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REGULAMENTO DAS REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING

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REGULAMENTO

DAS REGRAS

DE ARBITRAGEM

DE KICKBOXING

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ÍNDICE

CAPÍTULO UM - DISPOSIÇÕES GERAIS ... 3

CAPÍTULO DOIS - TATAMI ... 13

CAPÍTULO TRÊS - FORMAS MUSICAIS ... 30

CAPÍTULO QUATRO - AEROKICKBOXING ... 34

CAPÍTULO CINCO - POINTS FIGHTING ... 37

CAPÍTULO SEIS - LIGHT CONTACT ... 41

CAPÍTULO SETE - KICK LIGHT ... 44

CAPÍTULO OITO - PROVAS DE RINGUE ... 47

CAPÍTULO NOVE - FULL CONTACT... 59

CAPÍTULO DEZ - LOW KICK ... 62

CAPÍTULO ONZE - WAKO K1 – RULES ... 64

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CAPÍTULO UM

DISPOSIÇÕES GERAIS

Artigo 1.º - Geral

1. O elemento comum em todas as competições de Kickboxing e Muaythai são a honra, fair play e competição leal.

2. Todas as competições devem promover o desenvolvimento e a qualidade crescente do Kickboxing e Muaythai como um desporto e a Federação Portuguesa de Kickboxing e Muaythai (FPKMT) como organização.

Artigo 2.º - Delegado da FPKMT

1. Em todas as provas oficiais tem de estar presente um Delegado da FPKMT, que normalmente será o Chefe da Equipa de Arbitragem a exercer esta função. Ele é o responsável por assegurar que os regulamentos e regras da FPKMT são cumpridos e garantir que os resultados serão os oficiais.

Artigo 3.º - Oficiais

1. Todos os intervenientes diretos nas provas são considerados Oficiais da FPKMT.

2. No decorrer das provas representam a FPKMT, tendo de ser completamente imparciais e ter uma atitude positiva, honesta e de fair play constante.

3. São Oficiais nas provas da FPKMT: a) Representantes da FPKMT; b) Membros do CNA;

c) Júri da prova;

d) Gestor de informática;

e) Árbitro responsável para tatamis ou ringues; f) Árbitros e Juízes;

g) Contador de pontapés; h) Cronometrista;

i) Speaker; j) Equipa médica.

Artigo 4.º - Deveres dos Oficiais 1. Júri da prova:

A composição do Júri responsável pelas provas é da responsabilidade da FPKMT e do Conselho Nacional de Arbitragem (CNA).

a) O Presidente do júri da prova atuará como responsável das provas. 2. Júri responsável pelas provas tem como função:

a) Resolver todos os protestos;

b) Avaliar o desempenho individual de cada elemento da equipa de arbitragem;

c) Resolver, durante a realização dos mesmos, protestos e eventuais casos omissos no presente regulamento.

3. Gestor de Informática:

a) O Gestor de informática é responsável por centralizar todas as inscrições e carregar as mesmas no computador de modo a preparar as listas do sorteio. Em conjunto com o delegado da FPKMT faz o sorteio e distribui as listagens pelos representantes dos clubes inscritos.

b) No decorrer da prova recebe os resultados dos combates e introduz os mesmos no computador. c) No final tira as listagens com os resultados oficiais da prova e entrega os mesmos ao Delegado da

FPKMT, que fará a distribuição por todos os representantes dos clubes participantes. 4. Árbitro responsável de Tatami ou Ringue:

a) O Árbitro responsável é nomeado pelo CNA, tendo em atenção a sua experiência e anos na arbitragem.

