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PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO PARA A INCUBADORA DE EMPRESAS INOVA METRÓPOLE IMD/UFRN

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM GESTÃO DE PROCESSOS INSTITUCIONAIS MESTRADO PROFISSIONAL EM GESTÃO DE PROCESSOS INSTITUCIONAIS

MARCELO AUGUSTO LEITE CORTEZ DO CARMO

PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO PARA A INCUBADORA DE EMPRESAS INOVA METRÓPOLE – IMD/UFRN

NATAL 2020

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MARCELO AUGUSTO LEITE CORTEZ DO CARMO

PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO PARA A INCUBADORA DE EMPRESAS INOVA METRÓPOLE – IMD/UFRN

Dissertação apresentada ao programa de Pós- Graduação em Gestão de Processos Institucionais, do Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes, da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, como parte dos requisitos para obtenção do título de Mestre em Gestão de Processos Institucionais. Orientação: Prof. Dr. Carlos David Cerqueira Feitor.

NATAL 2020

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Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN Sistema de Bibliotecas - SISBI

Catalogação de Publicação na Fonte. UFRN - Biblioteca Setorial do Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes - CCHLA

Carmo, Marcelo Augusto Leite Cortez do.

Proposta de gamificação para a incubadora de empresas Inova Metrópole - IMD/UFRN / Marcelo Augusto Leite Cortez do Carmo. - Natal, 2021.

115f.: il. Color.

Dissertação (mestrado) - Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes, Programa de Pós-Graduação em Gestão de Processos

Institucionais, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2021.

Orientador: Prof. Dr. Carlos David Cequeira Feitor.

1. Motivação - Dissertação. 2. Engajamento - Dissertação. 3. Gamificação - Dissertação. 4. Incubadora de Empresas -

Dissertação. I. Feitor, Carlos David Cequeira. II. Título. RN/UF/BS-CCHLA CDU 658.3

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MARCELO AUGUSTO LEITE CORTEZ DO CARMO

PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO PARA A INCUBADORA DE EMPRESAS INOVA METRÓPOLE – IMD/UFRN

Dissertação apresentada e aprovada em 17 de dezembro de 2020, pela Banca Examinadora composta pelos seguintes membros:

___________________________________________________ Orientador: Prof. Dr. Carlos David Cerqueira Feitor (UFRN)

Presidente da Banca Examinadora

__________________________________________ Prof. Dr. Márcio Marreiro das Chagas (IFRN)

Membro externo da Banca Examinadora

__________________________________________ Profa. Dra. Iris Linhares Pimenta Gurgel (UFRN)

Membro da Banca Examinadora

__________________________________________ Profa. Dra. Patrícia Borba Vilar Guimarães (UFRN)

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RESUMO

Utilizar-se de ferramentas para ajudar os participantes de determinada atividade a estarem mais engajados é uma realidade que já é experimentada por entidades privadas e do terceiro setor, seja como estímulo para consumo ou mesmo para angariar melhores desempenhos nos seus quadros de funcionários ou estudantes. A gamificação destaca-se entre as ferramentas utilizadas por envolver os participantes em uma atmosfera lúdica tornando o processo, quando bem implantado, mais agradável para seus participantes. Esse trabalho tem como objetivo principal elaborar um Projeto de Design de um sistema de gamificação para a incubadora de empresas Inova Metrópole, visando maior engajamento dos participantes do sistema. O estudo foi composto por uma pesquisa descritiva e uma análise de conteúdo bibliográfico. Para o primeiro item foi feito um levantamento através de questionário aplicado aos participantes do sistema de incubação, a fim de conhecer melhor o público que utilizará a ferramenta, e para o segundo, uma pesquisa na literatura existente. Ademais, foi realizada uma entrevista com as gestoras da Incubadora para o levantamento de requisitos do produto final. Os dados obtidos nos três levantamentos apresentados foram utilizados como insumos para a proposição de um jogo que possui elementos voltados a instigar seus participantes através do acompanhamento de seu próprio desempenho no programa, assim como através da comparação entre o seu desempenho e o dos demais participantes. Permitindo inclusive a interação entre os jogadores, tanto através de colaboração quanto de competição. O jogo também fornecerá dados sobre a participação dentro do programa da incubadora, o que auxiliará a equipe gestora na tomada de decisões.

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ABSTRACT

Using tools to help participants in an activity in order that they get more engaged is a reality that is already experienced by private and third sector institutions, either as a stimulus for consumption or even to garner better performances of their employees or students. Gamification stands out among the tools used to involve participants in a playful atmosphere making the process, when properly implemented, more enjoyable for its participants. This dissertation has as main goal to elaborate a Design Project of a gamification system for the business incubator Inova Metrópole, greater engagement of the participants of the system. The study consisted of a descriptive research and an analysis of bibliographic content. For the first item, a survey was carried out by applying it to the participants of the incubation system, in order to get to know the public that will use the tool, and for the second item, a search in the existing literature. In addition, an interview was conducted with the Incubator Managers to survey the requirements for the final product. The data collected in the three surveys was used as inputs for the proposition of a game that has elements aimed at instigating its participants by monitoring their own performance in the program, as well as by comparing their performance with the others'. Even allowing interaction between players through collaboration and competition. The game will also provide data on participation within the incubator program, which assists the management team in making decision-making.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Modelo de Hélice Tripla – Relações entre Universidade–Indústria–

Governo ... 19

Figura 2 - Distribuição da área de atuação das empresas incubadas no Brasil ... 22

Figura 3 - Pirâmide das Necessidades de Maslow ... 24

Figura 4 - Relação entre o nível de desafio e de habilidade e o estado de flow ... 33

Figura 5 - Gráfica de interesse de Bartle ... 41

Figura 6 - Desenho da Pesquisa ... 47

Figura 7 - Fluxo de Informações no sistema ... 71

Figura 8 - Indicador de participação em treinamentos ... 73

Figura 9 - Indicador de participação em eventos ... 73

Figura 10 - Indicador de participação em consultorias ... 73

Figura 11 - Indicador de participação espontânea ... 74

Figura 12 - Medalha “Focada” ... 80

Figura 13 - Medalha “Meta Atingida” ... 80

Figura 14 - Medalha “Nerd” ... 80

Figura 15 - Medalha “Frenético” ... 81

Figura 16 - Medalha “Marketing I, II, III e IV” ... 81

Figura 17 - Medalha “Financeiro I, II, III e IV” ... 82

Figura 18 - Medalha “Desenvolvimento Humano I, II, III e IV” ... 82

Figura 19 - Medalha “Gestão I, II, III e IV” ... 83

Figura 20 - Mockup do App: Ícone do Aplicativo ... 84

Figura 21 - Mockup do App: Tela de Início ... 85

Figura 22 - Mockup do App: Tela de login ... 86

Figura 23 - Mockup do App: Tela Home ... 87

Figura 24 - Mockup do App: Barra de Menu ... 87

Figura 25- Mockup do App: Tela Edição de perfil ... 88

Figura 26 - Mockup do App: Telas Medalhas e Galeria ... 89

Figura 27- Mockup do App: Telas Ranking ... 90

Figura 28- Mockup do App: Telas Notícias e Mensagens ... 91

Figura 29- Mockup do App: Galeria (Visitante) ... 92

Figura 30 - Mockup do App: Tela Registro de presença ... 92

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LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1 - Distribuição por Tipo de Vínculo ... 53

Gráfico 2 - Distribuição do Gênero ... 53

Gráfico 3 - Distribuição por Idade que Começou a Empreender ... 54

Gráfico 4 - Distribuição dos Tipos por Participantes ... 56

Gráfico 5 - Distribuição do Tipo de motivação - Incubadas ... 58

Gráfico 6 - Distribuição do Tipos de Motivação – Pré-Incubadas ... 59

Gráfico 7 - Distribuição do Tipo de Motivação – Mulheres ... 59

Gráfico 8 - Distribuição dos Tipos de Motivação – Homens ... 60

Gráfico 9 - Distribuição do Tipos de Motivação – Faixas Etárias ... 60

Gráfico 10 - Distribuição do Tipo de Motivação – Idade que Começou a Empreender ... 62

