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PROPOSTA PARA O TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

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UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E NATURAIS DEPARTAMENTO DE SISTEMAS E COMPUTAÇÃO

CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO — BACHARELADO

COORDENAÇÃO DE TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO (TCC)

PROPOSTA PARA O TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

Título: SISTEMA DE BANCO DE CURRÍCULOS PARA O SIMULADOR DE EMPRESAS LÍDER

Área: Sistemas de Simulação

Palavras-chave: JavaServer Faces. AJAX. Jogos de Empresas.

1 IDENTIFICAÇÃO

1.1 ALUNO

Nome: Giuliano de Andrade Código/matrícula: 85349 Endereço residencial:

Rua: Porcino Luiz da Silva n°: 314 Complemento:

Bairro: Gasparinho CEP: 89110-000 Cidade: Gaspar UF: SC

Telefone fixo: 47 3332-4752 Celular: 47 9909-8579 Endereço comercial:

Empresa: Sênior Sistemas

Rua: Luiz Sachtleben : 115 Bairro: Victor Konder

CEP: 89012-530 Cidade: Blumenau UF: SC Telefone: 47 3221-3300 E-Mail FURB: giuliano@inf.furb.br E-Mail alternativo: giuandrade@gmail.com

1.2 ORIENTADOR

Nome: Maurício Capobianco Lopes

E-Mail FURB: mclopes@furb.br E-Mail alternativo:

CURSO: SIS VERSÃO: 01 Final:

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2 DECLARAÇÕES

2.1 DECLARAÇÃO DO ALUNO

Declaro que estou ciente do Regulamento do Trabalho de Conclusão de Curso de Sistemas de Informação e que a proposta em anexo, a qual concordo, foi por mim rubricada em todas as páginas. Ainda me comprometo pela obtenção de quaisquer recursos necessários para o desenvolvimento do trabalho, caso esses recursos não sejam disponibilizados pela Universidade Regional de Blumenau (FURB).

Assinatura: Local/Data:

2.2 DECLARAÇÃO DO ORIENTADOR

Declaro que estou ciente do Regulamento do Trabalho de Conclusão do Curso de Sistemas de Informação e que a proposta em anexo, a qual concordo, foi por mim rubricada em todas as páginas. Ainda me comprometo a orientar o aluno da melhor forma possível de acordo com o plano de trabalho explícito nessa proposta.

Assinatura: Local/Data:

(3)

3 AVALIAÇÃO DA PROPOSTA 3.1 AVALIAÇÃO DO ORIENTADOR

Acadêmico(a):

Orientador(a):

ASPECTOS AVALIADOS

atende atende parcialmente não atende

ASPECTOS TÉCNICOS

1. INTRODUÇÃO

1.1. O tema de pesquisa está devidamente contextualizado/delimitado?

1.2. O problema está claramente formulado?

2. OBJETIVOS

2.1. O objetivo geral está claramente definido e é passível de ser alcançado?

2.2. São apresentados objetivos específicos (opcionais) coerentes com o objetivo geral?

Caso não sejam apresentados objetivos específicos, deixe esse item em branco.

3. RELEVÂNCIA

3.1. A proposta apresenta um grau de relevância em computação que justifique o desenvolvimento do TCC?

4. METODOLOGIA

4.1. Foram relacionadas todas as etapas necessárias para o desenvolvimento do TCC?

4.2. Os métodos e recursos estão devidamente descritos e são compatíveis com a metodologia proposta?

4.3. A proposta apresenta um cronograma físico (período de realização das etapas) de maneira a permitir a execução do TCC no prazo disponível?

5. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

5.1. As informações apresentadas são suficientes e têm relação com o tema do TCC?

5.2. São apresentados trabalhos correlatos, bem como é realizada a correlação dos mesmos com a proposta?

6. REQUISITOS

6.1. Os requisitos funcionais e não funcionais do software a ser desenvolvido foram claramente descritos e estão coerentes com os objetivos da proposta?

