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LUDICIDADE DE UMA INCOGNITA

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Academic year: 2021

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Comunicação Oral

LUDICIDADE DE UMA INCOGNITA

Juliana Carla Silva1*

Janaina Pontes2

Marisete do Rocio Kopis3

Joseli Almeida Camargo4

Resumo: Considerando a importância de estratégias didáticas para despertar a atenção do

aluno em uma aula de matemática, até o momento que este aluno demonstre querer saber mais, foi o que nos motivou a lançar mão de uma forma lúdica para ensinar matemática. Desta forma acadêmicos do Curso de Licenciatura em Matemática, participantes do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID) da Universidade Estadual de Ponta Grossa (UEPG), realizaram um projeto com a utilização de jogos e atividades lúdicas de matemática, junto aos alunos do 7º ano do Ensino Fundamental do Colégio Estadual Prof. Becker e Silva no município de Ponta Grossa – PR. Optou-se em usar, um jogo e atividades diversificadas para detectar as possíveis dificuldades dos alunos com relação aos conteúdos matemáticos, podendo assim, focar no déficit da aprendizagem do aluno. O principal objetivo foi proporcionar aos alunos melhor compreensão do assunto estudado, através do lúdico. Para a utilização de jogos em sala de aula, deve haver por parte do professor, força de vontade, habilidade, criatividade além de um bom domínio de turma. Também acreditar na importância da ludicidade no ensino e aprendizagem da matemática, para trabalhar atividades diferenciadas, que fogem do padrão de exercícios dos quais os discentes vêm sendo acostumados ao longo de sua vida escolar. Para esta proposta de trabalho foram selecionados pelos acadêmicos PIBID e professora supervisora, um jogo e duas atividades lúdicas, os quais possibilitaram desenvolver em sala de aula o estudo das equações do 1º grau. Foram então definidos os jogos e as atividades que seriam trabalhados: o baralho das equações, trançando as soluções e ligando os X. Com a aplicação do jogo e as atividades, foi possível observar o crescimento de interesse e motivação dos alunos sobre o assunto estudado. Explorando a ludicidade foi possível incorporar uma ligação mais estreita entre aluno e professor, aluno e aluno. Tornou-se mais fácil a relação entre os envolvidos, alcançando juntos um melhor resultado de ensino e aprendizado. Com uma abordagem menos teórica os alunos ficam mais à vontade para

1 Universidade Estadual de Ponta Grossa, julianacarlasilva@hotmail.com.br 2 Universidade Estadual de Ponta Grossa, janaina_jiz_@hotmail.com 3 Colégio Estadual Prof. Becker e Silva, kopis.marisete@gmail.com

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exporem as suas dúvidas, e assim, derruba-se aquela parede entre o aluno e o professor obtendo uma forma mais dinâmica e prazerosa de aprender e ensinar.

Palavras-chave: Jogos. Matemática. Equação do 1º grau. Pibid.

Introdução

O projeto aqui relatado visa destacar a relevância da inserção de atividades lúdicas no cotidiano do docente, tendo em vista as maiores dificuldades que os alunos encontram na aprendizagem do conteúdo de equação do primeiro grau, observado nas aulas teóricas. Por muito tempo as atividades que envolvem jogos na sala de aula, foram vistas como sinônimos de brincadeira, possuindo um caráter não sério, não sendo uma alternativa eficaz para o ensino. Atualmente elas se veem necessárias no âmbito de ensino de nossos educandos, buscando um melhor desempenho nas disciplinas colocadas a eles.

A matemática é uma disciplina não muito admirada pela maioria dos alunos, por a conceberem muito complexa e difícil. Muitas vezes essa ação não é culpa dos alunos, mas vem a partir da maneira como costumeiramente a disciplina é apresentada aos alunos, transformando-a em algo desagradável. Geralmente os alunos não sabem que ela pode apresentar um espaço de descobertas e prazer, junto da criatividade e curiosidade.

