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FACULDADES INTEGRADAS DE JACAREPAGUÁ INFORMÁTICA APLICADA À EDUCAÇÃO

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Academic year: 2021

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FACULDADES INTEGRADAS DE JACAREPAGUÁ

INFORMÁTICA

APLICADA À

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SUMÁRIO

PARTE I – Histórico da Informática --- 03

PARTE II – Reserva de mercado --- 08

PARTE III – O uso da Informática ainda está em desenvolvimento--- 08

PARTE IV – É preciso pensar --- 11

PARTE V – O computador dá movimento à palavra --- 13

PARTE VI – Informática & Educação --- 15

PARTE VII – A Era da Informática --- 22

PARTE VIII - Conformar ou Transformar a Escola ---32

PARTE IX – Do livro ao Software didático ---36

PARTE X – O computador vai à escola ---43

PARTE XI – Informática na pré-escola em currículos por atividades ---51

PARTE XII – A Revolução do Audiovisual foi perdida. Não percamos também a da Informática--56 PARTE XIII – BIBLIOGRAFIA ---59

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INFORMÁTICA APLICADA À EDUCAÇÃO

O trabalho, que ora apresentamos à guisa de suporte para as nossas aulas nos cursos de pós - graduação, não é original nosso, trata - se de uma compilação de textos selecionados e traduzidos de diferentes autores sobre o assunto.

Esperamos levar os que o utilizem, refletir sobre a informática x Aplicada à Educação, visando a melhoria da qualidade do ensino.

"Plantamos uma sementinha no meio da vegetação que já existe. Em breve, ela crescerá e se transformara numa árvore. (Marlene Blois Revista da ABT, n 115-novldez 93)

É o nosso desejo.

Parte I – HISTÓRICO DA INFORMÁTICA.

É a ciência do tratamento lógico e automático da informação - entendia, esta última, como suporte dos conhecimentos e das comunicações. Sua parte mais visível são os computadores, mas a informática está presente também no estudo e desenvolvimento de softwares, equipamentos periféricos de entrada e saída da informação, robôs, linguagens e técnicas de programação, microeletrônica e tonas as aplicações que da alguma forma fazem o tratamento automático da informação, de componentes para cafeteiras elétricas a equipamentos de bordo de aviões.

FATOS HISTÓRICOS

Várias tentativas foram feitas para levar o homem a automatizar tarefas repetitivas. O ábaco, instrumento para cálculos usado pelos chineses desde cerca de 1000 a.C. e difundido para outros povos, é o parente mas distante do computador.

CACULADORA

Na França do século XVII, o filósofo e matemático Blaise Pascal projeta uma calculadora que apenas soma e subtrai. Ainda no mesmo século, o alemão Gottfried Wihelm Leibniz, filósofo e um dos formuladores do cálculo integral, incorpora as operações de multiplicar e dividir à máquina. Os dois modelos não saem do papel.

PROGRAMAÇÃO

A indústria da tecelagem contribui, no século XVIII, para o avanço do processamento de dados. Para conseguir tecidos mais nobres, Joseph Marie Jacquard constrói um tear automatizado, usando cartões perfurados para controlar. os movimentos da máquina, Com base nessa tecnologia, um século depois o matemático inglês Charles Babbage projeta a Máquina Analítica, destinada a cálculos matemáticos, já com alguma capacidade de programação e de armazenamento das informações. Ada Augusta Lovelace, filha do poeta Lord Byron, trabalha com Babbage nos cartões perfurados que introduziriam as informações na máquina. O projeto da Babbage não chega a ser construído mas Ada é considerada a primeira programadora da História. Charles Babbage (1792-1871), nasce em Totnes, Inglaterra. Estuda em Cambridge, onde depois leciona matemática. Por seu trabalho com a máquina analítica é considerado um dos pioneiros dos computadores. Mais tarde, Babbage e Ada Lavelace tentam estabelecer um sistema para ganhar em corrida de cavalos e perdem muito dinheiro.