6.2. Os requisitos a serem implementados são suficientes e compõem um sistema?

6.3. O diagrama de casos de uso apresentado está coerente com os requisitos?

6.4. O protótipo apresentado (quando aplicável) atende adequadamente aos requisitos e objetivos propostos?

7. CONSIDERAÇÕES FINAIS

7.1. As considerações finais relacionam os assuntos apresentados na revisão bibliográfica com a realização do TCC?

ASPECTOS METODOLÓGICOS

8. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

8.1. As referências bibliográficas obedecem às normas da ABNT?

8.2. As referências bibliográficas contemplam adequadamente os assuntos abordados na proposta (são usadas obras atualizadas e/ou as mais importantes da área)?

9. CITAÇÕES

9.1. As citações obedecem às normas da ABNT?

9.2. As informações retiradas de outros autores estão devidamente citadas?

10. AVALIAÇÃO GERAL (organização e apresentação gráfica, linguagem usada) 10.1. O texto obedece ao formato estabelecido?

10.2. A exposição do assunto é ordenada (as idéias estão bem encadeadas e a linguagem utilizada é clara)?

A proposta de TCC deverá ser revisada, isto é, necessita de complementação, se:

qualquer um dos itens tiver resposta NÃO ATENDE;

se 4 (quatro) itens dos aspectos técnicos tiverem resposta ATENDE PARCIALMENTE; ou

se 4 (quatro) itens dos aspectos metodológicos tiverem resposta ATENDE PARCIALMENTE.

PARECER: ( ) APROVADA ( ) NECESSITA DE COMPLEMENTAÇÃO

Assinatura do(a) avaliador(a): Local/data:

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CONSIDERAÇÕES DO ORIENTADOR

Caso o orientador tenha assinalado em sua avaliação algum item como “atende parcialmente”

devem ser relatos os problemas/melhorias a serem efetuadas.

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3.2 AVALIAÇÃO DO ESPECIALISTA Acadêmico(a):

Avaliador(a):

ASPECTOS AVALIADOS

atende atende parcialmente não atende

1. INTRODUÇÃO

1.1. O tema de pesquisa está devidamente contextualizado/delimitado?

1.2. O problema está claramente formulado?

2. OBJETIVOS

2.1. O objetivo geral está claramente definido e é passível de ser alcançado?

2.2. São apresentados objetivos específicos (opcionais) coerentes com o objetivo geral? Caso não sejam apresentados objetivos específicos, deixe esse item em branco.

3. RELEVÂNCIA

3.1. A proposta apresenta um grau de relevância que justifique o desenvolvimento do TCC?

4. METODOLOGIA

4.1. Foram relacionadas todas as etapas necessárias para o desenvolvimento do TCC?

4.2. Os métodos e recursos estão devidamente descritos e são compatíveis com a metodologia proposta?

4.3. A proposta apresenta um cronograma físico (período de realização das etapas) de maneira a permitir a execução do TCC no prazo disponível?

5. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

5.1. As informações apresentadas são suficientes e têm relação com o tema do TCC?

5.2. São apresentados trabalhos correlatos, bem como é realizada a correlação dos mesmos com a proposta?

6. REQUISITOS

6.1. Os requisitos funcionais e não funcionais do software a ser desenvolvido foram claramente descritos e estão coerentes com os objetivos da proposta?

6.2. Os requisitos a serem implementados são suficientes e definem um sistema?

6.3. O diagrama de casos de uso apresentado está correto e coerente com os requisitos?

6.4. O protótipo apresentado (quando aplicável) atende adequadamente aos requisitos e objetivos propostos?

7. CONSIDERAÇÕES FINAIS

7.1. As considerações finais relacionam os assuntos apresentados na revisão bibliográfica com a realização do TCC?

8. AVALIAÇÃO GERAL (organização e apresentação gráfica / linguagem usada)

8.1. A exposição do assunto é ordenada, isto é, as idéias estão bem encadeadas e a linguagem utilizada é clara?

8.2. As informações retiradas de outros autores estão devidamente referenciadas e constam nas referências bibliográficas?