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LISTA DE QUADROS

Quadro 1 - Indicadores de engajamento encontrados na Literatura ... 32

Quadro 2 - Dinâmicas dos Jogos ... 35

Quadro 3 - Mecânica dos Jogos ... 35

Quadro 4 - Elementos dos Jogos ... 35

Quadro 5 - Desenho da proposição do Produto Final ... 51

Quadro 6 - Exemplo de Mecânica dos Jogos ... 64

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Dimensões e afirmações correspondentes à Escala de Motivação

Acadêmica (EMA) ... 49

Tabela 2 - Médias por Questões ... 55

Tabela 3 - Médias por Questões ... 55

(11)

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ... 12

1.1 CONTEXTUALIZAÇAO DO PROBLEMA DE PESQUISA ... 12

1.2 OBJETIVOS ... 15

1.2.1 Objetivo Geral ... 15

1.2.2 Objetivos Específicos ... 15

1.3 JUSTIFICATIVA ... 16

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ... 18

2.1 PARQUES TECNOLÓGICOS E INCUBADORAS DE EMPRESAS ... 18

2.2 ENTENDENDO O COMPORTAMENTO HUMANO ... 23

2.2.1 Necessidades e Motivações ... 23

2.2.2 Engajamento ... 30

2.2.3 Teoria do Flow ... 32

2.3 FUNDAMENTOS DOS JOGOS E GAMIFICAÇÃO ... 33

2.3.1 Noções gerais de jogos ... 33

2.3.2 Gamificação ... 38

2.3.3 O projeto da gamificação ... 39

2.3.4 Fases da produção de um jogo digital ... 43

3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS ... 46

3.1 CARACTERIZAÇÃO E DESENHO DA PESQUISA ... 46

3.2 UNIDADE DE ANÁLISE E SUJEITOS DA PESQUISA ... 47

3.2.1 Pesquisa Descritiva ... 47

3.2.2 Entrevista com a gestão da incubadora ... 48

3.3 COLETA DE DADOS E INSTRUMENTO DE PESQUISA ... 48

3.4 ANÁLISE DOS DADOS E PROPOSIÇÃO DO PRODUTO FINAL ... 50

4 ANÁLISE DAS PESQUISAS REALIZADAS ... 52

4.1 DESCREVENDO OS JOGADORES ... 52

4.2 OS ELEMENTOS DOS JOGOS E SUA INFLUÊNCIA NO COMPORTAMENTO DOS JOGADORES ... 63

4.3 CONHECENDO OS REQUISITOS DO PRODUTO ... 66

5 PROJETO DE DESIGN DO JOGO ... 70

5.1 PROPOSTA DO JOGO ... 70

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6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 92

REFERÊNCIAS ... 95

APÊNDICE A – Questionário da Pesquisa Descritiva ... 105

APÊNDICE B – Mapeamento dos comportamentos desejados ... 109

APÊNDICE C – Telas dos protótipos do APP Assessor e do Sistema WEB ... 110

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1 INTRODUÇÃO

1.1 CONTEXTUALIZAÇAO DO PROBLEMA DE PESQUISA

Já faz algum tempo que a competitividade no mundo dos negócios está em níveis que desafiam as habilidades de gerenciamento de qualquer empreendedor. Não bastam as empresas concorrentes que buscam cada vez mais diferenciar-se para atender aos desejos dos clientes, mas também a sociedade vem mudando de forma muito rápida, e com isso os desejos dos clientes também. Somando-se a isso ocorrem crises econômicas – como a de 2008 – ou políticas – como em 2014 – e até mesmo sanitárias – como a pandemia de COVID-19 em 2020 – e mercado globalizado que oscila com eventos em diversas partes do mundo, a missão de um empreendedor fica cada vez mais complexa e começa a depender mais de suas habilidades adquiridas na gestão e da constante inovação em seus produtos e serviços.

Como observou Castanhar (2007), entre o final da década de 70 e início da década de 80 já era observado que ocorria uma mudança na qual as grandes corporações deixavam de ser o motor do crescimento econômico e assim a economia de gestão dava espaço para a economia de empreendedorismo. Como destacou Schumpeter (1934), o empreendedor tem um papel central na produção do crescimento econômico de uma região, pois ele desafia e desequilibra a ordem econômica existente, mediante a introdução de inovações no sistema econômico que produzem o que denominou de “destruição criativa”.

A Associação Nacional de Entidades Promotoras de Empreendimentos Inovadores (ANPROTEC, 2019a) explica que são diversos os fatores que influenciam o ambiente de criação de empreendimentos inovadores, destacando-se três dentre eles: O primeiro diz respeito à regionalidade. A busca por aumentar a dinâmica econômica regional faz com que governantes busquem elementos capazes de proporcionar esse aumento.

A entidade explica que empresas inovadoras são capazes de proporcionar essa dinâmica por gerar empregos qualificados e não qualificados, atrair outras empresas (fornecedoras de insumos e serviços ou clientes) e o relacionamento com universidades, institutos de tecnologia e administração pública de um modo geral. Sendo assim, é de interesse dos gestores públicos o desenvolvimento e a manutenção desses ambientes.

Outro fator que a associação aponta como tendo influência definitiva nesses ambientes, especificamente para o Brasil, ocorreu após a redemocratização do estado brasileiro com as subsequentes reformas estruturais, abertura do mercado a partir de 1990 e o controle da inflação com o plano Real em 1994. Por fim, as mudanças tecnológicas ocorridas

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principalmente nos últimos 40 anos forçaram uma adaptação nas empresas já estabelecidas, criando oportunidades para novos negócios, desencadeando a necessidade de incentivos e regulação, promovendo mudanças constantes nesse ambiente e criando o cenário de incertezas e lacunas necessário para que o desenvolvimento das startups sendo ou não na área tecnológica.

Para Audy e Piqué (2016) os ambientes de inovação são divididos em duas dimensões. Áreas ou Ecossistemas de inovação e os Mecanismos de geração de empreendimentos. As áreas de inovação são definidas pela IASP – International Association of Science Parks and

Areas of Innovation (2020) como locais planejados para atrair pessoas de espírito

empreendedor e talento qualificado assim como negócios e investimentos em conhecimento. Os parques tecnológicos são exemplos dessas áreas de inovação, sendo capazes de combinar ativos de infraestrutura, instituições, tecnologia, educação e elementos sociais além de atrair serviços adicionais melhorando o desenvolvimento econômico da comunidade.

Estabelecido o ambiente para a inovação, são necessários mecanismos para operacionalizar toda a dinâmica e acolher os empreendedores dentro deste ambiente. Assim são criadas as incubadoras de empresas que são mecanismos de inovação e são definidas pela sua função pela ANPROTEC (2020), que destaca que esses mecanismos devem oferecer suporte a empreendedores para que eles possam desenvolver ideias inovadoras e transformá-las em empreendimentos de sucesso. O suporte pode ser oferecido de várias formas como através de infraestrutura, capacitação e suporte gerencial, com orientações diversas como nos campos administrativo, financeiro, comercial e jurídico.

Dornelas (2002) aponta para o objetivo de uma incubadora de empresas que é produzir empresas de sucesso, que tenham em seu DNA uma busca por desenvolvimento constante, com boas práticas de gestão, tanto financeira, quanto empresarial de uma forma geral, sendo assim competitiva em seu mercado para ser forte o suficiente para após o período de incubação, ser capaz de sobreviver ao ambiente externo à incubadora. E conclui que estas entidades “assumem importante papel como agentes do desenvolvimento econômico regional e como participantes do processo de formação de empreendedores e empresas”. (DORNELAS, 2002, p. 17).

