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O Mundo das Trevas - Sistema de Aventura Storytelling - Biblioteca Élfica.pdf

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Guia SAS 2008

Guia SAS 2008

Escrito

Escrito por por Eddy Eddy Webb Webb e e Will Will Hindmarch Hindmarch Editado Editado por por Jason Jason Bolte Bolte e e Genevieve Genevieve Posey Posey Layout Layout por por Jessica Jessica Mullins Design Mullins Design do do Produto Produto Original por Original por matt matt milberger milberger SAS SAS desenvolvido desenvolvido por por White White Wolf Wolf PublicaçõesPublicações © 2008 CCP hf.

© 2008 CCP hf. Todos os direitos reservados. Reprodução sem autorização por escrito do editor é Todos os direitos reservados. Reprodução sem autorização por escrito do editor é expressamente proibidoexpressamente proibido, exceto para os , exceto para os fins de revisões, e fins de revisões, e para as folhas de para as folhas de personagem em branco, que pode ser reproduzido para uso pessoal. personagem em branco, que pode ser reproduzido para uso pessoal. White Wolf, Vampiro e MundoWhite Wolf, Vampiro e Mundo

das Trevas são marcas registradas da

das Trevas são marcas registradas da CCP hf. Todos os direitos reservados. Vampiro o Requiem, Lobisomem os CCP hf. Todos os direitos reservados. Vampiro o Requiem, Lobisomem os Destituídos, a Promethean, Mago o Despertar, Changeling os Perdidos, Hunter the Vigil, Exalted, Scion, Destituídos, a Promethean, Mago o Despertar, Changeling os Perdidos, Hunter the Vigil, Exalted, Scion, Sistema de aventura Storytelling são marcas Sistema de aventura Storytelling são marcas registradasregistradas

da CCP hf. Todos os direitos reservados. Todos os personagens, nomes, lugares e texto são de propriedade de CCP hf. CCP North America Inc. é uma subsidiária integral da CCP hf. A menção ou referência a qualquer companhia ou produto nestas páginas não é um desafio

da CCP hf. Todos os direitos reservados. Todos os personagens, nomes, lugares e texto são de propriedade de CCP hf. CCP North America Inc. é uma subsidiária integral da CCP hf. A menção ou referência a qualquer companhia ou produto nestas páginas não é um desafio

para a marca ou

para a marca ou de direitos autorais em questão. Este lide direitos autorais em questão. Este livro usa o vro usa o sobrenaturasobrenatural para as l para as configurações, personconfigurações, personagens e temas. Todos os elementos místicos e agens e temas. Todos os elementos místicos e sobrenaturasobrenaturais são ficção is são ficção e destinados para fins de entretenimento apenas. Este livro contém conteúdo adulto. Ée destinados para fins de entretenimento apenas. Este livro contém conteúdo adulto. É

aconselhado discrição do leitor.

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Si

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stema d

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  ventura

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Storytelling

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Sistema de Sistema de   ventura   ventura

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Pense em um produto do Sistema de Aventura Storytelling (SAS) como um kit de história, como se tivesse comprado uma pe ça de mobília moderna e trouxesse-a ptrouxesse-artrouxesse-a ctrouxesse-astrouxesse-a numtrouxesse-a grtrouxesse-ande ctrouxesse-aixtrouxesse-a. Você trouxesse-a trouxesse-abre, trouxesse-ansioso ptrouxesse-artrouxesse-a ser o Ntrouxesse-arrtrouxesse-ador de seu grupo, mas o que encontra é uma coleção de pedaços e partes. Para reuni-los, você precisará de algumas ferramentas: as regras e mundos fornecidos em um ou mais de nossos livros de regras dos jogos Storytelling. Você usará estas partes e ferramentas para construir uma história junto com seus amigos. Pode não parecer muito como você esperava que fosse quando tiver acabado, mas desde que todos se divirtam, não import a como você termina usando todas as peças, ou até mesmo se jogou algumas delas fora.

 As partes básicas que constituem muitas histórias SAS são simples: personagens do Narrador, cenas e alguns conselhos sobre como você pode juntá-los. Cada uma delas pode ser usada de diferentes formas para manter a construção da história até seu fim climático. Estas partes são projetadas para tornar o trabalho de ser Narrador mais fácil, mais rápido e mais divertido para  você. As maravilhosas experiências de jogo sobre as quais você lê que chocam e

satisfazem seus jogadores vêm ao se realizar um grande trabalho, e tudo num produto SAS pretende lhe dar uma oportunidade para que possa focar-se em criar a melhor história que puder.