Temos que despertar no aluno a motivação da curiosidade, para que então ele conheça um novo lado da matemática. Um recurso que desperta a motivação são as atividades lúdicas, que proporcionam para o aluno um modo diferente de olhar o conteúdo. Elas incentivam o discente ao caminho da curiosidade, do questionamento, do raciocínio-lógico.

Algumas dessas atividades são os jogos, o qual foi um dos meios utilizados nesse projeto, que procuram ensinar brincando. Com esse elemento temos um novo meio de capturar a atenção dos alunos em uma aula diferenciada, e dinâmica.

Os jogos surgem no contexto da sala de aula sob um olhar mais amplo e instigador. Precisamos da possibilidade que eles nos oferecem para despertar a atenção de nossos alunos para o estudo da matemática.

Com a ludicidade conseguiremos atingir a maioria de nossos objetivos dentro da sala de aula, o momento da aula não precisa ser algo maçante e desestimulante. Entretanto, não podemos simplesmente apresentar um jogo e deixar que os alunos aprendam por si só, precisamos de professores responsáveis para aceitar e desenvolver essa proposta, brincar por brincar, não resultara em nenhum aprendizado.

Por isso, utilizamos da ludicidade como um meio para minimizar as dificuldades obtidas pelos alunos participantes, sobre o conteúdo de equação do primeiro grau.

Desenvolvimento

O presente projeto foi desenvolvido com 90 alunos dos 7º anos E, F, G, regularmente matriculados no período da tarde no Colégio Estadual Prof. Becker e Silva na cidade de Ponta Grossa – Paraná, pelos acadêmicos do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID).

Inicialmente, foi utilizado da observação durante as aulas regulares, para se obter as dificuldades e objetivos que seriam alcançados.

“[...] a observação possibilita um contato pessoal estreito do pesquisador com o fenômeno pesquisado, o que a apresenta uma

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série de vantagens. Em primeiro lugar, a experiência direta é sem dúvida o melhor teste de verificação da ocorrência de um determinado fenômeno. ‘Ver para crer’, diz o ditado popular. ” (LUDKE, 1986. p.26)

De acordo com LUDKE (1986), um dos melhores métodos de investigação é a observação, já que o contato entre o observador e o objeto observado aumenta, conseguindo assim resultados e dados mais ricos.

Com a ludicidade conseguimos estreitar o conteúdo utilizado com a aprendizagem, utilizamos de três atividades, em diferentes momentos, conservando um intervalo de aplicação para que os alunos pudessem aceitar um novo método de aprendizagem, e esperando um resultado satisfatório em longo prazo.

A primeira atividade desenvolvida foi o ‘Baralho de equações’, o qual tem como essência fazer com que o aluno consiga formar pares de equações e raízes através do raciocínio lógico e do cálculo mental tornando assim o jogo rápido, e atrativo, pois, além de resolver as equações do primeiro grau e achar a sua raiz, em um momento do jogo, o aluno deverá começar a criar as próprias equações apenas com o valor da raiz já dada.

O material utilizado nesses jogos foram 40 cartas, 20 cartas com equações diversas, e 20 com o resultado da raiz de cada carta, esse jogo pode ser jogado com dois a três alunos, as regras são: as cartas eram separadas em dois montes, monte das equações e monte das raízes, ambos ficam no centro da mesa viradas de face para baixo. Cada participante deve pegar três cartas do monte das equações e quatro cartas do monte das raízes. Inicialmente, os jogadores formam todos os pares com as cartas que receberam e colocam os pares à sua frente formando o seu monte de cartas. Um par corresponde a uma equação e sua raiz.

Em seguida, decide-se quem começa. Em sua vez, cada pessoa pede para o próximo jogador a carta que desejar. Pode ser tanto uma equação quanto uma carta numérica: o objetivo é tentar formar um par com as cartas da própria mão. Por exemplo, se o jogador quiser a carta com o cinco, ele diz: “Eu quero o cinco”. Se o colega tiver a carta solicitada, ele deve entregá-la ao jogador da vez, que irá colocar o par formado em seu monte. Se o colega não possuir esta carta ele diz: “Pesque! ”. O jogador deverá, então, pegar uma carta do monte das raízes. Se conseguir formar o par que deseja, coloca-o em seu monte. Caso contrário, permanece com a carta na mão e o jogo prossegue. Se a carta pedida for uma equação e ele tiver que pescar, o monte das equações deverá ser utilizado. O jogo acaba quando terminarem as cartas dos montes.