Por mais que o empreendedor seja comprometido com o sucesso do seu negócio, é natural que existam áreas do conhecimento e atividades nas quais o mesmo tem mais prazer em se envolver. Assim é comum empreendedores darem mais ênfase à uma ou a outra área do conhecimento. Isso é bem evidenciado quando tratamos de empresas de base tecnológica,

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quando seus administradores são técnicos da área e acabam dando um foco muito maior no desenvolvimento do produto do que na gestão empresarial propriamente dita.

Para o desempenho favorável de uma incubadora de empresas, que busca produzir empresas bem sucedidas, é necessário que seus clientes diretos (os empresários), que são aqueles que estão recebendo conhecimento e suporte para o estabelecimento dessas empresas de sucesso, estejam sempre motivados e focados nesse processo. E como destacou Bergamini (2003), a verdadeira motivação nasce das necessidades interiores e não de fatores externos. Assim a incubadora não é capaz de motivar seus participantes, mas sua eficácia depende da capacidade de libertar a motivação que cada empreendedor possui e que o estimulou a iniciar o empreendimento.

A identificação desses elementos motivacionais que podem gerar um maior engajamento dos participantes do sistema de incubação em todas as áreas do conhecimento é importante pois no processo de incubação os empreendedores são estimulados à desenvolver capacidades que nem sempre são desejadas por eles, mas que fazem parte da formação de um empreendedor. Então é importante conseguir fazer com que o participante mova-se em direções que nem sempre são as desejadas por eles, mas são importantes para a sua completa formação.

Bergamini (1997) mostra que a origem etimológica do termo motivação está na palavra latina “movere” que significa mover dando o sentido de realizar ações para obtenção de resultados desejados.

Atualmente um conceito que vem ganhando força no que diz respeito a despertar a motivação de times é o da gamificação ou ludificação. O conceito de gamificação ainda está em construção e muito autores o definem de formas diferentes. Uma definição simples e direta é feita por Deterding et al. (2011) que explica que a gamificação é à aplicação de elementos de jogos fora do contexto dos jogos. Karl Kapp (2012) complementa a definição anterior incluindo o objetivo da utilização desses elementos, que é envolver pessoas, motiva-las a realizar determinada ação e assim promover aprendizagem e resolver problemas.

Assim, a incubadora de empresas Inova Metrópole, cuja missão é “promover a criação e a consolidação de empreendimentos inovadores em TI” (INOVA, 2020), pode utilizar-se da gamificação para através de seus mecanismos, angariar maior engajamento dos participantes de seu sistema, obtendo melhores resultados, que serão refletidos em empresas melhor preparadas para o mercado, promovendo dessa forma o desenvolvimento da comunidade local, regional e nacional, por meio de uma integração entre universidade, indústria e governo.

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O presente trabalho, apresenta uma proposta de gamificação construída com base no conhecimento acerca dos fatores que motivam os participantes do sistema de incubação da Inova Metrópole – coletado através da aplicação de questionário; conhecimento das necessidades da equipe gestora da incubadora – levantado através de entrevistas; e conhecimento dos elementos dos jogos e técnicas de gamificação – que foram agrupados por meio de pesquisas bibliográficas realizadas nesses temas.

Assim o produto final apresenta um jogo que pode ser aplicado diretamente na incubadora respeitando o processo atual existente, sem criar novas atividades para os empreendedores, visto que as pontuações são adquiridas através da realização das atividades que são feitas atualmente, nem para a equipe gestora, que apenas terá uma nova ferramenta para coleta de informações sobre a participação dos empreendedores nas atividades do sistema de incubação.

O trabalho em tela buscou conhecer o ambiente e seus jogadores e propor os elementos dos jogos e suas ferramentas para a implantação e acompanhamento do jogo. Assim, após o atual capitulo introdutório é apresentado, no capítulo 2, o levantamento bibliográfico necessário para o embasamento teórico nos temas da motivação, teoria dos jogos e gamificação. No capítulo 3 é descrita toda a metodologia utilizada nesse trabalho. Em seguida, no capítulo 4, são apresentados todos os dados e análises realizadas. No capítulo 5 é apresentado o projeto de design com seu detalhamento e apresentação do protótipo do App do jogador.

1.2 OBJETIVOS

1.2.1 Objetivo Geral

Elaborar um Projeto de Design de um sistema de gamificação para a incubadora de empresas Inova Metrópole, visando maior engajamento dos participantes do sistema.

1.2.2 Objetivos Específicos

a) Traçar um perfil social dos participantes do sistema de incubação;

b) Traçar um perfil relacionado à motivação para participação no sistema dos empreendedores incubados e pré-incubados;

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c) Fazer uma análise dos elementos dos jogos para saber como eles influenciam o comportamento dos jogadores.

d) Desenhar um sistema gamificado para obter maior engajamento dos participantes do sistema de incubação da Inova Metrópole.

1.3 JUSTIFICATIVA

Considerando a velocidade de mudanças ambientais e tecnológicas que envolvem as empresas que trabalham com produtos inovadores ou com utilização intensiva de tecnologia da informação os empreendedores que participam desse meio, devem estar preparados e equipados com técnicas, experiências e ferramentas que possam auxilia-los em seus empreendimentos.

Uma organização que se propõem a fornecer esse arsenal de habilidades ao empreendedor deve ter meios para mantê-lo focado em seu programa, assim aumentará as chances de obter êxito em na busca por esse objetivo. De um lado a meta da empresa é obter o maior número de conhecimento para que possa estar preparado para sua atuação no mercado e do outro a incubadora de empresas deseja capacitar o maior número de empreendimentos/empresários para que possam perdurar por longo tempo no mercado.

Assim, ter empresas engajadas durante o máximo de tempo possível no programa é fundamental para a maximização do aprendizado dos participantes. Portanto, um sistema gamificado pode ser uma ferramenta capaz de envolver os participantes através da utilização de elementos dos jogos, que são capazes de gerar engajamento em diferentes situações e perfis de empreendedor.

McGonigal (2011) afirma que jogos podem ser utilizados para influenciar o comportamento das pessoas. Werbach e Hunter (2012) destacam que a gamificação pode ser aplicada em ambientes de negócios para obter maior comprometimento dos colaboradores ou consumidores. Bunchball (2010) amplia o entendimento, informando que a gamificação pode ser aplicada em ambientes diversos sempre com o objetivo de obter maior engajamento dos envolvidos.

Um sistema gamificado também fornece informações para tomada de decisão pela alta gerência da incubadora, tanto para promover correções de curso do próprio programa quanto para decidir com relação ao desempenho individual dos participantes do sistema e até mesmo verificar a efetividade de sua continuidade no programa. Uma vez que é interessante para a

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incubadora a permanência no sistema apenas daqueles que realmente estejam dispostos a buscar conhecimento e apoio para o seu negócio.

Do lado do participante, funciona com um guia para que o próprio possa ir monitorando o seu nível de dedicação ao programa, visto que para quem está no mercado ou focado no desenvolvimento de um produto é fácil dar pouca atenção a outros aspectos do negócio que são também importantes e devem ser desenvolvidos para que, no futuro, aquele empreendedor não se torne um profissional limitado por falta de conhecimento em áreas específicas.

No dia a dia da Incubadora Inova Metrópole é possível verificar a dificuldade de marcar reuniões de acompanhamento com os participantes, dificuldade de receber respostas as solicitações feitas nas reuniões, como aplicação de ferramentas de gestão em seus negócios, baixa participação em eventos e treinamentos oferecidos. O empreendedor participante acaba preterindo os serviços oferecidos pela incubadora por estar muito focado na rotina de seu negócio, fazendo com que o mesmo perca oportunidades de aprendizado propiciadas pela Incubadora.

Como membro da incubadora existe a necessidade de realização profissional e é importante ver o setor atingindo seus objetivos. Desse forma o projeto se justifica também por uma necessidade pessoal de ver o trabalho de sua equipe cada vez mais efetivo tanto na realização global de suas metas como na melhora gradual apresentada no dia a dia, com os participantes apresentando mais engajamento no programa.