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LÓGICA BINÁRIA

Os fundamentos lógicos que permitem a criação dos programas são dados por George Boole. Em 1854 publica. As leis do pensamento, estabelecendo uma forma de armazenar e processar informações utilizando relações binárias. Um sistema binário pode representar todos os números, usando apenas os algarismos 1, 2 e as potências de 2, como 4 (ou 2x2), 8 (ou 2x2x2), 16 (ou 2x2x2x2) e assim por diante. Nesse sistema de contagem, o número 13 é representado por 1101, ou seja,1 bloco de 8, 1 bloco da 4, O bloco de 2 e 1 bloco de 1 (Ver Base de contagem em C. Gerais/Matemática).

George Boole (1815-1864), nasce na Inglaterra, em família sem muitos recursos, e dedica-se ao

estudo de latim e grego. Torna-se professor e chega a fundar sua própria escola. Paralelamente se interessa por matemática, e começa a publicar suas idéias sobre o assunto. É considerado o pai da lógica matemática moderna por introduzir o uso de símbolos matemáticos para expressar processos lógicos de forma que estes possam ser lidos com o mesmo rigor de uma equação algébrica.

TABULADOR ESTATÍSTICO

O americano Herman Hollerith constrói, aplicando as teses de Babbage, um tabulador, usando cartões perfurados, para tornar mais rápido o processamento das estatísticas do censo de 1890 dos EUA. Seu equipamento, um computador mecânico, vence a concorrência aberta pelo governo. A empresa é bem - sucedida e depois de várias fusões e mudanças de nome se torna, em 1924, a International Business Machines Corp. (IBM).

COMPUTADOR ELÉTRICO

A partir da década de 30 são feitas várias tentativas de substituir as partes mecânicas dos equipamentos por partes elétricas com o uso dos reles. O alto custo, o tamanho imenso e a baixa velocidade de processamento são as desvantagens dessas máquinas. Na Alemanha, Konrad Zuse conclui em 1938 o primeiro modelo Z1, usando a teoria binária. Nos EUA, o matemático Howard Aiken, obtém apoio da IBM para desenvolver um computador programável, baseado em reles e em fitas perfuradas mas sem usar o sistema binário de numeração. Em 1941 ele apresenta o Mark 1, que mede 15 m x 2,5 m. É a primeira máquina capaz de efetuar cálculos complexos sem intermediação humana.

COMPUTADOR DE PRIMEIRA GERAÇÃO

A substituição dos relés por válvulas permite a criação da primeira geração de computador moderno. Na Inglaterra, em 1943, o matemático Alan Turing constrói o Colossus, um computador para missões de guerra que usava válvulas, Em 1945, nos EUA, um grupo termina a construção do Eniac (Eletronic Numerical Integrator and compuser). com a ajuda dos pesquisadores John Mauchly e J. Presper Eckert. O Eniac é duas vezes maior que o Mark 1 e mil vezes mais rápido. Na mesma época. John Von Neumann estabelece a arquitetura básica de um computador, empregada até hoje: memória, unidade central de processamento, dispositivos de entrara a saída dos dados. Chegam ao mercado os primeiros modelos de computador.

COMPUTADOR DE SEGUNDA GERAÇÃO

Em 1947 Cientistas dos Laboratórios Bell, ligados à American Telephone & Telegraph ( AT&T), criam o transistor, que faz as mesmas funções das válvulas a um custo bem menor. Mas só no final da década de 50 é que chegam ao mercado. Os primeiros modelos totalmente transistorizados, bem menores do que os a movidos a válvula e com preço acessível para as

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COMPUTADOR DE TERCEIRA GERAÇÃO

Em 1958 a Texas Instruments anuncia os resultados de uma pesquisa que revoluciona o mundo: O circuito integrado. Esses circuitos são um conjunto de transistores, resistores e capacitores construído sobre uma base de silício (um material semicondutor). chamado de chip. Com ele, avança a miniaturização dos equipamentos eletrônicos. A IBM é a primeira a lançar modelos com a nova tecnologia em meados da década de 60

COMPUTADOR DE QUARTA GERAÇÃO

Já no final dos anos 60, a Intel inaugura uma nova fase. Projeta o microprocessador, um dispositivo que reúne num mesmo circuito integrado todas as funções do processador central. É a base para os microcomputadores. Os microprocessadores são muito pequenos - O PowerPC 2, por exemplo, tem apenas 1.2 cm.