Como Usar uma História do

Sis-tema de Aventura Storytelling?

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Personagens

Os personagens do Narrador apresentados em muitas histórias SAS usam os mesmos formatos e regras contidos no Livro de Regras do Mundo das Trevas, com umas poucas elaborações e expansões. Os personagens arquétipicos que encontra no livro de regras principal pretendem ser usados repetidas vezes, sempre que você precisar de alguém como eles em sua história. Os personagens num produto SAS contêm conselhos e notas especiais para ajudá-lo a usá-los nesta história específica. Você encontrará descrições de amostra, monólogos, táticas e metas para os mais importantes personagens do Narrador na história. Consulte-os durante o jogo conforme necessário.

Cenas

 As cenas que constituem a história seguem um formato que você não encontrará no livro de regras principal. Cada cena é construída em um encontro de jogo descontínuo (ou um conjunto de encontros) pelos quais os jogadores interpretam. Enquanto os mesmos levam seus personagens pelas cenas, a história se desenrola naturalmente.

SISTEMA de AVENTURA STORYTELLING MENTAL

FÍSICO SOCIAL CENAS

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NÍVEL-EXP

0-34

Cenas de ritmo e de enredo são partes da diversão de

ser um Narrador . Se é divertido para você, pegue estas cenas e use-as como desejar. Você pode até importar cenas de outras histórias ou cria r novas cenas.  Você pode até importar cenas de outras histórias ou criar novas cenas para si mesmo. Se você preferir, é só pegar a tabela e começar a jogar, porém, você encontrará um exemplo já traçado para você em cada "tratamento" da história na sessão.

Conselho

Cada história tem desafios e armadi lhas únicos que podem surpreender até mesmo um Narrador experiente. Não importa quão grande sejam as partes, elas não prestam para muita coisa se você não tem prática para reuni-las para obter um efeito melhor. O SAS muitas vezes fornece conselhos específicos sobre como usar estas partes do jeito certo para criar a história que você quer contar, bem como sugestões sobre o fluxo das cenas, antecedentes relevantes, e regras e mecânicas únicas úteis para a história.

Estrutura SAS

 Narrar é a forma mais poderosa de

colocar ideias no mundo de hoje.

 — 

Robert McAfee Brown

Avaliações de Aventura

Um produto do Sistema de Aventura Storytelling tem três

avaliações em sua capa. Elas aparecem como o quadro

demonstrativo:

Cenas

:

Este é simplesmente o número total de cenas na aventura.

É usado para transmitir um sentido da duração da aventura (quanto

tempo levará para ser jogada). Se existem nove cenas (mesmo que

duas delas sejam opcionais), então a classificação de Cena é "9".

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Pontos em M FS (M ental, Físi co, Social):

 A aventura como um todo

tem uma pontuação baseada em quanto desafiadora ela é em três

categorias: Mental (quebra-cabeças, mistérios, pesquisa), Físico

(combate, determinação), e Social (interação com e influência de

outros). Também, cada cena é pontuada com sua própria escala MFS.

 Ainda que a aventura como um todo possa ser avaliada em Mental

••

,

Físico

••••

, Social

•••

, é possível que uma ou duas cenas sejam

pontuadas como Social

••

ou

••••

, se um dos meios delas poderem ser

"resolvidas", ou através de um feito Social particularmente desafiador.

Cada avaliação MFS usa a pontuação familiar de 0 a 5 pontos, de

acordo com a escala a seguir:

Pontos MFS (Mental, Físico, Social):

Zero

Nenhum desafio (Não envolve risco real, mas pode ser

dramático)

Desafio Mínimo (Leve chance de perder Força de Vontade ou

Sangue)

••

Desafio Menor (Baixo risco ou médias consequências)

•••

Desafiador (Mesmas chances, consequências moderadas)

••••

Maior (Risco real ou consequências sérias para falhas)

•••••

Extremo (Sério perigo com o tempo ou consequências

letais)

Nível de EXP

:

 A quantidade de pontos de experiência que os

personagens devem possuir para interpretar a aventura (mas não

necessariamente; eles podem ser mais fracos ou mais fortes). A escala é

similar às tabelas usadas para criação de personagem avançada em cada

um dos livros de regras:

Níveis de EXP:

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Iniciante

35-74

Maduro

75-119

Consagrado

120-179

Veterando

180+

Lenda

Introdução e Alicerces

 A Introdução cobre informações gerais sobre o produto, bem como estabelece e alicerceia sessões como conselhos ao Narrador, descrições de personagens-chaves do Narrador, uma tabela de fluxo de como as cenas podem fluir, informação de antecedentes e de instalação, e o tratamento da história a ser contada.

