MESTRADO EM ENSINO DE TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
PSICOPEDAGOGIA
ANÁLISE DE SOFTWARE EDUCACIOANAL NUMA PERSPECTIVA PSICOPEDAGÓGICA
FICHA DE REGISTO
I – IDENTIFICAÇÃO
Nome do software:
Numeração RomanaAutoria:
Teresa PachecoEmpresa:
EB 2,3 Alexandre Herculano - Santarémhttp://nonio.eses.pt/eusei/passa/jogar.asp?cod_jogos=534
Objectivo:
Aprender a numeração romana.Resumo:
O aluno/utilizador tem de ligar números decimais com os correspondentes números romanosIdioma:
PortuguêsDuração:
Indeterminada.II – CLASSIFICAÇÃO (tipo de software)
S/N
ESPECIFICAÇÃO
Tutorial
Exercícios e prática
S O aluno/utilizador, ao ter somente de fazer a ligação entre números decimais com romanos, por tentativa/erro, resolve apenas um exercício no qual vai memorizando a correspondência das numerações.Programação
Aplicativos
Multimédia e Internet
Pronto
De autoria
Jogos
III – ASPECTOS PEDAGÓGICOS
a)
Ênfase institucional
Tipo de abordagem de
aprendizagem:
S/N
JUSTIFICAÇÃO
Construtivista
Comportamentalista
S O jogo treina o aluno/utilizador a saber corresponder a numeração decimal com a romana, não reconhecendo ligações erradas e dando um feedback sonoro de acordo com ligações certas ou erradas. Este feedback é imediato.O jogo não pode terminar sem que todas as ligações estejam estabelecidas. Quando é finalizado, é dado ao aluno um feedback musical apropriado e um estímulo ao aluno/utilizador pelo êxito obtido (registo do seu nome numa base de dados).
Da forma como está concebido, é autónomo, porque dispensa a participação do professor/formador
Forma como o software possibilita a realização do ciclo descrição – execução – reflexão –
depuração – descrição
Descrição:
O aluno/utilizador somente tem de ler as breves instruções iniciais e iniciar o jogo de fazer a correspondência correcta das numerações.Execução:
A execução é a de ligar as numerações correspondentes, havendo um feedback imediato relativamente ao acerto/desacerto dessas ligações.Reflexão:
O nível de abstracção que existe na reflexão é, sobretudo, empírica, permitindo que o aluno/utilizador tire conclusões sobre a verdadeira correspondência das numerações.Depuração:
O processo de depuração é simples, na medida em que o aluno/utilizador não terá tendência a procurar informação em outros locais, tirando conclusões apenas pela prática do jogo.Noção de aprendizagem subjacente ao SW:
A noção presente no jogo é a de que a aprendizagem se faz através do treino até o aluno/utilizador conseguir efectuar a correspondência correcta da numeração. Baseia-se, por isso, nos princípios behavioristas, de reforço positivo para o sucesso da aprendizagem e de reforço negativo no caso das correspondências erradas.
Assim, as informações presente no jogo são breves e os feedbacks são efectuados no final de cada resposta.
Finalidades educacionais a serem trabalhadas com o SW (especificar quais):
Aprendizagem da numeração romana.
Processos cognitivos predominantes no SW (especificar quais):
Baseia-se nas teses que encaram a aprendizagem como o resultado das respostas dadas a estímulos, sendo processadas através das tentativas para concretizar as tarefas. Neste caso a experimentação das ligações, visa a sua memorização.
b)
Papel do aluno/utilizador
Tipo de utilizador:
S/N
JUSTIFICAÇÃO
Activo
S O aluno/utilizador, embora não tendo intervenção nos conteúdos do SW, é obrigado a fazer a opções entre as que o jogo tem pré-determinadas.Passivo
Receptor de informação
Construtor de conhecimento
(qual?)
c)
Avaliação do desempenho
Descrição da concepção do erro:
O aluno/utilizador não uma aprendizagem significativa, na medida em que o jogo está concebido mais para o treino, utilizando condicionadores operantes que têm a finalidade de reforçar e controlar, externamente, o comportamento do aluno/utilizador.
O software:
Sim Não
Valoriza o erro?
SDe que modo?
Não aceita as ligações erradas entre as numerações, tendo o aluno/utilizador de repetir as correspondências até acertar.
Dá feedback ao
aluno/utilizador?
De que tipo?
Ao nível visual não aceita as correspondências erradas e ao nível sonoro são emitidos sons correspondentes às ligações certas ou erradas.
Qual o momento em que é dado?
O feedback é dado no final de cada resposta.Qual a sua qualidade?
Tanto a nível visual como sonoro, os ffedbacks têm boa qualidade, dado que deles se depreende facilmente ao que correspondem.
d)
Método de instrução
O método de instrução
empregue no SW é de:
Sim Não
Especificação
respostas, rigorosa
estruturação dos estímulos,
demonstração, aplicação de
exercícios…?
Relacionamento de
conhecimentos, criação de
conhecimento…?
S O aluno/utilizador, embora possa efectuar tentativas aleatórias, deve saber reconhecer as correspondências para relacionar correctamente as numerações.
Resolução de problemas,
desafio cognitivo,
desequilibração…?
e)
Estilo de aprendizagem dominante
Classificação do estilo de aprendizagem dominante na concepção do SW
Sequencial (baseado na transferência de informação, memorização…)
Relacional (proporciona relacionamento de dados, organização de habilidades…)
SCriativo (permite interacção entre pessoas e tecnologia em torno de objectivos comuns)
f)
Tipo de interacção
O software:
Sim
Não
Propicia a interacção entre aluno/utilizador e Professor/formador?
Propicia a interacção entre aluno/utilizador e Professor/formador x grupo?
Propicia a interacção entre aluno/utilizador e Máquina?
SClassificação e especificação do papel do professor/formador na aprendizagem (no caso do
SW ter cunho construtivista):
g)
Motivação
Baseada nas respostas – recompensas
internas e ou externas
A motivação é baseada no êxito dos acertos (recompensas internas/feedbacks) e na conclusão final do jogo, de poder fazer o registo numa base de dados (recompensa externa).
Baseado nos factores apelativos
(conteúdo, estruturação…)
III – ASPECTOS TÉCNICOS
a)
Relacionados com o conteúdo
O conteúdo do software:
Sim
Não
É adequado ao nível de desenvolvimento e faixa etária a que o SW se destina
* *Utiliza linguagem clara e compreensível
S