Microcomputadores - o primeiro modelo é O Altair, baseado no microprocessador 8080 da

Intel, vendido na forma de kit para aficionados da eletrônica. Em 1974 o então estudante da Universidade de Havard Bill Gates, junto com o colega Paul Allen, desenvolve o sistema operacional do Altair. Um ano depois os dois fundam a Microsoft, hoje a maior companhia de Software do mundo.

Bill Gates (William Henry Gates III) (1955) por nasce em Seattle. EUA. Estuda em boas

escolas e desde os 12 anos é apaixonado por computadores. Desenvolve softwares junto com o colega Paul Allen a partir de 1987. Começa a universidade em Harvard. A partir da criação do sistema operacional do Altair dedica-se à informática, abandonando a universidade. Convence outras companhias, além da IBM, a utilizarem o sistema operacional MS-DOS, da Microsoft, era seus microcomputadores. Isso permite que u m mesmo programa funcione nos micros de diversos fabricantes. É um dos homens mais ricos dos EUA e já afirmou que pretende distribuir 95% da sua fortuna.

Computador pessoal - Em 1976 é a vez do Apple I, o primeiro computador pessoal, criado numa garagem pelos americanos Steve Jobs e Steve Wozniac e que revoluciona o mercado. A resposta da IBM vem 5 anos depois, quando lança seu PC (personal computer) e contrata a Microsoft para desenvolver o sistema operacional, o MS-DOS. Sua arquitetura aberta - ou seja, um sistema que podia ser licenciado por outros fabricantes - determina um padrão para o mercado. Em 1983 a IBM lança o PC XT, baseado no microprocessador 8088 e com disco rígido. A arquitetura é copiada em todo o mundo e os micros tipo PC passam a ser conhecidos pelo modelo do microprocessador que utilizam - 286, 386SX, 386DX, 486SX, 486DX - e que são cada vez mais potentes. A Intel interrompe essa série, em 1993, ao lançar o Pentium.

Macintosh - Em 1984 a Apple apresenta sua resposta ao PC, o Macintosh, revolucionário na

utilização do ícone - símbolo gráfico que indica um comando - o do mouse, que substitui muitas das funções do teclado. Esses recursos facilitam o uso dos micros por quem não domina a linguagem tradicional da informática, O sistema operacional equivalente da Microsoft para PC, o Windows, chega ao mercado um ano depois.

Tendências atuais

Algumas tendências se fortalecem na década de 90 o downsizing, a utilização de CD-ROM para educação e entretenimento, o crescimento da área de jogos eletrônicos e das redes de informação, a pesquisa sobre realidade virtual e inteligência artificial.

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Equipamentos menores tornam-se rotineiros no inicio dos anos 90. Grandes empresas Substituem seus computadores de grande porte por outros, menores, muito potentes e de manutenção mais barata, num processo conhecido por downsizing.

CD.ROOM

Os discos lasers são lançados no inicio da década de 80. Com capacidade de armazenar 600 megabytes de informações, são vistos, no inicio, apenas como um meio de guardar grandes quantidades de textos. Mas por gravarem também som e imagens passam a ser usados, a partir do final dos anos 80, em programas educativos, de informação e de entretenimento. As enciclopédias neste formato ocupam muito menos espaço e são mais atraentes alguns programas educativos parecem um desenho animado: os jogos podem incluir filmes com atores reais, música e narração; as revistas eletrônicas podem trazer fotografia, ilustrações, animações e vídeos. Além da multimídia, a interatividade permite ao usuário escolher o quê, quando e como consultar, sem que haja um caminho predeterminado.

JOGOS ELETRÔNICOS

Há jogos que utilizam a tela da TV como monitor - o jogo fica na memória de um cartucho que é inserido em um console ligado ao videocassete ou à TV -, jogos para computador, e os jogos de fliperamas. Os lançamentos mais recentes são os consoles que utilizam CD no lugar de cartuchos e os com processador de 32 bits. A divisão segundo a potência do microprocessador (8, 16, 32, e 64 bits) é semelhante a usada nos micros. Quanto maior o número de bits, mais sofisticado é o videogame em termos de definição gráfica, complexidade dos jogos, som, e maior é a rapidez no processamento. Os modelos de 32 bits. Por exemplo. têm a qualidade de som de um CD.

