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Uma experiência de utilização dos computadores na neuropsiquiatria

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Academic year: 2021

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Uma experiência de utilização dos computadores na neuropsiquiatria

Rosa Maria E. M. da Costa1 Luis Alfredo V. de Carvalho2 1 Universidade Estadual do Rio de Janeiro -

UERJ

IME – Dept de Informática e Ciência da Computação

Rua São Francisco Xavier 524- 6o andar – Bl. B

- CEP 20550-013 Rio de Janeiro - RJ - Brasil e-mail: rcosta@ime.uerj.br

2 Universidade Federal do Rio de Janeiro -

UFRJ

COPPE - Programa de Eng. de Sistemas e Computação

Caixa Postal 68511 - CEP 21941-972 Rio de Janeiro - RJ - Brasil e-mail: alfredo@cos.ufrj.br

Resumo

Este artigo apresenta um projeto de reabilitação apoiado em computador, que explora a tecnologia

de Realidade Virtual e descreve os resultados parciais de um estudo realizado com pacientes com esquizofrenia e insuficiência mental. O projeto foi concebido para estimular as funções cognitivas e executivas de pacientes com deficiências cognitivas. O experimento é dividido em três estágios: no primeiro, os pacientes aprendem a usar o computador e a jogar alguns jogos para estimular os processos de memória e atenção; em uma segunda etapa, suas habilidades são identificadas através de um teste; a partir dos resultados deste teste, são desenvolvidos Ambientes Virtuais específicos para as dificuldades de cada paciente.

Palavras-chave: Realidade Virtual, Neuropsiquiatria, Reabilitação Cognitiva

Abstract

This paper presents a computer-aided rehabilitation project that explores the Virtual Reality (VR) technology and describes partial results of a pilot study with patients with schizophrenia and mental insufficiency. The project is designed to enhance some cognitive and executive functions of patients with cognitive impairments. The experiment is divided in three stages: in the first one, patients learn how to use a computer and play with some games to stimulate attention and memory process; in the second step their abilities are verified by a specific test; from the test results we developed some Virtual Environments that are specific for the difficulties of the patients.

Keys-words: Virtual Reality, Neuropsychiatry, Cognitive Rehabilitation

1. Introdução

Nos últimos anos, a área de saúde vem sendo impulsionada pelas novas tecnologias integradas aos procedimentos médicos, onde destaca-se a utilização dos computadores para o treinamento e educação de pessoas portadoras de necessidades especiais, visando a melhoria de sua qualidade de vida.

Lamentavelmente, na maioria dos centros psiquiátricos o uso da tecnologia computacional ainda permanece restrito aos procedimentos administrativos básicos. As limitações orçamentárias destas instituições, em geral, impedem que os pacientes tenham acesso a atividades terapêuticas que exploram o potencial das novas tecnologias.

Se comparado com os procedimentos realizados manualmente, procedimentos terapêuticos assistidos por computador possuem inúmeras vantagens: permitem repetir exercícios, podem sistematizar e alterar o nível de dificuldade de acordo com o desempenho

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do paciente, disponibilizam os resultados, oferecem uma motivação externa, tendo ainda, no caso de programas mais sofisticados, a possibilidade de dar imediato feedback, individualizado para cada tipo de resposta [1].

O objetivo deste trabalho é apresentar o projeto AVIRC2, que explora a tecnologia de Realidade Virtual, e os resultados iniciais de sua aplicação com pacientes com esquizofrenia e insuficiência mental.

Para atingir os objetivos acima propostos, o artigo está organizado em seções: esta introdução; a segunda seção que aborda os principais aspectos envolvidos na reabilitação cognitiva e descreve as etapas de desenvolvimento do projeto; a seção três, que apresenta os resultados iniciais de sua aplicação, seguida dos comentários finais.

2. Os computadores na terapia cognitiva – Projeto AVIRC2 2.1. A Reabilitação Cognitiva

Cognição é uma complexa coleção de funções mentais que incluem atenção, percepção, compreensão, aprendizagem, memória e raciocínio, entre outras. Estes atributos mentais permitem que o homem compreenda e relacione-se com o mundo e seus elementos [2]. A cognição compreende todos os processos mentais que nos permitem reconhecer, aprender, lembrar e conseguir trocar informações no ambiente em que vivemos. Cognição também refere-se ao planejamento, solução de problemas, monitoramento e julgamento, que são consideradas como funções cognitivas de alto nível.

Se uma pessoa sofre algum tipo de dano cerebral, uma ou várias destas funções podem se tornar deficientes. Para recuperá-las será necessário empreender estratégias terapêuticas específicas para cada tipo de deficiência detectada. A Reabilitação Cognitiva (RC) é o processo que visa recuperar ou estimular as habilidades funcionais e cognitivas do homem, ou seja, (re)construir seus instrumentos cognitivos.

A questão central da RC refere-se aos conceitos de generalização/transferência. Ocorre transferência quando o aprendido pode ser aplicado a outro contexto similar de forma direta, enquanto que, na generalização, o novo conhecimento pode ser aplicado com sucesso em uma variedade de novos contextos, explorando estratégias de memória e habilidades de pensamento.

