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5 PROJETO DE DESIGN DO JOGO

5.2 DETALHAMENTO DO JOGO

1. Definir os objetivos do negócio

O objetivo foi definido na formulação do problema desse trabalho: Aumentar o engajamento dos participantes do sistema de incubação. Conforme orientado por Alves (2015), esse objetivo principal será dividido em objetivos secundários para que possa ser feito um acompanhamento da evolução do cenário e a medição quantitativa do atingimento desse objetivo principal.

Como se trata de engajamento a medição deve ser feita de forma prática na variação dos comportamentos esperados pela incubadora que refletem um maior engajamento dos participantes. As figuras 9, 10, 11 e 12 apresentam os problemas identificados, que fomentaram o desenvolvimento do trabalho em tela, os objetivos secundários relacionados aos problema, as metas que a incubadora deve estabelecer para esses comportamentos e a forma de medição dos valores de cada meta.

Figura 8 - Indicador de participação em treinamentos

Fonte: Elaborada pelo autor (2020).

Figura 9 - Indicador de participação em eventos

Fonte: Elaborada pelo autor (2020).

Figura 10 - Indicador de participação em consultorias

Fonte: Elaborada pelo autor (2020). Aumento na participação em treinamentos

Baixa participação nos treinamentos oferecidos

Problema Identificado

% de participação nos treinamentos oferecidos

Meta

Indicador: Percentual de Participação em Treinamentos

P!"#$=#%&'()*)+&,(-. #/0+'-.&. %

Ptrei= Percentual de Participação em treinamentos;

Tparticipantes = Total de empresas participantes dos

treinamentos do período;

TEmpresas= Total de empresas participantes do sistema;

Forma de Medição

Objetivo

Aumento da participação em eventos Baixa participação nos eventos oferecidos

Problema Identificado

% de participação nos eventos oferecidos

Meta

Indicador: Percentual de Participação em Eventos P!"!#=#$%&'()(*%+',-

#./*&,-%- % Pevent= Percentual de Participação em Eventos;

Tparticipantes = Total de empresas participantes dos

eventos do período;

TEmpresas= Total de empresas participantes do sistema;

Forma de Medição

Objetivo

Aumento da procura por consultorias

Baixa procura por consultorias disponibilizadas

Problema Identificado

X horas de consultoria no período

Meta

Indicador: % de atingimento da meta estabelecida para horas de consultoria no período

P!"#$%&'=

H()*+ H,&-#%

Pconsult= % de atingimento da meta estabelecida para

horas de consultoria no período; Hreal= Horas realizadas no período;

Hplan= Horas planejadas para o período;

Forma de Medição

Figura 11 - Indicador de participação espontânea

Fonte: Elaborada pelo autor (2020).

2. Delinear o comportamento alvo

Os comportamentos alvo desejados para os participantes do sistema de incubação foram levantados em entrevistas com a equipe gestora da incubadora realizadas nos dias 06 e 07 de agosto de 2020. Estes comportamentos representam a participação efetiva dos empreendedores nas atividades oferecidas pela incubadora.

Para um detalhamento da análise final os comportamentos são divididos em dois grupos: comportamentos primários, relativos ao comprometimento dos participantes com os serviços básicos oferecidos pela incubadora; e comportamentos secundários, relativos a um grau de engajamento maior dos participantes. Os comportamentos secundários ocorrem em decorrência de comportamentos primários ou de forma espontânea, demonstrando um maior nível de engajamento do participante com o sistema de incubação.

Comportamentos primários a) Participar de Treinamentos; b) Participar de Eventos; c) Participar de Consultorias; Comportamentos secundários

a) Aplicar ferramentas solicitadas no prazo;

b) Aplicar ferramentas solicitadas (sem prazo específico); c) Ministrar treinamento;

d) Prestar mentoria à empresas participantes; e) Entregar informações sobre a empresa.

Os comportamentos primários são diretamente ligados aos 3 primeiros objetivos apresentados no tópico anterior: aumento nada participação em eventos, aumento da participação em treinamentos e aumento da procura por consultorias. Os comportamentos

Aumento na participação espontânea Baixa participação espontânea

Problema Identificado

Quantidade de ações espontâneas realizadas no período

Meta

Indicador: Quantitativo de ações espontâneas do período.

A!"#= Total

Forma de Medição

secundários refere-se ao quarto objetivo apresentado – aumento da participação espontânea - e indica uma postura ativa do participante dentro do sistema de incubação.