Nesse jogo, os alunos tiveram que superar sentimentos de competição, angústia, raiva, felicidade, vitória e perda, até perceberem a necessidade de começar a elaborar estratégias para se ganhar o jogo de um modo mais rápido e astuto do que o seu oponente.

A maior observação feita nesse jogo em questão foi de que os alunos não estavam preparados para esse tipo de desafio, foi necessária uma explicação por parte do professor sobre o assunto estudado, para aí sim utilizar o jogo, outra dificuldade encontrada foi a não compreensão imediata das regras estabelecidas, o que dificultou a realização dos cálculos.

A segunda atividade foi ‘Ligando os X’ tendo por objetivo a fixação do assunto trabalhado. Esta atividade consiste em resolver equações do primeiro grau como forma de entretenimento. Nesta atividade, os alunos recebiam algumas equações a qual a resposta seria a sequência da ligação dos pontos, que então formava um desenho.

Movidos pela curiosidade em ver qual figura se formaria, o aluno voltou seu foco na formação do desenho esquecendo a resolução de equações, muitas vezes, entediante, trabalhando o conteúdo velado em uma brincadeira. Essas três atividades trabalhadas do

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Ligando os X, por ter chamado muito a atenção dos alunos, foi a que mais gerou resultados pois cada uma formava um desenho diferente, aguçando assim a curiosidade do aprendiz.

Foto 1. Ligando os X – Lápis.

A terceira e última atividade foi ‘Trançando as soluções’. Este jogo é elaborado em papel cartão e utilizado barbantes para ‘trançar’.

No papel cartão, recortado no formato retangular, medindo 17cm por 12cm, na parte superior são inseridos cinco buracos e cinco equações correspondentes. Na parte inferior são inseridos também cinco buracos, relacionados às raízes, separadas aleatoriamente. O aluno deve resolver a equação proposta na parte superior, e procurar a resposta na parte inferior, e passar o barbante indicando a raiz de cada equação. A intenção é que o cartão fique todo trançado.

Foi explicado aos alunos que para conseguirmos descobrir se estava correta a resolução feita por eles, deveríamos resolver a equação, achar a raiz, e no cartão seguir o barbante que saia do buraco da equação até o buraco da raiz que o aluno trançou, e isso chamou a atenção deles. A princípio os alunos tiveram dificuldades para compreender como deveria ser feito a passagem do barbante, com a ajuda do professor, eles compreenderam, e após isso, a maioria não demorou muito para resolver, eles ficaram animados com a atividade, pois era muito diferente da que eles estavam acostumados fazer.

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Foto 2. Trançando as Soluções.

Discussão dos Resultados

Após a apresentação das atividades os alunos se mostraram empenhados em realizá-las. Conseguimos despertar nos alunos a motivação para eles participarem da aula utilizando-se de uma forma mais interativa e dinâmica e menos teórica.

O maior obstáculo encontrado foi no primeiro jogo, o baralho de equações, no qual os alunos não compreenderam as regras e a maioria apresentou dificuldades na hora de realizar a resolução das equações, pois não compreendiam direito o conteúdo. Nessa atividade pode-se observar a grande necessidade de trazer para dentro de sala de aula um modo diferenciado de ensinar, proporcionando ao aluno o espaço para que ele verbalize suas dúvidas. A atividade nos proporcionou identificar as dificuldades dos alunos.

Podemos ainda falar que com esse método tivemos um rendimento maior e mais prazeroso, tanto para o aluno, quanto para o professor.

As atividades lúdicas são instrumentos pedagógicos altamente importantes, mais do que apenas divertimento, são um auxilio indispensável para o processo de ensino-aprendizagem, que propicia a obtenção de informações em perspectivas e dimensões que perpassam o desenvolvimento do educando. A ludicidade é uma tática insubstituível para ser empregada como estimulo no aprimoramento do conhecimento e no progresso das diferentes aprendizagens. (MALUF, 2008, p.42)

Concordamos com MALUF (2008), a ludicidade é algo estritamente necessário no nosso ambiente escolar, pois ela traz resultados abrangentes, com ela o educador poderá ter um rendimento maior com sua turma.

