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CENTRO UNIVERSITÁRIO UNA

DIRETORIA DE EDUCAÇÃO CONTINUADA, PESQUISA E EXTENSÃO

CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO EM PROJETOS EDITORIAIS

IMPRESSOS E MULTIMÍDIA

Formatação visual de conteúdos didáticos para o ensino

online: novas possibilidades para o produtor editorial

ALUNO: Rangel Sales PROFESSORA ORIENTADORA: Cynthia Enoque

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Formatação visual de conteúdos didáticos para o ensino online: novas

possibilidades para o produtor editorial

Artigo científico de Pós-Graduação “Projetos Editoriais Impressos e Multimídia”, do Centro Universitário UNA, sob orientação da professora Cynthia Enoque.

Belo Horizonte

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Formatação visual de conteúdos didáticos para o ensino online:

novas possibilidades para o produtor editorial

I. Resumo

Este artigo apresenta um estudo sobre a potencialidade da utilização dos recursos das mídias contemporâneas na produção do conteúdo dos cursos online, oferecidos pelos sistemas CNI e SENAI.

Palavras-chave: Web; interatividade; educação; comunicação.

I. Abstract

This article presents a study about the potential use of the resources of

contemporary medias in production of the content of online courses offered by CNI

and SENAI systems.

Keywords: Web, interactivity, education, virtual.

II. Introdução

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concepção ingênua, simplificada e ultrapassada do que seria a comunicação, e cujos preceitos não mais se aplicam aos alunos que hoje povoam as escolas em todos os níveis de escolaridade.

Quando se propõem materiais interativos para esses cursos, o que se observa é uma interatividade tão-somente reativa, ou seja , o aluno/usuário escolhe entre opções pré-determinadas. Na maioria dos casos, o processo de aprendizagem se resume a reagir a scripts.

A despeito disso, as mídias contemporâneas possibilitam um grau maior de interatividade. Como se trata de tecnologias conversacionais e bidirecionais (abertas ao diálogo e intervenção), as tecnologias digitais possibilitam a formatação de produtos mais abertos, que fomentem um aprendizado de fato, e não a instrução/memorização.

Tal prática pedagógica, ainda incipiente na educação formal, começa a aparecer em dissertações e teses de mestrado e doutorado na área da educação. Em salas de aula virtuais, começa a ser consubstanciada por professores de vanguarda. Sua implementação, no entanto, além da presença do professor, carece de profissionais que formatem o material didático em consonância com a nova modalidade de ensino (online) e com as novas expectativas/perfil do alunato (que hoje quer mais do que reagir a conteúdos pré-estabelecidos).

A partir de então, a prática pedagógica, que não deixa de ser, em sua essência, uma relação comunicacional, passa a interfacear com outras áreas, dentre elas, a produção editorial, que auxiliará sobremaneira na formatação de produtos didáticos que correspondam a esse novo modelo de comunicação e de educação.

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Tal trabalho terá como objeto de análise grupos de cursos a distância gratuitos, oferecidos pelo CNI E Senai, na modalidade Competências Transversais. Tais cursos representam meras apresentações postadas em um site, nas quais se faz um teste com perguntas e respostas, pautadas no paradigma tradicional de educação/comunicação. Com base nesse material, procurou-se demonstrar em que pontos o trabalho do produtor editorial poderia interfacear e potencializar o trabalho do professor.

Sua relevância para o campo profissional é o delineamento de alguns critérios para a formatação de sistemas de ensino a distância, aproveitando-se, assim, as possibilidades interativas que uma atividade implementada via computador poderia proporcionar.

Para o campo acadêmico, trata-se de uma linha vastamente pesquisada, mas ainda em constante transformação, o que gera novos estudos e atualizações. Na implementação desse estudo, a metodologia utilizada foi a revisão bibliográfica, para tornar possível a categorização dos itens a serem analisados nos cursos a distância, oferecidos pelos sistemas CNI e SENAI.

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1. Um novo paradigma na educação e na comunicação

A comunicação de massa vem sofrendo transformações constantes nos últimos séculos. Disponibilizar uma mensagem pelo modelo EMISSOR > RECEPTOR não representa mais a realidade contemporânea da comunicação. O receptor interage, digere, modifica a mensagem e a devolve à sua origem. E não apenas recebe.

