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Cronograma de Execução Anual: 2021 AB MAI JUN JUL AG SET OUT NOV DEZ

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Academic year: 2021

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Ao compreender o cenário educacional nacional, marcado pela intensificação de mudanças aos mais diversos níveis e pelo aprofundamento do fenômeno da globalização, torna-se imprescindível que as instituições de Ensino Superior, bem como os agentes que nelas se inserem, sejam capazes de lidar com as complexas exigências da sociedade, os avanços do conhecimento científico e os desafios da empregabilidade e do empreendedorismo. Neste sentido, o Ensino Superior, nomeadamente as universidades, deverão ampliar a sua influência sobre a aquisição de competências e determina o nível de conhecimento e

universidade embora tendo uma importante função no processo de formação não o esgota. É nesta ordem de ideias que os discursos sobre a mudança educativa nos remetem para a necessidade de adaptar práticas curriculares inovadoras;

Para que isso seja possível, é necessário que as práticas de ensino e aprendizagem sejam entendidas como uma proposta de trabalho aberta que ganha sentido nos processos de ação e de interação que ocorrem no seio da instituição educativa e que os professores e os estudantes se assumam como decisores. Dessa forma, a implementação de prática inovadoras enquanto pressuposto inerente à mudança e melhoria dos processos de ensino e de aprendizagem, pressupõe que professores e estudantes se apropriem da gestão do conteúdo e se envolvam na construção, operacionalização e avaliação de projetos curriculares adequados às situações reais (Roldão, 2000), que, por permitirem conferir sentido e significado ao que se aprende na escola, concorrem para tanto para uma maior igualdade de oportunidades, quanto para o sucesso de todos os que neles participam. Importa referir que a inserção das prática pedagógicas inovadoras podem configurar uma via propícia para a sua articulação,

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possibilitando aos estudantes que intervêm nesse processo a tomada de consciência sobre a pluralidade disciplinar que caracteriza os seus percursos formativos e o desenvolvimento de competências de tomada de decisão, essenciais para o desenvolvimento da autonomia, da criatividade, da tolerância e do empreendedorismo. Por outro lado, ao nível dos professores, a flexibilização e articulação curriculares surgem associadas ao propósito de promover a comunicação e a partilha entre pares, esbatendo a excessiva compartimentação dos saberes disciplinares. A inserção de práticas pedagógicas inovadoras, enquanto pressuposto nuclear do processo de ensino e

aprendizagem ação de saberes

oriundos de distintos campos do conhecimento com vista a facilitar a aquisição, por parte do aluno, de um conhecimento global, integrador e integrado (Morgado & Tomaz, 2010). A inserção de práticas pedagógicas inovadoras pode contribuir para a formação de um perfil profissional competitivo (Alves, 2003), capaz de corresponder às exigências do mercado de trabalho (Andrews & Higson, 2008).

Dessa forma, faz-se necessária a implementação de práticas pedagógicas inovadoras que possam otimizar o processo de ensino e aprendizagem nos seus mais diversos níveis.

Implementar e gerenciar o projeto de inovação em vivências empresariais digitais por meio de práticas pedagógicas inovadoras no curso de Administração de Empresas da UFT, com o propósito de melhorar o processo de ensino e aprendizagem e fortalecer a formação e permanência dos alunos na Universidade.

Implantar práticas pedagógicas inovadoras no curso de Administração Empresas da UFT;

Fazer o monitoramento e gestão das novas práticas pedagógicas implementadas; Mensurar os resultados obtidos a partir desta implementação.

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O projeto tem o principal propósito de, por meio de ferramentas inovadoras, implementar novas práticas de ensino-aprendizagem que venham a estimular a maior participação, envolvimento e aprendizagem dos alunos nas atividades capitaneadas pelo curso de Administração de Empresas dentro da Universidade. Essas novas ferramentas além de envolver os alunos nas práticas de Ensino, Pesquisa e Extensão, também poderá estimular a sua permanência no curso. Dentro desse contexto, propõe-se a implementação das seguintes ferramentas:

Jogo de Gestão Pública: O SIMGESP (sistema já disponível de forma gratuita) simula a gestão de uma cidade de porte médio. Nele, os estudantes assumem as cadeiras de prefeito e de secretários e têm que tomar decisões estratégicas de acordo com planejamento financeiro, orçamento público, contabilidade, contingências e relacionamento entre esferas federal, estadual e municipal.