Para o atingimento de seus objetivos, este trabalho busca associar as já amplamente exploradas teorias da motivação de Maslow (1954) e da autodeterminação de Deci e Ryan (1985) com os elementos dos jogos para criar um sistema gamificado que envolva e promova o engajamento dos participantes e, por fim, conduza a evolução destes dentro do sistema de incubação da Inova Metrópole de forma satisfatória.

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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Este capítulo apresenta a revisão da literatura desta dissertação. Iniciando com uma apresentação das definições de parque tecnológico e incubadoras de empresas, mostrando o papel desses elementos no desenvolvimento e fomento do empreendedorismo, especialmente no que diz respeito a negócios ligados a tecnologia da informação. Em seguida serão exploradas necessidades humanas, a motivação e sua importância para o engajamento e a teoria do flow. Por fim serão introduzidas as definições de jogos e gamificação e apresentado como se elabora um projeto de gamificação do seu conceito até a produção de uma ferramenta digital.

2.1 PARQUES TECNOLÓGICOS E INCUBADORAS DE EMPRESAS

Dornelas (2002) relata que os primeiros parques tecnológicos foram criados no Brasil só nos anos 80, a partir de 1984. Instituições localizadas em São Carlos – SP, Joinville – SC, Campina Grande – PB, Manaus – AM e Santa Maria – RS objetivavam fomentar a criação de polos tecnológicos e criaram os parques através de convênios com o Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientifico e Tecnológico (CNPq). Essas iniciativas são seguidas até hoje por várias regiões brasileiras.

No Brasil esses ambientes de inovação são representados por uma entidade cuja missão é “atuar como uma rede Nacional de Ambientes de Inovação que promova o fortalecimento dos seus associados e prol da economia e da sociedade”. Com o propósito de “transformar o país em uma sociedade empreendedora por meio do fortalecimento de ecossistemas de inovação que promovam o desenvolvimento social, ambiental e econômico” – a ANPROTEC.

A ANPROTEC – Associação Nacional de Entidades Promotoras de empreendimentos Inovadores – conta atualmente com em torno de 300 associados e entre estes estão as incubadoras de empresas e Parques tecnológicos. A ANPROTEC em seu sitio institucional define os parques tecnológicos como “um complexo produtivo industrial e de serviços de base científico-tecnológica, planejado, de caráter formal, concentrado e cooperativo, que agrega empresas cuja produção se baseia em pesquisa tecnológica desenvolvida nos centros de P&D vinculados ao parque.” Ou seja, fica definido que o parque tecnológico deve compor um espaço físico determinado. (ANTPROTEC, 2020).

Em outro trecho da mesma definição fica claro o objetivo que o parque tem que é promover a “cultura da inovação, da competitividade, do aumento da capacitação empresarial,

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fundamentados na transferência de conhecimento e tecnologia, com o objetivo de incrementar a produção de riqueza de uma região”. Assim, o parque tecnológico tem a função de concentrar capital intelectual e humano em uma dada região para a partir da soma e da colaboração entre os agentes envolvidos, promover um crescimento de cada um dos seus agentes, crescimento este que não seria possível sem a união nesta área de inovação. (ANTPROTEC, 2020).

A IASP – International Association of Science Parks and Areas of Innovation (2020) acrescenta a esse conceito a necessidade de um corpo de profissionais especializados para a administração do parque tecnológico assim como o papel desse setor administrativo na coordenação do fluxo de conhecimento e tecnologia entre suas empresas e o mercado. Por fim, a Association of University Research Parks (AURP) aponta a importância do papel das universidades no contexto dos parques tecnológicos, destacando o seu papel como patrocinadora de pesquisas, além de sua capacidade de promover alinhamento entre laboratórios públicos e privados. (IASP, 2020).

A força dessa união é destacada por Etzkowitz e Leydesdorff (2000) que explica como a relação entre três elementos – Governo, Indústria e Universidades – relacionam-se para favorecer um ambiente de inovação e como cada um desses atores se desenvolvem internamente para com isso oferecer sua contribuição aa este ambiente. Ele explica ainda que essa dinâmica evolui continuamente através de uma retroalimentação vinda do próprio ambiente, fruto das relações positivas entre os agentes. A figura 1 abaixo apresenta um modelo dessa relação.

Figura 1 - Modelo de Hélice Tripla – Relações entre Universidade-Indústria-Governo

Fonte: Adaptado de Etzkowitz e Leydesdorff (2020)

A ANPROTEC, em seu e-book “Dos parques científicos e tecnológicos aos ecossistemas de inovação” de 2016, destaca características estruturais comuns dos parques tecnológicos que são: o fato de serem:

Negócios Trilaterais e Organizações Hibridas

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instituições híbridas, com gestão profissional, frutos de iniciativas conjuntas dos governos, empresas e universidades; geram intervenções urbanas de impacto onde se situam, com repercussões nos instrumentos públicos do seu ambiente e incorporam a suas estruturas diversos mecanismos de geração de novos empreendimentos inovadores e de base tecnológica, como incubadoras de empresas, aceleradoras, espaços de coworking e living labs. (AUDY e PIQUÉ, 2016, p. 11).

Um dos mecanismos apresentados são as Incubadoras de empresas que são assim definidas pela mesma entidade:

Incubadoras de empresas são entidades que tem por objetivo oferecer suporte a empreendedores para que eles possam desenvolver ideias inovadoras e transformá-las em empreendimentos de sucesso. Para isso, oferecem infraestrutura, capacitação e suporte gerencial, orientando os empreendedores sobre aspectos administrativos, comerciais, financeiros e jurídicos, entre outras questões essenciais ao desenvolvimento de uma empresa. (ANPROTEC, 2020).

Para Lahorgue (2004) incubadoras são espaços planejados para receber empresas e proporcionar a elas condições mais favoráveis a seu desenvolvimento. A incubadora se propõe a desenvolver capacidades das empresas durante o processo de incubação. Storopoli (2012) frisa que nesse processo a empresa incubada recebe apoio e suporte de diversos tipos e categorias para maximizar as chances de sucesso do negócio.

Percebe-se que as incubadoras de empresas se constituem em um ambiente no qual é disponibilizado aos participantes de seu programa, infraestrutura e serviços que visam auxiliar o seu desenvolvimento. Medeiros (1998) explica que:

a incubadora – no seu sentido original – é um arranjo interinstitucional com instalações e infraestrutura apropriadas, estruturado para estimular e facilitar: a vinculação empresa-universidade (e outras instituições acadêmicas); o fortalecimento das empresas e o aumento de seu entrosamento; e o aumento da vinculação do setor produtivo com diversas instituições de apoio (além das instituições de pesquisa, prefeituras, agências de fomento e financiamento – governamentais e privadas – instituições de apoio às micro e pequenas empresas – como o Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas no Brasil – e outras). (MEDEIROS, 1998, p. 6-7).

A National Business Incubation Association (2017) apresenta algumas características das incubadoras de empresas conforme sua infraestrutura e serviços oferecidos: as incubadoras geralmente cobram taxas mensais do programa ou taxas de associação em troca de espaço no escritório/mesa e acesso às ofertas do programa; as incubadoras oferecem programas às empresas membros que normalmente incluem orientação, educação/treinamento e oportunidades de aprendizado informal; as incubadoras também realizam eventos para fornecer oportunidades de networking e aprendizado para as empresas membros e a

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comunidade local; geralmente, as empresas associadas precisam se inscrever para garantir que atendam aos critérios ou missão da incubadora (setor, estágio da empresa, dados demográficos do fundador etc.); as incubadoras geralmente têm políticas de graduação que são tipicamente baseadas na conquista de marcos acordados, métricas de crescimento ou estipulações baseadas no tempo; normalmente, as empresas ingressam nas incubadoras de forma rotativa e podem residir na incubadora por 1-3 anos.