Nessa perspectiva, a figura do educador também se reestrutura. Afinal, uma aula também é um ato de comunicação. Na idade média, o educador se posicionava acima de seus alunos ouvintes. Era o dono da verdade, detentor do conhecimento e sua palavra era inquestionável. Essa realidade perdurou por muitos séculos. Mas o advento do computador ligado em rede fez ruir essa lógica unidirecional e hierárquica.

O receptor tornou-se receptor/emissor. O que outrora “recebia” informações, na contemporaneidade constrói conhecimento ativa e conjuntamente com o professor e com seus pares. No que diz respeito à comunicação, experimenta-se um declínio do modelo de comunicação massiva e padronizada e desponta um modelo diversificado e interativo de comunicação. “Comunicar não é apenas expressar, mas também deixar que o outro responda e que seja ouvido”. (Felerico, 2010, p.108).

Esse princípio, aplicado à educação, é fundamental para a construção coletiva do conhecimento. O interlocutor contribui com seu referencial, mesmo que empírico, proporcionando a interferência subjetiva e objetiva na mensagem inicial. Essa troca é justamente o que cria a vida, o que chama para a vida (SILVA, 2002 p.64, citando MAFFESOLLI,88).

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Nesse contexto, o termo interatividade popularizou-se. Sua aplicação foi largamente difundida dentre os mais variados gêneros e setores da comunicação criando o fenômeno que SILVA, 2006 define como “As sereias do ensino eletrônico”. O ensino online tornou-se sedutor por suas inúmeras possibilidades, principalmente pela relativização do espaço-tempo. Assim como nos contos de sereias, por trás da sedução, há o perigo: a má utilização desses recursos pode trazer resultados caóticos. Não se trata de uma simples transposição de um conteúdo impresso para o digital, mas há de se pensar em toda sua adaptação. O próprio SILVA (2006) alerta para a utilização inadequada da educação na nova mídia:

É comum a critica azeda de que na educação a distância encontramos mais facilmente distância da educação! Como continuamos encerrados em ambientes dominados por aulas expositivas, em particular nos ensinos fundamental e médio, mas também em ofertas de ensino superior mormente noturno, a expectativa da teleducação tende avassaladoramente a imitar esse padrão completamente obsoleto. (SILVA, 2006 p.81)

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2. Geração net: novas expectativas na interlocução

Não é simples criar ambientes interativos, realmente pregnantes, para um público que está exposto a essa possibilidade desde quando deu seus primeiros passos ou pronunciou suas primeiras palavras. O contato com o digital, com a interação, com ambientes informatizados está cada vez mais precoce. Um dos elementos deflagradores desse comportamento é o videogame. Esse aparelho propôs, segundo SILVA (2002), uma nova relação, se comparada com o que as velhas tecnologias (rádio e TV analógicos) proporcionavam às gerações anteriores: a mera observação. No contexto contemporâneo, a informatização dos meios de comunicação e entretenimento democratiza um conhecimento digital:

A pregnância da cultura da informática e a emergência da interatividade começam pela ‘promoção facilitada da diversão’, ‘aprendizagem pelo jogador’ e ‘valorização própria do utensílio. (SILVA, 2002 P. 38)

Nesse contexto, é necessário pensar em um modelo de educação voltado para um usuário melhor preparado, que possui raciocínio lógico, que está acostumado a variadas modalidades de interfaces e recursos gráficos. Além dos jogos, o contato e até mesmo convívio inevitável junto a equipamentos microcomputadorizados, (como celulares, câmeras digitais) proporciona ao usuário o exercício frequente da interatividade.

A etapa seguinte para o usuário, agora dotado da capacidade de interação, é a colaboração. A colaboração parte da necessidade de compartilhar atividades que ao longo do tempo tornam-se cada vez mais complexas. Mais que isso, a lógica que movimenta o que se experimenta hoje via rede, as chamadas redes sociais, é a troca. O conhecimento construído com base na colaboração torna-se mais significativo e seus participantes ‘desenvolvem habilidades intra e interpessoais’. (SILVA, 2006). Na realidade contemporânea, a configuração de ambientes digitais de educação colaborativa parte do seguinte princípio:

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assim romper com o paradigma diretivo/linear para chegar ao interativo/construtivo. (SILVA, 2006 p. 279).