Com a realização desse projeto pode-se observar a necessidade da ludicidade no âmbito escolar. A utilização das atividades mencionadas gerou resultados satisfatórios e interessantes, pois a maioria dos alunos atingiu uma melhor compreensão do assunto trabalhado, e de uma forma mais prazerosa.

Vários alunos tiveram dificuldades, pois seu aprendizado seria mais lento, mesmo tendo utilizado os jogos e atividades lúdicas. Cada aluno tem sua individualidade, alguns têm um processo de aprendizado mais demorado. Por isso foi interessante esta abordagem

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de ensino, pois, mesmo o aluno tendo dificuldades, esse é um dos melhores modos, de ele deixar transparecer o foco desse problema, fazendo com que o professor encontre a melhor forma de minimizar a dificuldade de aprendizado.

O jogo ao ocorrer em situações sem pressão, em atmosfera da familiaridade, segurança emocional e ausência de tensão ou perigo, proporciona condições para a aprendizagem das normas sociais em situações de menos risco. A conduta lúdica oferece oportunidades para experimentar comportamentos que, em situações normais, jamais seriam tentados pelo medo de erro ou punição. (KISHIMOTO, 1998, p. 140)

Com atividades lúdicas, as crianças e os jovens interagem entre si, brincando e aprendendo, de maneira natural, vivendo situações, e formulando estratégias, usando do seu raciocínio para ganhar, ou fazer uma jogada. Eles perdem o medo de errar, diferentemente de uma aula teórica, da qual teriam medo de indagar por estar errados, a vergonha de mostrarem suas dúvidas diminui, pois, o desejo da vitória se transforma em perguntas, questionários, de como fazer.

A ludicidade se vê necessária, pois com ela os alunos aprendem de uma forma nova, e na maioria das vezes, retiram aquele bloqueio de aprendizagem de uma matéria que tem maior número de desaprovação.

Com isso o educador transforma a sua relação escolar, pois traz algo prazeroso para ele próprio. Ele aprende mais sobre sua própria turma, e terá um domínio e uma participação ainda melhor em sala de aula, pois como Platão disse: Você pode descobrir mais a respeito de uma pessoa em uma hora de jogo, do que num ano de conversação (GOMES, J. L., FILHO, N. A. S., apud SOLER, 2006, p.15).

A ludicidade está presente nas nossas vidas, desde que aprendemos a andar até nos tornarmos velhos, é uma necessidade que temos em nós mesmo, o prazer proporcionado por ela é algo que vemos em diversas idades, e não só apenas no modo educacional mais em nosso cotidiano. O ser humano aprende mais fácil aquilo que lhe traz satisfação.

Referências

DINIZ, Maria Ignez. Pescaria e Equações do 1º Grau. Disponível em: < http://mathema.com.br/jogos-fundamental2/pescaria-e-equacoes-do-1o-grau/> Acesso em 22 de outubro de 2015.

GOMES, J.L., FILHO, N. A. S. Jogos: a importância no processo educacional. Disponível em: < www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/1562-8.pdf >. Acesso em 29 de novembro de 2015.

KISHIMOTO, T. M. O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira, 1998.

LUDKE, Menga; ANDRÉ, Marli E.D.A. Pesquisa em educação: abordagens qualitativas. 1ª edição. São Paulo: EPU, 1986.

MALUF, Ângela Cristina Munhoz, Atividades lúdicas para a educação infantil:

Conceitos, orientações e práticas. 1ª edição. Petrópolis: Vozes, 2008.

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UBERTI, Angelita. Sistemas Matemáticos - Avaliação da Aplicação de Jogos na 6ª Série. Disponível em: < http://pt.slideshare.net/andrei83/angelita-uberti-08-07>. Acesso em 22 de outubro de 2015.

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