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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES / AVM

PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU

A LUDICIDADE NA PSICOPEDAGOGIA E AS SUAS

CONTRIBUIÇÕES NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM

ARYANNA DE MORAES DANTAS

ORIENTADOR: Professora Solange Monteiro

Rio de Janeiro 2017

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES / AVM

PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU

Apresentação de monografia à AVM como requisito parcial para obtenção do grau de especialista em Psicopedagogia Institucional.

Por: Aryanna de Moraes Dantas

A LUDICIDADE NA PSICOPEDAGOGIA E AS SUAS

CONTRIBUIÇÕES NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM

Rio de Janeiro 2017

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AGRADECIMENTOS

Agradeço imensamente a Deus, que através de seu amor e cuidado me direcionou nesta caminhada, renovando as minhas forças e alimentando os meus sonhos. Senhor, sem ti nada sou.

A minha querida mãe Alaide, que tem um coração tão grande e que através de seus exemplos me ensinou a lutar e seguir em frente diante das adversidades. “Mãezinha, não ouvi apenas ouvi os seus conselhos, mas segui os seus exemplos”. Ao meu amado esposo Jerry, meu grande companheiro e amigo, obrigada pela força e o apoio e por compreender todos os momentos de ausência durante essa caminhada. Adriana, minha irmã querida, obrigada pela paciência, pela força e o apoio, você será eternamente minha “Confidente Monográfica”.

Aos meus irmãos Hayron e Carlos, pois mesmos distantes torcem imensamente pelo meu sucesso.

Aos meus sobrinhos amados e a todos os meus familiares que mesmo ausentes sonham os meus sonhos e acreditam em minha capacidade. Amo vocês!

Agradeço aos professores inspiradores e aos amigos que conquistei durante essa jornada e que através do imenso apoio me fizeram enxergar as flores ao invés dos espinhos, sou imensamente grata a vocês.

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DEDICATÓRIA

A minha amada família, minha base, com todo carinho a eles dedico este trabalho.

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EPÍGRAFE

Um homem somente brinca quando é humano... e só se torna plenamente humano quando brinca.

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RESUMO

O presente trabalho tem como objetivo principal a compreensão e a utilização do lúdico no trabalho psicopedagógico como também a sua colaboração no processo de aprendizagem em diferentes faixas etárias. Diante das várias discussões sobre o tema, é notório a sua marcante participação na construção da aprendizagem não somente na infância, mas em qualquer faixa etária. Contudo, faz-se necessário promover ainda mais a discussão sobre as suas contribuições no diagnóstico e nas intervenções psicopedagógicas de forma que através da reflexão sobre o tema novas propostas relacionadas possam surgir.

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METODOLOGIA

O trabalho foi desenvolvido á partir de uma abordagem qualitativa do tipo bibliográfica, através da revisão de autores que abordam o tema proposto. Dentre eles destacam-se Huizinga e Winicott abordando a sua compreensão sobre os aspectos da ludicidade.

Para a realização da escrita, foi utilizada a concepção do desenvolvimento infantil na compreensão de Jean Piaget, como também o documentário Tarja Branca no qual ressalta a visão de adultos sobre o mundo lúdico. E por fim, Sara Paín e Alicia Ferna´ndez contribuíram para a compreensão da utilização dos jogos no trabalho psicopedagógico.

Além, dos demais autores que imensamente colaboraram para a realização desta pesquisa.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO...9

CAPÍTULO I COMPREENDENDO LUDICIDADE...11

CAPÍTULO II BRINCAR E APRENDER: DA INFÂNCIA A TERCEIRA IDADE...16

CAPÍTULO III CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS E BRINCADEIRAS PARA A PSICOPEDAGOGIA...23 CONCLUSÃO...29 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...31 WEBGRAFIA...32 ÍNDICE...35

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INTRODUÇÃO

O presente trabalho tem como objeto de estudo a ludicidade na psicopedagogia e as suas contribuições no processo de aprendizagem, compreendendo que as manifestações lúdicas representam um papel de grande relevância para o desenvolvimento do indivíduo, tornando-se uma grande ferramenta pedagógica, além de possibilitar que a diversão e aprendizagem aconteçam nas diferentes faixas etárias, pois atualmente o termo tem conquistado grande destaque diante as suas contribuições para o processo de ensino e aprendizagem, porém a sua prática na maioria das vezes se ausenta da fase adulta, ganhando maior destaque e visibilidade na infância.

No entanto, os jogos, as brincadeiras estão presentes em todas as fases dos seres humanos e afetam diretamente o cognitivo, o emocional, o social, entre outros aspectos trazendo grandes colaborações para o desenvolvimento das diversas áreas no indivíduo independente da sua idade, além disso, o lúdico desperta a capacidade humana de se reorganizar e criar novas possibilidades valorizando o conhecimento e modificando a sua realidade.

Diante de tantas atribuições relacionadas ao tema, questiona-se a sua função nas propostas psicopedagógicos e como ele pode colaborar para a construção da aprendizagem? Neste sentido, o lúdico será destacado como uma necessidade natural do indivíduo e que proporciona o desenvolvimento nas diversas áreas do ser humano potencializando as propostas a serem atingidas no trabalho psicopedagógico como também no processo de construção da aprendizagem.

Esse trabalho tem como objetivo geral, compreender a utilização do lúdico no trabalho psicopedagógico e a sua colaboração no processo da aprendizagem em diferentes faixas etárias, desdobrando-se nos seguintes objetivos específicos: compreender a concepção de ludicidade; apresentar a contribuição do lúdico na construção da aprendizagem em diferentes faixas etárias; analisar a importância e as diferentes possibilidades lúdicas nas propostas psicopedagógicas. E para tal, desenvolvemos uma pesquisa qualitativa do tipo bibliográfica, que se constituíram em um estudo apoiado em vários autores, tais como; Huizinga, Piaget, Winnicott, entre outros.