A proposta, a partir desse momento, é utilizar as possibilidades da educação a distância como ferramentas para o desenvolvimento pessoal, baseadas na capacidade do interlocutor de interagir, de construir o conhecimento por meio de suas experiências subjetivas, de participar do processo de educação como agente e não como mero espectador.

Os meios digitais proporcionaram, segundo SILVA (2006), a troca e a rearticulação de informações e ideias, a baixo custo e em tempo real, além da sociabilização dos saberes mediante a partilha de novas concepções entre todos os usuários da rede. Os ambientes colaborativos promovem, ainda, a descentralização do papel instrucional do professor. Nesse contexto, SILVA, 2006 afirma que:

Neste sentido, a educação a distância representa um passo à frente rumo à formação continuada, à construção coletiva de conhecimentos e redes colaborativas de aprendizagem, pois permitem uma contínua especialização. (SILVA, 2006 p. 279).

Tornou-se comum a utilização de blogs, chats, fóruns, grupos de notícias, correio eletrônico, listas de discussão e vários dispositivos de comunicação colaborativa. Entretanto, os próprios agentes que os promovem, também os censuram, principalmente quando aplicados aos ambientes educacionais. O usuário posta livremente seu comentário no site de notícias, comenta os posts de um blog ou discute nos fóruns. Quando utiliza a mesma mídia na educação, sanções são feitas, assim como bloqueio de conteúdo, ou indisponibilidade do sistema para a postagem de críticas ou comentários.

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potencialidade das novas mídias por meio de uma formatação que contemple, de fato, essas mudanças.

3. Novos papéis comunicacionais na educação

Tomando por base o modelo de comunicação criado pelo linguista Roman Jakobson (1960), a comunicação se dava a partir de um EMISSOR, que transmitia a MENSAGEM através de um determinado CANAL, sobre um determinado CONTEXTO mediante um CÓDIGO, para que pudesse ser recebida e compreendida pelo seu DESTINATÁRIO. O exemplo utilizado é um dos milhares de modelos de comunicação conhecidos. Uns, representam a comunicação binária das máquinas, outros evidenciam a necessidade o repertório para a compreensão da mensagem. A contemporaneidade sugere um novo modelo, baseado na interação e colaboração. O modelo proposto por CLOUTIER (1975) traduz e aponta para o novo paradigma comunicacional. Em “A era de EMEREC (Emissor + Receptor)” Cloutier aponta uma nova maneira de conceber a comunicação que preconiza a colaboração. A informação é reconstruída pelo receptor através de seu repertório, e reformulada juntamente com o emissor para que possa ser renovada e retransmitida. Tal modelo aplicado à educação recebe seu papel fundamental, assim como afirma CLOUTIER:

A comunicação é uma atividade educativa que envolve troca de experiências entre pessoas de gerações diferentes, evitando-se assim que grupos sociais retornem ao primitivismo. Entre os que se comunicam, há uma transmissão de ensinamentos, onde modifica-se a disposição mental das partes envolvidas. Pedagogicamente, é essencial que a educação faça parte de uma comunidade, para que os jovens adaptem-se à vida social, sem que cometam erros do passado. (CLOUTIER, 75 p.??)

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interlocutores interaja. É necessário utilizar as comunidades criadas nas redes sociais em benefício da sociabilização dos jovens, pois há muito já estão inseridos nelas.

Na década de 1970, Cloutier já apontava para o atual modelo de comunicação em rede, quando ainda não se utilizava a internet como é conhecida nos dias de hoje. Contudo, desde então, observa-se que a comunicação precisa possuir caráter efetivo e ser produzida por várias fontes. Mais que isso, carece trafegar em duas vias.

Na educação, a figura do professor que expõe seu conteúdo programático de maneira introjetiva não está contribuindo para a aprendizagem de fato. A discussão, interpretação, contextualização e reformulação dessa se faz necessária ao passo que o indivíduo constrói seu próprio conhecimento na era digital. A era de EMEREC foi assimilada de maneira inconsciente pelas novas gerações, que não buscaram uma denominação ou justificativa, mas buscaram sim sua aplicabilidade e exploraram seus recursos de maneira intuitiva, porém eficaz.