3. Descrever os jogadores

O perfil dos jogadores para este produto final foi amplamente explorado no item 4.1 deste trabalho. O perfil dos participantes da pesquisa mostrou que 62,5% deles fazem parte do grupo de gestores de pré-incubadas enquanto 37,5% são gestores de empresas incubadas. Quando ao gênero a distribuição apresenta 66,67% de homens e 33,33% de mulheres. No grupo predomina (com 62,5% dos participantes) pessoas entre 25 e 34 anos. Por fim, 50% dos participantes iniciaram sua jornada empreendedora antes dos 25 anos de idade.

Quanto a motivação para participar do sistema de incubação não foi observado tendência para motivação intrínseca ou extrínseca. Os participantes se distribuíram de foram equivalente nos dois grupos. Algumas variações foram observadas quando o grupo foi subdividido e grupos de gêneros ou faixas etárias. Porém as variações apresentaram alternâncias dentro dos subtipos das variações intrínseca e extrínseca.

Esse perfil mostra um grupo bastante heterogêneo e a ferramenta para atender à esse perfil diverso deve apresentar elementos que atuem nos dois tipos de comportamentos. Assim uma ferramenta balanceada e bem distribuída quanto aos elementos dos jogos aplicados é a melhor opção para obtenção dos melhores resultados do sistema gamificado proposto.

4. Desenvolver ciclos de atividade

Os ciclos de atividades terão duração fixa estabelecida conforme ciclo de monitoramento da incubadora. O monitoramento possui um ciclo trimestral e o jogo acompanhará o mesmo período. Esta sincronia ajudará tanto no planejamento de metas quanto no acompanhamento do desempenho dos participantes do jogo. A dinâmica do jogo será orientada e organizada conforme os elementos apresentados abaixo.

I. Regras do Jogo

1. Para participar do jogo é necessário estar vinculado ao programa de incubação da Inova Metrópole, em qualquer uma de suas modalidades;

2. O jogador deverá baixar o App na loja online para se registrar e entrar no sistema de gamificação;

3. Cada empresa vinculada ao programa de incubação da Inova Metrópole poderá ter apenas um perfil no jogo;

4. O jogador deve estabelecer suas metas de pontuação para o período em conjunto com a assessoria da incubadora, durante o planejamento trimestral;

6. O jogador deverá realizar as ações apresentada na tabela 4 para obter a pontuação relativa a cada ação;

Tabela 4 – Pontuações do Jogo

Ação Pontuação

Participar de Eventos 5

Participar de treinamentos 5

Participar de Consultorias 5

Aplicar ferramentas solicitadas no prazo 10 Aplicar ferramentas solicitadas (sem prazo

específico) 10

Ministrar treinamento 15

Prestar mentoria à empresas participantes 20 Entregar informações sobre a empresa 10

Fonte: Elaborado pelo autor (2020).

7. A pontuação será atribuída para as ações de participação de Eventos ou Treinamentos com o registro de 1 ou mais integrantes da equipe da empresa em um Evento ou Treinamento, não havendo acréscimo de pontuação em decorrência de 2 ou mais registros no mesmo Evento ou Treinamento

8. A pontuação será atribuída para ações de participação em consultorias internas com a confirmação da realização da consultoria pelo consultor interno responsável; 9. A pontuação será atribuída para ações de participação em consultorias externas com a confirmação da realização da consultoria pela administração da incubadora; 10. A pontuação será atribuída para ações de aplicação de ferramentas ou entrega de

informações, após a validação da mesma pelo respectivo assessor;

11. A pontuação será atribuída para ações de ministração de treinamentos após a realização dos mesmos;

12. A pontuação de prestação de mentoria será atribuída após a confirmação por parte da empresa recebedora da consultoria;

13. As pontuações atribuídas no período serão somadas, independente do tipo de ação a gerou, com seu total ao fim do trimestre representando a pontuação obtida pelo jogador no período;

14. As pontuações atribuídas podem ser incrementadas conforme regra preestabelecida pela Inova Metrópole;

15. Novas ações podem ser criadas pela administração da Inova Metrópole;

16. Quando a pontuação acumulada for igual à meta estabelecida para o período o jogador terá atingido a meta do trimestre (condição de vitória);

17. A pontuação atribuída após o atingimento da meta do trimestre continuará sendo acumulada pelo jogador e servirá para obtenção de medalhas e posicionamento nos respectivos rankings do jogo;

