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Academic year: 2021

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ILUSTRAÇÃO COLABORATIVA

Contributo para o Estudo dos Métodos de Trabalho Em Ilustração no Livro Impresso

Mestranda

Soraia Oliveira

Orientadoras

Prof. Doutora Ana Catarina Silva Mestre Marta Madureira

Projeto apresentado ao

Instituto Politécnico do Cávado e do Ave

para obtenção do Grau de Mestre em Ilustração e Animação Este trabalho inclui as críticas e sugestões feitas pelo Júri.

abril, 2016  

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ILUSTRAÇÃO COLABORATIVA

Contributo para o Estudo dos Métodos de Trabalho Em Ilustração no Livro Impresso

Mestranda

Soraia Oliveira

Orientadoras

Prof. Doutora Ana Catarina Silva Mestre Marta Madureira

abril, 2016

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Anexo V - Declaração

Nome: Soraia Filipa Fernandes Oliveira

Endereço eletrónico: soraia.foliveira@hotmail.com Telem.: 916439604

Número do Bilhete de Identidade: 14147553

Título da dissertação: Ilustração Colaborativa: Contributo para o estudo dos métodos de trabalho em ilustração no livro impresso

Orientadoras:

Prof. Doutora Ana Catarina Silva Mestre Marta Madureira Ano de conclusão: 2016

Designação do Curso de Mestrado: Mestrado em Ilustração e Animação

Nos exemplares das Dissertações de mestrado ou de outros trabalhos entregues para prestação de Provas Públicas, e dos quais é obrigatoriamente enviado exemplares para depósito legal, deve constar uma das seguintes declarações:

1. É AUTORIZADA A REPRODUÇÃO INTEGRAL DESTA DISSERTA- ÇÃO/TRABALHO APENAS PARA EFEITOS DE INVESTIGAÇÃO, MEDIANTE DECLARAÇÃO ESCRITA DO INTERESSADO, QUE A TAL SE COMPROMETE;

Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, 03/08/2016 Assinatura:

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ILUSTRAÇÃO COLABORATIVA

Contributo para o Estudo dos Métodos de Trabalho em Ilustração no Livro Impresso

RESUMO

Com este projeto pretendeu-se estudar as metodologias de trabalho de equipa na área da ilustração. Para tal, elaborou-se um livro, em colaboração, para assim experimentar diferentes formas de ilustrar. Partindo desse exercício, pretendeu-se perceber de que modo o trabalho de um ilustrador pode ser influenciado pelo trabalho de outros, no contexto de um projeto colabo- rativo.

O objetivo deste estudo foi a exploração de métodos colaborativos para a construção de um conjunto de ilustrações e perceber de que forma, essa mesma colaboração, interfere com a linguagem individual do autor.

Para isso, foram aplicadas diferentes metodologias na construção das ilustrações do livro que permitiram perceber a envolvência e influência que ambas as ilustradoras deste exerceram uma sobre a outra ao longo do processo de trabalho.

Palavras-chave: ilustração, colaborativo, metodologia

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COLLABORATIVE ILLUSTRATION

Contribute For The Study Of The Work Methods in Illustration on The Printed Book

ABSTRACT

With this project we want to study the teamwork methods in illustration. For this purpose we propose the creation of a collaborative book, to experiment diferent approaches to illustrati- on with a partner. Starting with this exercise, we want to understand the way that the work of an illustrator can be influenced by the work of others, in the context of a collaborative project.

The objective of this study was the exploration of the collaborative methods for the cons- truction of a series of illustrations and understanding in what way that same colaboration will interfere with the individual language of the author.

For that purpose were applied different methods for the construction of the illustrations in this book that allowed understand the engagement and the influence that both illustrators of this work exerted each other trough the work process.

Keywords: illustration, collaborative, methodologies

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AGRADECIMENTOS

Gostaria de agradecer à minha colega de trabalho, Cátia, pelo apoio e empenho que de- monstrou ao longo do nosso projeto, sem ela não seria possível a criação do livro.

Agradeço também ao Hélder que durante este ano sempre me apoiou e ajudou, incondici- onalmente.

Também gostaria de expressar os meus agradecimentos às professoras Ana Catarina Sil- va e Marta Madureira pela orientação e partilha de conhecimentos.

A ajuda e disponibilidade do professor Luís Lima para rever os textos do livro.

Agradeço aos meus pais e à minha irmã pelo apoio incondicional.

A todos os meus familiares e amigos que me ajudaram e incentivaram durante este per- curso.

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ÍNDICE GERAL  

Resumo ... i

Abstract... iii

Agradecimentos ... v

Introdução ... 1

CAPÍTULO I. ILUSTRAÇÃO COLABORATIVA 1.1 Breve Contextualização Histórica da Ilustração ... 5

1.2 “Cadavre Exquis” – Cadáver Esquisito ... 11

1.3 Ilustração Colaborativa ... 14

1.3.1 Ilustração Colaborativa vs Ilustração Coletiva ... 17

1.3.2 Análise de Projetos Colaborativos ... 18

CAPÍTULO II. “O DIA EM QUE RESOLVI UM ENIGMA”, LIVRO ILUSTRADO EM COLABORAÇÃO 2.1 Apresentação e Contextualização ... 29

2.2 Estrutura do Livro ... 29

2.2.1 Estrutura Narrativa ... 30

2.2.2 Estrutura Formal ... 31

2.3 Ilustração ... 34

2.3.1 Materiais e Técnicas ... 35

2.3.2 Conceitos: Mensagens Linguísticas e Visuais ... 38

2.3.3 Metodologias Colaborativas Adotadas ... 39

2.3.4 Composição e Orientação de Leitura ... 49

2.3.5 Paratextos do Livro ... 52

2.4 Maquete: Elaboração e Experimentação ... 54

Considerações Finais ... 57

Referências Bibliográficas ... 59

Bibliografia Passiva ... 59

Bibliografia Ativa ... 61

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Anexos ... 63

Anexo 1: Contacto com Ambas as Duas ... 63

Anexo 2: Contacto com Brosmind ... 65

Anexo 3: Contacto com Luke Ramsey ... 67

Anexo 4: Contacto com Also Design ... 69

Anexo 5: Contacto com André da Loba e Margarida Botelho ... 70

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ÍNDICE DE FIGURAS  

Fig. 1 “Livro dos Mortos” (1300 a.C.) ... 5

Fig. 2 Gravuras de Albrecht Dürer (séc. XV) ... 6

Fig. 3 Ilustrações de James Gillray (séc. XVIII) ... 6

Fig. 4 Cartazes de

A.M.  Cassandre

(séc. XX) ... 7

Fig. 5 “A Persistência da Memória”, Salvador Dalí (1931) ... 8

Fig. 6 Cartazes de Push Pin Studio (déc. 60) ... 9

Fig. 7 Eboy (da esq. para dir. — 1998, 2006) ... 10

Fig. 8 Tiago Hoisel ... 10

Fig. 9 Sara Fanelli ... 10

Fig. 10 Pascal Campion ... 10

Fig. 11 “Nude”, Yves Tanguy, Joan Miró, Max Morise, Man Ray (1926-1927) ... 13

Fig. 12 “Cadavre Exquis”, Yves Tanguy, Joan Miró, Max Morise e Man Ray (1928) ... 13

