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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.3 FUNDAMENTOS DOS JOGOS E GAMIFICAÇÃO

2.3.1 Noções gerais de jogos

Muitos autores como Huizinga (2007) defendem a ideia de que os jogos existem antes mesmo da existência da humanidade. Por exemplo; animais como cachorros são adeptos de jogos de vários tipos e estes fazem parte do seu desenvolvimento. O Homem primitivo já

utilizava de artifícios como mitos e alegorias para passar ensinamentos e explicar fenômenos. Isso mostra uma presença de aspecto de jogos desde os primórdios. (BUENO, 2014).

Jogos são coisas que estão presentes desde o surgimento da humanidade e tem o poder de capturar as pessoas de forma a obter um engajamento voluntário na busca de atingir metas. Organizações que conseguem obter um profundo comprometimento de seus empregados e consumidores terão desempenho melhor do que aquelas que não conseguem esse envolvimento. (WERBACH e HUNTER, 2012).

As evidências sugerem que os alunos têm diferentes estilos de aprendizagem (KOLB e GOLDMAN, 1973). Becker (2006) destaca a importância de se levar em consideração o estilo de aprendizagem de cada aluno para uma maior satisfação e consequente maior aprendizado. Como os jogos aspectos e características diversas, os eles podem contribuir para diversos estilos de aprendizagem, podendo beneficiar muitos alunos e trainees de uma forma geral.

Para Avedon e Sutton-Smith (1971), jogos são atividades voluntárias, limitadas por regras, que exigem conflitos entre partes iguais e resultado final desigual. Crawford (1984) afirma que os jogos sejam representações de alguma realidade, devem basear-se na interação entre sistema e usuário, além de fornecer conflito, mas também simulação segura. Já Gray, Topping e Carcary (1998) dizem que um jogo pode ser definido como qualquer disputa entre oponentes operando sob regras por um objetivo. Huizinga (2007) define os jogos como atividades não-sérias, voluntárias, intensamente envolventes e estruturadas por regras e limites sociais secretos.

Juul (2003) propõe que todos os jogos têm as seis principais características: regras; variável; resultados quantificáveis; resultados carregados de valor; esforço do jogador; investimento do jogador; e consequências negociáveis, com relação aos efeitos da vida real.

Dois aspectos dos jogos devem ser considerados quando se quer obter experiências interessantes por meio de aplicação de jogos independente do contexto ao qual este seja aplicado: a mecânica e a dinâmica dos jogos. (SEIXAS; GOMES; MELO FILHO, 2015).

As dinâmicas de jogos estão no mais alto nível de abstração de elementos do jogo. É através das dinâmicas que o jogo se desenvolve. Elas representam emoções e ideias que são geradas através da participação no jogo. Assim elas representam o relacionamento entre o participante e as mecânicas as quais ele é exposto durante o jogo. São elementos importantes que deve ser gerenciados, mas não são explicitados obrigatoriamente no jogo (WERBACH e HUNTER, 2012). Bunchball (2010), define as dinâmicas como o resultado de desejos e motivações do jogador. Algumas dinâmicas dos jogos são apresentadas no quadro 2 a seguir.

Quadro 2 – Dinâmicas dos Jogos

Dinâmica Descrição

Emoções Frustrações, diversão e todas as emoções que podem ser geradas a partir da participação em um jogo. (reforço emocional que mantém as pessoas jogando)

Narrativa Elemento que dá coerência ao jogo. Pode ser explicita ou implícita. Progressão Sensação de avanço ao longo das etapas do jogo.

Relacionamentos Compartilhamento de experiências, embates, ou quaisquer outros tipos de relacionamentos, sejam com parceiros ou sejam com adversários.

Restrições Limitações do jogador dentro do jogo.

Fonte: Adaptado de Werbach e Hunter (2012).

A mecânica dos jogos são as regras e recompensas que compõem o jogo - os aspectos que o tornam desafiador, divertido, satisfatório ou qualquer outra emoção que os designers do jogo esperem evocar. (BUNCHBALL, 2010). As mecânicas são elementos mais específicos, mais palpáveis que tem a função de induzir às ações também mais específicas. Servem como vetores que guiam o jogador dentro do jogo e delimitam suas possibilidades de atuação. (ERIKSSON, MUSIALIK e WAGNER, 2012). O quadro 3 apresenta algumas mecânicas dos jogos.

Quadro 3 - Mecânica dos Jogos

Mecânica Descrição

Aquisição de Recursos

Itens podem ser coletados ao logo do jogo. Esses itens podem ser definitivos para os objetivos do jogo ou não.

Feedback Respostas que permitem que o jogar possa saber seu desempenho no jogo.

Chance Eventos e situações que geram incertezas e forçam o jogador a tomar

decisões baseadas em probabilidades. Eventos aleatórios.

Cooperação e Competição

Ações realizadas junto a outros jogadores que podem ser colaborativas ou conflituosas. Podem gerar emoções positivas e negativas.

Desafios As metas que cada fase ou participantes possuem.

Recompensas Os benefícios recebidos a partir do atingimento de uma meta ou parte dela. (Ou qualquer conquista dentro do jogo). Transações Compras, vendas ou trocas com outros participantes, dentro do jogo.

Turnos

Tempos determinados para cada jogador realizar suas ações, como no caso de xadrez ou jogo da velha. Os turnos podem ser distribuídos pelos jogadores e equilibram as ações dos participantes. É possível também a realização de jogos em tempo real.

