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Modelagem e análise de cenários de Video Game

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Academic year: 2021

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Modelagem e an´alise de cen´arios de Video Game

Autor: Guilherme Willian de Oliveira1,

Orientador: St´ephane Julia1

1Programa de P´os-Graduac¸˜ao em Ciˆencia da Computac¸˜ao

Universidade Federal do Uberlˆandia (UFU) Uberlˆandia – MG – Brasil

gwoliveira@gmail.com, stephane@facom.ufu.br

N´ıvel: Mestrado

Ano de ingresso no programa: Agosto / 2009 ´

Epoca esperada de conclus˜ao: Julho / 2011 Etapa conclu´ıda: Defesa da proposta de dissertac¸˜ao

Resumo. Os objetivos principais desta pesquisa s˜ao de criar um modelo formal para representar as ac¸˜oes de jogadores de video game usando as WorkFlow nets e de usar os resultados fornecidos pela l´ogica linear para a an´alise qualitativa e quantitativa dos modelos produzidos. A sess˜ao 1 apresenta uma introduc¸˜ao ao assunto. A sess˜ao 2 mostra a fundamentac¸˜ao te´orica para o desenvolvimento deste trabalho. Na sess˜ao 3 s˜ao descritos os trabalhos relacionados `a pesquisa desenvolvida. As sess˜oes 4 e 5 apresentam a metodologia e os resultados esperados, respectivamente. A sess˜ao 6 finaliza este artigo com a apresentac¸˜ao do cronograma de atividades a serem real-izadas at´e a conclus˜ao da pesquisa.

Palavras-Chave. Video Game, Game Design, Level Design, WorkFlow nets, L´ogica linear, Redes de Petri temporizadas

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1. Introduc¸˜ao e Motivac¸˜ao

O processo de criac¸˜ao de um jogo de computador do ponto de vista cl´assico da ind´ustria de video games ´e essencialmente decomposto em duas fases: Game Design e Level Design. O Game De-sign ´e tido como a fase que define a ´epoca, estilo, contexto, objetivos a serem alcanc¸ados, prin-cipal tipo de objetos envolvidos, assim como a percepc¸˜ao do jogo pelos utilizadores. O Level Design consiste na definic¸˜ao de um espac¸o virtual, a criac¸˜ao de quebra-cabec¸as, a definic¸˜ao das principais ac¸˜oes e um conjunto de objetos utilizados para completar dados objetivos.

A teoria das Redes de Petri foi proposta em 1962 por Carl Adam Petri, em sua tese de doutorado Kommunikation mit Automaten, na Universidade de Bonn na Alemanha. Natkin e Vega [Natkin et al. 2004] foram os primeiros a utilizar as redes de Petri para modelar a ordenac¸˜ao de sequˆencias de ac¸˜ao em video games. A abordagem proposta no trabalho deles permite descrever em particular a estrutura l´ogica das miss˜oes de jogos. A vantagem de usar redes de Petri (PN) ´e que elas podem ser representadas tanto por diagramas visuais quanto por modelos matem´aticos, dependendo da complexidade do sistema estudado e do contexto de aplicac¸˜ao [Peterson 1981].

Aalst afirma em [van der Aalst 1998] que existem v´arias raz˜oes para usar redes de Petri na modelagem de processos de workflow, as quais s˜ao: existˆencia de uma semˆantica formal, natureza gr´afica, poder de expressividade, existˆencia de propriedades, t´ecnicas de an´alise, etc ... Aalst e Hee em [van der Aalst and van Hee 2002] acrescentam que o uso de tal formalismo tem uma s´erie de vantagens importantes, como o fato de forc¸ar uma definic¸˜ao precisa dos processos de neg´ocios, alem de verificar que caracter´ısticas como ambiguidade, incerteza e contradic¸˜oes s˜ao prevenidas em contraste com a maioria das t´ecnicas de diagramac¸˜ao informais.

