprio agente
Habilidades
Relacionadas com a tarefa
Nível de competência
Exemplo: Habilidade(A, “Juntar Rubi”, 50)
Dimensões Personalidade
Five Factor Model (Big5)
Extroversão: iniciativa dominante, frequência de interacção Simpatia: orientação socio-emocional (positiva, negativa)
Nível do Grupo
Identidade
Identificador, ex: nome do grupo
Composição
Conjunto de agentes (incluindo utilizadores) que
pertencem ao grupo
Estrutura
Relações inter-pessoais entre os membros
Atracção social (ex: gostar / desgostar) Influência social (ex: exercício de poder)
Nível do Grupo
Relação de cada membro com o grupo
Motivação
Na resolução da tarefa
Atracção pelo grupo
Grau de pertença
Posição no grupo
Nível do Grupo
Posição no grupo depende
Da estrutura
Atracção que os outros membros têm pelo agente Influência que o agente exerce nos outros
Competência na tarefa
A posição reflecte a força dos efeitos das interacções
do agente no grupo
Ex: elogios feitos por um membro mais influente têm mais efeito no elemento elogiado
Nível das Interacções
Interacção
Padrão de acções
Agentes que executam as acções
Agentes que suportam a interacção
Concordam, mas não agem directamente na sua execução
Alvos da interacção
Agentes que sofrem os efeitos da interacção
Força da interacção
Proporcional à posição no grupo dos agentes que executam e suportam a interacção
Nível das Interacções
Categorias
Socio-emocionais
Positivas
Encorajar
Encorajar outros elementos (ex: no caso das suas acções falharem)
Concordar
Dar suporte a uma interacção (aumenta a sua força no grupo)
Negativas
Desencorajar
Nível das Interacções
Categorias (cont.)
Instrumentais
Positivas
Facilitar Problema
Resolve uma parte do problema
Ganhar competência
Ganhar controlo sobre recursos cruciais
Aprender os melhorar as habilidades Negativas
Obstruir Problema
Nível das Interacções
Regras de dinâmica do grupo
Com base nas categorias definidas (interpretadas por
cada agente)
Efeitos no estado do grupo
As interacções alteram o estado do grupo
Condições das interacções
O estado do grupo condiciona a ocorrência das interacções
Baseadas nas teorias de:
Poder social (French and Raven)
Poder Social
Tipos de poder
de informação (recursos)
coercitivo (punição)
de recompensa
referente (afectivo, atracção)
de competência
Teoria do Equilíbrio
Pessoa P, outro O e o objecto X
Relações de atracção: atracção (P,X); atracção(O,X), atracção (P,O)
4 estados de equilíbrio, 4 estados de desequilíbrio
Pessoas procuram equilíbrio
P O X P O X P O X P O X P O X P O X P O X P O X Estados de equilíbrio Estados de desequilíbrio positiva negativa
Nível das Interacções
Efeitos no estado do grupo
Interacções instrumentais estão relacionadas com
alterações nas relações de influência social (poder de competência e informação)
Membros que são responsáveis por interacções “Facilitar Problema” e “Ganhar Competência” ganham influência sobre os outros elementos do grupo
Membros que perdem competência ou complicam a resolução do problema perdem influência
Nível das Interacções
Efeitos no estado do grupo (cont)
As interacções socio-emocionais estão relacionadas
com alterações das relações de atracção
Membros que são alvo de interacções de “Encorajar” e
“Concordar” aumentam a sua atracção pelos responsáveis da interacção
Membros encorajados aumentam a sua motivação no grupo Interacções negativas (“Desencorajar” e “Discordar”) têm o
efeito contrário
Teoria do equilíbrio de Heider
Um agente A que observa outro agente B a encorajar um amigo seu aumenta a sua atracção por esse agente (B)
Nível das Interacções
Condições das interacções
Frequência de interacção em geral depende
Motivação, posição no grupo, extroversão
Interacções socio-emocionais
Positivas (negativas são ao contrário)
Simpatia alta
Agente alvo com boa posição no grupo
Agente alvo tem influência alta sobre o executante
Agente executante tem uma atracção social alta pelo agent alvo
Instrumentais
Nível do Contexto
Suporta o mecanismo de identificação das
categorias de interacção
Modelo da tarefa
Identificação das interacções instrumentais
Normas sociais
Arquitectura
Percepções KB Modelo Grupo Modelo Tarefa Efeitos das Interacções Actualização Tarefa Gestor de Percepção Identificação das Interacções Revisão Condições de Interacção Discussão Grupo Gestor de Planeamento Gestor de Acção Gestor de ComportamentoEstudo
24 estudantes de engenharia informática no taguspark
Idades compreendidas entre os 18 e 32 anos
20 homens, 4 mulheres
3 condições (8 pessoas cada)
Jogo sem o modelo (C1)
Frequência de interacção constante
Decisão sobre a execução da acção após a opinião dos outros não depende da posição no grupo
Não há interacções socio-emocionais
Jogo com o modelo Grupo neutro (C2)
Modelo no Jogo
Personalidade e habilidades públicas e
acessíveis a todos os agentes
Motivação, relações sociais e posição no grupo
modelados na mente da cada agente
Interacções
Interacções socio emocionais durante o jogo
Classificação conseguida directamente do speech act
Interacções instrumentais dependem do plano actual
do agente
São positivas as acções que estão no plano
Método
Método
Meia hora para ler as instruções do jogo
Jogar durante uma hora
Todos os sujeitos jogaram com o mesmo grupo
Personalidade e habilidades A mesma sequência de desafios
Meia hora para responder ao questionário
Variáveis medidas
Identificação com o grupo
Resultados
Estudo das diferenças significativas
Conclusões
Resultados significativos quando o modelo é usado
Melhoria na identificação e confiança dos utilizadores
no grupo
C3 tem melhores resultados que C2
É mais natural haver conflitos no grupo
Demonstrou-se a importância de uma dinâmica de grupo
credível para a interacção do utilizador
Pode ser conseguida através do modelo proposto que
simula uma dinâmica semelhante à verificada em grupos de humanos
Conclusões
Este trabalho pode ser aplicado em
entretenimento, educação ou estudos sociais
Role Playing Games
Treino de equipas
Simulador para testar teorias sociais
Trabalho futuro
Continuar a avaliação
Trabalhar na dinâmica da composição do grupo
(entrada e saída de membros)