O que é um Tratamento?

Na linguagem de Hollywood, o tratamento é uma descrição curta em prosa de um filme, escrita antes da produção começar. Um tratamento descreve todas as maiores "vibrações" dramáticas da história, e às vezes inclui informação do diretor ou de desenvolvimento (isto é, não necessariamente se restringe a relatar a história).

Em termos de Narrativa, o tratamento é o resumo do núcleo do Narrador sobre a história, desde notas autorais em s ub-texto por toda a obra até dicas narrativas diretas. Nada é implícito num tratamento Narrativo; aqui é onde o autor se diferência do Narrador em casa.

Cenas

Cenas são as partes mais importantes em seu kit, então normalmente uma grande porção dos produtos SAS serão devotados a elas. Há uma estrutura comum para cada cena SAS para ajudá-lo a encontrar rapidamente a informação no calor de um tiroteio faiscante ou durante uma negociação tensa, especialmente se decidir introduzir uma cena de um suplemento diferente para usá-la em sua história atual. Algumas sessões podem ficar faltando se não forem apropriadas para uma cena em particular (tal como a sessão Ações se não há um núcleo de ação definido para a cena).

Avaliação MFS:  Estes pontos são semelhantes à pontuação para a história como um todo. Elas pretendem lhe dar um resumo rápido da severidade dos desafios que as cenas apresentam, e de quais tipos.

Resumo: Este é o quadro geral da cena, incluindo uma sinopse e uma descrição curta do que dispara a cena (isto é, "Encontrar o acampamento dos sem-teto" ou "Perceber a tumba da rainha"). O conf lito central na cena também é descrito aqui.

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D escri ção:

Esta é a descrição geral da atmosfera, cenário e efeitos de

jogo inerentes à cena. O texto descritivo nesta seção normalmente é

adaptado para ser lido alto para o grupo.

Metas do Narrador:

 Este detalha o que se pretende alcançar com esta

cena na história (isto é, construir suspense, expor, desafiar os

personagens fisicamente) e o que você, como Narrador, deveria ter em

mente quando conduz a cena. Metas de antagonistas para a cena

também estão aqui.

Metas dos Personagens:

 O que os personagens dos jogadores estão

tentando obter desta cena? Às vezes estas metas serão óbvias aos

jogadores e aos seus personagens desde o início (isto é, "encontrar o

Sarcófago de Osíris" ou "fazer com que Edgar conte sua história"), mas às

 vezes não (isto é, "sobreviver à emboscada dos zumbis").

Ações:

 Esta sub-seção dá exemplos concretos de como as metas da

cena podem ser dramatizadas e interpretadas usando as regras do jogo.

Muitas cenas têm uma ação chave, que é uma descrição detalhada da

ação, em termos de regras, para você usar enquanto interpreta a cena,

completada com paradas de dados, modificadores e texto descritivo.

Obstáculos:

 Esta seção lhe dá uma lista rápida de modificadores que

tornam a cena mais desafiadora, mais perigosa ou mais dramática para os

personagens, tal como circunstâncias situações ou os efeitos de cenas

prévias. Muitas vezes, eles têm um efeito secundário de tornar a cena

mais longa.

Ajuda:

 Esta seção descreve formas cabíveis pelas quais os personagens

podem tornar a cena mais fácil para si, ou benefícios extra que podem

advir da interpretação inteligente. Às vezes eles têm o efeito secundário

de tornar uma cena mais curta, mas muitas vezes podem adicionar mais

ações à cena enquanto os jogadores lutam para obter estas ajudas antes

de tentar a ação chave.