Fig. 13 Cadáveres Esquisitos do projeto de Armitage gone! ... 14

Fig. 14 “Praia Mar”, Bernardo Carvalho (2011) ... 15

Fig. 15 Andy Warhol e Basquiat (1984-1985) ... 16

Fig. 16 “Projeto Felicidário”, Carolina Celas, Yara Kono e André Letria (2013) ... 17

Fig. 17 Tweet de um seguidor de “Layer Tennis” ... 19

Fig. 18 “The Exquisite Book”, Also Design “ (2010) ... 19

Fig. 19 “The Exquisite Book”, Mike Bertino e David Heatley (2010) ... 20

Fig. 20 “The Panorama Project 3”, Jordin Isip (2008) ... 21

Fig. 21 “Edding”, Andy Rementer e Luke Ramsey (2011) ... 21

Fig. 22 “What’s Inside?”, Brosmind (2009-2013) ... 23

Fig. 23 Estudo para a criação do texto ... 31

Fig. 24 Ícone de Instrução ... 32

Fig. 25 Ilustração 6 – imagens 1 e 3 ... 32

Fig. 26 Pormenor da planificação ... 33

Fig. 27 Ilustração 11, primeira abordagem ... 34

Fig. 28 Planificação do livro ... 35

Fig. 29 Primeira paleta de cores ... 36

Fig. 30 Pormenores de algumas ilustrações com a primeira paleta ... 36

Fig. 31 “The Onion’s Great Escape”, Sara Fanelli (2012) ... 37

Fig. 32 “Gato Procura-se”, Yara Kono (2015) ... 37

Fig. 33 Segunda versão, e final, da paleta de cores ... 37  

Fig. 34 Ilustração 9 e 12 ... 38  

Fig. 35 Primeira abordagem da capa ... 40

Fig. 36 Pesquisa e Brainstorm ... 40

Fig. 37 Desenvolvimento da ilustração para a capa ... 41

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Fig. 38 Guardas Iniciais e Finais ... 41

Fig. 39 Metodologia Colaborativa — ilustração 2 ... 42

Fig. 40 Metodologia Colaborativa — ilustração 3 ... 43

Fig. 41 Desenvolvimento da ilustração 4 ... 43

Fig. 42 Desenvolvimento da ilustração 5 ... 44

Fig. 43 Metodologia Colaborativa — desenho simultâneo ... 44

Fig. 44 Metodologia Colaborativa — ilustração 7 ... 45

Fig. 45 Construção da ilustração 8 ... 46

Fig. 46 Ilustração 9, primeira abordagem ... 46

Fig. 47 Ilustração 9, segunda abordagem e resultado final ... 47

Fig. 48 Primeira abordagem e resultado final da ilustração 10 ... 47

Fig. 49 Ajustes finais realizados em conjunto ... 48

Fig. 50 Metodologia Colaborativa — desenho cego... 48

Fig. 51 Plano 13 ilustrado por autora A e autora B ... 49

Fig. 52 Ilustração 4 ... 50

Fig. 53 Ilustração 2 ... 50

Fig. 54 Ilustração 3 ... 51

Fig. 55 Capa ... 50

Fig. 56 Construção da maquete (1) ... 55

Fig. 57 Construção da maquete (2) ... 56

                             

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INTRODUÇÃO

No âmbito do Mestrado em Ilustração e Animação, da Escola Superior de Design do Insti- tuto Politécnico do Cávado e do Ave, surge o presente relatório alusivo ao projeto prático O dia em que resolvi um enigma, elaborado em colaboração com Cátia Oliveira.

A recente explosão de exposições em galerias e movimentos que visavam apresentar a ilustração como uma forma de arte agitava o mundo, já para não referir a sua repentina integração em espaços públicos, na roupa, em aparelhos electrónicos, nos automóveis e numa grande variedade de outros bens de consumo. De arte infantil às páginas dos editoriais, da publicidade à moda, tivemos a nítida perceção de que havia cada vez mais pessoas a apre- ciar a arte da ilustração. (...) Agora que tanto o público como os ilustradores têm acesso a mais materiais de referência e mais meios de produção, a fas- quia subiu, e as técnicas, os estilos, as referências culturais e abordagens po- dem ser exploradas com maior amplitude. (Wiedemann, 2009)

Com o crescimento da área da ilustração nos últimos anos, este projeto surge na tentativa de contribuir para o desenvolvimento da mesma, encontrando novas abordagens e metodologias para ilustrar. Assim nasce o tema de estudo deste projeto que tem como finalidade a criação e exploração de métodos colaborativos na criação de imagens. Focado no suporte livro, pretende- se perceber as potencialidades da ilustração colaborativa enquanto forma de construir uma nar- rativa e perceber como diferentes métodos de trabalho podem influenciar o processo e o concei- to de uma imagem. Pretende-se também perceber de que forma a colaboração entre dois ilus- tradores influencia a linguagem dos mesmos, isto é, de que forma um projeto deste género pode moldar ou alterar a linguagem dos ilustradores e como estes pensam a imagem, antes, durante e depois do processo de ilustrar.

Para isso, propõe-se o desenvolvimento de um livro ilustrado em colaboração. Para uma melhor compreensão das metodologias do relatório, referimo-nos às autoras do livro como ilus- tradoras A e B, respetivamente a autora do presente projeto e a sua colega de trabalho.

Devido à natureza da investigação da ilustradora B, o livro apresenta também interações e atividades que o leitor/utilizador poderá executar e completar. Também motivado pelo tema de trabalho da ilustradora B, este livro apresenta múltiplas características que habitualmente encontramos em dispositivos móveis. Como tal, pretende-se também questionar os modelos de leitura e interação digitais num suporte impresso. Assim, são apresentadas diferentes interações que pretendem simular funções digitais como clique, zoom, deslizar, friccionar, movimento, scroll, entre outros.

Com este projeto, procura-se responder a duas questões:

1. Quais as metodologias associadas à ilustração colaborativa e de que forma podem as

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mesmas enriquecer um projeto de ilustração?

2. Qual o efeito da prática colaborativa sobre a linguagem individual de um ilustrador?

A estratégia para investigar estas questões é, primeiro, estudar diferentes projetos colabo- rativos de várias áreas (privilegiando sempre projetos que envolvam a criação de imagens) para uma melhor compreensão das metodologias adotadas pelos autores. E segundo, adaptar e recri- ar esses mesmos métodos para a conceção de um livro ilustrado, em colaboração.

Apresenta-se de seguida a estrutura do relatório.

Este está divido em dois capítulos distintos, “Ilustração Colaborativa” e “O dia em que re- solvi um enigma, Livro Ilustrado em Colaboração”. No Capítulo I – “Ilustração Colaborativa”, é exposta uma breve contextualização histórica sobre a ilustração e o exercício surrealista Cadáver Esquisito. De seguida, é realizada uma reflexão sobre o conceito de ilustração colaborativa, dis- tinguindo-o de ilustração coletiva, finalizando com uma descrição e análise de vários projetos colaborativos, de diferentes áreas. O principal objetivo deste capítulo é a observação de traba- lhos já realizados e as metodologias adotadas, com a finalidade de clarificar o significado de co- laboração.