Na área de reabilitação, os ambientes virtuais vêm despontando como uma tecnologia promissora para apoiar processos de recuperação de pacientes com diversos tipos de deficiências cerebrais, fortalecendo o potencial de generalização das atividades. Neste sentido, várias experiências vêm sendo desenvolvidas, obtendo resultados bastante promissores, tais como o uso do computador no apoio a jovens com deficiência mental devido a traumatismo crâneo-encefálico [3], reabilitação de distúrbios neuropsicológicos diversos [4] e estimulação cognitiva de pessoas com insuficiência mental [5], [6].

2.2. Descrição do Projeto AVIRC2

O Projeto AVIRC2 (Ambiente Virtual Integrado para Reabilitação Cognitiva 2) foi gerado a partir de uma tese de doutorado que desenvolveu e testou uma cidade virtual com pacientes com esquizofrenia [7].

O desenvolvimento desta cidade apoiou-se em um processo de desenvolvimento de software composto por quatro etapas: Definição de Requisitos, Projeto, Implementação e Avaliação. Para a definição das atividades e formas de interação no ambiente foi desenvolvido um Modelo Cognitivo que associa as funções cognitivas com níveis de

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desempenho cognitivo, considerando o fluxo mental envolvido em cada uma das fases do processamento da informação [8].

As cenas apresentadas no ambiente são simples, motivando o usuário a aprender de forma amena e divertida. Neste ambiente, o paciente pode realizar diferentes tarefas, sempre associadas aos procedimentos terapêuticos utilizados para a reabilitação de funções específicas e visando oferecer oportunidades de transferência e generalização.

O AVIRC2 estende o experimento para pacientes com outros tipos de desordens cognitivas, sendo composto por três fases:

1o) Integração dos pacientes com os computadores

As principais características dos computadores são apresentadas aos pacientes. Eles exploram um software gráfico para aprender a manipular o mouse.

Em um segundo momento, eles utilizam jogos comerciais como jogo da memória e quebra-cabeças que estimulam as funções de atenção e memória. Seus desempenhos na realização das tarefas são observados, visando verificar a evolução e a motivação em participar das sessões.

2o) Verificação de habilidades

Nesta fase, o Progress Assessment Chart (PAC) [9] é utilizado para identificar as habilidades dos pacientes em realizar atividades da vida diária. O PAC provê meios de observar o comportamento social das pessoas e é dividido em quatro áreas: competência nos cuidados pessoais, comunicação, socialização e ocupação.

3o) Treinamento de habilidades identificadas como deficientes através de Ambientes Virtuais Os pacientes navegam em uma cidade virtual para treinar funções cognitivas e atividades identificadas como deficientes pelo PAC.

Os resultados finais serão verificados através da comparação dos gráficos obtidos com o PAC após a primeira e a terceira etapa. Os pacientes e seus familiares também responderão a questionários para tentar identificar possíveis mudanças, que são difíceis de observar no trabalho com os computadores.

A seguir alguns resultados são apresentados.

3. Resultados iniciais de uma experiência 3.1 Os sujeitos

Dois homens e duas mulheres participam neste experimento. Um homem e uma mulher têm o diagnóstico de esquizofrenia de acordo com o DSM-IV, tomam medicamentos e estão compensados. Eles são alfabetizados, moram sozinhos e têm idade media de 57 anos.

Os outros dois têm o diagnóstico de insuficiência mental de causa não identificada, moram com os pais, não saem de casa sozinhos, têm idade média de 21 anos e somente um deles sabe ler.

Esta pesquisa foi aprovada pelo comitê ético do centro psiquiátrico, de acordo com o Conselho Nacional de Saúde do Brasil. Todos os pacientes assinaram um termo de consentimento para participar do experimento.

3.2 Procedimentos e resultados

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1o) Integração dos pacientes com os computadores

Os sujeitos receberam três sessões de uma hora de duração usando um software gráfico e quatro sessões utilizando os jogos. Eles fizeram desenhos a mão livre e não mostraram dificuldade na manipulação do mouse. Depois destas sessões eles responderam que esperavam poder continuar usando o computador em outras oportunidades.

A Tabela 1 apresenta o tempo total e o número de tentativas realizadas por cada paciente para realizar as atividades propostas no primeiro e quarto dias, a média do desempenho dos quatro dias e o percentual de diferença entre o desempenho no primeiro e no quarto dia.

Tabela 1. Desempenho dos pacientes na 1a etapa do experimento

Resultados Média %

(1) (2) (3) (4) 1o dia 11,26 min

98 tentativas 73 tentativas 5,54 min 66 tentativas 8,09 min 94 tentativas 4,10 min 83 tentativas 7,25 min Jogo da

Memória 4o dia 5,59 min

75 tentativas 69 tentativas 4,21 min 63 tentativas 6,39 min 83 tentativas 3,44 min 72 tentativas 4,9 min

-32 % de tempo

1o dia 12,20 min 20,06 min 9,03 min 10,18 min 13,00 min

Quebra-cabeças

4o dia 10,00 min 10,14 min 7,37 min 5,28 min 8,18 min

- 37 % de tempo Os resultados apresentados na Tabela 1 e as respostas dos questionários sugerem que os sujeitos melhoraram seus desempenhos nas atividades propostas, aceitaram o trabalho com o computador e estão motivados em continuar participando do experimento.