A l´ogica linear foi proposta em 1987 por Girard em [Girard 1987]. Segundo [Girard 1995], a l´ogica linear n˜ao ´e uma l´ogica alternativa e sim uma extens˜ao da l´ogica cl´assica, in-troduzindo a esta novos conectivos. De acordo com [Lincoln 1992], desde que a l´ogica linear foi introduzida por Girard, v´arios resultados tˆem sido obtidos e cada vez mais os cientistas da computac¸˜ao tˆem reconhecido a l´ogica linear como uma l´ogica expressiva, poderosa e com pro-fundas ligac¸˜oes com os conceitos da ciˆencia da computac¸˜ao, evidenciados principalmente, pela natural codificac¸˜ao de modelos computacionais como as redes de Petri e as m´aquinas de Turing, entre outros.

A proposta deste trabalho ´e formalizar o processo de definic¸˜ao dos sequenciamento de ac¸˜oes em video games utilizando as WorkFlow net como modelo de especificac¸˜ao, e permitindo assim a verificac¸˜ao de boas propriedades. Em particular, resultados de an´alise baseados em c´alculo de sequente da l´ogica linear poder˜ao ser aproveitados para evitar a construc¸˜ao de grafos de marcac¸˜oes, os quais geram grandes n´umeros de estados discretos tanto nos processos de analise qualitativa quanto de analise quantitativa (grafos de classes).

2. Fundamentacao T´eorica

2.1. WorkFlow nets

Uma rede de Petri que modela um processo de workflow ´e uma WorkFlow net [van der Aalst and van Hee 2002], [van der Aalst 1998]. Uma WorkFlow net satisfaz as seguintes propriedades [van der Aalst 1998]:

• Tem apenas um lugar de in´ıcio (denominado Start) e apenas um lugar de t´ermino (de-nominado End ), sendo estes dois lugares tratados como lugares especiais; o lugar Start tem apenas arcos de sa´ıda e o lugar End apenas arcos de entrada.

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• Uma ficha em Start representa um caso que precisa ser tratado e uma ficha em End representa um caso que j´a foi tratado.

• Toda transic¸˜ao T e lugar P deve estar em um caminho que se encontra entre o lugar Start e o lugar End.

Soundnesse um crit´erio de verificac¸˜ao de correc¸˜ao definido para WorkFlow nets. Em particular uma WorkFlow net ´e sound se, e somente se, as trˆes condic¸˜oes a seguir s˜ao satisfeitas:

• Para cada ficha colocada no lugar de in´ıcio, uma (e apenas uma) ficha aparecer´a no lugar de t´ermino.

• Quando uma ficha aparece no lugar de t´ermino, todos os outros lugares est˜ao vazios, considerando o caso em quest˜ao.

• Considerando uma tarefa associada `a uma transic¸˜ao, ´e poss´ıvel evoluir da marcac¸˜ao inicial at´e uma marcac¸˜ao que sensibiliza tal transic¸˜ao, ou seja, n˜ao deve haver nenhuma transic¸˜ao morta na WorkFlow net.

2.2. L´ogica Linear

2.2.1. L´ogica Linear versus L´ogica Cl´assica

Na l´ogica cl´assica, as proposic¸˜oes podem assumir valores verdadeiro (true) ou falso (false). Entretanto, na l´ogica linear, as proposic¸˜oes s˜ao tratadas como recursos que podem ser produzi-dos ou consumiproduzi-dos. A principal diferenc¸a da l´ogica linear em relac¸˜ao `a l´ogica cl´assica ´e a inexistˆencia das regras do enfraquecimento e da contrac¸˜ao [Pradin-Chezalviel et al. 1999].