Este estudo teórico é a base para a construção do projeto prático, um livro ilustrado, ex- plicado no Capítulo II – “O dia em que resolvi um enigma, Livro Ilustrado em Colaboração”.

Este contém a descrição de todo o processo de trabalho, desde conceitos e metodologias abor- dados nas ilustrações à planificação e construção do livro.

Por último, nas considerações finais apresentam-se as conclusões sobre todo o processo de pesquisa, trabalho e perspetivas futuras.

                 

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CAPÍTULO I.

ILUSTRAÇÃO COLABORATIVA

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1.1 BREVE CONTEXTUALIZAÇÃO HISTÓRICA DA ILUSTRAÇÃO

A ilustração é uma das formas mais antigas de representar e transmitir uma mensagem ao observador.

Segundo Steven Heller e Seymour Chwast, no livro Illustration: A Visual History (2005, p.7) os primórdios das ilustração remontam às pinturas rupestres das cavernas de Lascaux, em França. Contudo, segundo Philip B. Meggs em “Meggs’ History of Graphic Design” (1992, p.16), os egípcios foram o primeiro povo a utilizar ilustrações nos seus manuscritos. O primeiro exem- plo de uma publicação ilustrada é Reu Nu Pert Em Hru, popularmente conhecido como O Livro dos Mortos (1300 a.C.), uma compilação de rituais e feitiços a serem realizados para se entrar no pós-vida, que permitia às classes menos afortunadas ter acesso a essas informações. Os pri- meiros exemplares foram projetados pelos escrivães que deixavam espaço para as ilustrações, contudo, com o decorrer do tempo, o processo inverteu-se. Os artistas passaram a projetar o livro, identificando espaços para os escrivães completarem com o texto — hieróglifos, que em si também são signos icónicos. Pode aqui notar-se o aumento da importância da ilustração, que, neste contexto, apresenta-se como forma de narrar os acontecimentos. As convenções artísticas da época caracterizam-se pela representação bidimensional do corpo humano, sendo que o tronco e os ombros eram representados frontalmente enquanto a cabeça e os pés eram apresen- tados de perfil. A este estilo dá-se o nome de “Lei da Frontalidade”.

Já nos manuscritos iluminados produzidos desde o final do império romano e início da era Cristã até aos livros impressos do século XV, as ilustrações apresentam-se essencialmente com uma função ornamental. Intituladas iluminuras, estas tinham como função embelezar a página preenchendo as margens com motivos florais. “(...) illustration is a clearly defined act of making art, the goal of which is to illuminate a printed page (...) a visual representation that is used to make some subject more pleasing or easier to understand” (HELLER & CHAWST, 2005, p.7).

Existem ainda documentos da época que também demonstram ilustrações sequenciais que se assemelham às bandas desenhadas de hoje em dia.

Na história da ilustração identificam-se dois momentos que permitiram o impulsiona- mento desta. Primeiramente a invenção do papel na China (105 d.C.) e, mais tarde, a criação da

Fig. 1 Livro dos Mortos (1300 a.C.)

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imprensa de Gutenberg, já em 1430, que permitiu a publicação daquele que é considerado o primeiro livro impresso na Europa, a Bíblia de 42 linhas, em c. 1450.

A invenção da impressão por tipos móveis criou as condições necessárias para o desen- volvimento da ilustração mas não foi algo imediato. A decoração dos livros passou a ser mais cuidada e as diferentes técnicas de impressão — xilogravura e gravura em metal — proporciona- ram diferentes processos de trabalho e diferentes acabamentos. Imprimindo através de xilogra- vura, o texto e a imagem eram impressos ao mesmo tempo, rentabilizando a produção. Já atra- vés de um processo de gravura em metal primeiramente era impresso o texto e só depois a ima- gem. Apesar de serem necessárias duas impressões, o resultado final era mais minucioso e apre- sentava uma melhor qualidade.

Já nos séculos XVI e XVII, os métodos de reprodução das ilustrações passaram a ser a xi- logravura e a gravura a água forte. No fim do século XVIII, o processo de litografia permitiu uma melhoria na reprodutibilidade das imagens. Contudo, foi o avanço técnico da cromolitografia (processo de litografia através do qual os desenhos são impressos a cores), no século XIX, que permitiu à ilustração conquistar mais liberdade de criação. Desta forma, a imagem surgia com uma melhor qualidade e era possível, aos editores e tipógrafos, criarem mais títulos e estilos tipográficos nas publicações, revolucionando a área da publicidade.

Com autores como James Gillray, Thomas Rowlandson, Honoré Daumier e Thomas Nast (séc. XVIII e XIX), a ilustração começou também a ter mais liberdade conceptual pois, através das caricaturas e dos cartoons, passaram a ser representadas novas perspectivas críticas sobre as épocas em que foram criadas.

Fig. 3 Ilustrações de James Gillray (séc. XVIII) Fig. 2 Gravuras de Albrecht Durer (séc. XV)

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Com o aparecimento do movimento impressionista e da máquina fotográfica, a arte co- meçou a desviar-se dos constrangimentos da representação realista e passou a ter novas formas interpretativas e mais autónomas. Vários autores de diferentes movimentos artísticos, tais co- mo Felix Vallotton, pintor e gravador suíço, Juan Gris, cubista francês e Otto Dix, expressionista alemão, colaboraram para o crescimento da ilustração, desenvolvendo projetos editoriais e li- vros ilustrados.

Entre o século XIX e inícios do séc. XX, a ilustração era popular e um dos maiores meios de comunicação para massas. Isto acontece devido aos avanços técnicos de reprodução em mas- sa da imprensa — processos fotomecânicos — e permitiu o surgimento de publicações diárias como o jornal The Times e outras periódicas como The Illustrated London News — primeiro jornal ilustrado semanal — entre outras. Assim, o número de exemplares impressos era apenas limitado pelos editores, ao contrário das imagens criadas através de gravura. Estas últimas ape- nas eram produzidas em edições limitadas e apenas alcançavam nichos.

Até à Primeira Guerra Mundial, os ilustradores conservaram o estilo académico – realis- mo, narrativo e simbólico — incutido pelos artistas renascentistas e vitorianos. Contudo, alguns começaram a explorar novas linguagens visuais oferecidas pelos movimentos artísticos moder- nos, como o cubismo e o surrealismo. Os ilustradores começaram a explorar técnicas como a colagem para a criação de imagens. Contudo, a maioria continuou os ensinamentos anteriores, pois os clientes mostraram-se pouco recetivos, tendo receio de apresentar novas abordagens plásticas aos seus consumidores. A Europa sempre se mostrou mais recetiva às ideias de arte nova, tendo países incubadores dos novos movimentos artísticos. Os estilos cubista, expressio- nista, futurista e construtivista foram introduzidos nas áreas da publicidade e do editorial de forma a transparecer a modernidade vivida na época. Exemplos disso são os cartazes desenvol- vidos por A.M. Cassandre que, segundo Steven Heller e Seymour Chwast, não deve ser conside- rado um ilustrador pois a introdução de pintura e lettering manual dificultava a reprodução em massa da imagem, porém são imagens ilustrativas da época.