BBS

As BBS (Bulletin Board System), redes que permitem a comunicação simultânea de diversos computares, são cada vez mais acessíveis aos usuários de microcomputadores. Para entrar em uma delas é necessário ter um modem, uma linha telefônica, preencher a ficha de cadastramento através do próprio micro e na maioria dos casos, pagar uma assinatura. Algumas BBS permitem a comunicação dos micros localmente, outras, como a Internet, ligam milhares de computadores em todo o mundo.

Internet - A maior rede de computadores surge nos EUA, na década de 60, em plena guerra fria, como uma estratégia de comunicação militar. Para evitar a destruição da rede, no caso de ataque, ela é concebida sem uma central e sim com vários pontos, ou nós, instalados em diferentes lugares. Na década seguinte cientistas e pesquisadores usam os computadores ligados a Internet para trocar mensagens pessoais. Logo depois é criada a mailig list, através da qual o mesmo texto é repassado para diversas pessoas. Hoje são quatro serviços disponíveis: Correio, grupos de discussão, execução de programas a distância e transferência do programas. Eles são usados por universidades, governos, grandes corporações e por pessoas que têm acesso a eles por, meio de empresas especializadas em serviços de informática. Os dados são repassados pelos supercomputadores das grandes instituições e cada nó sustenta financeiramente sua área. A rede conta com quase 40 milhões de usuários em 137 países. No Brasil, um nó da Internet foi instalado, em 1990, através da Rede Nacional de Pesquisas, que coordena o acesso à Internet de 350 instituições de ensino no pais.

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Os Estados Unidos estão empenhados num mega - projeto - Data Superhighway ou superinfovia - que pretende conectar o país inteiro através de redes de fibras ópticas que trarão imagens, voz e dados em grande volume e de forma interativa. Os computadores, as TVs e os telefones sofrerão mudanças. Uma delas prevê a ligação de um aparelho dotado de câmera de vídeo, e set - top box, e teclado de microcomputador a uma TV para transmitir e receber ligações de telefone com imagens, ter acesso a banco de dados e a outros tipos de informação, Numa segunda etapa a superinfovia deve permitir a uma pessoa fazer compras vendo as mercadorias na tela, selecionando com o controle remoto e pagando com o cartão de crédito. No futuro, essa rede poderá ser estendida para todo o mundo com o uso de satélites,

REALIDADE VIRTUAL

Uma das áreas que mais atraem atenção é a realidade virtual - a simulação de situações reais com uso de computadores e acessórios como óculos, capacetes e luvas. Ela é usada pela NASA no treinamento de astronautas para o conserto de satélites, em arquitetura, para , por exemplo, verificar se um projeto arquitetônico é adequado ao uso de deficientes físicos; em medicina, no estudo de cirurgia; e em jogos eletrônicos. As pesquisas tentam tornar a realidade virtual cada vez mais próxima da real, aperfeiçoando as sensações visuais, táteis e auditivas e buscando incluir também as olfativas e gustativas.

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

As pesquisas nessa área procuram dar aos computadores algumas habilidades tipicamente humanas. como a capacidade de reconhecer a linguagem natural, de aprender com a experiência, de dedução e de inferência a partir de informações incompletas. O segmento mais desenvolvido, com alguma aplicação comercial, são os sistemas especialistas, um tipo de programa aplicativo que resolve problemas era áreas especificas, como diagnóstico médico e análises financeiras, a partir de regras definidas por especialistas do setor.

Redes neurais - São expressões matemáticas usadas para tentar reproduzir nos computadores,

por meio de circuitos integrados ou softwares de simulação, o funcionamento dos neurônios.

INFORMÁTICA NO BRASIL

O desenvolvimento é marcado por três etapas. A primeira é caracterizada pela importação de tecnologia. A segunda tem início com a reserva de mercado na área de informática. O fim desta reserva marca a terceira etapa.