8.3. As referências bibliográficas citadas contemplam adequadamente os assuntos abordados na proposta (são usadas obras atualizadas e/ou as mais importantes da área)?

A proposta de TCC deverá ser revisada, isto é, necessita de complementação, se:

qualquer um dos itens tiver resposta NÃO ATENDE;

se 4 (quatro) itens tiverem resposta ATENDE PARCIALMENTE; ou

PARECER: ( ) APROVADA ( ) NECESSITA DE COMPLEMENTAÇÃO

Assinatura do(a) avaliador(a): Local/data:

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3.3 AVALIAÇÃO DO ESPECIALISTA Acadêmico(a):

Avaliador(a):

ASPECTOS AVALIADOS

atende atende parcialmente não atende

1. INTRODUÇÃO

1.1. O tema de pesquisa está devidamente contextualizado/delimitado?

1.2. O problema está claramente formulado?

2. OBJETIVOS

2.1. O objetivo geral está claramente definido e é passível de ser alcançado?

2.2. São apresentados objetivos específicos (opcionais) coerentes com o objetivo geral? Caso não sejam apresentados objetivos específicos, deixe esse item em branco.

3. RELEVÂNCIA

3.1. A proposta apresenta um grau de relevância que justifique o desenvolvimento do TCC?

4. METODOLOGIA

4.1. Foram relacionadas todas as etapas necessárias para o desenvolvimento do TCC?

4.2. Os métodos e recursos estão devidamente descritos e são compatíveis com a metodologia proposta?

4.3. A proposta apresenta um cronograma físico (período de realização das etapas) de maneira a permitir a execução do TCC no prazo disponível?

5. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

5.1. As informações apresentadas são suficientes e têm relação com o tema do TCC?

5.2. São apresentados trabalhos correlatos, bem como é realizada a correlação dos mesmos com a proposta?

6. REQUISITOS

6.1. Os requisitos funcionais e não funcionais do software a ser desenvolvido foram claramente descritos e estão coerentes com os objetivos da proposta?

6.2. Os requisitos a serem implementados são suficientes e definem um sistema?

6.3. O diagrama de casos de uso apresentado está correto e coerente com os requisitos?

6.4. O protótipo apresentado (quando aplicável) atende adequadamente aos requisitos e objetivos propostos?

7. CONSIDERAÇÕES FINAIS

7.1. As considerações finais relacionam os assuntos apresentados na revisão bibliográfica com a realização do TCC?

8. AVALIAÇÃO GERAL (organização e apresentação gráfica / linguagem usada)

8.1. A exposição do assunto é ordenada, isto é, as idéias estão bem encadeadas e a linguagem utilizada é clara?

8.2. As informações retiradas de outros autores estão devidamente referenciadas e constam nas referências bibliográficas?

8.3. As referências bibliográficas citadas contemplam adequadamente os assuntos abordados na proposta (são usadas obras atualizadas e/ou as mais importantes da área)?

A proposta de TCC deverá ser revisada, isto é, necessita de complementação, se:

qualquer um dos itens tiver resposta NÃO ATENDE;

se 4 (quatro) itens tiverem resposta ATENDE PARCIALMENTE; ou

PARECER: ( ) APROVADA ( ) NECESSITA DE COMPLEMENTAÇÃO

Assinatura do(a) avaliador(a): Local/data:

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3.4 AVALIAÇÃO METODOLÓGICA Acadêmico(a):

Avaliador(a):

ASPECTOS AVALIADOS

atende atende parcialmente não atende

1. Os elementos pré-textuais (capa e folha de rosto) estão adequadamente formatados?

2. Os elementos textuais (capítulos, seções, formatação) estão corretamente definidos e formatados?

3. Os parágrafos (fonte, alinhamento, margem, espaçamento) estão corretos?

4. As siglas estão todas devidamente apresentadas?

5. As citações obedecem às normas da ABNT?

6. Os textos de citação (direta – citar página, quantidade de linhas, espaçamento, aspas - e indireta) estão adequadamente apresentados?