Fig. 4 Cartazes de A.M. Cassandre (séc. XX)

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Um dos movimentos que mais influenciou a área da ilustração foi o surrealismo. Tendo como principal impulsionador André Breton e o seu manifesto surrealista em 1924, o surrealis- mo abriu o caminho para a criação de imagens irreais. “Birds could fly on the ground, while statues could move like animate objects, humans could appear as flowers, and characters could ride someone’s eyes as though they were wheels. In the surreal world, nothing had to follow rules of proportion or composition.” (HELLER & CHAWST, 2005, p. 71)

Este movimento permitiu a libertação da representação segundo os cânones do passado e a exploração de outras formas — a desproporção das figuras representadas, as estratégias de composição, a falta de coerência com a realidade. Salvador Dalí e René Magritte são alguns dos principais nomes deste movimento.

Pode então notar-se que o mundo das artes atravessava uma fase de ruptura com os ensi- namentos passados e pretendia a exploração de novas imagens e técnicas.

Já nos anos 50, destaca-se o ilustrador Norman Rockwell. Um marco para a história da ilustração americana, Rockwell recusou-se a deixar que a máquina fotográfica tornasse a ilus- tração obsoleta. Assim, utilizando esta como fonte de referência para captar gestos e expressões, o ilustrador continuou a representar o quotidiano da vida na América. As suas imagens foram utilizadas em diferentes capas de revistas e jornais.

Em 1954, surge o estúdio Push Pin criado por Milton Glaser, Seymour Chwast e Edward Sorel. Nostálgicos pelo passado, os três ilustradores/designers reinventaram imagens criadas no passado dando-lhes outra conotação, transformando o velho em novo. Isto é, os autores reutili- zavam imagens de outros artistas, de diferentes movimentos artísticos, para a criação dos seus projetos. O estúdio Push Pin marca uma posição importante na evolução da história da ilustra- ção pois é mais um factor, tal como o surrealismo, que permitiu a ilustração deixar de ser literal e narrativa. Começa-se também a utilizar o texto como imagem, isto é, o texto integra a ilustra-

Fig. 5 A Persistência da Memória, Salvador Dalí (1931)

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ção de forma a não separar áreas de texto das áreas de imagem, criando apenas uma composi- ção.

“Push Pin’s more conceptual and metaphorical image making pried an opening in the conservative precincts of illustration, especially by changing aesthetic attitudes toward book jackets and record covers (...)”. (HELLER & CHWAST, 2005, p. 89)

A fusão criada através dos revivalismos e o experimentalismo técnico da época aliados a um contexto sociocultural e político particulares — onde surgem as chamadas contraculturas — permitiu a conceção de uma panóplia de estilos gráficos muito abundante, como o psicadélico, o neosurrealismo, o pós-modernismo, entre outros. Um dos mais influentes na área da ilustração foi a Pop Art, devido à sua característica de reprodução para massas.

O movimento Pop Art tinha como principal objetivo

 

apresentar uma crítica social ao capi- talismo, à sociedade de consumo e à cultura popular, fazendo uso das suas próprias narrativas, nomeadamente, a massificação. Inspirando-se nos aspectos “Low Art” como bandas desenha- das, imagens e objetos pertencentes ao quotidiano das pessoas, a Pop Art era divertida e lúdica.

Roy Lichtenstein e Andy Warhol foram dois grandes nomes deste movimento.

Também nos anos 60 surgiu o movimento Psicadélico em São Francisco. Caracterizado por tipografias ilegíveis, cores vibrantes e ilustrações vintage, ao contrário da Pop Art, este mo- vimento destinava-se apenas a uma parte da comunidade, ou seja, não era destinados a massas.

Este movimento utilizava diferentes imagens como fotografias antigas, rótulos, postais para a criação de imagens. Wes Wilson, Victor Moscoso e Stanley Mouse são alguns nomes que marca- ram este movimento.

Nos anos 70 surgiram diferentes movimentos artísticos tais como o primitivismo, o neo- surrealismo, o neo-realismo, entre outros.

No fim da década de 70, início da década de 80, surgiu o movimento Punk que tem como principal objetivo quebrar as regras. O designer gráfico Chantry afirma que “it’s a reactionary movement defined by nihilism, anarchy, and a quasi-religous devotion to the concept of ‘D.I.Y’

[do it yourself] as the solution to all problems on all levels (...)” (HELLER & CHWAST, 2008,

Fig. 6 Cartazes de Push Pin Studio (déc. 60)

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p.165). Este movimento também se define pelo aspeto rasurado, riscado e gritante presente nos cartazes. A revista Punk, editada por John Holmstorm definiu o movimento e impulsionou o seu crescimento. Aqui pode perceber-se a utilização de imagens como meio de opinar sobre aspetos políticos e sociais.

Já no fim da década de 80, com a invenção do computador – especialmente o Macintosh da Apple – a produção e os estilos gráficos explorados na ilustração alteraram-se, iniciando-se assim uma nova era na história da ilustração: o digital. Apesar de no presente se conseguir re- produzir, em certos níveis, a plasticidade e manualidade num computador, inicialmente isso não era possível. Assim, criou-se um novo estilo gráfico com o que a tecnologia podia oferecer até então: a Pixel Art. Surgem nomes como Cyan e Eboy que criaram imagens complexas que pre- tendiam satirizar o estado da arte da época e evocar um sentido cómico futurista. Este novo mo- vimento, à semelhança das imagens criadas por Roy Lichtenstein, principalmente os pontos do halftone, uma das maiores referências da Pixel art, utilizava as formas sintetizadas do computa- dor para criticar os estereótipos da sociedade. Pode então notar-se que a tecnologia digital passa a fazer parte da história da ilustração.

Com o avanço tecnológico, do computador e das impressoras/digitalizadores, as possibi- lidades para ilustrar aumentaram, tornando-se inúmeras as técnicas que são utilizadas na atua- lidade. Facilmente se consegue transpor imagens desenhadas em papel para o computador e vice-versa, digitalização de texturas, entre outros. Outra tecnologia que permitiu um avanço na área da ilustração, foram as mesas de desenho digitais permitindo aos ilustradores a possibili- dade do gesto do desenho manual diretamente no computador. Diferentes estilos gráficos surgi- ram com a evolução da era digital, tais como a pintura digital e a modelação 3d, entre outros, possibilitando um leque de linguagens visuais. Isso consente que, atualmente, exista uma explo- ração e uma mistura de técnicas muito grande.

Fig. 7 Eboy (da esq. para dir. —1998, 2006)

Fig. 10 Pascal Campion Fig. 9 Sara Fanelli

Fig. 8 Tiago Hoisel

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1.2 CADAVRE EXQUIS - CADÁVER ESQUISITO

Como já foi referido, no início do século XX, o mundo atravessou uma fase de metamorfo- se nas áreas da Arte mas também da Música, Literatura, Design e Arquitetura, particularmente na Europa. A humanidade deparou-se com um período de inovação científica e industrial, o que provocou alterações radicais no quotidiano da civilização.