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Sabendo da importância que a ludicidade pode representar nas intervenções e no trabalho psicopedagógico, propomos através deste estudo destacar o papel do lúdico e as suas possibilidades no processo de aprendizagem. Além disso, a educação lúdica colabora de maneira significativa para a formação do indivíduo ensinando-o a respeitar as regras, valores, conhecimento de culturas ampliando o seu repertório, além de prepará-lo para a solução de problemas vivenciados em seu cotidiano.

Este estudo está organizado em quatro capítulos. No primeiro capítulo serão abordadas a compreensão de ludicidade em seus diferentes aspectos.

No segundo capítulo será abordada a importância da inserção da ludicidade no processo de ensino - aprendizagem nas diferentes faixas etárias, compreendendo que tais práticas podem ser realizadas em qualquer idade, independentemente da faixa etária apresentada.

No terceiro e último capítulo serão abordadas contribuições dos jogos e brincadeiras para o trabalho psicopedagógico, entendendo que o através do simples ato de brincar o psicopedagogo pode compreender o desenvolvimento, como também as dificuldades apresentadas pela pessoa na qual esteja acompanhando.

Desse modo, justifica-se a valorização da presente pesquisa pela relevância que será oferecida aos educadores, psicopedagogos, e a todos os envolvidos no processo de aprendizagem. Contudo, ressalta-se a importância das atividades lúdicas no trabalho psicopedagógico, pois os jogos e as brincadeiras além de colaborar no reconhecimento das dificuldades, como também no desenvolvimento, acabam também nos aproximando do caminho mais eficiente para o sucesso nas propostas pedagógicas nos indivíduos, principalmente nas crianças.

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CAPÍTULO I

COMPREENDENDO LUDICIDADE

Em todas as épocas, as brincadeiras, os jogos, brinquedos e brincadeiras estiveram presentes na construção do homem em si, independente da classe social, da cultura, essa ação percorre séculos e através dessa diversão é que o homem se socializa, se diverte, se expressa, compartilha experiências, além, de desenvolver sua criatividade e aprender através das trocas que acontecem nessas situações. Até as sociedades mais primitivas deixaram evidências de seus momentos lúdicos através de suas pinturas rupestres, suas danças e suas habilidades na arte de caça.

Compreendendo ser a ludicidade uma necessidade humana dentro da individualidade de cada um, desde a criança até a pessoa da terceira idade, o tema é um assunto que tem despertado um grande interesse na área educativa, motivando vários autores a pesquisar e escrever sobre.

As atividades lúdicas provocam estímulos nas pessoas, explorando seus sentidos vitais, operatórios e psicomotores, propiciando o desenvolvimento completo das suas funções cognitivas, ou seja, elas possibilitam à vivência plena do momento, integrando pensamento, ação e sentimento que são subsídios de grande importância para o processo de aprendizagem tornando-a significativa e prazerosa. A motivação que gera esse prazer surge internamente, tornando-se desafiador fazer ou testar, e é esse prazer que explica o porquê de se realizar várias vezes a mesma brincadeira ou atividade, pois o interesse que sustenta a relação é repetir algo pelo prazer da repetição.

Segundo Almeida (2009), o lúdico tem sua origem na palavra latina ludus que quer dizer jogo. Se se achasse confinado a sua origem, o termo lúdico estaria se referindo apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento espontâneo. Contudo diante a sua evolução o lúdico deixou de ser um simples sinônimo de jogo, pois o seu envolvimento ultrapassava as demarcações do brincar espontâneo, passando a se constituir necessidade básica da personalidade, da mente e do corpo. Constituindo-se essencial e inerente para as relações humana contribuindo ainda para as construções de saberes e aprendizagens.

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A ação do brincar esteve sempre presente nas sociedades, independentemente de épocas e se mantêm até os dias atuais. Sant’ Anna e Nascimento (2011) compreendem que em cada época, de acordo com o contexto histórico vivenciado pelos povos e conforme o pensamento estabelecido para tal, sempre foi visto como algo natural e vivido por todos com também utilizado como um instrumento com um caráter educativo para o desenvolvimento do indivíduo.

Em sua concepção de ludicidade, Huizinga (2000) compreende que o jogo é toda e qualquer atividade humana e que esta atividade influencia para o seu desenvolvimento. Conforme Huizinga (2000, p, 03). “já há muitos anos que vem crescendo em mim a convicção de que é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve” O autor visa o lúdico como um elemento cultural e que permeia em todas as organizações sociais, tanto nas mais primitivas como também nas mais contemporâneas.

Encontramos o jogo na cultura, como um elemento dado existente antes da própria cultura, acompanhando-a e marcando-a desde as mais distantes origens até a fase de civilização em que agora nos encontramos. Em toda a parte encontramos presente o jogo, como uma qualidade de ação bem determinada e distinta da vida. (HUIZINGA, 2000, p, 07)

Sob o ponto de vista do autor, mesmo em sua forma mais simples o jogo é mais que uma manifestação fisiológica ou um reflexo psicológico, é uma função com significados e que ultrapassa as necessidades urgentes da vida dando sentido à ação. Como exemplo, ele ressalta as atividades de caça que sociedades primitivas realizavam para suprir as necessidades vitais e que também apresentavam características lúdicas. O brincar não é só uma dinâmica interna do indivíduo, mas sim uma atividade repleta de significação social e que como outras também necessitam de aprendizagem.

Kishimoto (1994), contribuindo com a sua visão sobre os jogos, compreende que uma mesma conduta pode ser ou não jogo em determinada cultura, o quê irá determinar é o significado que lhe é atribuído.