Para uma empresa que participa do ecossistema de uma incubadora de empresas diversos benefícios são observados, tanto em forma de recursos disponibilizados como em forma de serviços prestados. Para Xu (2010), em seu estudo sobre incubadoras de base tecnológica na região de Shangai, na China, esses recursos e serviços podem ser divididos em oito categorias de variáveis:

1. Recursos físicos ou serviços relacionados à infraestrutura - Espaço e infraestrutura flexível e acessível, material de escritório serviços de escritório compartilhados (recepção etc.)

2. Serviços de aprimoramento de credibilidade e visibilidade;

3. Interação com a gestão da incubadora - Aconselhamento ou tutoração encaminhamento para recursos dentro e fora da Incubadora;

4. Interação com incubados - Compartilhamento de Informações, experiências e problemas; condução de negócios com outros incubados;

5. Acessibilidade e networking com recursos externos à incubadora - Pessoas relacionadas ao negócio no mercado, governo etc. recursos de informação externos; 6. Serviços de treinamento e capacitação - Plano de negócios ou planejamento estratégico, vendas e marketing, gestão financeira;

7. Assistência específica de negócio - Regulações e licitações governamentais, Desenvolvimento do Produto, Propriedade intelectual e Patentes, Pesquisa e Desenvolvimento (P&D), Gestão de Pessoal, e

8. Assistência para obtenção de financiamento externo - Assistência com financiamentos governamentais assistência para atrair investidores externos.

Raupp e Beuren (2009) observam que desde que começaram a ser constituídas, as incubadoras passaram a representar um importante subsídio no desenvolvimento de micro e pequenas empresas. Dentro de uma incubadora, a empresa recebe o auxílio necessário ao seu crescimento e desenvolvimento nos primeiros anos de existência. O empreendimento recebe desde apoio administrativo, operacional até facilidades na obtenção de financiamentos.

Para ilustrar a importância das incubadoras de empresas, uma pesquisa recente do Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (SEBRAE), identificou que a taxa de mortalidade de empresas que passam por incubadoras é de 20%, ou seja, 80% das empresas incubadas se consolidam no mercado, tornando-se financeiramente viáveis e competitivas após a finalização do processo de incubação. (ANPROTEC, 2020).

Apesar de diversidade de incubadoras presentes no Brasil hoje, a ANPROTEC (2020) afirma que cerca de 80% das empresas participantes de sistema de incubação são voltadas a

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área de Tecnologia de Informação e comunicação. Em segundo lugar estão as voltadas ao agronegócio, que compreendem cerca de 42% das participantes. Ainda no mesmo estudo, foi identificado que 61% das incubadoras tem relação com universidades, sejam públicas ou privadas. Abaixo, na figura 2, está representada a distribuição dos empreendimentos por área de atuação:

Figura 2 – Distribuição da área de atuação das empresas incubadas no Brasil.

Fonte: Adaptado de ANPROTEC, CNPq, MCTIC: Mapeamento dos Mecanismos de Geração de Empreendimentos Inovadores do Brasil (2019).

A Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), na esteira das grandes instituições que buscam incentivar o empreendedorismo e a inovação tecnológica, criou em 2017 o Parque Metrópole Digital, cuja missão é: “Fortalecer o empreendedorismo e a inovação com base na Tecnologia da Informação, por meio da interação entre universidade, governo, empresas e sociedade em geral”. (PARQUE METRÓPOLE DIGITAL , 2020).

O Parque Metrópole Digital se define em seu site como um “complexo administrado para que empresas e instituições de ensino, pesquisa e inovação possam se relacionar, tendo o governo como facilitador”. Assim, busca “possibilitar um ambiente favorável a benefícios

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econômicos para todas as partes, bem como o desenvolvimento social e humano da região”. (PARQUE METRÓPOLE DIGITAL , 2020).

Atualmente o Parque Tecnológico Metrópole Digital possui 64 empresas credenciadas e conta com uma gama de serviços em TI como: serviços em nuvens e consultorias em TI; infraestrutura física, como locação de salas e auditórios e capacitações que envolvem workshops técnicos e até especializações que são oferecidos pelo Instituto Metrópole Digital. As empresas credenciadas ao Parque também podem pleitear reduções de impostos que podem chegar até a 75% do seu valor. (PARQUE METRÓPOLE DIGITAL , 2020).

No ato de sua criação, o Parque Metrópole Digital, incorporou a incubadora de empresas Inova Metrópole. A incubadora está em funcionamento desde 2013 e já apoiou mais de 130 iniciativas entre projetos e empresas constituídas. Atualmente possui 24 empresas participantes do seu sistema de incubação, sendo 10 na modalidade pré-incubação e 14 na incubação. Sua missão é: “Promover a criação e a consolidação de empreendimentos inovadores em TI”. (PARQUE METRÓPOLE DIGITAL , 2020).

A modalidade de pré-incubação é focada no aperfeiçoamento do produto. Para entrar nessa fase a proposta deve conter um protótipo funcional e o objetivo é que ao fim do período de 12 meses aquele protótipo seja transformado em produto comercializável. A incubação tem foco no desenvolvimento da gestão da empresa. O pré-requisito de entrada é que a empresa seja constituída formalmente e já possua faturamento no produto inovador em TI. O objetivo final da incubação é que a empresa ao fim de 36 meses tenha boas praticas em gestão e esteja estabelecida no mercado.

Assim, em ambas as modalidades, os participantes tem acesso à consultorias e capacitações nas diversas áreas do conhecimento de gestão, entre elas destacam-se: gestão empresarial, gestão de marketing e mercado, gestão de time e desenvolvimento humano e gestão financeira. O rico programa, busca capacitar os empreendedores tanto para o projeto atual, quanto para possíveis futuras empreitadas.

2.2 ENTENDENDO O COMPORTAMENTO HUMANO

2.2.1 Necessidades e Motivações

Ivancevich (2008) aponta que a psicologia define motivação como o conjunto de atitudes que conduzem uma pessoa a atuar na direção de um objetivo específico. Rezende (2008), destaca que a motivação é um fator determinante do comportamento das pessoas. O

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empreendedor, um ser humano com necessidades como todos os outros, busca satisfazê-las através também de seu empreendimento e essas necessidades mudam conforme a evolução do empreendimento seguindo os conceitos apresentados na pirâmide de Maslow.

Matsuoka (2013) apresenta Abraham Maslow como um psicólogo norte americano que buscou abordar a relação entre o comportamento motivacional das pessoas e um conjunto de suas necessidades, que são comuns a todos os seres humanos. Essas necessidades são apresentadas na famosa pirâmide das necessidades de Maslow na Figura 3.

Figura 3 – Pirâmide das Necessidades de Maslow

Fonte: Adaptado de Chiavenato (2003).

É importante lembrar que, como destacam Sobral e Peci (2008, p. 209), Maslow ressalta que “uma necessidade só constitui um fator de motivação quando as necessidades de um nível inferior estiverem minimamente satisfeitas”.

Ferreira e Demutti (2010) fazem uma análise da pirâmide dividindo-a em duas partes: nível baixo e nível alto. Eles explicam que as necessidades de nível baixo ocupam os dois primeiros patamares, de baixo para cima da pirâmide, e correspondem as necessidades fisiológicas e de segurança. Agrupadas no nível alto ficam as três últimas necessidades da pirâmide: as necessidades sociais, de estima e de autorrealização.

Partindo do nível baixo observa-se a primeira necessidade humana, a fisiológica. Segundo Chiavenato (2003) ela engloba as necessidades relacionadas com o instinto de sobrevivência do indivíduo e a preservação da espécie . Sendo as principais: a alimentação (fome e sede), o sono e o repouso (cansaço), o abrigo (frio e calor) e o desejo sexual. São necessidades de primeira ordem de prioridade, não sendo satisfeitas não se pode pensar em subir para o próximo nível da pirâmide: a segurança.