O movimento artístico e literário surrealista surgiu em Paris, na década de 1920, em para- lelo a estas alterações, e tem como grande influência as teorias psicanalíticas de Sigmund Freud.

O Surrealismo enfatiza o papel do inconsciente na atividade criativa e tem como principal obje- tivo a produção de uma arte irracional. Este movimento defende que a arte deve libertar-se da lógica e da razão, devendo procurar expressar o mundo do inconsciente e dos sonhos, utilizando como principal ferramenta a imaginação. Segundo H.W. Janson, em “História da Arte” (1986, p.629), os surrealistas queriam “transpor um sonho diretamente do subconsciente para a tela, sem a intervenção consciente do artista”. Desta forma, o surrealismo pretende então romper com os métodos tradicionais de pintura, baseados na natureza, do século XIX, e explorar o abs- tracionismo da cor pura e da forma.

A curta-metragem, a preto e branco, Un Chien Andalou, de 1928, é um exemplo que reú- ne estes ideais surrealistas. Escrito e dirigido, em parceria, por Luis Buñuel e Salvador Dalí, o filme não apresenta uma história cronologicamente correta, baseando-se no mundo inconscien- te dos sonhos, segundo os conceitos da psicanálise de Freud. A ideia deste provém dos sonhos dos autores e é complementada com a justaposição de imagens criadas por ambos. Perante este projeto, os espectadores tentam criar uma lógica nas imagens observadas, contudo, as próprias imagens oníricas não contêm qualquer coerência. Num ambiente colaborativo, os criativos opta- ram por propor imagens um ao outro, e ambos teriam que concordar para a imagem aparecer na curta-metragem. Até mesmo a metodologia abordada pelos artistas vai ao encontro dos princí- pios do Surrealismo. Assim, tanto o conceito como o método utilizado neste projeto pretendem romper com as artes tradicionais.

Então, o que se pretende na conceção de Arte Surrealista é o impulso criativo através do acaso, o que muitas vezes era expresso em atividades coletivas como por exemplo, o exercício intitulado de Cadavre Exquis - Cadáver Esquisito.

Cadavre Exquis foi inventado pelos surrealistas franceses Yves Tanguy, Jacques Prévert, André Breton e Marcel Duchamp. Baseado no jogo Consequences, do século XIX, ambos têm como propósito quebrar as regras do discurso literário convencional estimulando assim a criati- vidade, em grupo, dos participantes.

No jogo Consequences, os intervenientes devem dobrar uma folha de papel em 11 partes.

Depois, cada um deve escrever uma frase que formará uma história. De seguida apresentam-se os tópicos que devem ser preenchidos para jogar.

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TÓPICOS:

1. Adjective for man: Mediocre 2. Man’s Name: Joe

3. Adjective for woman: Transparent 4. Woman’s name: Kim

5. Where they met: Bowling Alley 6. He wore: Seafoam green leisure suit 7. She wore: sandwich board

8. He said to her: “During the last storm, we had a little party in the mud.”

9. She said to him: “She wasn’t that into me.”

10. The Consequence was: the band got back together

11. What the world said: Somehow, I think I saw this coming

HISTÓRIA:

Mediocre Joe met Transparent Kim at the bowling alley.

Joe wore a seafoam green leisure suit. Kim wore a sandwich board.

Joe said to Kim: “During the last storm, we had a little party in the mud.”

Kim said: “She wasn’t that into me.”

As a consequence, the band got back together.

And the world said: “Somehow, I think I saw this coming”.

Em Cadavre Exquis, cada um dos intervenientes deve adicionar algo ao texto e pode in- tervir da forma que desejar, mas nunca apresentando a sua parte aos outros participantes. A única regra existente neste jogo é a construção frásica devendo esta ser construída da seguinte forma: artigo, substantivo, adjetivo e verbo. A primeira frase construída foi “Le cadavre exquis boira / le vin nouveau” (O cadáver esquisito beberá/ o vinho novo), que acabou então por intitu- lar o exercício.

Assim, adaptando mimeticamente esta metodologia para a arte do desenho, os surrealis- tas franceses criaram uma nova versão deste jogo colaborativo que, tal como o esquema descrito anteriormente, necessita da participação de vários artistas (normalmente entre três a quatro).

Estes devem compor parte de uma imagem, sendo que a ordem mais comum é: cabeça, tronco, pernas e pés. Cada participante deve desenhar numa folha, dobrar a parte que desenhou com a finalidade de escondê-la dos outros participantes e entregá-la ao interveniente seguinte. No fi- nal, visualizar-se-á uma imagem completa, que por norma representa uma aproximação da figu- ra humana, previsivelmente desproporcional e humoradamente absurda. Pode recorrer-se a diferentes técnicas, como desenho, colagem, pintura e texto. Tal pode constatar-se nos exemplos expostos de seguida, figuras 11 e 12.

 

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Para os Surrealistas, Cadavre Exquis é um jogo de colaboração que vive da sua imprevisi- bilidade, oportunidades e elementos escondidos que pretende a exploração de novas ideias.

Ao longo dos anos esta metodologia de criação adquiriu um estatuto no mundo das artes.

Vários músicos, escritores, poetas e cartoonistas utilizaram-na como uma ferramenta para a conceção de novos projetos colaborativos.

John Cage, Henry Cowell, Virgil Thompson and Lou Harrison são um exemplo disso. Em conjunto, os artistas e compositores musicais construíram um projeto, intitulado Party Pieces ("Sonorous and Exquisite Corpses"). Cada compositor escreveu uma partitura e mais duas no- tas, dobrou o papel pelo fim da partitura e passou-a ao próximo compositor que usou estas duas notas para continuar a composição.

Em Portugal, vários escritores e artistas recorreram ao exercício do Cadáver Esquisito como técnica criativa. Sujeitos às regras do automatismo e da atividade colaborativa, os artistas portugueses praticaram ativamente o exercício: desde de desenhos simples a quadros de gran- des dimensões, e de simples frases a poemas extensos. A obra Antologia Surrealista do Cadáver Esquisito (1989) demonstra esta variedade.

Extremamente heterodoxo, o cadáver esquisito surrealista sobrevive ao su- plício infligido pela roda infatigável do hábito e da rotina através do humor, da poesia e da imaginação, conciliando a expressão individual com a expres- são coletiva numa síntese concreta onde os sinais maiores são a liberdade e o amor. (SAMPAIO, 1969, p. 951)

Armitage gone! Dance é uma companhia de dança estabelecida em Nova Iorque que uti- liza o exercício do Cadáver Esquisito para recolher fundos para a sua instituição. Depois de es- colherem 300 artistas, a nível mundial, para participarem no projeto, foi desenvolvido um mé- todo para reproduzir da melhor forma o exercício do Cadáver Esquisito. A cada participante é entregue uma folha de papel dobrada em três partes com a instrução “Please complete your

Fig. 11 “Nude”, Yves Tanguy, Joan Miró, Max Morise, Man Ray (1926- 1927)

Fig. 12 “Cadavre Exquis”, Yves Tanguy, Joan Miró, Max Morise e Man Ray (1928)

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third of the project and DON’T PEEK!”. Então, cada três artistas cria uma única imagem, tendo cada um que ilustrar um terço dessa mesma sem saber o que os outros desenvolveram ou pode- rão desenvolver. O facto de existirem participantes de todo o mundo provocou alguns contra- tempos logísticos, contudo foi possível reorganizar o projeto para o tornar possível.