Consequências:

  Quando o resultado da cena tem consequências

especiais, tais como uma habilidade sobrenatural temporária ou a

chance de uma investigação policial posterior, esta seção descreve os

detalhes. Ela também pode detalhar como esta cena pode levar a outras.

Resultado

 Após as cenas, existem sugestões e ideias para ideias de histórias em

potencial que podem surgir do resultado da aventura (se o SAS foi

conduzido como parte de uma crônica existente), bem como

recompensas em pontos de experiência.

Cartões de Cenas

Existem também cartões de cena inclusos em cada produto. Toda

cena na história tem seu próprio cartão de cena, que resume a cena

em algumas notas para que você possa se focar na história.

Imprima-as, recorte-as e as mantenha à mão enquanto estiver Narrando. Você

pode até mesmo manter à mão alguns cartões de cena de outras

histórias - uma cena de luta, uma cena de perserguição, qualquer

coisa - para lançar na história atual, se for o caso.

A perseguição:

 R aciocínio ref  le x i vo + A utocontro le para o bter testes (gan ha+2 para

terreno f ami liar)  Vizin hos de a lerta (Presença + Pesuasion -2 ); transf orma sucesso em  luzes (reduzir a má iluminação a -2 ) Lanterna (reduz a má i luminação a -2 ) Dar aos jogadores no vas pistas a adrena lina.

 o  f  o g  o 

Dar aos jogadores no vas pistas mas o so brenatura l.

 R  i c  h  a  r  d  o  T r  a  i d  o  r 

Ob tendoa verdade: R aciocínio

 P resença o u  Mani p u lação +  In timidação o u Pe rs uasão + eq ui pamen to ve rs us 4 dados de  R ic ha rd.

Encon trar Folio: In te ligência +

Of ícios + Eq ui pamen tos ( re ti re a  t am p a de  ven t i l ação ) ,  R aciocínio + Des t reza (sen ti r -se

Encon trar Folio:

 k i t f e r ramen tas:3, re tire a tam pade  ven ti lação; 1 f a la r -rá pido  Dis tin ti vo I D: 2f a la r -rá pido  Da r aos jogado res no vas pista

s.

 R eti ra r a ve rdade de R ic ha rd. Encont ra

 r a u rna E l ls wo rt h e s ua pa rte do C hicago W

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Como Usar um Produto SAS

Lendo o Produto

Um produto SAS é um conjunto de situações e cenários que descrevem o enredo geral que uma história pode seguir, mas a história não existe realmente até você e seus jogadores a contarem. Embora muitos produtos SAS apresentem cenas numa ordem intuitiva, as cenas não têm de ocorrer exatamente nessa sequência. Essa história é apenas uma possibilidade, que você pode usar como um guia a seguir quando se reune com seu grupo para jogar. A ordem e o resultado das cenas depende das escolhas que seus jogadores fizerem - a história que vocês contam juntos em torno da mesa não está sob obrigação de imit ar o que nós imaginamos quando a escrevemos.

Cada SAS será escrito num estilo aberto e funcional, feito para explicar em linguagem clara tudo que é importante sobre a história que você está prestes a ler. Cada produto SAS é um diagrama, e diagramas são sutis. Nós não pretendemos ser modestos quando falamos sobre a história. Elementos como mistério e segredo pertencem ao mundo de jogo que você constrói com seus amigos, não quando estamos tentando lhe dar as partes que precisa para construir esse mundo.

Na Tela ou No Papel

Os produtos SAS impressos em nossos livros tradicionais serão formatados para se adaptar a estas páginas, mas o layout para nossos produtos eletrônicos é otimizado para uso com um computador. O layout é paisagem (mais largo do que alto) para que cada página ocupe a área de visão total de um monitor padrão. As páginas em paisagem também se adaptam melhor atrás do escudo do Narrador quando você as imprime, e pode imprimir apenas as páginas que precisará durante o jogo. Existirão marcadores que lhe permitirão pular para diferentes seções da aventura, ou links que o levarão instantaneamente para um site que fornece maiores informações. Alguns produtos SAS apresentam anotações e acessórios imprimíveis - notas escritas a mão, mapas, pistas - para uso quando estiver narrando sua história. Dependendo do tipo de teatralidade que estiver procurando, você pode imprimir estes em papel especial ou cartolina para dar aos seus jogadores uma ferramenta tangível para ajudar a dar  vida ao jogo em suas mentes.