Vitórias Estado do jogo de objetivo atingido.

Fonte: Adaptado de Werbach e Hunter (2012).

É possível observar que as mecânicas interagem para compor e influenciar dinâmicas. Da mesma forma, as mecânicas precisam de elementos concretos, que possam ser vistos, quantificáveis e bem definidos para darem sentido as mecânicas dos jogos. No quadro 4 são listados os principais componentes descritos por Werbach e Hunter (2012).

Quadro 4 - Elementos dos Jogos

Elemento Descrição

Avatar Personagem do jogador.

Bens Virtuais Itens adquiridos ao longo do jogo através de moeda virtual ou não.

“Chefão” Desafio de nível mais alto dentro de uma etapa do jogo para marcar transição de nível.

Coleções Agrupamento de itens coletados ou conquistados durante o jogo. Combate Duelos dentro do jogo.

Conquistas Recompensas recebidas pelo cumprimento de tarefas dentro do jogo. Conteúdos

desbloqueáveis

Conteúdos acessados apenas por jogadores quem cheguem a determinados níveis ou cumpram determinadas missões específicas dentro do jogo. Medalhas Símbolo de atingimento de metas dentro do jogo.

Gráfico Social É uma representação da rede de relacionamentos sociais do jogador (ou parte dela) dentro do game. Missão Tarefa ou grupo de tarefas específicas que são postas para avanço ou

continuidade dentro do jogo.

Níveis Representação do avanço do jogador. Relacionado ao ganho de desempenho dentro do jogo.

Pontos É uma representação numérica da progressão do jogador. Presentes ou

Doações

A possibilidade dos jogadores compartilharem recursos com outros jogadores.

Ranking Lista de participantes ordenada por pontuação dentro do jogo. Times Possibilidade de jogos em dupla com parceria.

Fonte: Adaptado de Werbach e Hunter (2012).

Bunchball (2010) diz que as pessoas têm necessidades e desejos fundamentais como receber recompensas, ganhar status, realizar coisas, autoexpressão, competir, ser altruísta, entre outros, e conclui que as pessoas são motivadas pela mecânica do jogo devido à sua dinâmica, ou seja, pelas emoções geradas pela interação com seus elementos. Abaixo relacionamos os principais componentes listados acima, conforme o autor, para que seja possível perceber essa interação.

• Pontos - Os pontos podem ser usados para recompensar os usuários em várias dimensões e diferentes categorias. Os pontos também podem ser usados como indicadores de status, os usuários podem gastá-los conforme as regras do jogo. Um exemplo de pontuação é o que obtemos em programas de fidelidade com cartões de crédito. Conforme se utiliza o cartão é utilizado uma pontuação é ganha. (Bunchball, 2010).

• Níveis - Os níveis são geralmente definidos como limites de pontos entre categorias de desempenho. Eles agrupam os participantes conforme características, baseadas na participação do jogador, seu desempenho ou conquistas. Cartões também são um bom exemplo de níveis. Conforme o nível de renda/consumo, o usuário tem acesso a novos níveis de serviços. (Bunchball, 2010).

• Desafios e Premiações - Os desafios representam missões para os jogadores cumprirem e serem recompensados pela sua conclusão. Premiações são o reconhecimento visível de que o usuário atingiu novos níveis e concluiu desafios. Um comum exemplo de desafios/premiações são as medalhas dadas pelos aplicativos de saúde de smartphone, que premiam aqueles que batem as metas preestabelecidas, como passos por dia. (Bunchball, 2010).

• Bens Virtuais – Bens virtuais são itens que podem ser adquiridos pelos jogadores com os pontos ganhos no jogo. Esses itens motivam o jogador a continuar ganhando pontos. Essas mercadorias acabam personalizando o ambiente do jogo para o jogador e podem aumentar a identificação com o próprio jogo. Exemplos clássicos são os jogos de estratégia em tempo real como: Age of empires e Colheita Feliz onde o objetivo é expandir o seu império ou fazenda através da compra de mercadorias virtuais. Outro exemplo clássico é o jogo Monópole (Banco Imobiliário). (Bunchball, 2010).

• Ranking – Buscam motivar os participantes através da competição entre eles. Mostram a desempenho de um jogador em relação aos demais participantes do jogo. O ranking não deve ser absoluto e sim categorizado, para que o usuário possa encontrar um grupo no qual tenha desempenho competitivo, isso evita a desmotivação do jogador (WERBACH; HUNTER, 2012). Rankings são bastante utilizados em Apps de saúde dos smartphones, onde é possível competir tanto com todos os usuários do aplicativo quanto com um grupo de amigos pré-estabelecido pelo jogador. (Bunchball, 2010).

• Recompensa – Todos nós nos sentimos motivados quando nossas ações podem gerar algum tipo de recompensa, mesmo que simbólica. Os jogos usam essa característica para obter comportamentos esperados. Os jogadores são condicionados a realizar determinada ação para obter determinada recompensa. (Bunchball, 2010).

Sendo algo tão afeito à humanidade e tendo a capacidade de envolver tanto seus participantes o jogo se apresenta como uma ferramenta naturalmente capaz de capturar e envolver aqueles que o experimentam resultando em engajamento. Assim pensaram os primeiros à utilizar seus elementos para obter comportamentos específicos dos indivíduos. E é assim que surgiu a prática da ludificação, ou gamificação, que será apresentada nos próximos tópicos.

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