De acordo com a regra do enfraquecimento [Gochet and Gribomont 1990], se A → B ent˜ao (A ∧ C) → B, o que n˜ao ´e v´alido na l´ogica linear, uma vez que o recurso C n˜ao pode ser produzido e consumido a qualquer momento sem ter nenhuma interferˆencia no sistema. Pela regra da contrac¸˜ao [Gochet and Gribomont 1990], se (A ∧ A) → B ent˜ao A → B, o que tamb´em n˜ao ´e v´alido na l´ogica linear pois, uma vez que as proposic¸˜oes representam recursos, a necessidade de consumo de dois recursos para produc¸˜ao de outro n˜ao pode ser substitu´ıda pela necessidade de apenas um desses recursos.

2.2.2. Traduc¸˜ao de uma rede de Petri em f´ormulas da L´ogica Linear

A traduc¸˜ao de uma rede de Petri em regras da l´ogica linear ´e mostrada em [Pradin-Chezalviel et al. 1999], de forma de que uma f´ormula l´ogica e associada a cada marcac¸˜ao e a cada transic¸˜ao.

2.2.3. Arvores de prova canˆonica

Na l´ogica linear, uma prova ´e o resultado de aplicac¸˜oes de regras v´alidas atrav´es de inferˆencias sucessivas. Um sequente linear ´e v´alido se existe uma prova sint´atica a partir de regras v´alidas da l´ogica linear. De acordo com [Girault 1997] h´a equivalˆencia entre o conjunto de marcac¸˜oes acess´ıveis de uma rede de Petri e a prova de sequentes da l´ogica linear.

Uma vez que na l´ogica linear os ´atomos s˜ao produzidos e consumidos, podemos calcular as datas de produc¸˜ao e consumo de cada ´atomo presente em uma arvore de prova, associando a cada um destes um par (DP, DC), onde DP e DC representam, respectivamente, a data de

produc¸˜ao e consumo do ´atomo. O processo de construc¸˜ao de arvores de prova canˆonica com c´alculo de datas e mostrado em [Riviere et al. 2001].

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3. Trabalhos Relacionados

A literatura traz poucos trabalhos correlatos, dentre eles destacam-se:

• ”Game Design Perspectives” [Onder 2002]. Este trabalho descreve o uso de diagramas do tipo story-beat para modelagem dos cen´arios do video game.

• ”Game Architecture and Design: A New Edition” [Rollings and Morris 2003]. Este livro sugere o uso de matrizes de interac¸˜ao de tokens para a concepc¸˜ao de video games. • ”Developer’s Guide to Computer Game Design” [Lewinski 1999]. Este livro descreve

o uso de fluxogramas para mostrar como cada miss˜ao se conecta com a pr´oxima. • ”Automatic feature extraction for autonomous general game playing

agents” [Kaiser 2007]. Este trabalho demonstra a utilizac¸˜ao da linguagem formal GDL (Game Description Language) para a definic¸˜ao de jogos.

• ”A new methodology for spatiotemporal game design” [Natkin et al. 2004]. Este artigo representa o ponto de partida do trabalho proposto sendo que o mesmo ´e pioneiro no uso de Redes de Petri para modelagem de video games.

• ”Qualitative analysis of workflow nets using linear logic: soundness verifica-tion” [Passos and Julia 2009]. Este trabalho demonstra a utilizac¸˜ao da l´ogica linear para comprovar a propriedade soundness em uma WorkFlow net.

4. Metodologia e Estado da Pesquisa

A metodologia proposta consiste em estabelecer a execuc¸˜ao das seguintes tarefas:

1. Definir modelos de cen´arios de jogo usando as WorkFlow nets, em particular para o game design e o level design.

2. Utilizar t´ecnicas baseadas na l´ogica linear para verificac¸˜ao da propriedade de soundness em jogos e para o c´alculo de datas simb´olicas de realizac¸˜ao de miss˜oes em video games. 3. Realizar um estudo de caso, baseado em um jogo conhecido, colocando em pr´atica as

t´ecnicas de modelagem e analise propostas.