3.1 Novas ferramentas comunicacionais na educação

3.1.1- Web 2.0

Apesar de controverso, o termo web 2.0 inaugurou os anos 2000 como uma nova modalidade e possibilidade de comunicação além de nova forma de construção do conhecimento. A colaboração, segundo O'REILLY, 2005 é o divisor de águas do modelo anterior. O autor e cocriador do termo Web 2.0 evidencia as características de tal sistema, tais como: cauda longa, agregação de valor através dos usuários, “beta” perpétuo e cooperação em detrimento do controle.

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O principal preceito da Web 2.0 é a possibilidade de o usuário da rede interferir no conteúdo publicado e, também, publicar conteúdo. Caso não lhe seja oferecida tal opção, este constrói seu próprio espaço e pode contar com o auxílio de seus semelhantes. Nascem as redes sociais. Riscos? Muitos. Benefícios? Inúmeros:

O papel da comunicação é de transmissão de significados entre pessoas para a sua integração na organização social. Os homens têm necessidade de estar em constante relação com o mundo, e para isso usam a comunicação como mediadora na interação social, pois é compreensível enquanto código para todos que dela participam. Além desse aspecto, os sociólogos entendem a comunicação como fundamental nos dias de hoje para o bom entendimento da sociedade e na construção social do mundo.(CLOUTIER, 75 p.18)

Percebe-se, a partir desse pensamento, a necessidade de sociabilização do indivíduo contemporâneo, pois, ao estar exposto ao ambiente digital, torna-se suscetível à busca pela interação, colaboração e sociabilização. Os sistemas de educação via rede necessitam explorar esse necessidade do usuário, instaurando a possibilidade da participação ativa no processo informacional.

3.2. A interface Educação-Comunicação

Se, ao produzir livros, revistas e outras modalidades de periódicos, o produtor editorial preocupava-se com a criação de grades e templates que padronizassem suas publicações, a contemporaneidade subverteu esse processo. O que antes era uma página, evoluiu para a chamada interface:

A interface humano-computador é, portanto, o elemento de ligação entre os seres humanos, que pensam por meio de palavras, conceitos, imagens, sons e associações, e o computador, que ‘pensa’ por meio de minúsculos pulsos de eletricidade, representando um estado ligado (0) ou desligado (1) (FILATRO, 2008 p.85.

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contemporâneos, condizentes com a era do EMEREC (CLOUTIER, 75), revelam novas realidades: a personalização e a participação.

Existe uma tendência que se evidencia cada vez mais, que é a de se obter interfaces personalizadas para diferentes usuários. (ROYO, 2008 p.162)

No cenário contemporâneo, o desafio é criar ‘interfaces adaptáveis ao usuário e não o contrário (ROYO, 2008). O produtor editorial necessita estar inserido no contexto digital e em consonância com essas diretrizes profissionais. A interface estática não seduz nem atende às necessidades comunicacionais mais básicas dos usuários, como afirma ROYO, 2008. Um sistema de educação online que não contemple tais demandas, pode estar fadado ao fracasso, como mostra TARCIA (2010):

Antes de iniciar o processo de planejamento, é preciso identificar o público-alvo e suas características, seus interesses, suas necessidades, seu perfil e tudo mais que possa contribuir para que o material atinja seus objetivos. (TARCIA, 2010 p.98)

O público-alvo torna-se a pedra fundamental da construção dos sistemas de educação aplicados às mídias digitais, pois seu comportamento ditará a pregnância da criação, desde as questões visuais e gráficas até mesmo o suprimento de suas necessidades básicas. Ressalta-se ainda, que o público se ajusta e se transforma de maneira exponencial em função de sua constante exposição aos meios de comunicação interativos. Um sistema estático, que não se ajuste ou que não supra as necessidades particulares de seu público, estará sendo veiculado em uma mídia contemporânea, mas enraizado em um sistema arcaico.

