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CONIC-SEMESP

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Academic year: 2021

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TÍTULO: OBJETO DE APRENDIZAGEM: DESENVOLVIMENTO DE UMA PROPOSTA PARA O ENSINO DO DIAGRAMA DE CASO DE USO

TÍTULO:

CATEGORIA: CONCLUÍDO CATEGORIA:

ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA ÁREA:

SUBÁREA: COMPUTAÇÃO E INFORMÁTICA SUBÁREA:

INSTITUIÇÃO: CENTRO UNIVERSITÁRIO FILADÉLFIA INSTITUIÇÃO:

AUTOR(ES): CAMILA SONODA GOMES AUTOR(ES):

ORIENTADOR(ES): SIMONE SAWASAKI TANAKA ORIENTADOR(ES):

COLABORADOR(ES): BRUNA CASSILHA CHUEIRI COLABORADOR(ES):

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1. Resumo

O vigente avanço tecnológico tem propiciado para o surgimento de ferramentas educacionais, capazes de contribuir no processo de ensino e aprendizagem, denominados objeto de aprendizagem (OA). Constatado o fato de que a disciplina de engenharia de software ser parcialmente teórica, e que parte dos alunos sentem se desmotivados a estudar tal disciplina, pretende-se através deste trabalho propor a utilização dos OA a fim de agregar aspectos lúdicos e motivacionais a esta disciplina. A metodologia utilizada nesta pesquisa foi o estudo e desenvolvimento de um jogo a ser utilizado como objeto de aprendizagem, aplicação do jogo nos alunos dos cursos de computação, além da análise quanto a contribuição deste instrumento no ensino do diagrama de caso de uso. Após a aplicação do instrumento observou se um aumento no desempenho dos alunos após a utilização do OA, de 49% para 75% de acertos, demonstrando que a aprendizagem com novas mídias pode maximizar e dinamizar o aprendizado desta disciplina.

2. Introdução

Vivenciamos uma época em que a tecnologia está a nossa disposição, proporcionando toda a facilidade e comodidade, o desenvolvimento de soluções computacionais é algo constante e tem contribuído em inúmeras áreas.

Quanto ao campo educacional um dos obstáculos enfrentados pelos docentes, é encontrar metodologias capazes de prender a atenção do público jovem de alunos acostumados com o uso tecnologia. Os objetos de aprendizagem (OA) surgem em meio a este contexto, como soluções tecnológicas capazes de promover a aprendizagem.

Na definição de Wiley (2000) o objeto de aprendizagem é um recurso digital preparado com o intuito de proporcionar o aprendizado de algum conteúdo.

A relevância e o êxito da utilização do OA é comprovado não só pelo investimento do governo neste campo, Wendt (2008) menciona o Projeto RIVED, programa do Ministério de Educação e Cultura para o desenvolvimento de OA, mas também pelos inúmeros repositórios de OA existentes a nível nacional e mundial, como é o caso do CAREO (Campus Alberta Repository of Educational Objects) .

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O objetivo deste trabalho portanto é o desenvolvimento e aplicação de jogo em condição de OA, a fim de acrescentar um aspecto motivacional ao processo de aprendizagem do diagrama de caso de uso da UML.

Na definição de Booch, Rumbaugh e Jacobson (2005) a UML é uma notação, que fornece de um conjunto de diagramas compostos por elementos e relacionamentos, que possibilitam a criação de modelos gerais para um sistema de software. Os mesmos autores conceituam o diagrama de caso de uso, um dos diagramas da UML, como a representação de um conjunto de casos de uso (requisitos funcionais), atores e seus relacionamentos.

Este trabalho esta organizado em 8 sessões: na sessão 3 são apresentado os objetivos, na sessão 4 é expresso a metodologia utilizada, na sessão 5 o desenvolvimento, seguida pela sessão 6 contendo os resultados da aplicação do OA nos alunos de computação, já a sessão 7 refere se a conclusão do trabalho e a sessão 8 é composta pelas referências.

3. Objetivos

Este trabalho tem por objetivo propor o estudo, desenvolvimento e utilização do Objeto de Aprendizagem em condição de jogo, como instrumento capaz de contribuir no aprendizado do diagrama de caso de caso de uso da UML, com o intuito de analisar quantitativamente qual a real contribuição que a utilização deste recurso tecnológico pode exercer quanto a aprendizagem deste conteúdo.

4. Metodologia

O desenvolvimento do OA em condição de jogo foi um trabalho que durou aproximadamente um semestre, que envolveu desde a pesquisa de qual seria o jogo, o conteúdo a ser abordado e a finalização do desenvolvimento do OA.

Para facilitar o acesso ao jogo, ele foi desenvolvido para ter disponibilidade local via web, foi utilizado então o ambiente de desenvolvimento Netbeans 8.0, a linguagem de programação Java, o sistema de gerenciamento de banco de dados MySQL e o padrão Java Server Faces (JSF) além do framework PrimeFaces.

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5. Desenvolvimento

O projeto foi dividido em 4 etapas, sendo elas a pesquisa e o estudo dos conceitos de diagrama de caso de uso e das ferramentas utilizadas para o desenvolvimento do jogo, o desenvolvimento do jogo, a aplicação do OA nos alunos dos cursos de computação e por fim a análise quanto a eficiência do jogo no aprendizado do conteúdo mencionado.

Inicialmente foi realizado um conjunto de pesquisas referentes aos conceitos que o OA iria abordar, o diagrama de caso de uso da UML, além do funcionamento e sintaxe dos frameworks para o desenvolvimento do OA tais como o Java Server Faces e o PrimeFaces.