Narrando A História

Adaptabilidade

Uma das marcas do Sistema Storytelling é sua adaptabilidade. O número de cenas, por exemplo, é extremamente flexível; você pode adicionar ou subtrair cenas até que tenha exatamente a história que quiser. Cenas individuais podem ser ajustadas para cima ou para baixo sobre o

equivalente de um "nível" na escala MFS - por exemplo, de•• •

•••. Use os modificadores de "Ajuda" e "Obstáculo" em cada cena para

ajustar o desafio. Quando na dúvida, lembre-se que o tamanho da parada de dados é tudo - adicione penalidades de dados como luzes piscantes, chuva densa, chão escorregadio e inimigos capazes de criar cenas mais perigosas. Você pode usar esta técnica para mudar a avaliação MFS ou nível de EXP para uma história inteira.

Também é possível aproximar ou afastar as avaliações MFS de um estilo de jogo em particular. Se a história tem uma alta avaliação Física e seus jogadores não estão acostumados a correr por aí chutando alguns traseiros,  você pode remover algumas das cenas Físicas e substituí-las por cenas mais Mentais ou Sociais (trocando cenas de lutas por, digamos, cenas de investigação ou interrogatórios). Da mesma forma, se os jogadores quiserem se empenhar mais em resolver problemas numa história com uma baixa avaliação Mental, você pode adicionar mais desafios Mentais nas cenas já existentes (talvez ao codificar ou ocultar alguma informação chave na história).

Fluxo de Cena

Embora nós não saibamos exatamente qual história você estará narrando ou como você a planeja, ter uma ideia geral de como as cenas fluem quando começar é uma boa idea. Um plano básico pode ajudá-lo a improvisar ao lhe dar uma melodia principal de enredo que pode tocar durante o jogo.

Nas páginas seguintes está o diagrama de fluxo de cena de Intenção

Criminosa, mas muitos produtos SAS incluem algo do tipo. Ele parece complicado, mas na prática é realmente bastante simples: jogue uma cena após outra até chegar no final. Ao ter o fluxo de cenas mapeado de antemão, você pode ter um bom sentido da forma geral da história, e torna mais fácil manter o registro de qual cena leva a onde quando o ritmo estiver frenético e a tensão estiver na máxima potência.

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Os Pecados Capitais da Narrativa

O projeto do Sistema de Aventura Storytelling lhe permite evitar cometer dois dos pecados capitais da Narrativa - o tédio e a confusão.

#1: O Tédio É Um Veneno. Se os jogadores estiverem entediados, a história morrerá. Se a história morrer, a crônica provavelmente secará e perecerá também. Se você ver que os jogadores estão passando mais tempo lendo uma revista em quadrinhos ou falando sobre o que viram na televisão noite passada, procure entre seus cartões de cena e lance uma que os deixará focados na história novamente. Raymond Chandler disse, "Quando na dúvida, faça com que apareçam dois homens na porta com armas nas mãos". Se isso foi bom o bastante para Chandler, será bom para nós também.

#2: A Confusão Mata a Diversão. Estar mistificado não é o mesmo que estar confuso. Um quebra-cabeças ou um enigma podem ser divertidos porque você não tem certeza de como resolvê-los, mas não é o mesmo que ser confundido sobre o que diabos fazer com eles. É importante ter clareza em todas as cenas, seja essa clareza vinda da grande imagem ("Nós temos de sair dessa sala antes da meia noite para que possamos salvar Daphne!") ou da pequena imagem ("Temos que arrombar esta porta para que possamos sair desta sala!"). Ao ter metas designadas para cada cena significativa e colocando-as na base de cada cartão de cena, tanto você quanto os jogadores podem manter o foco no que é importante na cena.

Fornecendo Escolhas Difíceis

Histórias são sobre personagens tomando importantes decisões. Jogos são

sobre jogadores tomando importantes decisões. Jogos de Narrativa tratam

de ambos. Fazer uma escolha cega entre duas portas comuns não é interessante. Os jogadores precisam de informação para que uma decisão seja importante - saber que o fedor da podridão vindo de trás de uma daquelas portas comuns pode ser do cadáver de seu irmão morto torna a decisão mais interessante. Quando as consequências das decisões dos jogadores são conhecidas ou ao menos podem ser supostas, as escolhas se tornam mais interessantes e mais dramáticas - algo está em jogo. Quando estiver narrando para o seu grupo, lembre-se do mantra do Narrador:

Escolhas difíceis são dramáticas.