Design Thinking:

A Metodologia já muito abordada no mundo corporativo, o Design Thinking nada mais é do que uma abordagem com foco no ser humano para a inovação, levando-o a pensar de maneira crítica e criativa para desenvolver ideias, organizar informações, tomar decisões e adquirir conhecimento. Dentro das salas de aula, o objetivo desse método é tornar cada aluno um cidadão consciente e capaz de transformar o mundo em um lugar melhor, estimulando pensamentos e ações críticas e criativas. Ou seja, com o Design Thinking é possível despertar o sentimento de protagonismo nos estudantes, fazendo com que se envolvam mais com as propostas da escola. Há diferentes maneiras de aplicar o Design Thinking na sala de aula. Você pode propor que os alunos reflitam e discutam sobre qualquer tema como medidas para melhorar o clima e o ambiente escolar. Esse é um jeito de diagnosticar os interesses, necessidades, desejos de cada um deles e usar essas constatações como base para planejar as práticas pedagógicas.

Mapas Mentais:

Entende-se por mapas mentais o processo de associação de palavras para estudar, estruturar o pensamento e aprender, gerando e reunindo ideias. É um método que facilita a memorização de informações e compreensão e solução de problemas. Em suma, essa dica de inovação pode ser entendida como um jeito mais atrativo e ativo para fazer os estudantes realizarem atividades educativas.

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Jogos Empresariais:

Jogos de negócios são exercícios de tomada de decisões em que equipes competem para atingir objetivos específicos. Os jogadores, no caso os alunos do curso de Administração, tomam decisões gerenciais sequencias que afetam as posições atuais e futuras deles. O jogo é um modelo de representação de uma situação de negócio e mercado. Nesse caso iremos utilizar situações que envolvam problemáticas corporativas reais, como: campanha par ao lançamento de produtos, estudos de viabilidade e prospecção de mercado.

Gamificação de Conteúdos:

Gamificação no processo pedagógico significa adotar a lógica, as regras e o design de jogos (analógicos e/ou eletrônicos) para tornar o aprendizado mais atrativo, motivador e enriquecedor. Dentro das chamadas metodologias ativas de aprendizagem, a gamificação está entre as estratégias mais eficazes para potencializar o aprendizado e proporcionar engajamento dos alunos com o curso e com a própria instituição UFT. O potencial da gamificação na educação é imenso, uma vez que desenvolve competências socioemocionais que farão total diferença no aprendizado. É instigante aos estudantes, pois se vale de comportamentos naturais do ser humano, como a competitividade, a socialização, o desejo de ser recompensado por um trabalho bem-feito e a sensação de vitória.

A expectativa na UFT é que ao utilizar o design dos jogos em atividades pedagógicas, a sala de aula passa a ser um ambiente atraente e desafiador na busca pelo conhecimento. Além disso, haverá aumento da participação, melhora na criatividade e autonomia, promoção do diálogo e foco na resolução de situações-problema.

Cronograma de Execução Anual:

ATIVIDADE

2021

AB MAI JUN JUL AG SET OUT NOV DEZ

Implementação, monitoramento e gestão da ferramenta Jogo de Gestão Pública

x

x

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Implementação, monitoramento e gestão da ferramenta Design Thinking

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x

Implementação, Monitoramento e Gestão da ferramenta Mapas Mentais

x

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Implementação, Monitoramento e Festão da ferramenta Jogos Empresariais

x

x

Implementação, Monitoramento e gestão da ferramenta Gamificação

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x

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Avaliação sistêmica

x

Diminuir em 5% índice de evasão do curso:

Espera-se que com a diminuição do índice de evasão do curso, A UFT contribua com o objetivo 1 (Erradicação da pobreza) e 8 (Trabalho e crescimento econômico) de Desenvolvimento Sustentável ODS, através da formação de administradores inovadores que de alguma forma contribuam para a diminuição da pobreza e para o dinamismo econômico.

Diminuir em 10% a reprovação em todas as disciplinas:

Com o envolvimento dos alunos conquistado por meio da adoção de práticas pedagógicas inovadoras, espera-se que os egressos se tornem mais inovadores e criativos em seu ambiente de trabalho, o que poderá contribuir diretamente para o

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atingimento dos objetivos 9 e 12 da ODS (Inovação e infra-estrutura e consumo responsável).

Aumentar o índice de satisfação dos alunos do curso de Administração:

Por meio de uma pesquisa qualitativa e quantitativa monitoraremos o nível de satisfação do aluno em relação ao curso. Essa pesquisa envolverá docentes, técnicos administrativos e, principalmente, alunos.

ALVES, M. P. & Machado, E. A. (2008). Avaliação com sentido(s): Contributos e Questionamentos. Santo Tirso: De Facto Editores.

Business Knowledge: a European Study. Higher Education in Europe, 33 (4), 411-422. MORGADO, J. C. & TOMAZ, C. (2010). Articulação Curricular e Sucesso Educativo: uma parceria de investigação. In A. Estrela et al. (orgs.), A escola e o mundo do trabalho. Actas do XVII Colóquio da AFIRSE. Lisboa: Universidade de Lisboa (CD-Rom).

As palavras e as

ZABALZA, M. A. (2004) O ensino universitário: seu cenário e seus protagonistas. Porto Alegre: Artmed.

Referências

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