18. Os eventos que geram a atribuição de medalhas serão configurados via sistema web pela administração a incubadora;

19. A atribuição e medalhas será feita em decorrência do atingimento das metas preestabelecidas ou conquistas dos jogadores (Conforme configuração prévia realizada pela administração da incubadora);

20. O quadro de medalhas do jogador ficará disponível durante toda a permanência do mesmo no sistema de incubação de Inova Metrópole;

21. O período máximo de inatividade esperado será determinado e configurado no sistema pela administração da incubadora;

22. Prêmios não virtuais podem ser atribuídos aos jogadores em virtude do desempenho dentro do jogo, conforme definido pela administração da Inova Metrópole;

23. O jogador avançará em níveis ao conquistar medalhas dentro do jogo conforme tabela 11 de níveis (No Item 6 – IV);

24. O desempenho insuficiente do jogador dentro do jogo não implicará em punições ao jogador no ambiente virtual;

25. Ao fim do trimestre a pontuação é reiniciada para o jogador que iniciará a busca das novas metas estabelecidas;

II. Autonomia

A autonomia se manifestará de duas formas dentro do jogo. Primeiro o jogador poderá escolher a imagem que será mostrada tanto em seu perfil do aplicativo quanto nos rankings dentro do jogo, assim ele define sua identidade. A segunda expressão de autonomia se dá pelo fato do jogador poder escolher sua estratégia para obtenção de pontos optando por realizar quaisquer ações disponíveis para o cumulo de pontos.

III. Definir Feedbacks

1. Feedback de configuração completa – Após o cadastro do usuário na plataforma e das metas estabelecidas;

2. Feedback de pontuação recebida:

I. Após o registro de presença de pelo menos um membro da empresa em evento ou treinamento;

II. Após a confirmação de participação em consultoria por um assessor interno ou membro da administração;

III. Após validação de aplicação de ferramenta ou entrega de informações por um consultor interno;

IV. Após ministração de treinamento por membro da administração;

V. Após confirmação de mentoria realizada por uma empresa participante (recebedora da mentoria);

3. Feedback de percentual da meta atingida – constante e atualizado sempre que houver evento de pontuação recebida;

4. Feedback de meta atingida – quando a pontuação do jogador alcançar o valor estabelecido para a meta no período;

5. Feedback de medalha conquistada – quando do atingimento das condições necessárias para o conquista;

6. Feedback de inatividade – sempre que o jogador passar um período pré- estabelecido pela administração da incubadora sem realizar ações dentro do jogo;

7. Feedback de variação de posição nos rankings – sempre que houver mudança de posicionamento do jogador nos rankings cadastrados;

8. Feedback de mudança de nível – sempre que houver mudança de nível de um jogador;

9. Feedback de reinício de ciclo – sempre que se iniciar um novo trimestre; IV. Presença do elemento sorte

O elemento sorte pode ser incluído através de bonificação surpresa para determinados eventos ou treinamentos de acordo com a escolha da administração da incubadora. Essas bonificações podem ser em virtude de datas comemorativas ou marcos atingidos relacionados ou não com o jogo. O elemento sorte aparece quando essa bonificação não é comunicada previamente, e o jogador acaba recebendo uma bonificação inesperada.

Ex: A pontuação de determinado treinamento foi dobrada em função do mesmo ter caído na data exata do aniversário da Inova Metrópole. (Anunciado apenas ao final do treinamento)

5. Garantir a diversão (Don’t forget the fun!)

Conforme definição da administração da incubadora, alguns eventos e treinamentos poderão contemplar os participantes com pontuações extra. As regras podem envolver cooperação e ou competição entre os participantes como: a modalidade (incubação ou pré-

incubação) que levar mais participantes para determinado treinamento terá a pontuação dobrada para aquele treinamento. Essa definição poderá ser avisada (promovendo a cooperação) ou anunciada apenas no momento do treinamento (lançando o elemento sorte dentro do jogo).

O ambiente do jogo contará com uma rede que agregará todos os participantes do sistema de incubação. O jogador poderá acessar o perfil dos demais e ali estarão o quadro de medalhas de cada um dos participantes. Além da mensagem de texto o jogador poderá curtir eventos de outros jogadores.

Na tela principal do App o usuário além de ver suas informações poderá ver uma lista com os últimos eventos que ocorram dentro do jogo envolvendo todos os participantes, como recebimento de medalhas, ascensão de níveis e poderá na mesma mensagem curtir o evento.