7. As listas estão adequadamente formatadas (numeração, alinhamento, uso do “;”e início com letra minúscula)?

8. As ilustrações e tabelas estão adequadamente formatadas (legenda, fonte, borda)?

9. As referências bibliográficas obedecem às normas da ABNT?

10. Os elementos pós-textuais (endereço protótipo, descrição casos de uso e protótipo) estão adequadamente apresentados?

A proposta de TCC deverá ser revisada, isto é, necessita de complementação, se:

qualquer um dos itens tiver resposta NÃO ATENDE;

se 4 (quatro) itens tiverem resposta ATENDE PARCIALMENTE.

PARECER: ( ) APROVADA ( ) NECESSITA DE COMPLEMENTAÇÃO

Assinatura do(a) avaliador(a): Local/data:

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UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E NATURAIS

CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO – BACHARELADO

SISTEMA DE BANCO DE CURRÍCULOS PARA O SIMULADOR DE EMPRESAS LÍDER

GIULIANO DE ANDRADE

BLUMENAU 2006

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GIULIANO DE ANDRADE

SISTEMA DE BANCO DE CURRÍCULO PARA O SIMULADOR DE EMPRESAS LÍDER

Proposta de Trabalho de Conclusão de Curso submetida à Universidade Regional de Blumenau para a obtenção dos créditos na disciplina Trabalho de Conclusão de Curso I do curso de Sistemas de Informação — Bacharelado.

Prof. Maurício Capobianco Lopes - Orientador

BLUMENAU 2006

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2 1 INTRODUÇÃO

A sociedade atual convive em um ambiente onde, para que uma pessoa seja competitiva no mercado, esta deve estar em constante aperfeiçoamento. E para esta pessoa se destacar dentro de uma organização, não basta que este aperfeiçoamento seja apenas técnico, muitas vezes a capacidade de relacionamento e liderança pode ser até mais importante que a própria capacidade técnica.

Niveiros (1998) afirma que para um bom desempenho gerencial nestes tempos de mudanças rápidas e constantes, um profundo saber técnico que considere planejamento, custos, produção, controle da qualidade e vendas não é suficiente. Outras habilidades e conhecimentos também passam a ser exigidas, onde a compreensão do elemento humano, sua motivação, sua ação e interação no trabalho são fundamentais; o jogo de empresas LÍDER tem como objetivo estimular este aprendizado.

Segundo Lopes e Wilhelm (2006), o jogo de empresas LÍDER, foi concebido para o treinamento gerencial, tendo como objetivo simular o comportamento humano dentro de uma organização. O jogo tem como principais objetivos: exercitar e fixar estilos de gestão, aumentando a qualidade do processo decisório sobre a gestão de Equipes; e enfatizar a motivação e liderança eficaz, como fatores chaves de sucesso para desenvolver equipes de alto desempenho.

Atualmente o jogo de empresas LÍDER é aplicado em empresas através de cursos/seminários e em disciplinas de cursos de graduação e pós-graduação em diferentes instituições de nível superior. Tendo como base a boa aceitação do jogo por parte dos alunos, este trabalho propõe-se a aplicar melhorias, tornando o jogo mais competitivo e cada vez mais próximo da realidade empresarial. Para isso será implementado um banco de currículos através do qual as empresas farão o processo de recrutamento e seleção dos seus funcionários.

Este banco de currículos será comum a todas as empresas, fazendo com que elas tenham que competir pela mão de obra. Esta funcionalidade não existe atualmente pois cada empresa tem o seu próprio banco de currículos.

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3 1.1 OBJETIVOS

O objetivo deste trabalho é o desenvolvimento de um banco de currículos comum, para todas as empresas simuladas do Jogo de Empresas Líder.

Os objetivos específicos do trabalho são:

a) permitir aos jogadores, poder avaliar o perfil dos candidatos a emprego, quanto à experiência, aspectos motivacionais, faixa salarial desejada, entre outros;

b) permitir a uma empresa fazer ofertas de empregos sobre funcionários de outras empresas simuladas, criando uma competição direta das empresas pelos recursos humanos;

c) criar um ambiente competitivo visando dar mais realismo ao jogo.