Após a fase inicial, com o intuito de auxiliar no processo de aprendizagem do diagrama de caso de uso da UML, deu se a introdução no desenvolvimento do OA em condição de jogo.

O jogo é composto por fases, primeiramente o aluno terá acesso a tela de instruções contendo as informações básicas necessárias para a utilização do OA, após essa etapa ele irá inserir o nome e poderá começar a jogar o OA.

O objeto de aprendizagem exigirá que usuário ganhe a quatro partidas do jogo da velha contra o computador, sendo que a cada vitória uma parte de um diagrama de caso de uso ficará visível (como mostra a Figura 1).

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Ao término desta etapa o jogador conseguirá visualizar um diagrama de caso de uso completo. Com a noção visual do que é um diagrama de caso de uso, será disponibilizada a apresentação de um slide explicando sucintamente os conceitos deste diagrama, o que auxiliará na próxima etapa do OA que consiste em responder a um questionário (como mostra a figura 2) referentes tanto a teoria do diagrama em questão, quanto ao diagrama exibido na primeira etapa do jogo.

Figura 2. Tela do Questionário

A próxima etapa do projeto foi a aplicação do jogo para analisarmos qual a real contribuição da utilização do OA, no que diz respeito a aprendizagem do diagrama de caso de uso da UML, o OA foi apresentado a um total de trinta alunos do 2º ano dos cursos de Sistemas de Informação e Ciências da Computação do Centro

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Universitário Filadélfia (UniFil) em Londrina, sendo que destes apenas 66% se disponibilizaram a colaborar com a pesquisa.

Por fim foi disponibilizado um questionário aos alunos, antes e depois da utilização do jogo, para a análise quantitativa da contribuição que esta metodologia de ensino pode promover no que diz respeito ao aprendizado do diagrama em questão.

6. Resultados

Com o propósito de obtenção e análise dos resultados, um mesmo questionário contendo um total de 8 questões foi aplicado, antes e depois da utilização do OA, observou se então que antes do emprego do OA a média de acertos entre os alunos era de 49% e que após a utilização do OA os alunos passaram a ter uma média de acertos correspondente a 75%.

É possível analisar esse aumento no desempenho dos alunos na figura 3, que representa as porcentagens de acertos associados a quantidade de alunos, antes e depois da utilização do OA.

Figura 3. Porcentagens de acertos dos alunos, antes e depois da aplicação do Objeto de Aprendizagem.

Para finalizar foi solicitado aos alunos atribuíssem “uma nota de 0 a 10 em relação a contribuição do objeto de aprendizagem”, nenhum aluno conferiu notas de 0 a 4, a figura 4 mostra a distribuição das demais notas atribuídas pelos alunos.

0 2 4 6 8 25% 37% 50% 62% 75% 87% 100% Qu an tid ad e d e a lu n o s porcentagem de acertos

Porcentagem de acertos ANTES e DEPOIS da aplicação do Objeto de Aprendizagem

Antes Depois

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Figura 4. Gráfico referente a contribuição do OA.

Analisando a aplicação do OA em sala de aula e o levantamento dos resultados através dos questionários e dos gráficos, é possível concluir que a aplicação do Objeto de Aprendizagem apresentou-se positivamente e que este instrumento realmente estimula o processo de aprendizagem deste conteúdo.

7. Considerações finais

A aplicação da tecnologia no campo pedagógico já é algo intrínseco no nosso cotidiano, vários são os recursos tecnológicos desenvolvidos nos últimos tempos na área educacional, dentre os quais destacamos aqui os denominados objetos de aprendizagens, responsáveis por agregar ao processo de aprendizagem aspectos lúdicos e motivacionais, contribuindo para o aumento do interesse dos alunos na busca pelo conhecimento.

Embora os OA façam parte de uma proposta recente, seu surgimento data de 1990, sua relevância é comprovada não só pelo investimento do governo nesta área, mas também devido a existência de inúmeros repositórios destinados aos objetos de aprendizagem.

Averiguado o êxito e o auxilio que os OA são capazes de promover, buscou se a utilização desta ferramenta na disciplina de engenharia de software, mais especificamente no diagrama de caso de uso da UML, a fim de maximizar o aprendizado deste conteúdo. Após o desenvolvimento e a aplicação do OA constatou se que além de melhorar o nível de interesse dos alunos pela disciplina,

0 2 4 6 8 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Qu an tid ad e d e Alu n o s

Repostas dos Alunos

Atribua Uma Nota de 0 a 10 Para a Contribuição do Objeto de Aprendizagem

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esta ferramenta foi capaz de proporcionar um aumento significativo quanto ao nível de conhecimento dos alunos na disciplina mencionada.

Por conseguinte o OA apresentou ser um instrumento funcional e útil, comprovando de fato que a utilização desta ferramenta é algo conveniente pois a utilização da tecnologia no processo de aprendizagem é capaz de proporcionar uma melhora na qualidade de ensino.

8. Fontes Consultadas

Alves, E. Jogos Sérios para o Ensino de Engenharia de Software. Porto, Portugal, 2013.

Booch, G. ; Rumbaugh, J.; Jacobson, I. UML: Guia do Usuário. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.

Pressman R.S. Engenharia de Software. São Paulo: McGraw-Hill, 2006.

WILEY, D. Learning object design and sequencing theory. 2000. 131 f. Tese (Doutorado) - Curso de Philosophy, Departamento de Department Of Instructional Psychology And Technology, Brigham Young University, Provo, 2000. Disponível em: <http://opencontent.org/docs/dissertation.pdf>. Acesso em: 14 jul. 2014.

Referências

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