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b) É responsável pelos procedimentos normais dos combates no tatami ou no ringue. Deve escolher os Árbitros e Juízes para cada combate de acordo com a qualidade e respeito pelas regras e por serem neutros.

c) Durante as provas caso o Árbitro responsável pelo tatami ou do ringue não seja capaz de aplicar as diretivas existentes, devido a circunstâncias especiais, ele tem de encontrar uma solução que assegure o trabalho, neutralidade e imparcialidade dos Árbitros e Juízes, reportando de seguida essa situação ao júri responsável da prova.

d) É responsável pela correta compilação das listagens de sorteio com os resultados, e no final assina a listagem e entrega a mesma ao Gestor de Informática.

e) No caso de protestos, deve seguir os procedimentos e tomar uma decisão em primeira instância. Se quem protestar não aceitar a sua decisão, encaminha o mesmo para o Júri da prova explicando todos os detalhes do protesto.

f) Nas formas musicais o Árbitro responsável dá o sinal para os atletas começarem e coordena o trabalho dos outros Juízes.

5. Árbitros e Juízes 5.1. O Árbitro tem de:

a) Supervisionar todo o combate.

b) No final de um combate, recolher e verificar as folhas de pontuação dos três Juízes. Depois de verificar, ele tem de as entregar ao responsável da área, ou, na sua ausência, ao speaker. O Árbitro não pode anunciar o vencedor levantando o braço do atleta ou de qualquer outra forma antes de o speaker o ter feito oficialmente.

5.2. Poderes do Árbitro

a) Terminar um combate a qualquer momento se o julgar necessário para proteger a saúde e integridade física do atleta.

b) Terminar um combate a qualquer momento se um dos atletas recebeu um golpe não autorizado ou se está ferido: ou se ele considerar um atleta incapaz de continuar.

c) Terminar um combate a qualquer momento se julgar que os atletas estão a ter um comportamento antidesportivo. Nesse caso, ele pode desqualificar um ou os dois atletas. d) Avisar um atleta ou parar o combate para atribuir um ponto negativo ou aviso a um atleta por

uma falta.

e) Desclassificar um treinador ou segundo que violou os regulamentos, ou o próprio atleta se o treinador ou o segundo não cumprirem as suas ordens.

f) Desclassificar, com ou sem aviso, um atleta que cometeu uma falta.

g) Interpretar as regras desde que elas sejam aplicáveis ou compatíveis com o combate que está a decorrer; ou, num momento especial, decidir num procedimento que não aparece nas regras. h) Se um atleta violar as regras, mas não merecer necessariamente a desqualificação o Árbitro tem de parar o combate e dar um aviso ao atleta que cometeu a falta. Antes do aviso, o Árbitro tem de dizer ao atleta para parar de combater. O aviso tem de ser dado claramente, para que o atleta perceba a razão e causa da penalização.

i) O Árbitro tem de sinalizar com a mão, a cada Juiz, que um aviso foi dado e indicar claramente qual o atleta que está a ser penalizado. Depois de ter dado o aviso o Árbitro diz aos atletas para voltarem a combater. Se um atleta receber 3 avisos oficiais no mesmo combate, ele é desclassificado.

j) Um Árbitro pode repreender um atleta. Repreensão significa um aviso dado pelo Árbitro a um atleta por violar uma regra. Para o fazer não precisa de parar o combate, e pode repreender o atleta durante o combate.

5.3. Juízes

a) Os combates são avaliados por Juízes,

b) Em Points Fighting os combates são avaliados por dois Juízes e um Árbitro central que se movimentam no Tatami.

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do público e perto do tatami ou do ringue. Cada um dos três Juízes tem de estar sentado no meio dos três respetivos lados do tatami ou do ringue.

d) Cada Juiz tem de avaliar o mérito dos dois atletas e escolher o vencedor, de acordo com os regulamentos.

e) Durante o combate os Juízes não podem falar com os atletas, outros Juízes, ou qualquer outra pessoa, com a exceção do Árbitro. Poderão se necessário, no final de um assalto, notificar o Árbitro acerca de qualquer incidente que tenha passado despercebido ao Árbitro, como por exemplo o comportamento incorreto de um segundo etc.

f) Cada Juiz usará o sistema de pontuação eletrónico ou no caso do sistema manual marcará o número de pontos (total de pontos no final dos três assaltos) atribuído a cada atleta, na sua folha de pontuação e apenas a sua decisão será anunciada ao público no final do combate. g) Durante cada assalto o Juiz usará o verso da sua folha de pontuação para registar o número

de pontos obtidos por cada atleta. A pontuação do atleta do canto Vermelho será sempre registada no lado esquerdo e a do atleta do canto Azul no lado direito.

h) Os Juízes não podem sair do seu lugar até a decisão ser anunciada.

i) Nos casos em que o sistema de pontuação é manual, é obrigatório que os Juízes usem “clickers”.