O nível segurança é definido por Chiavenato (2003) como necessidades de segurança, estabilidade, busca de proteção contra ameaça ou privação e fuga do perigo. O autor destaca

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que a necessidade de segurança se relaciona com a segurança financeira no de que diz respeito a estabilidade no emprego. De forma análoga pode ser aplicada a um empreendedor no que diz respeito a continuidade de um empreendimento. Wyse (2018) complementa destacando que a busca por uma religião ou de uma crença também se enquadram nesse nível da pirâmide.

Estando as necessidades básicas, o baixo nível da pirâmide, atendidas o indivíduo pode pensar em necessidades do nível alto da pirâmide. A primeira a aparecer é a necessidade social. Vieira (2011), define esse grupo de necessidades como as relacionadas com amor, integração e relacionamento humano. Já Maximiano (2000) complementa incluindo os termos amizade, inter-relacionamento humano e necessidade de participação do indivíduo em determinado grupo.

O próximo grupo de necessidades de alto nível é a necessidade de estima. Chiavenato (2003) mostra que a necessidade de estima está relacionada com a autoapreciação do indivíduo, a autoconfiança, necessidade de provação social, prestígio e consideração e, ainda, as necessidades de independência e autonomia perante o mundo. Esse grupo de necessidades possui duas ópticas, como explica Sampa (2020), a autoestima relacionada ao gostar de quem se é, acreditar em si. E a heteroestima mais relacionada ao reconhecimento por parte de outras pessoas.

Em seu topo, a pirâmide de Maslow apresenta a necessidade de autorrealização. A natureza humana não permite que essa necessidade seja saciada definitivamente, pois o ser humano está sempre em busca de algo, de se tornar algo ou realizar algo. Assim essa busca é o próprio processo de autodesenvolvimento contínuo de cada indivíduo.

O entendimento da teoria de Maslow é importante pois ela é fundamental no comportamento do empreendedor e o seu comportamento irá refletir a sua posição na pirâmide. Dessa forma o conhecimento dessa posição será importante na abordagem que a incubadora terá com ele, não sendo produtivo tratar todo o grupo de forma homogênea, visto que a incubadora trabalha com empreendedores em diferentes posições da pirâmide. Conhecendo suas necessidades é possível encontrar mecanismos que possam despertar motivação e engajamento nas atividades propostas.

Para o entendimento de como a motivação se manifesta se faz necessário conhecer a diferença entre dois tipos de motivação explicados por Vassileva (2012). O primeiro tipo é a motivação que é gerada por fatores externos, normalmente recompensas ou alguma pressão que o indivíduo sofre, chamada de motivação extrínseca; a segunda, chamada de motivação

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intrínseca é aquela gerada por prazeres ou interesses pessoais do indivíduo e se manifesta internamente, não é estimulada por um fator ambiental.

Partindo da ideia da vontade de gerar motivação em um indivíduo, é preciso se apoiar em técnicas para a realização da tarefa. Ribas e Salim (2015) mostram que a motivação é composta de quatro elementos-chave e estes devem ser considerados quando o objetivo desejado é motivar alguém. Esses elementos seriam a ativação, a direção, a intensidade e a persistência.

Os autores definem que a ativação está relacionada com a decisão de iniciar ou não determinado comportamento; a direção relaciona-se com escolhas dentre as opções que estão apresentadas e a persistência com o manter-se na direção escolhida apesar das dificuldades que apareçam e a intensidade é a energia aplicada para atingimento das metas estabelecidas.

Uma teoria empírica da motivação, personalidades e emoções humanas que aborda o comportamento motivado nos diversos aspectos da vida é a teoria da autodeterminação. Esta teoria foi criada por Deci e Ryan (1985) e destaca que a motivação das pessoas vem do bem-estar e pelo progresso pessoal, assim elas são induzidas ao aprendizado.

Deci e Ryan (2014) explicam que a teoria da autodeterminação é uma macroteoria motivacional, constituída a partir de seis miniteorias, elencadas abaixo e posteriormente explicadas conforme o entendimento dos mesmos autores:

• Teoria das Necessidades Básicas; • Teoria da Integração Organísmica; • Teoria das Orientações de Causalidade; • Teoria da Avaliação Cognitiva;

• Teoria do Conteúdo das Metas;

• Teoria Motivacional dos Relacionamentos.

A Teoria da Necessidades Básicas considera que o ser humano se envolve em atividades diversas, inclusive as de aprendizagem, para atender a três necessidades psicológicas básicas: a competência, o vínculo e a autonomia, e que este comportamento está presente desde o seu nascimento.

Uma necessidade psicológica básica é entendida sob uma estrutura nutricional, de modo que uma pessoa sofre quando o requisito está ausente e prospera quando está presente, e todos os membros da espécie compartilham o mesmo conjunto de requisitos básicos para evitar sofrimento e experimentar prosperidade. (PRENTICE, JAYAWICKREME e FLEESON, 2018, p. 5).

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A competência relaciona-se com a capacidade de realizar tarefas ou alcançar metas. Logo essa necessidade pode ser atendida no momento no qual o indivíduo se sente capaz de realizar determinado desafio. Deci e Ryan (2000) enfatizam que o aluno se dispõe mais facilmente a iniciar um comportamento na busca por aprendizado quando se sente confiante no tocante a ser capaz de chegar até o final do desafio proposto.

A autonomia se relaciona com a liberdade de tomar decisões. Zuckerman et al. (1978) diz que ao ter liberdade de escolha sobre tarefas e ferramentas, as pessoas tendem a ter uma motivação intrínseca maior do que pessoas que fazem as mesmas atividades, mas sem a terem escolhido. Legault (2017) explica que a necessidade de autonomia está relacionada às ações e à tomada de decisões que o sujeito realiza de forma consciente, em consonância com seu senso de self, ou seja, com seus valores, princípios, interesses, vontades e crenças pessoais. Deci & Ryan (2000) e Prentice, Jayawickreme e Fleeson (2018) explicitam que incentivos extrínsecos, como recompensas, e a existência de controladores como punições, prazos e imposição de metas podem comprometer a percepção de autonomia do aluno quanto à regulação da sua aprendizagem.

Beluce et al. (2019) destaca que a teoria da autodeterminação afirma que são poucas as ações intencionais que podem ser caracterizadas como verdadeiramente autodeterminadas, visto que muitos comportamentos desempenhados pelo indivíduo são regulados por controladores externos ou por questões que não estão integradas à sua vontade própria. Com isso, proporcionar escolhas pode aumentar o senso de que a pessoa está começando algo sozinha, proporcionando assim a satisfação da necessidade de autonomia e gerando resultados positivos. (EDWARD L. DECI & RYAN, 2000).

A terceira necessidade apontada pela teoria das necessidades básicas é a sensação de pertencimento (o vínculo). Deci e Ryan (2000) dizem que as pessoas são mais inclinadas agir conforme seus valores pessoais ou que lhe são significativos ou, ainda, suscetíveis para realizar atividades nas quais se sintam conectadas e integradas como um membro da família, de um grupo, comunidade ou sociedade. Apesar das demais exercerem uma influência maior sobre a motivação intrínseca, algumas pesquisas sugerem que a necessidade do vínculo também exerce uma influência, ainda que de forma menor, na manutenção da motivação intrínseca.

Mas nem sempre existe uma motivação intrínseca para guiar o indivíduo na direção dos objetivos desejados. Para tarefas sem apelo motivacional, a motivação extrínseca pode trazer resultados positivos de desempenho. Assim, a motivação extrínseca pode ajudar

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pessoas a gostar de tarefas que elas não consideram atraentes, ou pelo menos incentivar sua realização. (WERBACH e HUNTER, 2012).

De acordo com Zichermann e Cunningham (2011), se os motivadores extrínsecos forem bem projetados, eles poderão parecer intrínsecos para os usuários. Com isso, a motivação extrínseca é um bom caminho para a motivação intrínseca. Ou seja, é possível criar condições artificiais nas quais o indivíduo se sente motivado genuinamente através de ajustes nas condições ambientais sejam reais ou virtuais.

