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4 ANÁLISE DAS PESQUISAS REALIZADAS

4.2 OS ELEMENTOS DOS JOGOS E SUA INFLUÊNCIA NO

4.2 OS ELEMENTOS DOS JOGOS E SUA INFLUÊNCIA NO COMPORTAMENTO DOS JOGADORES

Nesta seção os principais componentes dos jogos serão analisados, elencados e classificados quanto a sua influencia nos tipos de motivação estudados anteriormente. O objetivo dessa análise foi criar um rol de possíveis elementos que podem ser incluídos em cada etapa específica, no produto final do trabalho em tela.

Conforme Huang e Soman (2013), pode-se separar os elementos dos jogos em dois grandes grupos: elementos próprios e elementos sociais. Eles explicam que elementos próprios estimulam focos motivacionais mais intrínsecos como a busca por auto realização, a competição consigo mesmo enquanto os elementos sociais focam mais em motivação extrínseca, visto que estão relacionados com o reconhecimento externo.

Huang e Soman (2013) complementam que deve-se ter cuidado na escolha dos elementos. Cada etapa do processo de gamificação irá pedir um tipo específico de elemento e a colocação de um elemento inadequado pode gerar o resultado contrário ao esperado. Os principais elementos são classificados por Huang e Soman (2013) conforme quadro 6 abaixo.

Quadro 6 – Exemplo de Mecânica dos Jogos Elementos Próprios Elementos Sociais

Pontos Tabela de Classificação

Níveis Bens Virtuais

Troféus e Medalhas Cooperação/Interação

Bens Virtuais Enredo

Enredo

Restrições de tempo Estética

Fonte: Adaptado de Huang e Soman (2013).

França e Reategui (2014) afirmam que a maior parte dos sistemas gamificados trabalha com alguma forma de recompensa dada em função das atividades realizadas pelo jogador. E mostra que para gamificação se utiliza geralmente as mecânicas mais comuns como: medalhas, níveis, tabelas de classificação, metas e pontos. Nicholson (2012) chama essa forma básica de BLAP (Badges, Levels and Leaderboards, Achievements and Points) e afirma que em contextos de aplicação de gamificação para obtenção de de benefícios na vida real ela pode ser muito eficaz.

Pode-se observar pela tabela 9, adaptada de Huang e Soman (2013), que o mesmo elemento pode atuar de duas formas, ora no estímulo da motivação intrínseca ora no estímulo da motivação extrínseca. Os Elementos do BLAP se comportam assim e se mostram versáteis para serem aplicados em um sistema gamificado. Assim segue breve explanação sobre os principais elementos e suas formas de influência dentro do jogo.

a) Medalhas

Grant e Betts (2013) afirmam que as medalhas são realmente capazes de mudar comportamentos. Em estudos analisados pelos autores, foi observado que o comportamento de usuários de plataformas digitais diversas mudava significativamente diante do ganho de medalhas. Antes do ganho se observou um intenso foco nas atividades propostas por cada plataforma e após o ganho uma acentuada queda nesses comportamentos.

As medalhas são definidas por Bunchball (2010) como o reconhecimento de que o usuário atingiu novos níveis e concluiu missões. Para Knight e Casilli (2012) as medalhas são indicadores de algum diferencial do jogador, seja uma habilidade, uma qualidade ou alguma realização relevante. O elemento torna-se versátil visto que ao mesmo tempo que pode ser um objeto de desejo individual, pode ser ostentado em uma galeria de troféus do jogador.

b) Níveis

O segundo ponto do BLAP são os níveis. Lindner e Kuntz (2014) dizem que os estes elementos devem ser adaptados as habilidades dos jogadores e serem apresentados em níveis

crescentes de dificuldade, não serão um elemento de desestímulo, já que o jogador vai conseguir realizar as tarefas e tornará o processo de aprendizado crescente. O balanceamento correto dessas características dentro de cada fase busca o atingimento do estado do flow dentro da proposta de gamificação.

Também é fácil observar que o nível no qual se está dentro do jogo, quando exposto, pode ser um elemento de motivação externa, visto que é algo observado e comparável pelos pares.

c) Tabelas de classificação

Já as Tabelas de classificação indicam a posição de cada jogador em com relação aos demais. Bunchball (2010) diz que esse artefato utiliza a competição como elemento motivador de comportamento. Assim é um claro elemento social que atua diretamente na motivação extrínseca dos participantes.

Huang e Soman (2013) lembram que para um jogo com novas entradas de participantes ao logo do tempo, é melhor ter uma tabela de classificação que se reinicia. Isso incentiva os novos jogadores a participarem e não os faz sentir que não podem chegar ao topo, se concorrentes estiverem com uma pontuação muito acima.

d) Metas

As metas são definidas dentro do sistema de gamificação e ao serem atingidas geram o elemento conquista dentro do processo. McGonigal (2012) as define como os resultados específicos que os jogadores irão trabalhar. Vianna et al. (2013) defende que a definição de metas tangíveis permite uma sensação de constante progresso, sendo fundamental para tarefas com duração longa.

As metas tanto influenciam no tipo de motivação intrínseca (sensação de conquista de objetivos) quando extrínseca quando é relacionada com outros elementos como medalhas, tabelas de classificação e pontos.

e) Pontos

Os últimos elementos do BLAP são os pontos. Bunchball (2010) destaca sua versatilidade deles quanto ao estímulo de motivações, afirmando que estes elementos são usados para recompensar os usuários através de múltiplas dimensões, e diferentes categorias, além de poderem ser usados para conduzir comportamentos diferentes dentro do mesmo site ou aplicativo. E afirma também que a pontuação pode ser utilizada como indicador de status.

f) Bens Virtuais

Os bens virtuais, segundo McHale (2012), podem ser apresentados dentro de um jogo de varias formas. Podem ser os pontos, as medalhas, ou até mesmo benefícios obtidos dentro

de plataformas como descontos e créditos. Para o autor é comum esses elementos serem utilizados em mecanismos de troca utilizados na compra de itens e para a compra de pontos que objetivam aumentar o status e, consequentemente, o prestígio do jogador.

g) Feedback

Li, Grossman, Fitzmarurice (2012) feedback e orientação permitem o recebimento de respostas imediatas fornecidas pelo próprio sistema do jogo ao jogador. Pode também permitir uma correção rápida de curso, ou de erros, evitando que o jogador sinta-se perdido dentro do jogo melhorando o aproveitamento do jogador no processo e aumentam os níveis de engajamento do indivíduo.

Na mesma linha Vianna et al. (2013) diz que o sistema de feedbacks é por onde o jogador recebe informações sobre seu progresso e desempenho em relação a sua participação dentro do jogo. Logo influencia na motivação como um todo, visto que não é possível se se sentir motivado em qualquer atividade sem ter a noção do que se deve fazer nem como está se saindo ao longo do tempo.

Assim, esta sessão do trabalho elencou os principais componentes dos jogos utilizados nos processos de gamificação para entender melhor como eles influenciam os comportamentos dos jogadores. O conteúdo aqui consolidado foi utilizado como consulta na próxima fase do trabalho, a elaboração do seu produto final.

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