5.4. Higiene e Segurança

a) Os Árbitros de ringue devem usar luvas de latex e mudá-las se estiverem sujas de sangue. b) Deverá haver ao lado do ringue lenços de papel para o Árbitro central limpar os atletas em

caso de necessidade. Esses lenços de papel uma vez usados num atleta não poderão voltar a ser usados.

5.5. Exame médico dos Árbitros

a) Antes de exercer funções em provas reguladas de acordo com as regras acima mencionadas, cada Árbitro deve ser submetido a um exame médico, de modo a provar a sua aptidão física para cumprir o seu papel no ringue. A sua visão deve ser pelo menos 6 dioptrias por olho. O Árbitro não pode usar óculos, mas pode usar lentes de contacto.

5.6. Nota especial

a) Todos os Árbitros e Juízes e oficiais convocados para uma prova, estejam ou não de serviço, não poderão, seja de que forma for apoiar uma equipa ou mostrar favoritismo (gritar, aplaudir) ou influenciar os Árbitros e Juízes de qualquer forma.

6. Speaker

a) Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta do canto vermelho e depois o atleta do canto azul. Tem de chamar sempre os atletas do combate seguinte para estarem preparados.

b) Os atletas depois de serem chamados três vezes e não se apresentem, o speaker dará ordem ao cronometrista para começar a contar o tempo. Se o atleta não aparecer em 2 minutos, o speaker anunciará o vencedor por falta de comparência do outro atleta.

c) Todos os resultados são anunciados em voz alta. 7. Médico e equipa médica

a) O médico deverá estar sempre pronto para intervir assim que o Árbitro o chamar.

b) Até o Árbitro chamar, ele não poderá entrar no tatami ou no ringue. A equipa médica deverá ter equipamento suficiente e elementos suficientes de modo a permitir uma rápida e segura intervenção em todas as áreas de combate. Todos os elementos da equipa médica deverão ter experiência no tratamento de lesões específicas de Kickboxing.

c) Os procedimentos médicos da FPKMT e as regras de segurança de saúde devem ser seguidos. Artigo 5.º - Árbitros e Juízes - Convocatória / Reuniões / Registos

1. Quando os Árbitros e Juízes são convocados, o CNA deve enviar as regras referentes às disciplinas em disputa, para a sua preparação.

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de dúvidas pontuais que possam existir.

3. Em todas as provas, o desempenho e número de combates efetuados pelos Árbitros e Juízes, deve ser registado.

Artigo 6.º - Saúde e Segurança

1. A FPKMT é membro oficial da WAKO, tendo adotado o código mundial de Antidopagem. 2. Os atletas são obrigados a respeitar o código tanto dentro, como fora da competição.

3. A FPKMT permite um máximo de 3 combates por dia, nos campeonatos nacionais em todas as disciplinas de Ringue, sendo que nas disciplinas disputadas em Tatami não há número limite de combates.

4. Os atletas são obrigados a possuir o respetivo Exame Médico Desportivo original, devidamente válido e não rasurado, disponibilizando-o sempre que solicitado por qualquer elemento oficial da FPKMT.

Artigo 7.º - Comissão Médica, Saúde e Antidoping

1. A comissão é nomeada pela Direção da FPKMT e composta por três (3) membros, tendo as seguintes responsabilidades:

a) Assegurar que as regras de segurança são cumpridas nas provas de acordo com os médicos e equipa médica.

b) Assegurar que as regras de Antidoping são cumpridas e juntamente com os organizadores das provas proceder ao controlo Antidoping.

c) A comissão tem o poder de adiar o início dos combates, se as pesagens acabarem muito perto do início da prova ou se a pesagem se atrasar e os horários previstos não estiverem a ser cumpridos. 2. A comissão trabalha e reporta diretamente à Direção da FPKMT.