1.2 RELEVÂNCIA DO TRABALHO

O jogo de empresas LÍDER vem sendo utilizado como uma importante ferramenta de treinamento. Da maneira que o jogo está implementado hoje, cada empresa possui o seu próprio banco de currículos, não havendo assim nenhuma interação entre as empresas simuladas. Este trabalho visa implementar um banco único de currículos para as equipes simuladas, desta forma irá proporcionar uma competição direta entre as empresas, pois será analisado o ambiente da empresa, os benefícios oferecidos, entre outras variáveis, para identificar qual empresa conseguirá contratar o colaborador. Desta forma o ambiente simulado ficará ainda mais semelhante com a realidade, pois a disputa por mão-de-obra bem qualificada vem crescendo a cada dia.

Uma das mudanças efetuadas por este trabalho, será converter o software da característica monousuário para multiusuário, sendo que cada empresa possuirá um usuário que acessará o mesmo banco de currículos.

Outro fator de relevância para a execução deste trabalho, é o fato de se tratar de um software desenvolvido na própria universidade, e que tem se mostrado uma importante ferramenta na formação de líderes.

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4 1.3 METODOLOGIA

O trabalho será desenvolvido observando as seguintes etapas:

a) levantamento bibliográfico: nesta etapa será feito um estudo sobre jogos de empresas, o jogo de empresas LÍDER, considerando sua estrutura de dados e seus módulos, e sobre as tecnologias que serão utilizadas neste projeto: JavaServer Faces (JSF), Asyncronous JavaScript and XML (AJAX), Hibernate e Sun Java Studio Creator;

b) especificação: nesta etapa será feita a análise e consolidação dos requisitos os quais o sistema deverá atender, a modelagem das novas funcionalidades utilizando os diagramas da Unified Modeling Language (UML) através da ferramenta Enterprise Architect, e sua adequação perante a modelagem e as tecnologias a serem utilizadas;

c) implementação: nesta etapa será feita a implementação do software utilizando o Integrated Developement Environment (IDE) Sun Java Studio Creator, JSF, AJAX, Hibernate e o banco de dados MySQL;

d) validação: a validação será feita, tendo como base os estudos efetuados para o trabalho e a opinião dos professores envolvidos com o jogo de empresas LÍDER;

e) elaborar volume final: nesta etapa será desenvolvido o volume final, tendo como base o levantamento bibliográfico efetuado e as experiências obtidas durante o desenvolvimento do projeto.

O período previsto para realização de cada etapa deste projeto encontra-se representado no cronograma do Quadro 1.

2007

fev. mar. abr. maio jun.

Etapas / quinzenas 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 levantamento bibliográfico

especificação análise de requisitos implementação validação

elaborar volume final

Quadro 1 - Cronograma para o desenvolvimento do TCC

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5 2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

Este capítulo apresenta os fundamentos teóricos necessários para a confecção do trabalho e alguns trabalhos correlatos.

2.1 JOGOS DE EMPRESAS

Segundo Jacobs e Baun (1987 apud VALDAMERI, 2001), a origem dos jogos de empresas teve inspiração nos jogos militares, onde o objetivo era simular estratégias e táticas em confrontos. As simulações dos jogos de empresas se atentam às disputas de mercado, uma vez que os campos de batalha cedem lugar aos mercados consumidores de bens industrializados.

Esta transição do cenário militar para o empresarial ocorreu de forma natural, já que os objetivos básicos dos jogos militares puderam ser assimilados e aplicados ao ambiente dos homens de negócio, que chefiavam seus exércitos de vendedores e operários.

Há pouco mais de 40 anos que os jogos de empresas computacionais conquistaram com êxito o seu espaço incontestável entre os métodos de ensino, tendo como grande vantagem, a capacidade de acelerar o tempo, comprimindo em poucos dias vários anos de experiência (NIVEIROS, 1998).