A boneca é um brinquedo para uma criança que brinca de "filhinha", mas, para certas tribos indígenas, conforme pesquisas etnográficas é símbolo de divindade, objeto de adoração. A variedade de fenômenos considerados como jogo mostra a complexidade da tarefa de defini-lo. (KISHIMOTO, 1994, p.106)

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Enquanto fato social, o jogo vai assumir a imagem que lhe atribuiu à sociedade no qual está inserido. E é este sentido que compreende que o jogo pode ser visto de modos tão diferentes dependendo da época e do lugar.

Na concepção de Winnicott (1975), o brincar é uma experiência de criação e que têm um lugar e um tempo para acontecer, o brincar então se desenvolve dentro de um espaço potencial, ou seja, não acontece nem dentro nem fora, mas no espaço entre as relações. O espaço potencial possibilita a criação da capacidade de simbolização e posteriormente da cultura que para ele é tudo que o ser humano pode criar naturalmente relacionado com a experiência vivenciada.

Segundo O autor, o brincar não se limita apenas as crianças, mas considera ser também uma atividade adulta, conforme Winnicott (1975, p. 67) “sugiro que devemos encontrar o brincar tão em evidência nas análises de adultos quanto é no caso do nosso trabalho com crianças”. Segundo o autor, o brincar na fase adulta pode ser visto nas escolhas das palavras, no tom da voz e principalmente no senso de humor.

Neste sentido, Almeida (2009) compreende que a ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer faixa etária e não pode ser vista apenas como diversão. O seu desenvolvimento colabora para a aprendizagem, para o desenvolvimento pessoal, social e cultural, contribui para uma boa saúde mental, prepara para um estado interior fértil, facilitando ainda os processos de socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento.

O brincar proporciona ao indivíduo possibilidades de desenvolver a atenção, curiosidade, confiança, motivação, criatividade e habilidades para lidar com o seu cotidiano. Para Winnicott (1975, p. 88). “é no brincar, e talvez apenas no brincar, que a criança ou o adulto fruem sua liberdade de criação”.

Além disso, o autor citado acima considera o brincar por si mesmo uma terapia, pois quando a criança brinca deixa evidentes relatos que se tornam fatos reveladores para o trabalho terapêutico, compreendendo também que a brincadeira pode tornar-se assustadora para quem participa já que:

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Conseguir que as crianças possam brincar é em si mesmo uma psicoterapia que possui aplicação imediata e universal, e inclui o estabelecimento de uma atitude social positiva com respeito ao brincar. Essa atitude deve incluir o reconhecimento de que brincar é sempre passível de tornar-se assustador. (WINNICOTT, 1975, p. 83,84)

Neste sentido, o brincar, essencialmente satisfaz, mesmo quando essa ação gera um nível elevado de ansiedade, porém há um grau de ansiedade que torna insuportável, e é este que destrói o brincar. Macedo et al (2008), chamam a atenção para o espírito lúdico, já que segundo eles “o espírito lúdico refere-se a uma relação da criança ou do adulto com uma tarefa, atividade ou pessoa pelo prazer funcional que despertam”. Portanto, se falta o espirito lúdico, pode ser que o desinteresse, a ironia, o ceticismo ou a violência ocupem seu lugar.

No entanto, o brincar é fundamental para o nosso desenvolvimento, considerando ser a principal atividade das crianças quando não estão envolvidas com as suas necessidades de sobrevivência, pois é uma ação envolvente, desperta o interesse e ainda consegue passar informações que são aprendidas durante as brincadeiras e as atividades, conforme ressalta Macedo et al (2008).

No que diz respeito às questões educativas e sociais, são notáveis os benefícios que trazidos para educação, auxiliando no desenvolvimento afetivo, cognitivo, cultural e social das crianças, por meio de brincadeiras a criança tem a oportunidade de conhecer e trabalhar suas habilidades, além de colaborar para a convivência em grupo, tornando- se indispensável no processo da sociedade para saber viver com as diferenças e a competitividade.

Almeida (2009) acredita que através do envolvimento da criança com a brincadeira ou o jogo, ela sente a necessidade de partilhar com o outro. Ainda que mesmo em posição de adversário, a parceria é um estabelecimento de relação. Esta relação expõe as potencialidades dos participantes, afeta as emoções e põe à prova as aptidões testando limites.

Em concordância, Cadorin e Morandini, (2014) compreendem que através da dessas experiências, a relação afeta as emoções, testa os limites, possibilita situações onde ocorra o desenvolvimento das capacidades tais como a afetividade, o hábito de concentração, e por fim, torna a criança operativa e participadora.

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Na atividade lúdica, o que importa não é apenas o produto da atividade, o que dela resulta, mas a própria ação, o momento vivido. Possibilitando a quem a vivencia, momentos de encontros consigo e com o outro, momentos de fantasia e de realidade, de ressignificação e percepção, momentos de autoconhecimento e conhecimento do outro, de cuidar de si e olhar para o outro, momentos de vida.

Na compreensão da importância e dos inúmeros benefícios que as brincadeiras, os jogos e os momentos de diversão podem trazer para aprendizagem, no capítulo seguinte será abordado à inserção da ludicidade no processo de ensino e aprendizagem nas diferentes faixas etárias, ressaltando que para tais práticas não existe uma idade determinada e os seus benefícios contribuem de maneira significativa tanto para a criança e o adulto, como também para a terceira idade.

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CAPÍTULO II

BRINCAR E APRENDER: DA INFÂNCIA A TERCEIRA IDADE

A aprendizagem é um processo constante e que acontece na vida do indivíduo durante toda a sua existência, que se segue a mais tenra infância até a mais avançada velhice.

Os seres humanos vivem em constante desenvolvimento, o homem é um ser provido de capacidades, tanto motoras, cognitivas, linguísticas, entre outras. E para alcançar o triunfo neste processo é necessário aprender coisas novas a todo o momento. No entanto cada pessoa tem o seu modo único para processar a informação e transformá-la em conhecimento.