Então o que é uma decisão difícil? É uma escolha entre dois resultados igualmente indesejáveis. Você só tem tempo de salvar um de seus irmãos, quem você escolhe? Você mataria alguém para evitar que seu filho se tornasse um assassino? Arriscaria ir para a cadeia para parar uma força sobrenatural que você não está absolutamente certo de que seja real?

Fluxograma das Cenas 

A Cena do Crime 

 Confrontando Simone 

Apartamento de Rosario 

 Confrontando Melanie 

Aplicando o Ataque 

Obtendo a Pintura 

Mr. Petrovsky 

 Contratado por Petrovsky 

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É absolutamente justo usar as mecânicas do jogo para tornar as escolhas

difíceis reais para o jogador. Por exemplo, um personagem do Mundo das

Trevaspode ser confrontado com a escolha entre roubar ou passar fome. Esta decisão pode não ser tão difícil para um personagem faminto, mas o jogador pode ser confrontado com a escolha de arriscar privar o personagem em troca de cumprir com sua Virtude Fortaleza.

Nem todos desafios devem ser necessariamente reduzidos / a um dilema, é claro. Os prazos, por exemplo, criam automaticamente situações em que as decisões se tornam importantes porque cada escolha encurta o precioso recurso do tempo, mas as ações que um personagem pode tomar tendo o início da contagem e o seu final não são limitadas por escolhas binárias. Qualquer recurso limitado pode ser usado para dar peso a qualquer situação, ao transformar qualquer escolha numa escolha difícil. As autoridades estarão aqui em dois minutos - o que você faz com o corpo? Você só pode andar mais o ito ou nove quilômetros antes que o carro fique sem combustível - onde você vai? Existem dez flechas e doze guardas no castelo - você será capaz de resgatar seu amigo?

No final, nem toda escolha diante dos personagens ou dos jogadores será significativa ou difícil. Contudo, ao aclimatar as cenas significativas em estruturas discretas, as escolhas principais são tornadas mais claras, e mais tempo e energia podem ser devotados às cenas que importam para seu grupo.

Compartilhando A Experiência

 A Internet é uma força universal em nossas vidas, e essa é uma oportunidade única para os jogos de Narrativa que jamais foi vista. Você não apenas pode obter conteúdo para seus jogos favoritos mais rápido e mais facilmente do que antes, mas também pode compartilhar as histórias de seu grupo com outros, adicionando interpretações diferentes sobre nosso material como quiser. Ao usar uma estrutura consistente para todos nossos produtos SAS, criamos uma linguagem comum que torna muito mais fácil falar sobre como conduzir uma aventura, ou como pensar sobre conduzi-la.

Por exemplo, você pode mover uma cena de perseguição a pé numa história SAS em particular para qualquer lugar, ou conduzi-la duas vezes se os persona-gens tiverem encontros múltiplos com os perpetradores naquela cena. Eu posso cortar a cena completamente. Podemos comparar notas, compartilhar conselhos

e apreciar as anedotas uns dos outros ao comparar o fluxo de cenas. Você pode dizer, "Quando eu conduzi a história, ela acabou tomando o seguinte rumo...

Cenas A > B > E > F > C

... então retirei a cena G desta outra aventura, e terminei com uma cena climática que eu mesmo projetei".

"Como esse clímax parecia?" pergunto.

E então você me mostra a cena, já esboçada num formato que consigo entender e conectar aos meus próprios jo gos se quiser. As cenas se tornam compartilháveis, e quanto mais pessoas jogarem com elas e compartilharem seus pensamentos, mais preparado você pode estar para narrar a mesma história em jogo e melhor terminarão as histórias de todos no final.

Exemplos em Ação

 As últimas duas páginas deste guia são modelos de cenas de dois de nossos produtos SAS. Nós já estamos trabalhando em novos produtos SAS, e esperamos que você compartilhe suas histórias com os jogadores da  White Wolf pelo globo. Fique sintonizado às páginas SAS no site da White

 Wolf  para notícias e lançamentos SAS:

www.white-wolf.com/sas

Sistema d

  ventura

Storytelling

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 Confrontando Simone 

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Resumo 

Seja procurando pelo beco ou tentando ir ao apartamento de Rosario, Simone aborda o círculo. Ela deixa claro que está protegendo Rosario, mas se eles se mostrarem dispostos a ouvir, ela estará inclinada a arranjar um encontro com ela. Caso contrário, o encontro ficará muito feio.