“The artists are into this process and patient with the logistics of it all. It appeals to their curious nature as artists to finally see the finished piece. It may be months before that happens, but it is always worthwhile.” (GRENERT, por FRISWELL, 2010).

Apresenta-se de seguida, na fig. 13, alguns dos Cadáveres Esquisitos desenvolvidos neste projeto da Armitage gone! Dance.

1.3 ILUSTRAÇÃO COLABORATIVA

O tema estudado neste documento surge em paralelo ao projeto prático. Uma vez que o livro será desenvolvido em colaboração, este relatório incide sobre essa mesma questão e visa estudar as metodologias possíveis em trabalhos de ilustração colaborativa.

Ao estudar este assunto, pretende-se então perceber formas de colaboração entre ilustra- dores para a realização de projetos em conjunto, explorar as potencialidades desta modalidade de trabalho para contar uma história e perceber de que forma a linguagem de um autor pode ser influenciada perante a presença da linguagem de um segundo autor.

Assim, primeiramente deve-se esclarecer o conceito de ilustração. Alan Male, autor e ilus- trador, define ilustração como:

Illustration is about communicating a specific contextualized message to an audience. [...] The creative possibilities of illustration are limitless. Away from a contextual need for literal truth it becomes unfettered by reality and one’s imagination is free to create images and conjure up atmospheres.

(MALE, 2007, p.10)

Fig. 13 Cadáveres Esquisitos do projeto de Armitage gone!

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Então, uma ilustração procura comunicar algo ao seu público e uma forma de o fazer é através da utilização de metáforas visuais. Deve portanto fornecer algo mais além do que o texto já fornece ao seu leitor, podendo inclusive criar universos imagéticos alternativos à realidade.

Sophie Van Der Linden, em Para Ler o Livro Ilustrado afirma que: “Articulados, textos e ima- gens constroem um discurso único. Numa relação de colaboração, o sentido não está nem na imagem nem no texto: ele emerge da relação entre os dois.” (LINDEN, 2011, p.121). Ou seja, a ilustração deve ser vista com o objetivo de complementar o texto, contudo ambos apresentam o mesmo nível de importância. A ilustração não é dependente de um texto para existir, sendo que há livros que sobrevivem inteiramente das imagens apresentadas, não recorrendo a nenhum elemento textual. Praia Mar, de Bernardo Carvalho, é um exemplo que apresenta esta particula- ridade pois uma outra característica fundamental da ilustração é a narratividade - contar histó- rias por imagens.

No contexto deste trabalho importa também definir o termo colaboração. A definição mais comum para este conceito é “trabalho feito em comum com uma ou mais pessoas” (Dicio- nário Houaiss, 2002, p.981). David Galenson e Clayne Pope, no artigo Collaboration in Science and Art (2012), para o jornal online The Huffington Post — Arts & Culture, afirmam que “Col- laboration can provide access to more ideas, because teams can cover more knowledge, in wider range of subjects, than individuals working alone”. Assim, pode dizer-se que uma colaboração acontece quando um grupo de pessoas une os seus conhecimentos e capacidades para construir algo. Deve existir também uma troca e mistura de experiências entre os membros da equipa, o que possibilitará gerar novas ideias e logo, resultará numa solução final mais rica e abrangente.

No mesmo artigo, os autores distinguem ainda as características das colaborações realizadas na área das ciências e na área das artes.

The collaboration that does take place in the arts is more enduring, often li- fe-long and inclusive of all the artistic work of collaborators (...) scientific collaboration (...) is usually confined to a single project that may produce a few articles or a book. (GALENSON & POPE, 2012)

Fig.14 Praia Mar, Bernardo Carvalho (2011)

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Esta diferença pode ser fundamentada através do que Michael Nielsen (GALENSON &

POPE, 2012) denomina de “shared praxis” — prática partilhada entre os colaboradores. En- quanto que na área das ciências, o que é partilhado são métodos, fórmulas e outros elementos mais concretos, na área das artes a partilha torna-se mais emocional. “Shared praxis in the vi- sual arts must go much deeper to include shared personal tastes, artistic values and style of ex- pression that are a fundamental part of the artists’ identities” (GALENSON & POPE, 2012). Ou seja, colaborações artísticas procuram partilhar algo mais do que o projeto, acabando por se tornarem também relações pessoais, definidores da identidade artística. Existe um tipo de en- volvimento diferente por parte dos membros da equipa que acabam por se contagiar e influenci- ar. Um exemplo disto é a parceria entre Andy Warhol e Jean-Michel Basquiat. Segundo Matt Wrbicam, arquivista no Museu Andy Warhol em Pitsburgo, Pensilvânia (EUA), “working with the younger artists such as Basquiat, Clemente and Harring invigorated his [Andy Warhol]

work” (KELLY, 2012). Em 1983, Basquiat conseguiu convencer Warhol, ao fim de 20 anos, a trabalhar de novo com pincéis, não recorrendo a processos serigráficos, stencil ou fotografia pa- ra criar as suas peças de arte. A figura 15 demonstra o trabalho colaborativo entre os dois artis- tas e consegue-se perceber a contaminação dos processos de trabalho. As duas linguagens coe- xistem no mesmo suporte, funcionando apenas como uma.

Keith Harring, caracterizando o trabalho destes dois autores, diz: “[The Collaboration Paintings are] a physical conversation happening in paint instead of words. The sense of hu- mour, the snide remarks, the profound realizations, the simple chit-chat all happened with paint and brushes.” (KELLY, 2012).

Um outro exemplo em que esta contaminação é levada ao extremo, é o dos escultores Gil- bert Proesch e George Passmore que afirmam ser um só. Ou seja, os dois formam, completam, um artista. Conhecidos pelas suas esculturas vivas, os artistas afirmam: “We think that we are an artist [...] We invented a technical form to make one art that doesn’t distinguish between us.”

(GALENSON & POPE, 2012). Neste caso, a colaboração entre ambos os autores é construída de forma a que o público não identifique dois artistas, pois não existem linguagens que os distin- gam ou diferenciem.

Fig. 15 Andy Warhol e Basquiat (1984-1985)

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Estudando os dois termos, ilustração e colaboração, pode então definir-se ilustração cola- borativa como o tipo de ilustração realizada por um grupo de ilustradores que unem as suas ca- pacidades de autor, técnicas e expressões para a realização de um projeto ilustrado em comum.