Maia et al (2014) considera que o lúdico pode ser compreendido como uma filosofia prática que colabora no processo ensino-aprendizagem, e que possibilita o indivíduo vivenciar suas próprias experiências e expectativas forma mais natural. A prática do lúdico tem valor significativo para o processo de aprendizagem, pois ao introduzirmos tais práticas no processo educativo proporcionamos aprendizagens de formas mais atrativas, além de potencializar as habilidades do indivíduo proporcionando o resgate histórico- cultural dessas atividades.

Os jogos eram utilizados nos ensinamentos passados para as crianças na Grécia antiga, os índios também transmitiam os seus ensinamentos e os seus conhecimentos através da ludicidade, conforme destaca Sant’anna e Nascimento (2011,p.24) “os índios sempre se fizeram valer de seus costumes para ensinar seus filhos a caçar, pescar, brincar, dançar; uma maneira lúdica do aprendizado e que representa a cultura, a educação e a tradição de seus povos”.

As brincadeiras e jogos funcionam como exercícios necessários e úteis para a vida, são elementos indispensáveis para que haja uma aprendizagem com alegria e que proporcione prazer no ato de aprender, porém conceber o lúdico apenas como atividade de prazer e diversão, negando seu caráter educativo é uma concepção ingênua e sem fundamento. Neste sentido, Zatz et al (2007) compreendem que o ato de brincar é intrínseco à vida e ao aprendizado.

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2.1 - A criança e o lúdico

Naturalmente quando se fala de criança, de forma espontânea o pensamento remete-se a brinquedos, brincadeira, jogos e diversão, pois tais ações estão indissociadas a criança e a infância.

Através das brincadeiras, a criança cria e recria o espaço que a cerca. Ela vai se constituindo como sujeito e se organizando, pois a criança tem características próprias e que necessita percorrer todas as etapas de seu desenvolvimento cognitivo, afetivo, social e psicológico para se desenvolver.

Em relação a tal aspecto, Dornelles (2001), compreende que as crianças se expressam através do ato lúdico e é assim que a infância vai carregando consigo as brincadeiras, pois, através da repetição do ato de brincar a criança tem o prazer de conquistar e adquirir um novo conhecimento incorporando-o a cada nova ação.

Brincando a criança desenvolve potencialidades [...], desenvolve a capacidade de concentração, favorece o equilíbrio físico e emocional, dá oportunidade de expressão, desenvolve a criatividade, a inteligência e a sociabilidade, enriquece o número de experiências e de descobertas, melhora o relacionamento com a família entre muitas coisas. (FIGUEIRÓ, 2012, p. 26)

Na compreensão de Zatz et al (2007), desde muito cedo os bebês iniciam a sua experimentação do mundo através das interações estabelecidas com os que estão à sua volta, através das brincadeiras com os pais os seus sentidos vão sendo estimulados e em seguida, o bebê passa a brincar com o próprio corpo, com os seus pés e com as suas mãos. Concomitante, Dornelles (2012, p.104) compreende que “é através do outro, pela sua voz, seu gesto, seu toque, sua palavra, gesto ou canção que o bebê será convidado a perceber, descobrir e conhecer de forma prazerosa o mundo que o rodeia”.

Considerando os estudos do epistemólogo suíço Jean Piaget, Souza (2012), entende que o indivíduo desde o seu nascimento constrói o conhecimento, e para compreender o desenvolvimento humano, Piaget considera algumas fases no processo evolutivo da espécie humana. Ele atribuiu de sensório motor o estágio cognitivo da criança no período que vai desde o nascimento aos dois anos de idade, nessa faixa etária as crianças utilizam dos sentidos e dos movimentos para explorarem o mundo que as cercam.

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No início o bebê brinca sozinho, logo depois já consegue introduzir um brinquedo ou um objeto em suas brincadeiras. Nos primeiros anos de vida, a criança está descobrindo o ambiente na qual está inserida, como também passando a se auto descobrir, e através deste contato com o lúdico a criança vai desenvolver o seu raciocínio, ampliar os seus conhecimentos como também depositar nestas atividades os seus medos, afetos, anseios e emoções.

No estágio seguinte chamado de pré-operatório, que vai dos dois aos sete anos, é a fase na qual a criança vai desenvolvendo a capacidade de realizar operações lógicas, a sua inteligência já lhe capacita a empregar símbolos e signos em determinado contexto.

Ela começa a interagir mais fortemente com o lúdico onde se origina a função simbólica, com isso a criança começa a construir jogos simbólicos, passando também a ter a capacidade de substituir um objeto por uma representação.

Além disso, as sua funções afastam-se cada vez mais do simples exercício: a compensação, a realização dos desejos, a liquidação dos conflitos, etc... Somam-se incessantemente ao simples prazer de se sujeitar à realidade, a qual prolonga, por si só, o prazer de ser causa inerente ao exercício sensório-motor. (SOUZA, 2012 apud PIAGET, 1978. p, 147)

Neste sentido, para Souza (2012) é dessa forma que a criança passa a assimilar a realidade e a construção de significados, relacionando a fantasia com o real.

Nesta fase o lúdico cria possibilidades onde a criança através da sua imaginação satisfaz as suas vontades, os seus desejos, o seu egocentrismo, momento este onde a criança pode sujeitar tudo a sua vontade. Para Souza (2012 p.85) “é por essa razão que a atividade lúdica deve ser estimulada desde a infância, deve-se utilizá-la como auxiliar para a construção de um bom desenvolvimento”.

Por volta dos sete anos, à criança entra na fase operatória concreta, que dura até os onze anos. Nesta fase o conceito de reversibilidade é construído, além disso, iniciam-se os jogos de regras, ela passa a ser capaz de desenvolver operações concretas mais lógicas como as atividades de conservação de quantidade, de matéria, de peso e de volume.