2o) Verificação de habilidades

Todos os sujeitos foram submetidos ao PAC e suas principais dificuldades estão listadas na Tabela 2.

Tabela 2. Principais dificuldades observadas nos pacientes através do PAC

Sujeitos Dificuldades (1) Ocupação – Baixo índice de atividades, falta de atividades de lazer,

Socialização – Compulsividade em comprar.

(2) Ocupação - Baixo índice de atividades, falta de atividades de lazer, lentidão no desempenho de tarefas.

(3) Cuidados pessoais – Não se cuida;

Ocupação – Não trabalha, nem tem atividades de lazer.

(4) Comunicação – Analfabeta, dificuldade no reconhecimento do dinheiro, Socialização – Dificuldade em comprar itens.

3o) Desenvolvendo e testando os AV para reabilitação cognitiva

O objetivo desta etapa é a definição de uma ferramenta interativa para apoiar a recuperação de habilidades dos pacientes, oferecendo oportunidades expressivas de atividades do dia-a-dia.

O ambiente foi desenvolvido em VRML (Virtual Reality Modeling Language) e as interações são programadas em JavaScript. A VRML provê mundos 3D que podem ser

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visualizados na Web.

Para uma melhor organização do ambiente, cada nível de competência do PAC é explorado em cenas, que possuem tarefas relacionadas aos tipos de deficiências percebidas nos pacientes.

Por exemplo, os sujeitos (1) e (4), que têm problemas de reconhecimento de dinheiro ou compulsividade em comprar, podem navegar nas cenas apresentadas nas Figuras 1 e 2, onde eles podem comprar itens de acordo com o dinheiro que possuem.

Figuras 1 e 2: Visão do supermercado e de uma loja de móveis

O projeto encontra-se exatamente nesta etapa. Os pacientes estão começando a utilizar estes ambientes. As observações iniciais indicam uma boa aceitação das atividades propostas e um alto nível de motivação no uso destes ambientes.

4. Considerações Finais

Este artigo apresentou o Projeto AVIRC2 e resultados iniciais de sua aplicação com pacientes com esquizofrenia e insuficiência mental.

Apesar do volume de dados obtidos na experiência ainda ser pequeno, verifica-se uma relativa diminuição nos tempos e tentativas de realização das tarefas propostas. Na análise final dos resultados outros fatores serão considerados, tais como, os dados gerados a partir da observação direta do comportamento dos pacientes durante a interação com os ambientes, do PAC e das respostas dos questionários.

Entretanto, consideramos que a melhora verificada no desempenho das atividades e os relatos positivos dos familiares tornam-se um incentivo a continuidade das pesquisas que exploram as novas tecnologias aplicadas a reabilitação. Neste sentido, as novas ferramentas de autoria de ambientes virtuais vêm possibilitando a criação de ambientes cada vez mais próximos da realidade, ampliando as alternativas terapêuticas que visam a generalização das atividades desenvolvidas para a vida diária dos pacientes.

Referências

1. Field, C.; Galletly, C.; Anderson, D.; Walker, P.: Computer-aided Cognitive Rehabilitation: Possible Applications to the Attentional Deficit of Schiozophrenia, A Report of Negative Results, Perceptual and Motor Skills, n. 85, pp. 905-1002, 1998.

2. Parenté, R.; Herrmann, D.; Retraining Cognition: Techniques and Applications, Aspen Publishers, Inc.; Maryland, 1996.

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3. Cordeiro, M. Eulália; Silva, Fernanda, As Ajudas Técnicas na Estimulação Cognitiva de Traumatizados Crâneo-encefálicos, IV Congresso RIBIE, Brasília, 1998.

4. Rizzo, A.S., Virtual Environment Applications in Clinical Neuropsychology, IEEE Virtual Reality 2001, Tutorial 1, Japan, 29-54, 2001.

5. Castro, R.; Brito, G.S.: Avaliando os alunos com deficiência mental educável através do método de Reuven Feurstein em ambiente informatizado, XIII Brazilian Symposium of Informatics in Education, São Leopoldo, 192-199, 2002.

6. Reid, D.T., Benefits of a Virtual Play Rehabilitation Environment for Children with Cerebral Palsy on Perception of Self-efficacy: a Pilot Study, Pediatric Rehabilitation, 5(3) 141-148, 2002.

7. Costa, R.M.E.M.; Ambientes Virtuais na Reabilitação Cognitiva de Pacientes Neurológicos e Psiquiátricos, Tese de D.Sc, Coppe-Sistemas/UFRJ, 2000.

8. Costa R.M.E.M.; Carvalho, L. A.: The Acceptance of Virtual Reality Devices for Cognitive Rehabilitation: a report of positive results with schizophrenia, Computer Methods and Programs in Biomedicine, Elsevier Science, 2003 (aceito para publicação).

9. Gunzberg, H. C., Progress Assessment Chart of Social and Personal Development (PAC), UK: SEFA 1977.

Referências

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