Como o principal objetivo da elaborac¸˜ao de um modelo de workflow para jogos ´e possibilitar a an´alise qualitativa e quantitativa do modelo, detalhamos abaixo como o trabalho de an´alise ser´a realizado.

A an´alise qualitativa do modelo diz respeito `a prova do crit´erio de verificac¸˜ao de correc¸˜ao definido para WorkFlow nets, denominado Soundness descrito na sess˜ao 2.1. Para verificar tal propriedade ser´a utilizado o trabalho apresentado em [Passos and Julia 2009] sobre a construc¸˜ao de ´arvores de provas da l´ogica linear.

A an´alise quantitativa tem por objetivo determinar datas simb´olicas para realizac¸˜ao de atividades e, consequentemente, conseguir estimar datas de in´ıcio e fim que correspondem a miss˜oes especificas do jogo. A an´alise quantitativa ser´a realizada atrav´es da construc¸˜ao de ´arvores de prova canˆonica da l´ogica linear quando o modelo ´e temporizado (WorkFlow nets temporizadas).

Um jogo respeitara a seguinte estrutura hier´arquica: N´ıvel 1: Jogo, N´ıvel 2: N´ıveis do jogo, N´ıvel 3: Quest dos diversos n´ıveis de jogo, N´ıvel 4: Transac¸˜oes executadas dentro das quests. Sendo cada item modelado por uma WorkFlow net onde cada transic¸˜ao ´e representada por um item diretamente abaixo na estrutura hier´arquica, ou seja, um n´ıvel ´e modelado por uma WorkFlow net onde cada uma de suas transic¸˜oes ´e representada por uma Quest. As transac¸˜oes representam o nivel atˆomico da estrutura do jogo e ser˜ao representadas por simples transic¸˜oes das WorkFlow nets.

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Um exemplo de quest simplificada do jogo Silent Hill ´e apresentada na figura 1. Tal WorkFlow net representa as diversas transac¸˜oes a serem realizadas dentro de uma mesma quest. Em particular, O jogador representado pela ficha no lugar P0 dever´a para completar a quest

encontrar o primeiro mapa no carro, pegar o caminho para a cidade, lutar contra o monstro, ap´os vencer a luta o jogador tem a possibilidade de executar as atividades, encontrar o segundo mapa sendo esta opcional, e encontrar a chave, ap´os ter em m˜aos a chave devera encontrar o apartamento e abrir a porta afim de ir para o pr´oximo n´ıvel.

Eventos c´ıclicos de repetic¸˜ao de n´ıvel e/ou quest, como por exemplo perder a luta conta o monstro, levando a morte do jogador e reiniciando o n´ıvel, s˜ao descartados na construc¸˜ao do modelo, pois n˜ao geram benef´ıcios para a analise.

Eventos opcionais geram m´ultiplos caminhos na rede, possibilitando eventuais erros de modelagem: por exemplo, na figura 1 caso a ligac¸˜ao tracejada n˜ao estivesse presente, ser´a detectado pelo c´alculo do sequente da l´ogica linear uma WorkFlow net que n˜ao verifica a pro-priedade de soundness. De fato, caso o disparo da transic¸˜ao T6acontecer, no final da execuc¸˜ao

da WorkFlow net, uma ficha se encontrar´a no lugar de t´ermino P8 e uma outra no lugar P5, o

que n˜ao verifica a propriedade de soundness das WorkFlow nets.

Figura 1. Primeira Quest do N´ıvel 1 do jogo Silent Hill

5. Resultados Esperados

Com este trabalho espera-se introduzir o uso de modelos formais na criac¸˜ao de video games, proporcionando maior confiabilidade no design de jogos, podendo prever poss´ıveis falhas, como travamento de miss˜oes ou miss˜oes inating´ıvel, alem de mensurar os tempos de jogabilidade das diversas quests.