Descrição 

Simone tentará abordar o círculo, seja perto do beco ou no apartamento de Rosario. Esta descrição assume que ela conseguiu surpreender um membro do círculo - altere-a se eles a perceberem se esgueirando atrás deles.

Um anel frio de metal numa manta de lã crua roça em sua nuca. "Esta é uma arma sob um casaco". É a voz silenciosa mas firme de uma mulher atrás de você. "Nós estamos saindo da rua para que você possa me explicar exatamente por que diabos está bisbilhotando".

Metas do Narrador 

Suas metas nesta cena são introduzir Simone, demonstrar que ela está protegendo Rosario e insinuar que ela está disposta a matar os personagens se necessário. Note que testes para Mácula do Predador podem ser usados nesta cena; veja Vampiro: O Réquiem, p.168. As coisas estão tensas, mas os personagens devem ser capazes de sair do conflito através do diálogo bem facilmente. Se a cena passar ao combate, tenha cer teza de deixar os jogadores saberem sobre as motivações de Simone. Talvez ela diga "Prefiro morrer a deixá-los matarem Rosario" ou algo do tipo antes que a luta comece.

Metas dos Personagens 

Os personagens tentarão não serem mortos por Si mone, e com sorte saber o porquê dela estar os ameaçando.

Ações 

Existem duas opções principais para esta cena - lutar contra Simone ou convencê-la a falar com eles. Se as coisas ficarem violentas, é provável que Simone seja capaz de se proteger o suficiente para fugir e avisar Rosario, e pode ser até mesmo que o círculo atraia bastante atenção no processo.

Se decidirem conversar, os personagens acharão que Simone não é muito esclarecida socialmente. Ela foi treinada como uma assassina, e não consegue muitas coisas a não ser intimidando as pessoas. Os jogadores são encorajados a interpretarem suas tentativas de convencer Simone, mas eles podem querer fortalecer sua interpretação com uma jogada de dados. Você também pode escolher deixar os jogadores testarem dados se a cena estiver ficando longa.

 Conversa Rápida com Simone 

Parada de Dados: Manipulação + Persuasão vs. Autocontrole + Empatia (no caso de Simone, a parada é 2)

 Ação: Instantânea e disputada.

Obstáculos: Simone é paranóica (-1); o Status na Cidade de Simone (+2 à parada).

 Ajudas: O círculo cita o nome de Rosario antes dela (+2); o personagem falante tem Status no Clã Mekhet, Status na Coalizão Círculo da Anc iã ou Status na Cidade (+1 por ponto).

Resultados dos Testes

Falha Dramática: Não apenas os personagens não convencem Simone, mas ela se recusa a falar com eles daqui para frente. Ela tentará matá-los se abordarem Rosario.

Falha: Simone não acredita na história dos personagens.

Êxito: Simone está disposta a ouvir, mas assiste cuidadosamente o círculo para ver se eles estão planejando enganá-la.

Êxito Excepcional: Simone acredita completamente nos personagens, e baixa a guarda com relação ao círculo.

 Consequências 

Esta cena leva ao "Apartamento de Rosario". Ou os personagens já estavam se encaminhando para lá, ela vai com eles para protegê-la, ou o círculo a convenceu de que eles não pretendem machucá-la e ela se oferece para arrumar um encontro.

Se por alguma razão eles entrarem numa luta e ela fugir, ela poderá atacá-los depois (seja antes ou durante "Obtendo a Pintura"). Se eles a matarem nesta cena, ela não estará disponível para cenas futuras, mas muito do que ela sabe pode ser coberto por Rosario ou Melanie. Ainda que ela tenha uma presença significativa nos eventos anteriores desta história, apenas sua conexão e desejo de proteger Rosario são realmente importantes para que

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Resumo: Uma cena de grande decisão para os personagens.

Descrição: A desordem estoura. Na floresta sombria, à luz vascilante

da tocha, a porta bate e a respiração é suspensa por um momento - o que

acontecerá? O que os personagens farão?

