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MESTRADO EM ENSINO DE TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO PSICOPEDAGOGIA ANÁLISE DE SOFTWARE EDUCACIOANAL NUMA PERSPECTIVA PSICOPEDAGÓGICA

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Academic year: 2021

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MESTRADO EM ENSINO DE TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

PSICOPEDAGOGIA

ANÁLISE DE SOFTWARE EDUCACIOANAL NUMA PERSPECTIVA PSICOPEDAGÓGICA

FICHA DE REGISTO

I – IDENTIFICAÇÃO

Nome do software:

Numeração Romana

Autoria:

Teresa Pacheco

Empresa:

EB 2,3 Alexandre Herculano - Santarém

http://nonio.eses.pt/eusei/passa/jogar.asp?cod_jogos=534

Objectivo:

Aprender a numeração romana.

Resumo:

O aluno/utilizador tem de ligar números decimais com os correspondentes números romanos

Idioma:

Português

Duração:

Indeterminada.

II – CLASSIFICAÇÃO (tipo de software)

S/N

ESPECIFICAÇÃO

Tutorial

Exercícios e prática

S O aluno/utilizador, ao ter somente de fazer a ligação entre números decimais com romanos, por tentativa/erro, resolve apenas um exercício no qual vai memorizando a correspondência das numerações.

Programação

Aplicativos

Multimédia e Internet

Pronto

De autoria

(2)

Jogos

III – ASPECTOS PEDAGÓGICOS

a)

Ênfase institucional

Tipo de abordagem de

aprendizagem:

S/N

JUSTIFICAÇÃO

Construtivista

Comportamentalista

S O jogo treina o aluno/utilizador a saber corresponder a numeração decimal com a romana, não reconhecendo ligações erradas e dando um feedback sonoro de acordo com ligações certas ou erradas. Este feedback é imediato.

O jogo não pode terminar sem que todas as ligações estejam estabelecidas. Quando é finalizado, é dado ao aluno um feedback musical apropriado e um estímulo ao aluno/utilizador pelo êxito obtido (registo do seu nome numa base de dados).

Da forma como está concebido, é autónomo, porque dispensa a participação do professor/formador

Forma como o software possibilita a realização do ciclo descrição – execução – reflexão –

depuração – descrição

Descrição:

O aluno/utilizador somente tem de ler as breves instruções iniciais e iniciar o jogo de fazer a correspondência correcta das numerações.

Execução:

A execução é a de ligar as numerações correspondentes, havendo um feedback imediato relativamente ao acerto/desacerto dessas ligações.

Reflexão:

O nível de abstracção que existe na reflexão é, sobretudo, empírica, permitindo que o aluno/utilizador tire conclusões sobre a verdadeira correspondência das numerações.

Depuração:

O processo de depuração é simples, na medida em que o aluno/utilizador não terá tendência a procurar informação em outros locais, tirando conclusões apenas pela prática do jogo.

Noção de aprendizagem subjacente ao SW:

A noção presente no jogo é a de que a aprendizagem se faz através do treino até o aluno/utilizador conseguir efectuar a correspondência correcta da numeração. Baseia-se, por isso, nos princípios behavioristas, de reforço positivo para o sucesso da aprendizagem e de reforço negativo no caso das correspondências erradas.

Assim, as informações presente no jogo são breves e os feedbacks são efectuados no final de cada resposta.

Finalidades educacionais a serem trabalhadas com o SW (especificar quais):

Aprendizagem da numeração romana.

Processos cognitivos predominantes no SW (especificar quais):

Baseia-se nas teses que encaram a aprendizagem como o resultado das respostas dadas a estímulos, sendo processadas através das tentativas para concretizar as tarefas. Neste caso a experimentação das ligações, visa a sua memorização.

(3)

b)

Papel do aluno/utilizador

Tipo de utilizador:

S/N

JUSTIFICAÇÃO

Activo

S O aluno/utilizador, embora não tendo intervenção nos conteúdos do SW, é obrigado a fazer a opções entre as que o jogo tem pré-determinadas.

Passivo

Receptor de informação

Construtor de conhecimento

(qual?)

c)

Avaliação do desempenho

Descrição da concepção do erro:

O aluno/utilizador não uma aprendizagem significativa, na medida em que o jogo está concebido mais para o treino, utilizando condicionadores operantes que têm a finalidade de reforçar e controlar, externamente, o comportamento do aluno/utilizador.

O software:

Sim Não

Valoriza o erro?

S

De que modo?

Não aceita as ligações erradas entre as numerações, tendo o aluno/utilizador de repetir as correspondências até acertar.

Dá feedback ao

aluno/utilizador?

De que tipo?

Ao nível visual não aceita as correspondências erradas e ao nível sonoro são emitidos sons correspondentes às ligações certas ou erradas.

Qual o momento em que é dado?

O feedback é dado no final de cada resposta.

Qual a sua qualidade?

Tanto a nível visual como sonoro, os ffedbacks têm boa qualidade, dado que deles se depreende facilmente ao que correspondem.

d)

Método de instrução

O método de instrução

empregue no SW é de:

Sim Não

Especificação

(4)

respostas, rigorosa

estruturação dos estímulos,

demonstração, aplicação de

exercícios…?

Relacionamento de

conhecimentos, criação de

conhecimento…?

S O aluno/utilizador, embora possa efectuar tentativas aleatórias, deve saber reconhecer as correspondências para relacionar correctamente as numerações.

Resolução de problemas,

desafio cognitivo,

desequilibração…?

e)

Estilo de aprendizagem dominante

Classificação do estilo de aprendizagem dominante na concepção do SW

Sequencial (baseado na transferência de informação, memorização…)

Relacional (proporciona relacionamento de dados, organização de habilidades…)

S

Criativo (permite interacção entre pessoas e tecnologia em torno de objectivos comuns)

f)

Tipo de interacção

O software:

Sim

Não

Propicia a interacção entre aluno/utilizador e Professor/formador?

Propicia a interacção entre aluno/utilizador e Professor/formador x grupo?

Propicia a interacção entre aluno/utilizador e Máquina?

S

Classificação e especificação do papel do professor/formador na aprendizagem (no caso do

SW ter cunho construtivista):

g)

Motivação

(5)

Baseada nas respostas – recompensas

internas e ou externas

A motivação é baseada no êxito dos acertos (recompensas internas/feedbacks) e na conclusão final do jogo, de poder fazer o registo numa base de dados (recompensa externa).

Baseado nos factores apelativos

(conteúdo, estruturação…)

III – ASPECTOS TÉCNICOS

a)

Relacionados com o conteúdo

O conteúdo do software:

Sim

Não

É adequado ao nível de desenvolvimento e faixa etária a que o SW se destina

* *

Utiliza linguagem clara e compreensível

S

Tem ficha técnica/manual

N

Fornece manual de instruções com linguagem clara e compreensível

N

Inclui no manual uma ficha técnica suficientemente esclarecedora

N

*Não há indicação sobre o nível etário dos destinatários.

b)

Relacionados com a interface

A interface do SW:

Sim

Não

Contém imagens/ilustrações correctos, pertinentes e adequados com o texto

S

Tem uma orientação/navegação que facilita a utilização adequada do SW

S

Tem boa usabilidade (manuseio e uso acessíveis)

S

É esteticamente adequado à idade, conteúdo e natureza do SW educacional

S

Conclusões / Recomendações / Sugestões:

Não vemos recomendações a serem feitas ao nível do conteúdo e estruturação deste SW.

Referências

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