Niveiros (1998) ainda afirma que os jogos de empresas proporcionam meios para que os participantes aprendam a lidar na prática com os problemas que irão encontrar no decorrer de seus trabalhos. Com a compressão do tempo realizada, torna-se possível o aprendizado, mesmo quando as conseqüências de uma decisão tomada estão no futuro ou em partes distantes da organização. Os jogos tornam possível experimentar uma grande variedade de estratégias para o alcance dos objetivos pré-definidos.

Os jogos de empresas permitem também diferentes níveis de aprendizagem, para diferentes níveis de aptidões dos alunos. Os que aprendem devagar concentrar-se-ão nos elementos concretos do jogo, enquanto os que aprendem moderadamente rápido desenvolverão conceitos de causa efeito e tentarão aplicá-los. Já os mais adiantados considerarão as intenções estratégicas de cadeias causais paralelas (NIVEIROS, 1998).

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6 Gramigna (1993) comenta que durante o jogo o grupo realiza várias interações e coloca em prática suas habilidades técnicas, da mesma forma que em seu cotidiano. Assim agirá dentro do seu padrão de tomada de decisões e, de acordo com os resultados obtidos, poderá rever e replanejar sua ações a fim de melhorá-las.

2.2 O JOGO DE EMPRESAS LÍDER

O jogo de empresa LÍDER surgiu para o preenchimento de uma lacuna existente na área de desenvolvimento de recursos humanos utilizando meios computacionais, visto que os similares existentes eram manuais e implementados através de formulários e tabelas, limitando-se assim a um número pequeno de variáveis interagindo com modelos, comenta Niveiros (1998).

Niveiros (1998) diz que o objetivo do jogo LÍDER consiste em oferecer a oportunidade de experimentar a aplicação prática da teoria comportamental. Sua intenção é aplicar os conceitos da teoria e técnicas de Liderança Situacional descritas por Hersey e Blanchard, a Hierarquia das Necessidades de Maslow e a teoria de Motivação – Higiene de Herzberg.

O cenário do jogo de empresas LÍDER constitui-se no relacionamento do gerente de produção de uma empresa e seus subordinados, sendo que a missão dos participantes é tornar a empresa competitiva, trabalhando com funcionários produtivos e motivados (LOPES, RIBEIRO e WILHELM, 1998).

A função básica do jogo é permitir que os participantes tomem decisões sobre os funcionários a fim de otimizar a produção destes. Através da ficha básica do funcionário, os participantes da simulação podem diagnosticar as potencialidades, as carências e as características deste funcionário. Também através desta ficha, ao contratar um funcionário, é possível analisar antecipadamente as informações deste, como se fosse um currículo (NIVEIROS, 1998).

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7 2.3 RECRUTAMENTO E SELEÇÃO DE PESSOAL

A disputa por mão de obra qualificada vem crescendo e sendo estudada cada vez mais nos últimos tempos.

Pontes (2004), embasado na afirmativa de Gary Becker, professor na Universidade de Chicago, de que o sucesso de países como Estados Unidos, Japão e Alemanha, estão diretamente ligados ao nível de seu capital intelectual, diz que a afirmativa também é válida para uma organização. Ele ainda afirma que na era do capital intelectual, as pessoas, que já tinham papel importante, passam a ser o fator vital para a competitividade das empresas, levando em conta principalmente os rápidos avanços tecnológicos e do comércio globalizado.

Assim, vem surgindo a necessidade de as organizações cada vez mais buscar e reter pessoas qualificadas, dando início assim ao que Almeida (2004) citou como: guerra pelos talentos.

Segundo Almeida (2004), o mercado de trabalho brasileiro, a exemplo de outros países, passou por mudanças significativas, muitas delas relacionadas às políticas econômicas e sociais. O mercado passou a ser mais seletivo, principalmente quanto à formação e experiência, sem falar nas competências comportamentais, cada vez mais valorizadas.