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No entanto, diante de tantas mudanças que acontecem no desenvolvimento infantil, é fundamental conhecer as fases na quais as crianças se encontram para que á partir desse conhecimento possam se escolher os brinquedos e as brincadeiras adequadas para cada faixa etária, ou até mesmo compreender os objetivos a serem alcançados.

É importante ressaltar que as fases do desenvolvimento podem tomar tempos diferentes para cada criança. Quando fazemos separações e classificações por idades, é preciso levar em conta que se trata de uma aproximação, de uma média que reflete o tempo de maturação da maioria das crianças, podendo, no entanto, haver variações significativas de indivíduo para indivíduo. (ZATZ et al, 2007, p.29) Compreendendo ser o brincar essencial para o desenvolvimento e a aprendizagem infantil o Referencial Curricular para a Educação Infantil – RCNEI (1998), trouxe o brincar como parte do conjunto de suas orientações, destacando a importância de tal prática no processo educativo.

As brincadeiras de faz-de-conta, os jogos de construção e aqueles que possuem regras, como os jogos de sociedade (também chamados de jogos de tabuleiro), jogos tradicionais, didáticos, corporais etc., propiciam a ampliação dos conhecimentos infantis por meio da atividade lúdica. (RCNEI, 1998, p.28)

As Diretrizes Curriculares Nacionais para Educação Infantil - DCNEI (2009), com o propósito de organizar as práticas curriculares estabeleceram as interações e as brincadeiras como eixos norteadores para o trabalho realizado nesta etapa de ensino enfatizando ainda mais a necessidade das práticas lúdicas para essa etapa. Conforme destacam as DCNEI (2009, p 25), “as práticas pedagógicas que compõem a proposta curricular da Educação Infantil devem ter como eixos norteadores as interações e a brincadeira”.

2.2- Os adultos também brincam.

Diante de seu constante desenvolvimento, enfatiza-se se bastante a necessidade da criança brincar, porém o adulto também necessita de momentos de brincadeiras, de diversão, afinal mesmo ao adentrar na adolescência e posteriormente alcançar a fase adulta, o indivíduo continua desenvolvendo habilidades e capacidades. Porém, a postura do lúdico para essa faixa etária não vai ser vista da mesma forma que assume na criança.

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Em se tratando do brincar no mundo adulto, o documentário Tarja Branca – A Revolução a que faltava, lançado no ano de 2014 sob a direção de Cacau Rhoden, apresenta os depoimentos de adultos em diferentes etapas argumentando sobre as possibilidades do brincar e como tal ação pode aproximar o adulto da criança interior. Os entrevistados iniciam resgatando as suas memórias de infância, onde falam de suas experiências com o brincar, considerando ser uma expressão que se apresenta em diferentes formas e etapas da vida, sendo visto como uma necessidade que se estende no indivíduo além da infância. Neste sentido, Guttmann (2011, n.p) compreende que “o adulto vive a partir de muitas emoções apreendidas ou conduzidas pela criança que um dia foi e que ainda permanece dentro dele. A criança aprende brincando, o adulto esquece que necessita continuar aprendendo”.

Castilho e Sanmartin (2013) consideram ser uma tarefa não simples redescobrir a criança que está escondida no adulto. Um desses motivos como aborda o documentário, seria o grande desafio da Sociedade Contemporânea em adaptar a ludicidade no mundo dos adultos, já que muitos deles apresentam recusa ao brincar por atribuírem a esses momentos o caráter de não sério, tornando-se pessoas tristes, frustradas e inseguras e que devido à correria, o comprometimento, a necessidade de sobrevivência, abre mão dos momentos prazerosos e ricos em conhecimentos, passando a desconhecê-los como essenciais.

No entanto, a brincadeira para o adulto compreende vários significados, além de envolver inúmeras aprendizagens, ela possibilita o enfrentamento de sentimentos de outras formas que não poderiam ser externados. Através das ações prazerosas e lúdicas, o adulto se realiza ao fazer o que gosta, passando a se expressar, se compreender, desenvolvendo em si capacidades para a resolução de problemas, de resiliência, conseguindo extravasar as suas necessidades.

Quando brincamos, deixamos nosso inconsciente fluir, deixamos nossas luzes e sombras fluírem. Vivenciamos todas as emoções possíveis, desde raiva, inveja, medo, ansiedade, até mesmo compaixão, cooperação e alegria! Brincar é viver, viver é brincar...

principalmente quando levamos as brincadeiras a sério.

(GUTTMANN, 2011, N.P)

A cultura tem grande influência no mundo lúdico dos adultos, as músicas, a dança, também representam parte nessa alegria que o homem busca. Através de sua

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cultura homens e mulheres podem se vestir e experimentar inúmeras possibilidades, assumindo o papel de outros, experimentando novos conhecimentos, realizando-se através de tal ação. De acordo com o documentário Tarja Branca, seria esse momento a chance do adulto ter uma segunda infância.

2.3- Os idosos e o lúdico como fator de aprendizagem

Com o aumento da expectativa de vida da população, crescem de maneira significativa o número de idosos em nossa sociedade, diante do envelhecimento o idoso se depara com grandes mudanças em suas funções mentais, cognitivas e motoras, como também, em seu papel ativo na sociedade.

No entanto, Fernandes e Oliveira (2012), compreendem que essa etapa não deve apenas ser marcada com as perdas, mas como uma fase em que novas possibilidades possam exploradas, respeitando as suas limitações e potencialidades. Os idosos têm buscado com maior frequência uma vida ativa e prazerosa, a educação vem contribuindo para essa melhoria na qualidade de vida para a terceira idade. Para Fernandes e Oliveira (2012, p. 153) “Pensar num idoso mais ativo socialmente é pensar em novas formas de aprender e de ensinar, de promover a troca de saberes, de interagir e de aprender a viver com o outro”. Neste sentido o uso da ludicidade torna-se uma ferramenta de grande valia para o processo de ensino e aprendizagem do idoso.