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2006.). É importante salientar que as questões pedagógicas ou ligadas ao público-alvo não estão sendo ignoradas neste contexto. Contudo, o sistema pedagógico ainda se mostra ancorado ao paradigma anterior, mostrando-se ineficaz e obsoleto. O produtor editorial deverá munir-se de toda a tecnologia possível para proporcionar mais do que a transposição, mas a interatividade no sistema pedagógico.

Neste contexto, o objetivo é criar um ambiente que seja interessante para o usuário, que possua recursos que substituam a presença do professor e outros que potencializem sua presença, ainda que em sua ausência.

Reafirma-se, pois, o compromisso do produtor editorial que, ao desenvolver um projeto para a educação na rede, esteja consciente de que há de se promover e sociabilizar a colaboração, estimulando as competências comunicativas. Inserir vídeos, animações ou gráficos interessantes não tornam, necessariamente, sistemas de educação ou comunicação mais atrativos. O indivíduo, que é a razão da criação, deverá ser ouvido, para que todas as suas necessidades (ou a maior parte delas) sejam supridas.

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III. Análise de dados

Este artigo teve como objeto de análise os cursos de Empreendedorismo e Tecnologia da Informação e Comunicação, oferecidos pelo programa de Competências Transversais, do CNI e SENAI:

O SENAI oferece cursos gratuitos a distância sobre temas transversais que desenvolvem capacidades para a iniciação no mundo do trabalho ou, no caso de quem já está trabalhando, para a atualização das competências profissionais. Os temas disponíveis atualmente são: Educação Ambiental, Empreendedorismo, Legislação Trabalhista, Segurança do Trabalho e Tecnologia da Informação e Comunicação.

Os cursos estão sendo oferecidos em duas formas a distância: on-line (conectado a internet) ou com material impresso (MDI). (CNI/SENAI,

http://www.senai.br/ead/transversais - acessado em 20/11-2009)

Há de se fazer lembrar que desde a década de 1970 o SENAI oferece cursos a distância e que neste período não se utilizava a internet. A rede era montada a partir de salas equipadas com televisores, instaladas em escolas ou centros comunitários, e o conteúdo era assessorado por material impresso. A proposta atual não se trata simplesmente de proporcionar o Ensino A Distância (EAD), mas sim o Ensino online

(EOL). Para a implantação do EAD na rede SENAI, os estudos foram enraizados a partir de inúmeros fatores. Contudo, há um que justifica o modelo de curso analisado:

Tem uma estrutura leve, na qual o compartilhamento de informações entre os participantes é fator de sucesso mais relevante do que a criação de uma estrutura que demandasse contratação de pessoal e grande alocação de recursos tecnológicos. (LITTO e FORMIGA, 2008 p. 199)

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há de se lembrar que salas de bate-papo ou blogs em sua maioria não requerem grandes recursos tecnológicos ou grande capacidade de transmissão de dados.

Figura 1 – Página inicial do curso de Empreendedorismo

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Figura 2 – Incorporação de recursos audiovisuais do curso de Empreendedorismo

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Figura 3 – Incorporação de jogos do curso de Tecnologia da Informação e Comunicação

Entretanto, tais recursos ainda possuem características instrucionais, ou seja, restringem a participação dos alunos aos scripts. As animações, (Figura 2) e os jogos (Figura 3) aplicados ao sistema de ensino e comunicação online, não apontam para sinais de mudança, de adequação ao novo paradigma da comunicação, mas apenas maquiam um sistema enraizado na reatividade, que pouco explora o raciocínio lógico e a interação.

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Figura 4 – Sistema de avaliação do curso de Tecnologia da Informação e Comunicação

A etapa ilustrada pela Figura 4 representa o estágio que antecede ao “Desafio”, jogo incorporado ao curso de Tecnologia da Informação e Comunicação. Nesse contexto, o participante responde a um conjunto de cinco questões, baseadas nas leituras propostas, e se obtiver média igual ou superior a 80% de aproveitamento estará, segundo o tal sistema, apto a participar do jogo.