PRIMEIRAS PESQUISAS

De 1958 a 1975 a informática no Brasil importa , tecnologia e trabalha, principalmente, fazendo clones de modelos importados. O processamento eletrônico de dados é centrado em grandes empresas, universidades. órgãos governamentais e agências de serviços. Em 1972 surge o primeiro computador nacional, o "Patinho Feio", construído por pós- graduandos do Laboratório de Sistemas Digitais (LSD) da USP. Em seguida, vem o Projeto G-10. desenvolvido na USP e na PUC-RJ, em 1974, com incentivo da Marinha, que queria nacionalizar os equipamentos eletrônicos de bordo. No mesmo ano é criada a Computadores Brasileiros S.A. (Cobra), primeira empresa brasileira no ramo, para transformar em realidade o projeto G.10. Dois anos mais tarde e criada a Comissão de Coordenação das Atividades de Processamento Eletrônico (Capre), um organismo interministerial responsável por traçar uma política para o setor.

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A Comissão de Coordenação das Atividades de Processamento. Eletrônico (Capre) estabelece, em 1976, que a faixa de mercado ocupada por minicomputadores e seus periféricos seria reservada para os produtos , fabricados com tecnologia nacional. Ela é extinta em 1979, no governo de João Figueiredo. Em seu lugar surge a Secretaria Especial de Informática (SFI), subordinada ao Conselho de Segurança Nacional. A reserva é estendida, então, aos microcomputadores e seus periféricos. Em 1984 o Congresso Nacional aprova a lei 7.232, mais conhecida por Lei de informática, determinando que a SEI controlaria as importações até outubro de 1992. .

A indústria nacional cresce 30% ao ano, em meados da década da 80. Em 1988, é sancionada a lei 7.646, que dispõe sobre a proteção de propriedade intelectual dos softwares, baseada na lei de direitos autorais, e sua comercialização no pais.

Fim da reserva - O governa de Fernando Collor acelera o fim da reserva de mercado. No final de 1991 é sancionada a lei 8.248, em substituição à 7.232, que formaliza o fim da reserva e cria incentivos para as empresas que queiram produzir suas linhas no país. Facilita também a associação entre empresas nacionais e estrangeiras. Com isso, os principais fabricantes formam joint ventures com parceiros estrangeiros. Na mesma época, um novo projeto de lei para a área de software é enviado para apreciação do Congresso Nacional. Ainda no governo Collor, a SEI transforma-se em departamento e perde muito de seu poder. No governo de Itamar Franco é transformada em Secretaria de Política de Informática e Automação (Sepin).

Em 16 anos de reserva de mercado, as indústrias nacionais, com raras exceções, não conseguem criar tecnologia capaz de competir com os produtos estrangeiros. O aumento da concorrência após o fim da reserva, faz os preços caírem cerca de 50%, em 1992, e o faturamento do setor cresce cerca de 20%. Era 1993 as vendas atingem US$ 10 bilhões.

Fonte: Almanaque - Abril Cultural 1996.

Parte III - O USO DA INFORMÁTICA AINDA ESTÁ EM DESENVOLVIMENTO

Um computador portátil (notebook) disponível no mercado, pode ter em sua memória o conteúdo de enciclopédias, de livros didáticos e de tudo o que qualquer estudante produzirá em sua vida escolar, pesa menos que a mochila que uma criança leva normalmente à escola e, sobre a carteira, representa um obstáculo entre ela e o professor, menor que o colega sentado a sua frente ou que um caderno aberto. É o sonho de todo adolescente que já viu um, até porque serve para muitas outras coisas, além de estudar, O preço, superior a RS 4.000,00, se contar com CD-ROM, não é, contudo, o único obstáculo a sua conversão em equipamento padrão do estudante, como o jeans e os tênis,

“As pessoas têm estilos individuais de aprendizado e o uso do computador na pedagogia, na alfabetização e no estímulo à leitura pode não dar o resultado esperado, pois não existem panacéias", adverte Frederic Michael Litto, diretor da Escola do Futuro, da Universidade de São Paulo. Que o computador é útil, ninguém dúvida. Mas ainda não se sabe como utiliza-lo da melhor forma. "No papel, tudo funciona. Nos projetos experimentais também costuma funcionar direito... mas quando chega a hora da implementação em larga escala, a coisa é diferente", observa Cláudio Moura Castro em seu Livro "Educação Brasileira, Consertos e Remendos.

Para o dono da Microsoft, Bill Gates, antes que os benefícios dos avanços tecnológicos se materializam. "será preciso mudar a maneira de encarar os computadores nas salas de aula". Ele lembra que, mesmo nos Estados Unidos, "muitos dos micros em uso hoje nas escolas não são suficientemente potentes para serem fáceis de usar e não têm a capacidade de armazenamento ou conexões de rede para que possam responder à curiosidade de uma criança bem informada.