Beluce et al. (2019) diz que a Teoria da Integração Organísmica compreende que até mesmo a motivação extrínseca pode ser dotada de certo grau de autodeterminação. Assim, o sujeito pode perceber autonomia e autodeterminação através de contínua internalização de regulações do comportamentos. Legault (2017) conclui que quanto mais um comportamento é internalizado, mais o indivíduo percebe-se autônomo e competente para realizá-lo, com isso ele se sente mais valorizado e integrado ao no ambiente em que se encontra.

A terceira miniteoria que compõe a teoria da autodeterminação é a Teoria das Orientações de Causalidade, que diz que os indivíduos, por terem experiências de vida diferentes, apresentam diferenças na forma que regulam o seu comportamento. (DECI e RYAN, 2000). Essas diferenças são denominadas pelos mesmos autores de “Orientações gerais de causalidade” e são divididas em três: autônoma, controlada e impessoal.

Essas orientações estão presente em todos os indivíduos, variando o seu grau de predominância sendo seu comportamento mais influenciado pela orientação que prevalece. (VANSTEENKISTE, NIEMIEC e SOENENS, 2010).

Quando um indivíduo regula seu comportamento por orientação autônoma ele sente que o comportamento emana do seu self, pois é regulado pela motivação intrínseca ou por tipos autônomos de motivação extrínseca. (DECI e RYAN, 2004). A orientação autônoma busca à satisfação das necessidades básicas: a da autonomia e competência a de vínculo. (DECI e RYAN, 2008b).

Já quando o indivíduo regula seu comportamento por orientação controlada Vansteenkiste, Niemiec e Soenens (2010) dizem que ele busca atender exigências e/ou pressões sociais ou obter recompensas. Ou seja a pessoa não sente que foi o seu self que determinou a iniciação do comportamento, na medida em que, o comportamento é regulado primariamente por uma motivação controlada. (DECI e RYAN, 2008b).

Beluce et al. (2019) aponta que a orientação impessoal agrupa aqueles que se sentem incapazes de orientar sua vida segundo uma regulação pessoal, seja essa regulação por orientação de causalidade autônoma ou controlada. Esses indivíduos manifestam sentimentos

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depressivos e ansiosos (sobretudo no que toca ao enveredar por uma nova atividade), bem como de impotência e dependência (tendem a seguir os outros e o que eles já́ fizeram porque carecem de intencionalidade para agir de outro modo). (DECI e RYAN, 1985).

Reeve, Ryan e Deci (2018) descrevem que a teoria da avaliação cognitiva explica como qualquer evento externo (por exemplo, uma bonificação, uma nota) poderia afetar a motivação intrínseca dos alunos através de seu impacto nas experiências de autonomia, competência, e vínculo. Assim eventos ou estruturas tanto podem apoiar quanto prejudicar a motivação intrínseca. A teoria explica como os mesmos eventos ou podem ser oferecidos de uma maneira que apoie ou prejudique a motivação intrínseca dos alunos, incluindo o uso de recompensas extrínsecas. (DECI, KOESTNER e RYAN, 1999).

Com isso, Legaut (2017) e Reeve, Ryan e Deci (2018) destacam que a percepção de autonomia e competência pode ser potencializada com a aplicação adequada de eventos externos controladores – que não sejam compreendidos como tal – como oportunidades para autogestão, feedbacks aplicados adequadamente, possibilidade de escolha, reconhecimento de sentimentos e etc.

Segundo Reeve, Ryan e Deci (2018) a teoria do conteúdo das metas começa com a proposição de que nem todos os objetivos e aspirações têm a mesma probabilidade de satisfazer necessidades básicas ou promover o bem-estar. A Teoria distingue dois tipos de metas de vida, que são categorizadas a partir do seu conteúdo: as metas intrínsecas e extrínsecas. Os autores apontam que as metas intrínsecas são aquelas que buscam alcançar crescimento pessoal, bons relacionamentos, envolvimento social, saúde, entre outros. Já, as metas extrínsecas focam em bens materiais sejam financeiros ou não.

Estudos realizados por Vansteenkiste, Niemiec e Soenens (2010) e Deci e Ryan (2011) vinculam desempenhos mais fracos, mal-estar, ansiedade, muitas vezes comprometendo a saúde física, social e psicológica ao foco em metas extrínsecas. Beluce et al. (2019) aponta que no campo educacional é possível observar que a conquista de objetivos intrínsecos está relacionada com a qualidade da saúde psicológica e das relações interpessoais.

A última miniteoria, a da motivação dos relacionamentos, começa com a proposição de que nem todos os relacionamentos proporcionam experiências satisfatórias. A teoria da motivação para relacionamentos explica que relacionamentos íntimos e de alta qualidade são caracterizados tanto pela oferta quanto pelo recebimento de satisfação de autonomia e relacionamento, e principalmente pela mutualidade de autonomia e apoio à autonomia. (REEVE, RYAN e DECI, 2018).

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Deci e Ryan (2014) lembram que percepção da satisfação da necessidade de competência, ainda que em menor grau, também é essencial para um relacionamento saudável. Vivenciar um relacionamento com mutualidade de autonomia tende a estreitar os laços do relacionamento e aumentar a sensação de bem estar do indivíduo, assim a sensação de competência para manutenção do relacionamento também é aumentada. A teoria aplica-se aos papéis de ensino e orientação, onde existe grande necessidade de colaboração. (WILD, ENZLE e HAWKINS, 1992).

Com o conhecimento de quais necessidades o indivíduo possui e as formas possíveis de como ele regula seu comportamento para satisfazer essas necessidades. E ainda, como esses comportamentos podem ser incentivados ou não de forma externa. É possível criar um ambiente virtual, no qual os elementos capazes de potencializar comportamentos esperados sejam agrupados de forma que haja uma motivação natural e consequente maior engajamento dos participantes do sistema de incubação nas diversas atividades da incubadora. Fazendo com que todos tenham um melhor aproveitamento da experiência de passar pelo sistema de incubação.

2.2.2 Engajamento

O objetivo do trabalho é propor uma ferramenta capaz de promover um maior engajamento dos participantes do sistema de incubação nas atividades e serviços oferecidos pela incubadora, sendo assim a secção atual tratará de engajamento, com suas definições e seus tipos. Nesse momento é importante a clareza quanto a diferença entre motivação e engajamento.

O dicionário online da língua portuguesa Dicio (2020) define motivação como a “reunião das razões pelas quais alguém age de certa forma; processo que dá origem a uma ação consciente”. O mesmo dicionário define engajar como: “dedicar; fazer alguma coisa com dedicação e afinco”. Assim podemos traçar a diferença e por conseguinte a relação entre os dois termos.

A motivação seria o porquê da realização de determinada ação e o engajamento se relaciona com o quão dedicado o indivíduo está durante a realização da ação. A relação entre os conceitos é clara e foi explicada por Crookes e Schmidt (1991) ao definirem a importância da motivação "na medida em que controla o engajamento e a persistência nas tarefas de aprendizagem".

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No universo educacional a importância do engajamento é evidente. Estudantes mais engajados ao longo do tempo de curso desenvolvem hábitos que melhoram sua capacidade de permanecer aprendendo e alimentando o desenvolvimento contínuo. (SHULMAN, 2002).

Baseado em 20 anos de estudo, Pascarella e Terezinni (1991) asseguraram que a qualidade do esforço e o nível de envolvimento em atividades acadêmicas e não acadêmicas do estudante durante o tempo de curso, no ensino superior, é determinante para o impacto que daquele curso em sua vida.

Pascarella e Terezinni (2005) mostram que o engajamento do estudante tem forte correlação com o desempenho acadêmico e a satisfação do mesmo, influenciando positivamente sua trajetória e gerando sucesso acadêmico. Ainda com relação ao engajamento outros estudos apontam que o mesmo está diretamente relacionado com a persistência e a permanência do estudante no ensino superior.