A fim de tornar os processos seletivos mais eficazes, Adler (2003 apud ALMEIDA, 2004) divide o processo de recrutamento e seleção em quatro processos que funcionam como um filtro, objetivando selecionar os profissionais mais talentosos, sendo que cada processo deve estar integrado com os demais, possuindo cada um seus próprios objetivos:

a) atração: Qualquer tipo de ação para atrair candidatos;

b) triagem: Ações voltadas para a eliminação de candidatos não qualificados;

c) avaliação: Ações voltadas para avaliar as qualificações dos candidatos;

d) decisão: Ações para decidir entre os candidatos finais;

Segundo Pontes (2004), para atrair e reter talentos é fundamental que, além de programas de gestão de pessoal modernos, flexíveis e ajustados à nova realidade, a empresa mantenha um clima de trabalho sadio, motivador, voltado ao contínuo desenvolvimento das pessoas e que reconheça as que fazem diferença. Entre tantas recomendações para a política de pessoal, quatro questões são as mais marcantes: oportunidade de aprendizado, talentos valorizam as oportunidades que têm de aprender; feedback, a avaliação e a orientação dada por profissionais experientes são fundamentais para novos talentos; chefes, muitas vezes profissionais de alto desempenho se desligam da empresa por motivos de conflitos com seus chefes; salário, remuneração competitiva é um item básico na hora de atrair e reter talentos.

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8 Pontes (2004) ainda afirma que, a agilidade requerida das empresas leva a necessidade de pessoas certas, pois isso o processo de seleção não pode ser errado. A seleção de pessoas erradas pode significar montanhas de prejuízos para a empresa em perda de oportunidades ou verdadeiros desastres econômicos produzidos. Portanto, o cuidado deve ser redobrado em todo o processo de seleção.

2.4 TRABALHOS CORRELATOS

Niveiros (1998), a partir de deficiências encontradas no jogo de empresas LÍDER, propõe uma reestruturação da dinâmica das maturidades dos funcionários do jogo, identificando e analisando mecanismos capazes de lhe propiciar uma interação cada vez maior com a realidade.

Valdameri (2001), além de implementar as alterações propostas por Niveiros (1998), incorpora recursos de banco de dados ao simulador e efetuou um primeiro estudo da utilização do simulador em um ambiente Web.

Steinbach (2002) desenvolveu um protótipo de um sistema especialista na área da hierarquia das necessidades de Maslow, utilizando a ferramenta Shell Expert Sinta, tornando possível assim um melhor acompanhamento das necessidades dos funcionários do jogo de empresas LÍDER.

Wilhelm (1997) descreve o Virtual, um jogo de empresas onde atuam quatro diretores, sendo eles: Diretor Geral, Diretor Financeiro, Diretor de Produção e Diretor de Mercado.

Estes diretores devem criar estratégias, planejar seu processo decisório. O jogo permite a simulação de cenários que auxiliam os diretores, servindo de apoio à tomada de decisão.

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9 3 REQUISITOS DO SISTEMA

O Quadro 2 apresenta os requisitos funcionais previstos para o sistema e sua rastreabilidade, ou seja, vinculação com o(s) caso(s) de uso associado(s).

Requisitos Funcionais Caso de Uso RF01: O sistema deverá permitir ao professor gerenciar o cadastro de

candidatos.

UC01

RF02: O sistema deverá permitir aos jogadores contratar funcionários a partir de um banco de currículos, podendo avaliar o perfil dos candidatos a emprego, quanto à experiência, aspectos motivacionais, faixa salarial desejada, entre outros.

UC02

RF03: O sistema deverá permitir aos jogadores fazerem ofertas de trabalho a um candidato, sendo que este pode ou não já estar vinculado a uma empresa.

UC03

Quadro 2: Requisitos funcionais

O Quadro 3 lista os requisitos não funcionais previstos para o sistema.

Requisitos Não Funcionais

RNF01: O sistema deverá possuir documentação do novo módulo implementado RNF02: O sistema deverá ser desenvolvido em Java com framework JSF

RNF03: O sistema deverá utilizar AJAX para melhor interatividade RNF04: O sistema deverá rodar em ambiente web

RNF05: O sistema deverá ser independente de plataforma

RNF06: O sistema usará o banco de dados MySQL, sendo que todas as equipes compartilharão uma mesma base de dados

Quadro 3: Requisitos não funcionais

3.1 DIAGRAMA DE CASOS DE USO

Esta seção apresenta o diagrama de casos de uso preliminar do sistema proposto, sendo que o detalhamento de cada caso de uso, bem como seu protótipo, encontra-se no Apêndice A.