Uma coisa é ter o computador, outra é saber o que fazer com ele. "Uma grande parte das escolas está reavaliando seus projetos porque estão com o equipamento ocioso ou sem produzir o resultado aguardado", comenta a consultora Silvia Fichmann, coordenadora técnica do Centro de Capacitação e Treinamento da Escola do Futuro. Uma das dificuldades principais é obter

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utilizarão. Em muitos casos, são traduções que não dizem respeito a realidade dos estudantes ou adaptações de outras mídias - do livro didático ou de filmes - o que pode significar até uma perda em relação à versão original. Além disso, é preciso conceber o uso das novas tecnologias de forma integrada ao projeto educacional da escola. "A informática numa escola às vezes se limita a escolha de hard-ware, software e à contratação de um instrutor, se constituindo numa aula à parte. Isso é errado pois a informática deve ser introduzida como um projeto pedagógico em que o seu ensino vai estar ligado a uma atividade multidisciplinar; relacionado com o conteúdo de cada disciplina", observa Fichmann.

Uma solução para o problema do custo e da disponibilidade de softwares e dos equipamentos seria a existência de "bancos de programas" instalados em computadores centrais e ligados às escolas por redes. Para usa-los os alunos e professores necessitariam de computadores mais simples. Ainda neste ano, alguns fabricantes devem lançar no mercado equipamentos pequenos, com preço estimado em cerca de RS 500, que "buscam" na Internet os softwares a serem utilizados. Essa possibilidade, porém, é mais uma promessa do que uma solução. A transmissão ainda não é suficientemente rápida para evitar a desconcentração dos estudantes e, mesmo nos Estados Unidos onde a rede de telecomunicações é mais ampla e eficiente, um estudo do governo, segundo Michael Sullivan-Trainor, editor da Computerworld, sustenta que todos os recursos de instrução por computador e instrução por multimídia podem ser distribuídos, através da Infra-Estrutura Nacional de Informação. "Todavia, a infra-estrutura e as aplicações em que se baseará tal nível de acesso à educação, treinamento e aprendizado vitalício ainda precisam ser desenvolvidas".

Para o professor Victor Mirshawka, diretor da Fundação Armando Álvares Penteado e co-autor do livro "Reeducação", a polêmica sobre o uso do computador e de outros recursos tecnológicos na educação lembra a que ocorreu, rio passado, em relação ao uso da máquina de calcular. Segundo ele, o conhecimento dobra a cada cinco anos e isso estabelece um novo paradigma na educação: o fundamental, diz é aprender a aprender. Por isso, a faculdade e a escola mantidas pela instituição contam com moderníssimos laboratórios de informática cem recursos multimídia e ligados à Internet, mas investe pesadamente no treinamento dos professores.

ENSINO INTERATIVO AUXILIA NA SOCIALIZAÇÃO

A informática, como outras tecnologias modernas, segundo os especialistas, pode auxiliar no ensino, inclusive na alfabetização, de crianças. Entre as vantagens apontadas sobre os métodos tradicionais estão:

A possibilidade de proporcionar ao estudante um volume de informação muito maior, mais atualizado e mais atraente que o disponível nos livros didáticos ou pessoalmente pelo professor. Os dados contidos num livro didático estão defasados em pelo menos três anos quando chegam às livrarias, As mais completas enciclopédias existentes podem estar contidas na memória de um PC ou num CDROOM. Através de redes como a Internet se pode ter acesso a uma quantidade inimaginável de informações no momento em que os fatos ocorrem.

O computador, os bons programas educativos e as redes tomam o ensino interativo. Eles portem responder às questões e instruções, corrigir os erros, apontar alternativas, indicar caminhos para o aprofundamento, etc.

Com a informática é possível simular situações. Com o computador e os programas educativos pode-se realizar experiências virtuais, isto é, reproduzir as condições de uma experiência sem contar fisicamente com os recursos necessários (como em aulas práticas) e testar os resultados alterando as variáveis - condições e elementos - da experiência.