6. Implantar as ferramentas adequadas (Deploy the appropriate tools)

Para buscar o equilíbrio entre os elementos utilizados no jogo, e também a simplicidade da ferramenta, o jogo utilizará 4 elementos básicos na sua construção. O elemento pontuação será específico para atuar como elemento próprio, buscando inicialmente uma motivação mais intrínseca. Para balancear o sistema utilizará um elemento social, o nível, onde o jogador buscará avançar dentro do jogo através de suas conquistas.

De forma intermediária serão inclusos dois elementos que trabalham tanto como elementos próprios quanto sociais: as medalhas e os rankings. Estes servirão para que os jogadores possam se comparar com seus pares no curto espaço de tempo (trimestre), para saber como está seu desempenho diante dos grupos pré-estabelecidos. Aqueles servirão para comparativo ao longo dos trimestres, com vitrine de medalhas adquiridas durante todo o programa de incubação. Abaixo é apresentado como será a aplicação de cada elemento dentro do jogo.

I. Pontos

Os pontos serão atribuídos, de forma direta, ao final que cada ação dentro do jogo, conforme regras pré-estabelecidas. O jogador irá acumular os pontos recebidos e esses serão transformados em percentual de atingimento de metas e medalhas.

II. Medalhas

As medalhas serão atribuídas de forma indireta, sempre que o jogador obtiver as condições necessárias para o recebimento da mesma. Essas condições serão pré-configuradas dentro do jogo, de forma que ao atingir a condição estabelecida o jogador receba a medalha automaticamente.

As medalhas poderão ser atribuídas por ações pontuais, como o atingimento de uma meta, ou por ações combinadas, como participar de todos os treinamentos oferecidos no trimestre. Essas medalhas poderão ser incluídas no jogo ao logo do tempo, conforme necessidade da administração da incubadora. Abaixo as medalhas sugeridas para a versão inicial do sistema.

1. Focado - Não ter períodos de inatividade no trimestre

Figura 12 - Medalha “Focado”

Fonte: Elaborada pelo autor (2020).

2. Meta Atingida – Obter a pontuação definida para meta no trimestre

Figura 13 - Medalha “Meta Atingida”

Fonte: Elaborada pelo autor (2020). 3. Nerd – Participar de todos os treinamentos do trimestre

Figura 14 - Medalha “Nerd”

Fonte: Elaborada pelo autor (2020).

4. Frenético – Ter consultoria com 3 das 4 áreas de conhecimento oferecidas

z

z

Figura 15 - Medalha “Frenético”

Fonte: Elaborada pelo autor (2020).

5. Marketing I, II, III e IV – Adquirir o nível de maturidade necessário preestabelecido para cada nível em marketing

Figura 16 - Medalha “Marketing I, II, III e IV”

Fonte: Elaborada pelo autor (2020).

6. Financeiro I, II, III e IV – Adquirir o nível de maturidade necessário preestabelecido para cada nível em gestão financeira

Figura 17 - Medalha “Financeiro I, II, III e IV"

Fonte: Elaborada pelo autor (2020).

z z

IV

z

I

z

III

z

II

z

I

II

z z

III

z

IV

7. Desenvolvimento humano I, II, III e IV – Adquirir o nível de maturidade necessário preestabelecido para cada nível em desenvolvimento humano

Figura 18 - Medalha “Desenvolvimento Humano I, II, III e IV”

Fonte: Elaborada pelo autor (2020).

8. Gestão I, II, III e IV – Adquirir o nível de maturidade necessário preestabelecido para cada nível em gestão

Figura 19 - Medalha “Gestão I, II, III e IV”

Fonte: Elaborada pelo autor (2020).

III. Ranking

Os rankings utilizados no jogo serão de dois tipos: Ranking de percentual de atingimento da meta geral – agrupando todos os participantes do sistema de incubação – e

ranking de percentual de atingimento da meta por tipo de vínculo – agrupando as empresas

pelo tipo de vínculo com a incubadora. A visão segmentada é importante para que as empresas tenham uma comparação com jogadores que estão em nível mais parecido com o seu. z

I

II

z z

III

IV

z z

IV

z

I

z

III

z

II

IV. Níveis

O jogo terá um sistema de níveis e graduações que pretende acompanhar a evolução dos participantes dentro do programa de incubação possibilitando tanto progressões verticais, subindo nos níveis, quando horizontais, aumentando sua graduação dentro do mesmo nível. Os níveis indicarão o nível de maturidade do jogador nas 4 principais áreas de conhecimento às quais a incubadora presta serviços de consultoria especializada.