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IV. Conclusão

Ao serem analisados à luz dos estudos de Royo, 2008; O'Reilly, 2005; Bertomeu, 2010; Silva 2002 e 2006; Felerico, 2008; Primo, 2000 e Cloutier, 1975, os cursos

online de Competências Transversais oferecidos pelo sistema CNI e SENAI apresentaram as seguintes características:

a) Incompatibilidade com o novo paradigma informacional: Os cursos expõem conteúdos programáticos, mas não propõem nem possibilitam sua discussão. Não foram identificadas ferramentas de comunicação textuais ou visuais síncronas ou assíncronas, ancorando assim, ao modelo do paradigma tradicional. O ambiente

online não explora a troca de informações e experiências entre seus participantes e, mais que isso, não conta com a possibilidade de atualização de seu conteúdo pelos participantes.

b) Impossibilidade de customização: Os recursos Web 2.0 (O'REILLY, 2005) possibilitam a personalização das interfaces, o que permite ao usuário a interferência em toda sua estrutura visual, fazendo com que torne mais agradável seu ambiente de aprendizado. Esse não é o caso dos cursos analisados neste trabalho. Por estarem publicados no ambiente online, os cursos serão direcionados a uma infinidade de participantes, cada qual com suas necessidades específicas no que se diz respeito a aprendizado, fatores biológicos e sociais. No entanto, essas diferenças são ignoradas. A exemplo dos portadores de necessidades visuais, os cursos não oferecem sequer a opção de adequar a dimensão das fontes para favorecer-lhes a leitura.

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contemporâneo foi ofuscada pelo caráter instrucional dos cursos online pesquisados, pois em sua totalidade se mostraram mais reativos do que colaborativos.

d) Transposição de recursos pedagógicos convencionais para o ambiente

digital: O processo de avaliação utilizado pelos cursos, visto que baseia-se em marcar a alternativa correta, apesar de estar sendo veiculado em um ambiente que possibilita a discussão das ideias, não o faz. As características pedagógicas tradicionais foram reiteradas no ambiente online em detrimento à evolução proporcionada pelo novo paradigma da comunicação.

Por fim, os estudos apresentados neste artigo apontam para a necessidade de pesquisa mais criteriosa ao se desenvolver um ambiente virtual de aprendizagem. Tais estudos não propõem soluções, mas servem de alerta aos produtores editoriais contemporâneos que, ao criarem tais ambientes, transformem-nos em experiências genuinamente colaborativas, com a utilização de recursos que, de fato, potencializem trocas e que se ajustem ao aluno. E não sejam meras reproduções do modelo tradicional travestidas de bits.

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V. Referências Bibliográficas

BERTOMEU, João Vicente Cegato (org). Criação Visual e Multimídia. São Paulo: Cengage Learning, 2010

CLOUTIER, Jean (1975). A Era de Emerec. Lisboa: Ministério da Educação e Investigação Científica. – Instituto de tecnologia Educativa, 1975.

FILATRO, Andrea. Design Instrucional na Prática. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2008

JAKOBSON, Roman. Lingüística e Poética.In: Lingüística e comunicação. São Paulo, Cultrix, 1995 (Publ. original: 1960), p. 118-62.

LITTO, Frederic Michael e FORMIGA, Marcos. Educação a distância: o estado da arte. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2009.

O'REILLY, Tim. O que é Web 2.0 – Padrões de design e modelos de negócios para a nova geração de software. (http://www.oreilly.com/) Copyright 2006 O'Reilly Media, Inc.

PRIMO, Alex. Interpretação Mútua e Reativa: uma proposta de estudo. Em: Revista da Famecos, n.12,p. 81-92, jun.2000

ROYO, Javier. Fundamentos do Design – Design Digital. São Paulo: Edições Rosari, 1a ed. 2008

SILVA, Marco. Sala de Aula Interativa. Rio de Janeiro: Quartet, 3a ed. 2002 SILVA, Marco. Educação Online. São Paulo: Edições Loyola, 2a ed. 2006

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Figura 1 – Página inicial do curso de Empreendedorismo
Figura 2 – Incorporação de recursos audiovisuais do curso de Empreendedorismo
Figura 3 – Incorporação de  jogos do curso de Tecnologia da Informação e Comunicação
Figura 4 –  Sistema  de avaliação do curso de Tecnologia da Informação e Comunicação

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