Existe uma contaminação de experiências, técnicas e materiais entre os artistas. Para além dos ilustradores se condicionarem mutuamente, as próprias regras e limitações acordadas poderão ajustar a colaboração de forma a tornar o projeto exequível. O resultado final, dependendo dos métodos utilizados entre os envolvidos, pode surgir em vários suportes e deve apresentar a combinação de ideias e métodos dos diferentes autores.

 

1.3.1 ILUSTRAÇÃO COLABORATIVA VS ILUSTRAÇÃO COLETIVA

Neste capítulo pretende-se esclarecer as diferenças entre um projeto de ilustração colabo- rativa e um projeto de ilustração coletiva, para uma melhor compreensão das especificidades de uma metodologia colaborativa. Então, tendo em conta a definição formulada anteriormente so- bre o termo ilustração colaborativa, deve agora definir-se ilustração coletiva. Entende-se por ilustração coletiva, um projeto que envolve um grupo de ilustradores que trabalham para o mesmo projeto, mas individualmente. Isto é, todos os participantes têm como objetivo ilustrar um projeto em comum, mas não dependem uns dos outros para o realizar. Por exemplo, o livro A Inocência das Facas, editado pela Tcharan em parceria com a Cruz Vermelha Portuguesa, é um projeto que envolve vários ilustradores, contudo não pode ser considerado um projeto de ilustração colaborativa porque não existe uma contaminação entre os envolvidos. Apesar de existir uma paleta de cores definida (vermelho, preto e branco) para todo o livro, não existe a troca de ideias e experiências entre os ilustradores.

Felicidário é um projeto desenvolvido entre vários ilustradores nomeadamente Afonso Cruz, André Letria e Ricardo Henriques, André da Loba, Aka Corleone, Bernardo Carvalho, Ca- rolina Celas, Irmão Lúcia, Júlio Dolbeth, Madalena Matoso, Maria Imaginário, Tiago Albuquer- que e Yara Kono. Tem como objetivo ilustrar a ideia de felicidade durante o ano de 2013, sendo que, em cada dia uma frase foi ilustrada por um artista diferente. Apesar de o resultado final ser um calendário ilustrado, cada ilustração foi desenvolvida autonomamente.

Fig. 16 Felicidário, Carolina Celas, Yara Kono e André Letria (2013)

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O mesmo acontece com o projeto Pandora Complexa de Júlio Dolbeth e Rui Vitorino dos Santos. Dois ilustradores reúnem os seus desenhos — diariamente num blogue — contudo, não existe uma contaminação entre ambos. Na conferência Dia D (4 de Março de 2015, Barcelos) do Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Júlio Dolbeth afirma, que os desenhos, por vezes, se complementam por ambos os ilustradores por estarem inseridos no mesmo ambiente.

Assim, o que se pode concluir é que nem todos os projetos desenvolvidos por vários ilus- tradores podem ser considerados projetos de ilustração colaborativa. Num projeto de ilustração colaborativa deve existir a troca de experiências e técnicas. Deve existir uma contaminação entre os participantes e pode ainda ocorrer uma simbiose de técnicas. Os artistas debruçam-se sobre o mesmo tema e ideias para ilustrarem e dependem uns dos outros para finalizar o projeto. Os ilustradores guiam-se pelas mesmas regras determinadas pela metodologia. Já num projeto de ilustração coletiva, não existe a troca de experiências e ideias, sendo que cada ilustrador traba- lha individualmente, não dependendo de outros para terminar a ilustração. Posteriormente as ilustrações são agrupadas num só projeto. Por vezes são definidas algumas regras em comum para todos colaboradores, como a definição de cores, do tipo de registo e pode existir um tema geral.

1.3.2 ANÁLISE DE PROJETOS COLABORATIVOS

Através de uma pesquisa focada na definição acima enunciada e na diferenciação de um trabalho coletivo, foram encontrados projetos colaborativos de diferentes áreas que permitem a análise de diferentes metodologias de trabalho, úteis para o tema em estudo.

Layer Tennis1, criado pela Adobe Creative Cloud, é um exemplo de um projeto de ilustra- ção colaborativa. Esta plataforma permite aos seus utilizadores criarem uma série de ilustrações através de um jogo, em que cada partida é disputada por dois ilustradores.

Inicialmente é lançada uma imagem por um dos participantes que posteriormente será trabalhada pelo adversário, ou seja, cada ilustrador irá re-ilustrar sobre a imagem criada anteri- ormente, apoderando-se de detalhes da ilustração do seu oponente. Existe então uma troca de imagens que combinam numa série de ilustrações realizadas através de um processo colaborati- vo em cadeia, como uma linha de montagem. Cada participante tem 15 minutos para criar a sua imagem.

Apesar de não se conseguir acompanhar nenhuma competição ao vivo durante a realiza- ção deste projeto (a última foi realizada a 9 de janeiro de 2015), através de imagens de debates anteriores, consegue-se perceber os ilustradores e artistas que participam têm diferentes abor- dagens ao desafio. Na batalha entre Strawberryluna e Doublenaut da season 4, os concorrentes

                                                                                                                 

 

1 http://www.layertennis.com/

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criaram um diálogo entre si debatendo qual o melhor país: Estados Unidos da América ou Ca- nadá. Na mesma temporada, Shawna X e Matt Stevens optaram por criar uma narrativa visual alusiva ao Halloween, uma vez que a sua batalha decorreu nessa época festiva. Por sua vez, Put- nam e Stocks optaram por, para além de ilustrarem uma história, escrever uma história. Na ter- ceira temporada, surge ainda uma abordagem em que recriam a história “Red Hidding Hood”, a batalha foi disputada por Noper and James Donaldson. Para além destas abordagens, é possível ainda observar diferentes imagens que criam situações aleatórias. Pelas diferentes abordagens que foram descritas anteriormente e por outros exemplos observados, pode concluir-se que o número de rondas é suficiente para a criação de um conjunto de imagens com conteúdo e dife- rentes situações. Layer Tennis é encarado pela sua comunidade com descontração, e não como uma competição, e isso percebe-se através dos seus tweets e mesmo através de certas batalhas em que os ilustradores incorporam os comentários dos seus espectadores criando imagens humorísticas.

Outra referência para este estudo é o livro The Exquisite Book de ALSO, uma empresa de Design constituída por Julia Rothman, Jenny Volvovski e Matt Lamothe. Tem como áreas de foco o design de livros e websites, a ilustração e a animação.

Adaptando a metodologia do exercício do Cadáver Esquisito, Julia Rothman, Jenny Vol- vovski e Matt Lamothe criam então The Exquisite Book, um livro que reúne cem artistas que são convidados a ilustrar uma página do projeto. Os cem ilustradores são divididos em dez grupos de dez, e cada uma destas equipas é encarregue de ilustrar um capítulo do livro. Ao primeiro artista de cada grupo foi dada uma frase, como por exemplo: “In the Clouds...”, “In the mountains...” ou “In the Snow...”, definindo assim um tema por capítulo e garantindo a lógica sequencial do conteúdo do livro. Para além desta estratégia, foi ainda pedido a cada ilustrador o desenvolvimento de uma linha do horizonte que ligasse a sua ilustração à anterior, criando desta forma uma continuidade visual entre as imagens.