Artigo 8.º - Assistência Médica

1. Em todas as competições desportivas deverá estar presente uma equipa médica (poderá ser composta por médicos e enfermeiros, auxiliados por socorristas) com experiência em emergência médica e traumatologia, permanecendo no recinto da prova até a mesma ser dada por terminada. 2. O organizador da prova é responsável por providenciar a equipa médica adequada.

3. A equipa médica deverá possuir os equipamentos e dispositivos de suporte necessários, por forma a prestar uma correta assistência à prova.

4. A posição dos elementos da equipa médica no decorrer da prova deverá ser num local devidamente identificado, com boa visibilidade e de fácil acesso à área de competição.

5. O local de assistência médica deverá ter uma mesa de apoio, um ponto de recolha de resíduos, cadeiras para a equipa e cadeiras para assistir os atletas em prova.

6. Deverão os elementos da equipa médica estar igualmente identificados e facilmente reconhecíveis. 7. O recinto da prova deverá, ainda, ter um gabinete de observação, onde possam ser prestados

cuidados médicos.

8. O perfil de assistência médica deverá ser equacionado e ajustado face à dimensão da prova. 9. A presença de uma ambulância no local, para efeitos de evacuação hospitalar, poderá ser exigida.

Artigo 9.º - Aptidão Médica

1. Um atleta só será autorizado a combater, depois de ter sido declarado apto por um médico.

2. Atletas com apenas um olho, surdos, mudos ou epiléticos não são autorizados a competir em Kickboxing.

3. Lentes de contacto rígidas e óculos são proibidas enquanto o atleta estiver no tatami ou no ringue. 4. Um atleta não será autorizado a combater se tiver ligaduras ou pensos numa ferida, ou apresentar

qualquer tipo de lesão sangrante na cabeça ou face (nariz e ouvidos incluídos). Artigo 10.º - Uso de Substâncias Proibidas

1. É proibido aos atletas, a ingestão de qualquer substância, que conste na lista de substâncias e métodos proibidos publicada anualmente pela ADOP (Autoridade Antidopagem de Portugal), sendo

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que os infratores ficam sujeitos às sanções disciplinares previstas no Regulamento do controlo de antidopagem da FPKMT.

2. Qualquer atleta que recuse submeter-se a um teste de doping antes, durante ou depois da competição, fica sujeito às sanções previstas no regulamento do controlo de antidopagem da FPKMT. O mesmo acontecerá a quem o incentivar a tal recusa.

3. O uso de anestésicos locais é permitido, desde que não constem na lista de produtos e substâncias proibidas, e sejam receitados por um médico.

Artigo 11.º - Competições e Equipamento para competições

1. Competições: as competições oficiais nas várias disciplinas e escalões etários são as seguintes: a) Formas Musicais e Aerokickboxing (masculinos e femininos)

i) Cadetes 7/9 Anos (WAKO - youngest cadets) ii) Iniciados 10/12 Anos (WAKO - younger cadets) iii) Juvenis 13/15 Anos (WAKO - older cadets) iv) Juniores16/18 Anos

v) Seniores - Formas Musicais Masculinos 19/40 Anos Femininos 19/35 Anos

vi) Seniores - Aerokickboxing 19/45 Anos b) Points Fighting (masculinos e femininos)

i) Cadetes 7/9 Anos (WAKO - youngest cadets) ii) Iniciados 10/12 Anos (WAKO - younger cadets) iii) Juvenis 13/15 Anos (WAKO - older cadets) iv) Juniores 16/18 Anos

v) Seniores 19/40 Anos vi) Veteranos 41/55 Anos

c) Light Contact (masculinos e femininos)

i) Cadetes 7/9 Anos (WAKO - youngest cadets) ii) Iniciados 10/12 Anos (WAKO - younger cadets) iii) Juvenis 13/15 Anos (WAKO - older cadets) iv) Juniores 16/18 Anos