As atividades lúdicas fazem com que os idosos possam aprender ou dar novos significados aos seus conhecimentos de uma forma alegre e prazerosa. Desse modo, essas atividades oportunizam prazer, enquanto incorporam novas informações e saber, transformando assim a realidade da terceira idade. (FERNANDES E OLIVEIRA, 2012, p. 159)

Como acontece na fase adulta, o idoso também pode privar-se de brincar, por desconsiderar a credibilidade das ações lúdicas. Para tal, Fenalti (2004), desperta para o fato de se atentar diante a recusa do idoso em participar ou em se envolver, devido ao preconceito de que uma atividade brincante seja apenas de criança. Para a autora, o medo, a timidez, o desconhecimento das brincadeiras, são fatores que podem ocasionar esses pensamentos. E para que haja sucesso nas atividades é necessário conquistá-los

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para uma futura participação, apresentando os pontos positivos e demonstrando conhecimento sobre as propostas direcionadas.

Para Fernandes e Oliveira (2012), quanto mais ativas forem as propostas educativas, mais estarão auxiliando no desempenho, no fortalecimento da memorização, autonomia, no processo de criação, como também na segurança do idoso ao desempenhar suas atividades. Para as autoras, as atividades lúdicas demonstradas através dos jogos, das brincadeiras livres ou dirigidas, não representam apenas o universo infantil, mas também fazem parte do mundo adulto incluindo a terceira idade, devendo ser então, mais enfatizada no processo de ensino- aprendizagem.

Sendo assim, por meio das experiências de caráter lúdico, é possível proporcionar momentos únicos ao idoso, criando um novo sentido, qualidade e uma nova perspectiva de vida.

Comtemplando ser o lúdico um fator colaborativo para o ensino e a aprendizagem em diferentes faixas etárias, no capítulo seguinte serão abordados as brincadeira e os jogos, como também as contribuições para o trabalho psicopedagógico.

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CAPÍTULO III

CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS E BRINCADEIRAS PARA A

PSICOPEDAGOGIA

A psicopedagogia é uma área que direciona o seu trabalho para o processo de aprendizagem e suas dificuldades. Na compreensão de Moraes (2010), trata-se de uma ciência que tem como foco o processo de aprendizagem humano, suas características, como essa aprendizagem acontece e quais alterações atrapalham esse processo, além de reconhecer, tratar e prevenir essas alterações.

O psicopedagogo vai direcionar o seu trabalho para a compreensão das situações e das dificuldades apresentadas a fim de levantar hipóteses analisando os sintomas, as queixas, buscando conhecer o indivíduo em seus aspectos neurofisiológicos, afetivos, cognitivos e social, ou seja, compreendendo o sujeito em seus diferentes conceitos, buscando estratégias para ajudá-lo a superar suas dificuldades e alcançar êxito no processo de aprendizagem.

Os jogos, os brinquedos e as brincadeiras, vêm se tornado grande aliados no trabalho psicopedagógico, pois através dessas atividades o indivíduo participa do seu aprendizado, brinca com seu desenvolvimento e, sem perceber, alcança os objetivos previstos no diagnóstico.

Fernández (1991) compreende que o trabalho psicopedagógico tem como objetivo a recuperação do prazer perdido em aprender, além da autonomia do exercício da inteligência. Segundo a autora, essa conquista vem sendo resgatada com o prazer de jogar. O espaço de aprendizagem e o espaço de jogar se encontram, sendo assim, o brincar possibilita o desenvolvimento das significações de aprender, é nessa hora que se pode compreender alguns processos que tenham originado uma dificuldade na aprendizagem.

Além disso, através dos jogos e das brincadeiras, as crianças reproduzem e ensaiam para papéis futuros que elas irão assumir durante a sua trajetória de vida. Portanto, as crianças organizam suas estruturas nos momentos das brincadeiras, uma

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vez que para brincar elas necessitam fazer o uso de vários conceitos, tais como: antecipar, postergar, relacionar, verificar possibilidades, entre outras...

Para Souza e Mendes (2012), o jogo evidencia a lógica da subjetividade, carregando em si uma carga psicológica passando a revelar mais sobre a personalidade do jogador, além, de permitir que o indivíduo aja sobre a sua realidade passando a revelar suas organizações. Souza e Mendes (2012, p. 440), acrescentam que “durante o jogo, o sujeito se solta e nos permite observar suas estruturas de pensamento e interações com outros semelhantes e objetos”.

Para Piaget (2014), os indivíduos de desenvolvem passando por diversas mudanças, assim também acontece com os jogos que por sua vez acompanham o desenvolvimento da inteligência, já que vinculam-se aos estágios de desenvolvimento cognitivo. Sendo assim, ele classificou a evolução dos jogos em três categorias:

Jogo do exercício: são as atividades funcionais que utilizam uma atividade orgânica qualquer e sem adaptação útil. Exemplos: jogos de vozes sem intenção de chamar atenção ou a exprimir tristeza ou raiva, mas simplesmente para se divertir. Para Macedo (2006) é por intermédio desse jogo é que a criança em seus dois primeiros anos de vida pode repetir os esquemas de ação como, levantar, pegar, descobrir, bater, olhar, entre outros, pelo prazer de poder repetir tal ação sem outra finalidade. Piaget (2014, p.310), compreende que “esses jogos são numerosos desde o primeiro ano, mas eles duram até mais tarde e, sem dúvida, durante toda a vida: mesmo no adulto ainda se encontram traços desses jogos de exercícios”.

Jogo simbólico: é a capacidade de representar por gestos realidades não atuais, a criança transforma qualquer coisa naquilo que deseja, ou seja, um pedaço de pau se transforma em uma pessoa, ou em barco, de acordo com o seu interesse no momento. Acontece á partir dos dois anos de idade, e conforme Macedo (2006) caracteriza-se através das brincadeiras de faz-de-conta, pelas histórias ou desenhos infantis, ou por todas as situações imaginárias ou simbólicas de seus construtores.