6. Cronograma do Trabalho at´e a Defesa

O cronograma de atividades, mostrado na Tabela 1, ´e composto das seguintes etapas: Etapa 1 - Termino das disciplinas do Programa de Mestrado em Ciˆencia da Computac¸˜ao. Etapa 2 - Estudo de artigos e livros para fundamentac¸˜ao te´orica. Apresentac¸˜ao ao orientador

dos resultados obtidos por meio de semin´arios, com a finalidade de verificar a viabili-dade das propostas encontradas.

Etapa 3 - Entendimento e redac¸˜ao das fundamentac¸˜oes te´oricas necess´arias para o desenvolvi-mento da pesquisa.

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Ano Mˆes Etapa 1 Etapa 2 Etapa 3 Etapa 4 Etapa 5 Etapa 6 Etapa 7 2010 Novembro Dezembro Janeiro Fevereiro Marc¸o 2011 Abril Maio Junho Julho

Tabela 1. Cronograma de atividades

Etapa 4 - Formalizac¸˜ao e an´alise do modelo do jogo utilizando as teorias previamente citadas e avaliac¸˜ao dos resultados obtidos (estudo de caso).

Etapa 5 - Elaborac¸˜ao de artigos para submiss˜ao em congressos cient´ıficos e peri´odicos, a fim de verificar a viabilidade e confiabilidade da proposta.

Etapa 6 - Elaborac¸˜ao e revis˜ao da dissertac¸˜ao. Etapa 7 - Defesa da dissertac¸˜ao.

Referˆencias

Girard, J.-Y. (1987). Linear logic. Theor. Comput. Sci., 50:1–102. Girault, F. (1997). A logic for Petri nets, volume 31. Eddition Hermes.

Gochet, P. and Gribomont, P. (1990). Logique: m´ethodes pour l’informatique fondamentale, volume 1. Herm`es.

Kaiser, D. M. (2007). Automatic feature extraction for autonomous general game playing agents. In AAMAS ’07: Proceedings of the 6th international joint conference on Autonomous agents and multiagent systems, pages 1–7, New York, NY, USA. ACM.

Lewinski, J. S. (1999). Developer’s Guide to Computer Game Design. Wordware Publishing Inc., Plano, TX, USA.

Natkin, S., Vega, L., De, C., and Cnam, R. I. (2004). A new methodology for spatiotemporal game design. In Proceedings of CGAIDE, pages 109–113.

Onder, B. (2002). Game Design Perspectives, chapter Writing the adventure game, pages 28– 43. Charles River Media Game Development Series. Charles River Media.

Passos, L. M. S. and Julia, S. (2009). Qualitative analysis of workflow nets using linear logic: soundness verification. In SMC’09: Proceedings of the 2009 IEEE international conference on Systems, Man and Cybernetics, pages 2843–2847, Piscataway, NJ, USA. IEEE Press. Peterson, J. L. (1981). Petri Net Theory and the Modeling of Systems. Prentice-Hall, Englewood

Cliffs, New Jersey.

Pradin-Chezalviel, B., Valette, R., and Kunzle, L. A. (1999). Scenario durations characteri-zation of t-timed petri nets using linear logic. In Proceedings of the The 8th International Workshop on Petri Nets and Performance Models, pages 208–, Washington, DC, USA. IEEE Computer Society.

Riviere, N., Valette, R., Pradin-Chezalviel, B., and Ups, I. A. . (2001). Reachability and tem-poral conflicts in t-time petri nets. In Proceedings of the 9th international Workshop on Petri Nets and Performance Models (PNPM’01), pages 229–, Washington, DC, USA. IEEE Computer Society.

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Rollings, A. and Morris, D. (2003). Game Architecture and Design: A New Edition. New Riders Games.

van der Aalst, W. M. P. (1998). The application of petri nets to workflow management. Journal of CPetri Net ircuits, Systems, and Computers, 8(1):21–66.

van der Aalst, W. M. P. and van Hee, K. (2002). Workflow Management: Models, Methods, and Systems. MIT Press.

Referências

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