v) Seniores 19/40 Anos vi) Veteranos 41/55 Anos

d) Kick Light (masculinos e femininos)

i) Juvenis 13/15 Anos (WAKO - older cadets) ii) Juniores 16/18 Anos

iii) Seniores 19/40 Anos iv) Veteranos 41/55 Anos

e) Full Contact (masculinos e femininos) i) Juvenis 15/16 Anos

ii) Juniores 17/18 Anos iii) Seniores 19/40 Anos iv) Veteranos 41/55 Anos

f) Low Kick (masculinos e femininos) i) Juvenis 15/16 Anos

ii) Juniores 17/18 Anos iii) Seniores 19/40 Anos iv) Veteranos 41/55 Anos

g) K1-Rules (masculinos e femininos) i) Juvenis 15/16 Anos

ii) Juniores 17/18 Anos iii) Seniores 19/40 Anos iv) Veteranos 41/55 Anos

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h) Muaythai (masculinos e femininos) i) Cadetes (7/9 Anos)

ii) Iniciados (10/11 Anos) iii) Juvenis (12/13 Anos) iv) Juvenis (14/15 Anos) v) Juniores (16/17 Anos) vi) Seniores (18/40 Anos) vii) Veteranos (41/55 Anos)

2. Equipamento para competições: os organizadores de provas oficiais devem providenciar o equipamento a seguir indicado para o normal desenrolar da competição:

a) Balança eletrónica digital ou balanças mecânicas (mínimo duas) b) Amplificador com número suficiente de microfones

c) Fotocopiadora

d) Cronómetros para todas as mesas oficiais.

e) Pequenas almofadas para os tatamis e gongos para os ringues. f) Todas as áreas de combate devem estar numeradas.

g) Para cada Tatami um marcador com dois números pretos grandes (de 0 a 30) para mostrar resultados e 4 números vermelhos pequenos de 0 a 3 (2 de cada lado dos números grandes) para mostrar avisos ou saídas.

h) Marcador adequado do número do combate i) Marcador adequado do tempo

j) Equipamento para limpar e secar o chão

k) Equipamento para competições: os organizadores de provas oficiais devem providenciar o seguinte equipamento

3. Nas disciplinas de Tatami, um atleta só pode competir por prova numa das disciplinas e não podem competir em disciplinas de Ring na mesma prova.

4. Nas disciplinas de Ring, um atleta só pode competir por prova, numa dessas disciplinas. Artigo 12.º - Sorteio

1. Os atletas da mesma equipa, na mesma categoria de peso, devem ser colocados em lados opostos da grelha (um na parte superior e outro na parte inferior).

2. Nas listagens das provas deve constar: nome da prova, local e data, disciplina, sexo, escalão etário, categoria de peso, primeiro e último nome do atleta e clube e o número do combate.

Artigo 13.º - Procedimentos das pesagens 1. O presidente do conselho de arbitragem organiza a pesagem oficial.

2. Durante a pesagem devem estar presentes no mínimo dois Árbitros por balança, um feminino e um masculino.

3. Um representante de cada equipa poderá estar presente, mas apenas quando a sua equipa se estiver a pesar, não podendo intervir em nenhum momento.

4. O representante da equipa não pode estar em contacto físico com o atleta e deverá estar afastado da balança no mínimo um metro.

5. Quando estiver a decorrer a pesagem oficial, só o responsável pela pesagem indicado pela FPKMT, pode estar ao lado do atleta.

6. Cada atleta deve ser portador do documento oficial de identificação, da respetiva licença de atleta, com a certificação médica válida para a época desportiva em curso, de modo a apresentá-la sempre que solicitado.

7. As pesagens dos atletas são feitas em horário e local anunciado pela organização.

8. O peso é aquele que a balança mostrar quando o atleta está despido, podem ser utilizadas balanças eletrónicas.

9. As pesagens devem ser feitas em piso duro e não sobre alcatifa.

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minutos, são desclassificados.

11. Os atletas só podem competir na categoria de peso em que se inscreverem. 12. Os atletas só podem combater uma categoria de peso, acima do seu peso real. 13. Existe uma tolerância de peso de 0,500 Kg para as disciplinas disputadas no Tatami.