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Figura 1: Diagrama de caso de uso

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11 4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Os jogos de empresas são considerados uma importante ferramenta de ensino, tendo a prática como uma grande vantagem sobre os outros métodos de ensino, desta forma os alunos fogem das maçantes aulas demonstrativas e teóricas, e também de estudos de casos que nem sempre permitem uma aproximação de fato com a situação real.

Dentre os diversos jogos de empresas, o LÍDER vem se destacando, pois é pioneiro como jogo de empresa na área de recursos humanos utilizando recursos computacionais, e este trabalho vem contribuir em aspectos que melhorarão a interatividade e competitividade entre as empresas simuladas, possibilitando que as decisões de uma empresa possam afetar outras, através da disputa pelos recursos humanos.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ALMEIDA, Walnice. Captação e seleção de talentos: repensando a teoria e a prática. São Paulo: Atlas, 2004.

GRAMIGNA, Maria Rita Miranda. Jogos de Empresas. São Paulo: McGraw-Hill, 1993.

LOPES, Maurício Capobianco; WILHELM, Pedro Paulo Hugo. Simulador LIDER – 8.0:

manual de informações e orientações. FURB / UFSC, 2006.

LOPES, Maurício Capobianco; RIBEIRO, Fábia Marilia; WILHELM, Pedro Paulo Hugo.

Sistema computacional de treinamento em gestão de recursos humanos. In SEMINCO. 1998.

Blumenau. Anais... Blumenau: FURB, 1998.

NIVEIROS, Sofía Inês. Estudo e aperfeiçoamento do modelo das maturidades dos funcionários no jogo de empresas líder. 1998. 113f. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção) – Programa de Pós-graduação em Engenharia de Produção e Sistemas,

Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis.

PONTES, Benedito Rodrigues. Planejamento, recrutamento e seleção de pessoal. 4. ed.

São Paulo: LTr, 2004.

STEINBACH, José Acácio. Sistema especialista para auxílio no diagnóstico da hierarquia de necessidades do simulador de empresas líder. 2002. 48f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciências da Computação) – Centro de Ciências Exatas e Naturais, Universidade Regional de Blumenau, Blumenau.

VALDAMERI, Alexander Roberto. Novas perspectivas para o jogo de empresas líder.

2001. 93f. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção) – Programa de Pós-graduação em Engenharia de Produção e Sistemas, Universidade Federal de Santa Catarina,

Florianópolis.

WILHELM, Pedro Paulo Hugo. Uma nova perspectiva de aproveitamento e uso dos jogos de empresas. 1997. 136f. Tese (Doutorado em Engenharia de Produção) – Programa de Pós- graduação em Engenharia de Produção e Sistemas, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis.

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13

APÊNDICE A – Detalhamento dos casos de uso

O protótipo funcional cujas telas encontram-se referenciadas nesta seção pode ser encontrado no endereço http://www.inf.furb.br/~giuliano/prototipo .

Identificação do UC01 Gerenciar o cadastro de cancidatos.

Objetivo O sistema deverá permitir ao professor gerenciar o cadastro de candidatos.

Tela(s)

TEL001 – Cadastro de Candidatos

Identificação dos UC02 e UC03

Contratar funcionários

Fazer oferta de trabalho a um candidato

(22)

14 Objetivo O sistema deverá permitir aos jogadores contratar funcionários a partir de um banco de currículos, podendo avaliar o perfil dos candidatos a emprego, quanto à experiência, aspectos motivacionais, faixa salarial desejada, entre outros.

O sistema deverá permitir aos jogadores fazerem ofertas de trabalho a um candidato, sendo que este pode ou não já estar vinculado a uma empresa.

Tela(s)

TEL002 – Contratação do Candidato

Referências

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