 A fachada inflexível de Wren se quebra, e seus olhos arregalam. Ela

corresponde aos olhares que se voltam a ela e gagueja, "Não consigo entrar!

 Não posso deixar o espaço do ritual ou o contrato não será assinado!"

Nota: os personagens têmcinco turnos para reabrir a porta e entrar no Limiar

se escolherem ir atrás da criança. (A porta só levará ao mesmo lugar no Limiar por um número de turnos igual à pontuação de Fado que abriu a porta pela primeira vez - neste caso a pontuação de Fado de Red Wren é 5). Isso não quer dizer que eles não possam abri-la após estes cinco turnos terem passado (e de fato, fazer isso não exige o gasto de Glamour uma vez que a porta já está "destrancada" para o Limiar), mas isso não os levará para o mesmo lugar que Cancer John e Joey foram.

 Vozes de dissidentes e protesto certamente existirão. Algumas exigirão que a criança deve ser seguida e reclamarão o ritual. Outras exigirão que ele seja reivindicado por que... bem, uma criança no Limiar é duplamente cruel e pode levá-la a problemas muito piores do que o que o ritual lhe traria. Existirão aquelas, contudo, que proclamarão aos quatro ventos que seja quem for que a tome provavelmente levará a criança com segurança... assim terminando com este severo ritual.

Metas do Narrador: Esta cena pode ter dez segundos ou dez minutos. Se os

personagens pularem na ação, boom, a cena é rápida. Se a indecisão tomar

conta deles ou decidirem ficar para trás, os Perdidos reunidos desenvolverão uma querela de acusações, insultos, ameaças e apelos desesperados (sem nenhuma ação sendo realmente tomada - lembre que os personagens supostamente seriam a presença dinâmica em qualquer história, e nesta aventura não é diferente).

Dê aos personagens um tempo para tomarem as rédeas e realizarem uma decisão: entrarão no Limiar? Ou eles deixarão que alguém vá e permanecerão deste lado, negociando a situação daqui? Se hesitarem e parecerem estar se enfraquecendo com o fundo de desordem, apresse-os com a voz de outro personagem, alguém talvez de sua própria Corte ou alguém que represente a figura de seu patrono (ou até mesmo o próprio). É possível que Red Wren se volte para eles durante o coro de vozes elevadas e pleiteie com eles para entrar no Limiar - ela fará promessas selvagens numa barganha desesperada, embora diga que não há tempo para realizar um penhor formal. Eles a acompanharão?

Se não, assuma que a cena se arrasta até alguém finalmente desbravar o Limiar par encontrar o ladrão e a criança raptada. (O pressuposto fácil é que os cortesãos da Corte do Outono submetam-se a esta tarefa: Ornithine, Mary O'Brine, e provavelmente o próprio garoto enfeitiçado de Wren, Henry. Contudo, se você tiver outros melhor adaptados à tarefa, faça o que for melhor para sua história.)

Metas dos Personagens: Decisões, decisões. O que informa as decisões da mixórdia? Inúmeras coisas. Primeiro, que certamente há alguma opinião sobre o Contrato das Crianças. Se eles o consideram importante, talvez vão atrás da criança. Ou, como outros percebem, uma criança no Limiar é um cenário perigoso para o garoto, então talvez um resgate seja necessário mesmo se o ritual os desgostar. Por outro lado... talvez o ladrão tenha em mente o bem estar do garoto. Talvez ele esteja levando a criança para outra porta no Limiar e traga-o de volta em algum outro lugar, trabalhando assim para a segurança da criança e a prevenção do Contrato das Crianças.

Os personagens vão fazer o que seu patrono lhes pediu? Eles vão contra os interesses do patrono? Eles aderem ao apelo de Wren?

Eles entram no Limiar em cinco turnos? Depois disso? Ou eles ficam para trás e deixam que alguém faça o trabalho sujo?

 Ação: A única ação é a decisão informal do que fazer, como notado. A aventura se dobra no que a mixórdia escolher neste ponto.

Consequências: Realmente, o que os personagens fazem determina como o resto das cenas na aventura se alinham. O que tornou até este ponto uma progressão relativamente linear de cenas, agora cai num padrão baseado nas escolhas que fazem. E as escolhas que fazem têm um efeito muito real sobre o livre arbítrio de todas as crianças da cidade.

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