O ensino se individualiza pois cada estudante porte seguir um programa personalizado em termos de conteúdo - por iniciativa própria ou por orientação do responsável por seu aprendizado, seja o professor ou os pais . aprofundando-se nas disciplinas em que sente mais necessidade e pode testar seus conhecimentos (com correção imediata) fazendo "provas" do tamanho e com o grau de dificuldade que lhe for conveniente,

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O computador libera o aluno das limitações de espaço e tempo. A aquisição de conhecimentos, o seu aprofundamento e a sua aferição podem ser feitos onde e quando o computador estiver disponível. Se o equipamento for portátil, poderá ocorrer nas situações mais diversas. Isso significa um avanço na democratização do ensino já que torna possível a um aluno que esteja impossibilitado pela distância, pela falta de equipamentos, instalações ou professores no local ou no momento em que se encontra "acessar" esses recursos a distância e a qualquer tempo.

Ao ampliar as possibilidades de aquisição transmissão e armazenagem de conhecimentos, a informática estimula o desenvolvimento da capacidade de raciocínio e de expressão das pessoas, No atual estágio de desenvolvimento tecnológico, esse processo dá essencialmente pela linguagem escrita.

Ao contrário do que muitas vezes se afirma, os Computadores e as redes não conduzem ao isolamento prejudicando a socialização dos indivíduos. Ao invés disso, geram novas formas e oportunidades de socialização superando, também neste aspecto, as limitações de espaço e tempo.

A ESCOLA DO FUTURO

Como será a vida daqui a cem anos? A pergunta foi feita, em 1899, por uma indústria de fumo que encomendou a um artista francês, Jean Marc Côte, uma série de ilustrações sobre o assunto. Os desenhos seriam reproduzidos em "figurinhas" que acompanhariam os maços de cigarros numa promoção alusiva às festividades de início do novo século.

Na concepção do desenhista, dentro de três anos - a partir de agora, naturalmente a escola que as crianças estariam freqüentando não seria muita diferente do que era então ou do que é hoje, exceto quanto a um equipamento revolucionário: movida a manivela por um menino, uma máquina tritura os livros didáticos colocados num funil pelo professor, gerando lições que são transmitidas por fios até fones de ouvidos usados por meninos compenetrados no estudo.

Informática não , dispensa o professor

Os computadores com os programas educativos não vão substituir o professor ou boa parte do material didático. O papel mais importante continua e sempre continuará a ser o do professor ou do mediador. Quem faz essa previsão não é um mestre nostálgico e viciado em pó de giz, mas Melanie Grunkraut. da empresa Byte & Brothers, responsável pela introdução no Brasil de diversos softwares voltados para a área educacional. Lançado pela IBM, em o 1983, o computador pessoal, mais conhecido por PC, tem a idade de um aluno que esteja concluindo ensino fundamental e pode ser considerado um prodígio, Sua capacidade dobra a cada 18 meses e o custo desse crescimento, ao contrário do que acontece com os adolescentes, é cada vez menor para quem o sustenta.

O computador é versátil. Pode ser utilizado nas mais diversas atividades e já é difícil para qualquer pessoa passar um dia sequer sem entrar em contato com algum membro de sua turma. Mas se há uma área em que sua capacidade esta sendo superestimada, é no ensino. Segundo os maiores especialistas em informática, o PC definitivamente não tem vocação para substituir o professor, o texto em papel ou a experiência prática, pelo menos num futuro previsível. "Posso dizer enfática e inequivocamente que NÃO". Essa afirmação veemente é do homem que mais ganhou dinheiro até hoje com os computadores pessoal, Bill Gales - dono da Microsoft - e surge em seu livro "A Estrada do Futuro" quando levanta a possibilidade de substituição dos mestres de carne e osso. Para ele, "ao contrário de outras profissões, o futuro do magistério parece extremamente promissor", mas apenas "os educadores que trouxerem energia e criatividade para a sala de aula prosperarão'.

O professor Seymour Papert, do Media Lab no Massachussetts Institute of Technology (MIT), um dos mais importantes centros de pesquisa tecnológica aplicada, foi o criados, no final da década de 80, do Lego/Logo - um projeto que até hoje serve como referência na utilização da informática no ensino. "Ontem, alguém do Departamento (Ministério) da Educação veio ao MIT

Referências

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