Jogos de regras: surge por volta dos quatro anos de idade, é o produto da vida coletiva, onde as regras são impostas eliminando a realidade centrada sobre o eu que é o simbolismo. A criança inicia o jogo de acordo com os seus desejos, jogando da

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sua maneira sem se atentar as regras, por volta dos sete ou oito anos, com a socialização o jogo de regras vai prevalecendo até que na fase adulta, as regras se torna a forma essencial do jogo.

Neste sentido, Souza e Mendes (2012), compreendem a importância dos jogos para os sujeitos, já que eles proporcionam o contato com as regras e com as diferentes formas de agir e pensar, provocando também a reflexão sobre as atitudes tomadas e as consequências. A criança quando se depara com as regras ela passa a se esforçar cada vez mais para cumpri-las, pois ela compreende que caso não cumpra como punição poderá ser excluída das brincadeiras ou dos jogos.

O brinquedo também envolve diversas regras, a criança tem a possibilidade de transformá-lo de acordo com os seus desejos no momento, passando do conhecido para o desconhecido. Vigotsky (1998) compreende que o brinquedo é o mundo ilusório e imaginário no qual a criança se envolve, onde os desejos não realizáveis podem ser realizados.

É imensa a influência do brinquedo no desenvolvimento de uma criança. Para Vigostky (1998, p. 126) “é no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, ao invés de uma esfera visual externa, dependendo das motivações e tendências internas e não dos incentivos fornecidos pelos objetos externos”.

Outro fator de grande relevância é que no jogo a criança muitas vezes age contrária a sua vontade, porém no brinquedo ela consegue ter o autocontrole da situação. Para o autor, as maiores aquisições de uma criança são conquistadas no brinquedo.

Assim, o brinquedo cria uma zona de desenvolvimento proximal da criança. No brinquedo, a criança sempre se comporta além do comportamento habitual de sua idade, além de seu comportamento diário: no brinquedo é como se ela fosse maior do que na realidade. (VIGOTSKY, 1998, p.134)

Em relação a tal aspecto, a criança que é estimulada através dos jogos, brinquedos, e brincadeiras, apresenta maior chance de desenvolver suas capacidades e sua autonomia, já que a zona de desenvolvimento proximal representa um passo seguinte para a zona de desenvolvimento real, ou seja, aquilo que a criança hoje pode fazer com ajuda, ela será capaz de realizar sozinha posteriormente.

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Durante a realização do diagnóstico, o psicopedagogo necessita de diversos instrumentos para alcançar os objetivos e a eficácia em sua avaliação. As atividades lúdicas vão representar um recurso de grande valia sobre o desenvolvimento e a organização do paciente. Paín (2008) destaca um instrumento bastante utilizado no diagnóstico psicopedagógico chamado de hora do jogo, atividade lúdica essa que de acordo com autora envolve os três aspectos da função semiótica e são eles: o jogo, a imitação e a linguagem.

O exercício de todas as funções semióticas que supõe a atividade lúdica possibilita uma aprendizagem adequada na medida em que é por meio dela que se constroem os códigos simbólicos e signálicos e que se processam os paradigmas do conhecimento conceitual, ao possibilitar-se, por meio da fantasia, o tratamento de cada objeto nas suas múltiplas circunstâncias possíveis. (PAÍN, 2008. p. 51)

A hora do jogo é uma atividade que têm começo, meio e fim em si mesmo, aplicado em crianças com idade por volta dos três aos nove anos, onde através da observação das mesmas podem ser diagnosticados diferentes problemas de aprendizagem e suas possíveis causas.

Fernández (1991) acrescenta que através da utilização da hora do jogo, podem-se compreender alguns processos que contribuíram na origem de uma patologia na aprendizagem, já que para ela, esse instrumento supera a dicotomia dos testes projetivos, testes de inteligência, contribuindo na observação da ação da criança em seus aspectos psicomotores, visimotor, entre outros, que por vezes são estudados de forma isolada, sendo assim, a hora do jogo permite observar a dinâmica da aprendizagem. Neste sentido, a autora compreende que não existe construção do saber se não se joga com o conhecimento. E para alcançar êxito na construção de um saber, faz-se necessário jogar com a informação, com as suas certezas e incertezas apropriando assim então de um conhecimento.

Em relação ao material utilizado para essa técnica, conforme Paín (2008) utiliza-se uma caixa que deve estar em um local de fácil manipulação, onde são

colocados dentro da mesma, objetos como: papéis coloridos, tesoura, gizes de cera, massinha, cola, fitas, cordões, tintas, esponjas, entre outros. No caso de diagnosticar o problema de aprendizagem, é preponderantemente não figurativo, pois, é importante atentar ao processo de construção do simbólico. Eventualmente podem ser

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acrescentadas miniaturas de animais ou personagens para as crianças com idade inferior aos quatro anos.

Em concordância, Fernández (1991) ressalta que são necessários elementos para ações que envolvam o desenho, o recorte, a leitura, a escrita, o olhar, modelar, juntar, entre outras atividades. Além disso, Fernández (1991, p.168-169) acrescenta que “dentro do possível, tratamos de incluir vários elementos diferentes que possam servir para uma mesma ação [...]. Na análise, vamos deter-nos nas ações desenvolvidas, mas também na maneira de desenvolvê-las”.

Neste sentido, Paín (2008) ressalta que o importante é descobrir como essa criança brinca, e em quais condições ela é capaz de brincar, a intenção é compreender a dificuldade na aprendizagem e a sua gravidade, o jogo necessita seguir um percurso e para que essa atividade lúdica seja um condutor de aprendizagem ela deverá organizada em três momentos.