A graduação mostrará a continuidade de engajamento após a troca de níveis e servirá para manter a motivação dos jogadores mesmo após o avanço de cada nível. O quadro 7 mostra a organização e condições para alcance de cada nível e graduação no jogo. Observa-se que o jogador iniciará o jogo no nível zero e poderá chegar ao 4 com 3 estrelas de graduação.

Quadro 7 - Níveis do Jogo

Graduação Nível Condição

0 Início do jogo No nível zero não ocorre graduação. Existe apenas o acúmulo de medalhas.

1 Obter as 4 medalhas de eixos referentes ao nível 1 + 1 medalha obtida após a subida de nível + 2 medalhas obtidas após a subida de nível + 3 medalhas obtidas após a subida de nível 2 Obter as 4 medalhas de eixos referentes ao nível 2 + 1 medalha obtida após a subida de nível + 2 medalhas obtidas após a subida de nível + 3 medalhas obtidas após a subida de nível 3 Obter as 4 medalhas de eixos referentes ao nível 3 + 1 medalha obtida após a subida de nível + 2 medalhas obtidas após a subida de nível + 3 medalhas obtidas após a subida de nível 4 Obter as 4 medalhas de eixos referentes ao nível 4 + 1 medalha obtida após a subida de nível + 2 medalhas obtidas após a subida de nível + 3 medalhas obtidas após a subida de nível

Fonte: Elaborado pelo autor (2020). 7. Proposta de protótipo tipo Mockup

Neste tópico será apresentado um mockup com navegação, que servirá de base para o aplicativo dos jogadores do sistema gamificado proposto neste trabalho. Segundo o site tecnoblog.net um mockup é uma forma visual de representar um produto. O site destaca que este elemento não é clicável. Assim, o conteúdo apresentado neste trabalho se encaixa como tal.

O primeiro elemento visual é o ícone do aplicativo o mesmo apresenta dois elos que representam a união entre incubadora e participantes do sistema de incubação. O ícone proposto é simples com os elos nas cores do tema e o fundo na cor branca, conforme apresentado na figura 20.

Figura 20 - Mockup do App: Ícone do Aplicativo

Fonte: Elaborada pelo autor (2020).

A tela de início do aplicativo, apresentada na figura 21, traz a frase “Energia para realizar grandes Sonhos”, que é um dos valores da incubadora. O designe é simples com apenas um botão para entrar e iniciar a utilização do App e, logo abaixo, a opção de cadastro, caso seja a primeira vez do jogador utilizando a aplicação.

Figura 21 - Mockup do App: Tela de Início

Fonte: Elaborada pelo autor (2020).

Ao clicar no botão entrar, o jogador será direcionado para a tela de login (Figura 22). Esta tela apresentará dois campos: um para a inclusão do usuário e outra para a senha. A tela ainda apresenta um marcador que se selecionado manterá o usuário logado no aplicativo para que o mesmo possa receber informações do jogo a todo momento. É desejado que esta opção

seja marcada por todos os participantes. A tela apresenta o botão “enviar” que deve ser pressionado após o preenchimento de todos os campos.

Figura 22 - Mockup do App: Tela de login

Fonte: Elaborada pelo autor (2020).

A tela home (Figura 23) do aplicativo apresenta um resumo da situação do jogador no trimestre. O primeiro grupo de informações traz o nome da empresa, seu nível e a pontuação acumulada até o momento. Em seguida observa-se o percentual de atingimento da meta estabelecida. O terceiro grupo de informações apresenta a ultimas medalhas conquistadas pelo participante. O ultimo grupo de informações traz os rankings que o jogador participa com sua posição em cada um.

Tanto no terceiro quanto no quarto grupo, sendo as medalhas os rankings em quantidade superior ao possível de apresentação pela tela, o usuários deve poder passar os elementos na tela passando o dedo para o lado, a fim de ver os demais itens disponíveis.

Figura 23 - Mockup do App: Tela Home

Fonte: Elaborada pelo autor (2020).

A tela de início ainda apresenta dois menus: um de acesso rápido que conduz o usuário

para as telas de rankings ( ), de medalhas ( ) e de retorno para a tela inicial ( ), situado na barra inferior do aplicativo. E outro com um menu completo, situado na barra superior no canto esquerdo do aplicativo representado pelo ícone . Ao pressionar o ícone

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