Fig. 18 The Exquisite Book, Also Design (2010) Fig. 17 Tweet de um seguidor de “Layer Tennis”

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Segundo os autores de The Exquisite Book, os artistas convidados interpretaram as regras definidas de formas bastante diferentes. Alguns optaram por visualizar a ilustração anterior à sua e continuar a narrativa desta, como uma tira de banda desenhada, outros trabalharam a sua ilustração como uma extensão da imagem prévia concebendo uma espécie de visão panorâmica.

Não sendo tão literais, outros participantes do projeto preferiram construir a sua imagem atra- vés das cores, formas e padrões utilizados na ilustração anterior. “The personalities of the artists really emerged with the decisions” (ROTHMAN, 2010, p.5). Pode então perceber-se a contami- nação e influência que os autores exercem uns sobre os outros.

Um dos exemplos deste contágio entre os ilustradores convidados, referido por Julia Rothman, Jenny Volvovski e Matt Lamothe, são as páginas criadas por Mike Bertino e David Heatley. Com estilos gráficos distintos, David Heatley completou todas as personagens que ti- nham sido cortadas na ilustração de Mike Bertino e, desta forma, David Heatley criou uma mes- cla entre as linguagens dos dois artistas, tornando-se difícil perceber que as imagens apresenta- das foram criadas por dois ilustradores diferentes.

The Exquisite Book é um exemplo de como diferentes linguagens conseguem coexistir harmoniosamente numa peça única.

Jordin Isip, um dos artistas convidados de The Exquisite Book, juntamente com Rodger Stevens organizaram, em 2008, a exposição The Panorama Project 3. Esta teve como objetivo a criação de uma única imagem composta por mais de 100 artistas: pintores, escultores, ilustrado- res, designers, fotógrafos, entre outros. Com um total de 134 peças, a cada artista foi dada uma placa de madeira de 17,7x12,7 cm onde deveria ser criada uma imagem que incluísse uma linha horizontal a ¾ do fim do quadro. Esta regra permitiu que todas as imagens criadas tivessem uma continuidade sequencial quando colocadas lado a lado, criando uma imagem panorâmica que envolveu todo o espaço da galeria. Os artistas não tinham conhecimento das imagens que iriam ficar ao lado da sua, sendo que, desta forma, tinham toda a liberdade de interpretação so- bre a linha de horizonte criada.

Fig. 19 “The Exquisite Book”, Mike Bertino e David Heatley (2010)

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The installation creates a grand and unpredictable visual synthesis, in a mo- numental iteration of the exquisite corpse concept. Bringing together artists from so many disparate fields, unlikely to ever appear in the same exhibition space at the same time, this show creates an opportunity for lively experi- mentation and unexpected results, inspiring innovation while working within a set of prescribed limitations. (LEVINE, 2008)

Luke Ramsey, também um dos artistas convidados do livro The Exquisite Book, é ilustra- dor e dedica parte do seu trabalho à criação de projetos de ilustração colaborativa.

Em 2011, Luke Ramsey foi convidado pela empresa Edding a participar num projeto em que deveria ilustrar colaborativamente com Andy Rementer, ao vivo, numa sessão de duas horas online. Os utilizadores do site poderiam assistir, em tempo real, aos dois artistas a desenhar e ainda comentar e fazer pedidos aos ilustradores. Desta forma, a distância entre os dois artistas (Luke estava na Costa Oeste do Canadá e Andy estava na Costa Este dos EUA) não se tornou uma condicionante ao projeto. A colaboração final pode ser vista no site de Luke Ramsey2.

                                                                                                                 

 

2 http://lukeramseystudio.com/

Fig. 21 “Edding” Andy Rementer e Luke Ramsey (2011) Fig. 20 “The Panorama Project 3, Jordin Isip (2008)

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A mesma empresa, Edding, atualmente tem disponível um site intitulado Wall of Fame3 onde várias pessoas se podem registar e desenhar, tal como Luke Ramsey e Andy Rementer fize- ram, criando assim um mural construído colaborativamente.

Entre outros projetos colaborativos, Luke Ramsey é também cofundador da Islands Fold Residency, uma residência artística que também se dedica à conceção de projetos colaborativos.

Outro projeto também apoiado no exercício do Cadáver Esquisito, é o livro de 2011 O Ca- so do Cadáver Esquisito, da editora Prado. Escrito por 11 autores (Afonso Cruz, Jacinto Lucas Pires, Joana Bértholo, Luís Caminha, Miguel Castro Caldas, Ondjaki, Patrícia Portela, Paulo Condessa, Pedro Medina Ribeiro, Rita Taborda Duarte e Sandro William Junqueira), este livro relata a história “de um detective português que encontra numa série de crimes peculiares – e nas misteriosas inscrições gravadas nos corpos das vítimas – a razão de ser da sua natureza: de poeta... e de assassino.”

Segundo Isabel Garcez das Edições Prado, o livro foi escrito de uma forma descontraída e breve, sendo que cada autor escreveu um capítulo e, para isso teve apenas um dia para o fazer.

Estes poderiam apenas ler o capítulo anterior ao seu para, desta forma, existir uma sequência, mais ou menos, lógica na história. Existe assim uma contaminação em cadeia entre os autores.

Exquisite Corpse: A Literary Benefit For KidSave International (2012), é também um li- vro desenvolvido em colaboração, por trinta e um comediantes de Los Angeles. Tem como prin- cipal objetivo a angariação de fundos monetários para a associação americana KidSave. A nível metodológico, cada comediante foi responsável pelo desenvolvimento de um capítulo, e à seme- lhança do exemplo anterior, este só tinha acesso ao último parágrafo do texto que antecedia o seu. A única regra existente era “make it interesting”. No resultado final, segundo os autores, consegue-se perceber as diferentes vozes dos comediantes mas a história mantem-se, mais ou menos, coerente.

Está a ser também desenvolvido um outro projeto colaborativo, mas na área da animação:

The Johnny Cash Project. Este tem como objetivo ilustrar o videoclip Ain’t No Grave do artista musical Johnny Cash. Qualquer pessoa pode participar no projeto, devendo ilustrar por cima de um frame do vídeo. As imagens produzidas, posteriormente combinadas formam uma animação em rotoscopia. Ou seja, todos os colaboradores deste projeto têm o mesmo ponto de referência – o vídeo musical original.

Ambas as Duas é um estúdio português de design de comunicação criado por Joana Ta- vares e Cristina Viana. Em contacto com as designers4, conseguiu perceber-se que estas traba- lham em conjunto desde a faculdade e que por a dupla funcionar já há muito tempo, existe mui- ta cumplicidade entre ambas, “dentro e fora do escritório”. Quanto aos seus processos de traba- lho, estas afirmam que não existe divisão de tarefas e que o percurso de criação acontece de forma fluída e normal, estando sempre as duas envolvidas. “No fundo a dupla funciona porque

                                                                                                                 

 

3 http://wall-of-fame.com/BBfwNC

4 Entrevista completa em anexo

Referências

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