Conforme o Planejamento estratégico da Inova Metrópole 2018-2021, entre outros objetivos estão: fomentar boas práticas de gestão entre os participantes do sistema de incubação e melhorar o relacionamento com as empresas Graduadas no sistema de incubação. Sendo assim, é imprescindível um maior envolvimento e o sentimento de pertencimento (vínculo) daqueles que estão inscritos hoje no referido sistema. (INOVA METRÓPOLE, 2020).

Assim como a motivação, o engajamento pode ser subdividido em tipos, dentre os diversos tipos de engajamento descritos na literatura destacam-se: o engajamento comportamental, o engajamento cognitivo e o engajamento emocional. Que são definidos logo abaixo por Fredricks et al. (2004). Os exemplos apresentados são adaptados ao contexto da incubadora para que os conceitos possam ser vislumbrados de forma mais prática.

O Engajamento Comportamental pode ser analisado por três perspectivas: pela conduta do participante: no que diz respeito ao seguimento de regras, respeito às normas estabelecidas pelas incubadora e a não prática de condutas indesejadas; pelo envolvimento nas ações propostas, com comportamentos como esforço comprometimento e busca por consultorias; por fim a perspectiva da participação em eventos da incubadora como participação de comemorações em datas festivas, projetos administrativos da incubadora como conselho deliberativo, representantes dos participantes do sistema entre outros.

Já o Engajamento cognitivo se refere ao investimento psicológico na aprendizagem e na busca por dominar as ferramentas e habilidades repassadas no programa de incubação. Percebe-se uma diferença entre o engajamento cognitivo e o engajamento comportamental. O

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primeiro é diretamente relacionado com o empenho em buscar o real entendimento e compreensão de conhecimentos repassados.

O engajamento emocional trata das relações afetivas dos participantes no ambiente da incubadora: interesse, tédio, ansiedade, felicidade e tristeza. Também pode ser visto como identificação que por sua vez pode ser entendido como sentir-se importante para a incubadora e apreciar o sucesso nos resultados relacionados à incubadora.

Observando os três tipos de engajamento, é perceptível a possibilidade de mensuração dos mesmos. A literatura traz vários indicadores de mensuração que foram elencados por Seixas (2014) no quadro 1.

Quadro 1 - Indicadores de engajamento encontrados na Literatura

Indicador Descrição Fonte

Autonomia O participante toma suas decisões sem a intervenção contínua do assessor. Taylor e Parsons (2011) Zepke et al. (2010), Execução O participante segue as orientações propostas pelo assessor. Akey (2006)

Social

O participante apresenta um bom relacionamento com os demais participantes e colaboradores do IMD (Instituto Metrópole Digital – Unidade acadêmica à qual a incubadora Inova Metrópole e o Parque Tecnológico estão vinculados).

Taylor e Parsons (2011)

Entrega O participante aplica as ferramentas propostas e fornece informações solicitadas no prazo correto.

Akey (2006)

Participação

O participante contribui nas discussões em treinamentos, ambientes virtuais e

eventos feitos com esse propósito. Zepke et al. (2010) Fonte: Adaptado de Seixas (2014).

2.2.3 Teoria do Flow

Csikszentmihalyi (1992) explica que o estado do flow é desejado porque ajuda a integrar o self, visto que neste estado de profunda concentração, a consciência está extraordinariamente bem organizada. Pensamentos, intenções, sentimentos e todos os sentidos estão concentrados na mesma meta. Assim as experiências permanecem em harmonia.

Quando as pessoas alcançam o estado de flow, elas exibem intensa concentração e um forte senso de controle. Esse estado pode ser alcançado em diversos tipos de atividades e entre elas estão os jogos. Quando um jogo promove a sensação de fluxo, ele é considerado mais

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agradável e, com isso, aumenta o envolvimento e a motivação dos jogadores (BACHEN e RAPHAEL, 2011).

Bachen e Raphael (2011) identificam três condições para o alcance do estado de fluxo: a noção clara do que deve ser feito a cada momento; o feedback imediato quanto ao desempenho no que está sendo feito; um equilíbrio entre as oportunidades de ação (desafios) e a capacidade de agir (habilidades).

Para Csikszentmihalyi (1999), o flow tende a ocorrer quando ocorre total envolvimento entre as habilidades de uma pessoa e as demandas da atividade, visando superar um desafio que está no limiar de sua capacidade de controle. O flow geralmente envolve um fino equilíbrio entre capacidade e oportunidades de ação como mostrado na figura 04.

Figura 4 - Relação entre o nível de desafio e de habilidade e o estado de flow

Fonte: Adaptado de Csikszentmihalyi (1992).

Com o referencial apresentado é possível avaliar as necessidades momentâneas de cada participante, assim como características de sua personalidade que influenciam em sua motivação. Assim é possível traçar cenários onde cada empreendedor possa estar e preestabelecer perfis para que ao longo de sua jornada dentro do sistema de incubação o mesmo possa ser estimulado da melhor forma, através de sistema gamificado.

2.3 FUNDAMENTOS DOS JOGOS E GAMIFICAÇÃO

2.3.1 Noções gerais de jogos

Muitos autores como Huizinga (2007) defendem a ideia de que os jogos existem antes mesmo da existência da humanidade. Por exemplo; animais como cachorros são adeptos de jogos de vários tipos e estes fazem parte do seu desenvolvimento. O Homem primitivo já

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utilizava de artifícios como mitos e alegorias para passar ensinamentos e explicar fenômenos. Isso mostra uma presença de aspecto de jogos desde os primórdios. (BUENO, 2014).

Jogos são coisas que estão presentes desde o surgimento da humanidade e tem o poder de capturar as pessoas de forma a obter um engajamento voluntário na busca de atingir metas. Organizações que conseguem obter um profundo comprometimento de seus empregados e consumidores terão desempenho melhor do que aquelas que não conseguem esse envolvimento. (WERBACH e HUNTER, 2012).

As evidências sugerem que os alunos têm diferentes estilos de aprendizagem (KOLB e GOLDMAN, 1973). Becker (2006) destaca a importância de se levar em consideração o estilo de aprendizagem de cada aluno para uma maior satisfação e consequente maior aprendizado. Como os jogos aspectos e características diversas, os eles podem contribuir para diversos estilos de aprendizagem, podendo beneficiar muitos alunos e trainees de uma forma geral.

Para Avedon e Sutton-Smith (1971), jogos são atividades voluntárias, limitadas por regras, que exigem conflitos entre partes iguais e resultado final desigual. Crawford (1984) afirma que os jogos sejam representações de alguma realidade, devem basear-se na interação entre sistema e usuário, além de fornecer conflito, mas também simulação segura. Já Gray, Topping e Carcary (1998) dizem que um jogo pode ser definido como qualquer disputa entre oponentes operando sob regras por um objetivo. Huizinga (2007) define os jogos como atividades não-sérias, voluntárias, intensamente envolventes e estruturadas por regras e limites sociais secretos.

Juul (2003) propõe que todos os jogos têm as seis principais características: regras; variável; resultados quantificáveis; resultados carregados de valor; esforço do jogador; investimento do jogador; e consequências negociáveis, com relação aos efeitos da vida real.

Dois aspectos dos jogos devem ser considerados quando se quer obter experiências interessantes por meio de aplicação de jogos independente do contexto ao qual este seja aplicado: a mecânica e a dinâmica dos jogos. (SEIXAS; GOMES; MELO FILHO, 2015).

As dinâmicas de jogos estão no mais alto nível de abstração de elementos do jogo. É através das dinâmicas que o jogo se desenvolve. Elas representam emoções e ideias que são geradas através da participação no jogo. Assim elas representam o relacionamento entre o participante e as mecânicas as quais ele é exposto durante o jogo. São elementos importantes que deve ser gerenciados, mas não são explicitados obrigatoriamente no jogo (WERBACH e HUNTER, 2012). Bunchball (2010), define as dinâmicas como o resultado de desejos e motivações do jogador. Algumas dinâmicas dos jogos são apresentadas no quadro 2 a seguir.

Referências

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