No primeiro momento será realizado um inventário, onde a criança classifica da sua maneira o material da caixa, seja através da manipulação, da identificação dos objetos, seja experimentando o seu funcionamento.

Nós procuramos ver que tipo de inventário faz a criança com os objetos da caixa. Se os experimenta, se pega rapidamente o primeiro que encontra e o usa, se procura um objeto ou instrumento em particular em função de um projeto, ou se os objetos, sozinhos, determinam o uso. (FERNÁNDEZ, 1991. p. 172)

O segundo momento é direcionado para a organização, tem haver com a postulação de um jogo, o material começa a fazer parte de uma organização simbólica, deixando de ser apenas manipulado em si. A criança começa a realizar ensaios por meios de suas ações, designando e decidindo o destino e o papel dos personagens, combinando os materiais, desenvolvendo argumentos para o uso dos vários elementos da caixa. Para Fernández (1991. p. 172) “no plano de aprendizagem, as dificuldades neste momento terão a ver com obstáculos para entender relações, formular hipóteses, apresentar problemas e portanto encontrar solução”.

No terceiro e último momento, é realizada a aprendizagem através da integração da experiência como conhecimento no sujeito que acontece por resumo, ou por esquematização do jogo. Em relação á tal aspecto, faz-se necessário ressaltar que

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uma criança que apresentou um problema de aprendizagem não poderá chegar a este momento e apresentará dificuldades em diferentes graus e tipos nos momentos anteriores.

Neste sentido, Paín (2008), acrescenta que “é impossível encontrar tais realizações em crianças com problemas de aprendizagem. As perturbações podem aparecer em qualquer dos três níveis, acusando a gravidade do déficit”.

A intervenção psicopedagógica que utiliza o jogo como instrumento, conforme acreditam Souza e Mendes (2012), possibilitam um espaço no qual o paciente aprende o que deseja aprender, permitindo-lhe experimentar o erro e o acerto. As atividades lúdicas permitem que através das brincadeiras o erro seja vivenciado diversas vezes sem cobranças e sem sofrimentos.

Em suma, a atividade lúdica vai proporcionar ao indivíduo a construção de estratégias que mediante as suas ações ampliam e possibilitam a construção de novas aprendizagens. Ao fazer o uso deste recurso, o psicopedagogo pode usufruir de inúmeras possibilidades e estratégias que irão tornar as suas propostas mais diversificadas contribuindo de maneira significativa para as intervenções e os diagnósticos de seus pacientes.

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CONCLUSÃO

Ao longo deste trabalho, foi compreendido que o lúdico representa uma necessidade natural do ser humano, suas ações estiveram presentes nas sociedades mais primitivas e permanecem até os dias atuais influenciando e se modificando culturalmente, tornando-se destaque em diversas pesquisas, apresentando-se como objeto de estudo para vários autores que reconhecem e valorizam a sua importância, evidenciando o seu real valor e explicitando as suas possibilidades em diversas áreas. Como foram abordados nos capítulos anteriores, é importante destacar que as brincadeiras, os jogos e brinquedos representam um recurso fundamental no processo da aprendizagem independente da faixa etária. Infelizmente, essas atividades são por vezes atribuídas somente à infância e diante as mudanças que ocorrem na transição do desenvolvimento humano diante as responsabilidades que o crescer determina, muitos adolescentes, adultos e até mesmo os idosos perdem o interesse passando a buscar o prazer em outras situações, menosprezando as possibilidades que a brincar pode proporcionar.

Além disso, o ato de brincar não é uma perca de tempo, pelo contrário, tais ações desenvolvem capacidades nos indivíduos em seus aspectos psicológicos, social e cognitivo, além de potencializar aprendizagens que serão levadas por toda a vida.

Neste sentido, é importante destacar a colaboração do lúdico para as propostas e as práticas psicopedagógicas, já que através da realização dessas atividades, o psicopedagogo poderá identificar defasagens na aprendizagem que podem ser diagnosticadas através da execução de um jogo, na realização de um desenho ou pintura, na contação de uma história, enfim, inúmeras possibilidades que são disponibilizadas para esse profissional e que podem se utilizadas adequadamente colaborar para o diagnóstico e para intervenção psicopedagógica.

Acrescentando ainda, que o uso do lúdico no diagnóstico psicopedagógico possibilita ao paciente uma aprendizagem mais divertida, sem tantas cobranças, permitindo o erro e o acerto, ao mesmo tempo em que as frustações possam ser trabalhadas, colaborando ainda com a relação do profissional e do paciente, que irá sentir prazer durante a realização das propostas aplicadas. Cabe ao profissional, o olhar

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atento para reconhecer onde o seu paciente direciona o seus prazeres, gostos e preferências para que a partir dessas informações ele possa criar estratégias lúdicas, onde o divertimento não ultrapasse a aprendizagem, mas ambos possam torna-se indissociáveis.

Para concluir, faz-se necessário continuar abordando ainda mais o tema, esclarecendo as suas funções e possibilidades não só na psicopedagogia, mas em todas as áreas que tenham como foco a aprendizagem e o desenvolvimento.

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ÍNDICE

FOLHA DE ROSTO 02 AGRADECIMENTOS 03 DEDICATÓRIA 04 EPÌGRAFE 05 RESUMO 06 METODOLOGIA 07 SUMÁRIO 08 INTRODUÇÃO 09 CAPÍTULO I Compreendendo ludicidade 11 CAPÍTULO II

Brincar e aprender: de infância a terceira idade 16

2.1. A criança e o lúdico 17

2.2. Os adultos também brincam 19

2.3. Os idosos e o lúdico como fator de aprendizagem 21

CAPÍTULO III

Contribuições dos jogos e brincadeiras para a psicopedagogia 23

CONCLUSÃO 28

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 31

WEBGRAFIA 32 ÍNDICE 35

Referências

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