14. Os atletas depois de pesados, caso tenham peso a mais, têm um limite máximo de quinze minutos após o encerramento das pesagens para confirmar o peso.

15. Os Atletas que não consigam confirmar o peso para o qual se inscreveram são desclassificados. 16. Qualquer distúrbio ou ações deliberadas que violem as regras serão penalizadas, tanto os atletas

como os treinadores.

17. Durante as pesagens, deve ser verificado o comprimento da barba. Os atletas com barba podem participar em qualquer prova, desde que a mesma tenha um comprimento razoável (não mais de 2 centímetros) e seja possível a visualização de alguma lesão sofrida pelo atleta e a intervenção da equipa médica.

18. Deve ser também verificado o comprimento das unhas dos pés, para que não cause lesões no adversário.

19. As atletas com cabelo longo devem ser avisadas que durante o combate o cabelo tem de estar colocado dentro do capacete para que a competição não seja interrompida.

20. Os pontos acima mencionados são de verificação obrigatória pela equipa de arbitragem.

Artigo 14.º - Protestos

1. Em provas do calendário oficial da Federação, se um treinador quiser apresentar um protesto, o responsável pela prova deverá recebê-lo, por escrito, num período de 15 minutos após o final do combate.

2. Em provas particulares (Galas), no caso de apresentação de um protesto, o mesmo será enviado para a FPKMT, no dia útil a seguir à realização da gala e em impresso próprio, visto o mesmo não poder ser avaliado durante a prova pois só existe uma equipa de arbitragem e o Protesto terá de ser avaliado por uma equipa que não a mesma que ajuizou o combate.

3. Um protesto só é aceite quando o resultado do combate é por pontos e quando a vitória é por maioria de juízes. Nos restantes casos o protesto não é aceite.

4. O protesto deverá descrever claramente a situação e depois de recebido, será entregue ao responsável pela prova para ser analisado por uma equipa de Árbitros. O protesto terá de ser acompanhado de suporte videográfico.

5. O protesto tem uma caução de 50 Euros que serão pagos antes da avaliação. Se o protesto for procedente a caução será devolvida.

Artigo 15.º - Cumprimentos/Tocar luvas

1. No início e no fim de um combate, os atletas cumprimentar-se-ão, tocando as luvas, como sinal de puro desportivismo e rivalidade amigável.

Artigo 16.º - Combate

1. Cada Atleta pode ser assistido por um treinador credenciado e um segundo, os quais devem obedecer às seguintes regras:

a) Apenas o treinador pode entrar no tatami ou ringue durante o intervalo.

b) Nenhuma instrução, ajuda ou encorajamento pode ser dado ao atleta durante os assaltos.

c) Um treinador pode desistir do combate em nome do seu atleta e pode também, se o atleta estiver numa posição de dificuldade, atirar a esponja ou toalha para dentro do tatami.

d) Durante o combate, nem o treinador nem o segundo podem estar dentro das áreas de competição. Antes do início de cada assalto têm de retirar toalhas, baldes, etc.

e) Qualquer treinador, segundo ou oficial, encorajando ou incentivando o público, a dar sinais de instrução, bem como encorajando um atleta durante um assalto, pode ser suspenso da sua função na competição em curso.

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f) Um treinador ou segundo que viole as regras, pode receber um aviso ou ser desqualificado pelo Árbitro por mau comportamento e ser afastado das suas funções de treinador ou segundo para o resto da prova.

Artigo 17.º - No Tapete

1. Um atleta é considerado "no tapete": se tocar no tapete com uma parte de seu corpo que não os pés, após um golpe ou uma série de golpes.

a) Se desesperadamente se agarrar às cordas após um golpe ou uma série de golpes.

b) Se se encontrar fora das cordas, parcial ou completamente, após um golpe ou uma série de golpes. c) Se após um golpe violento, não caiu no tapete ou nas cordas, mas está num estado de

semiconsciência e na opinião do Árbitro, não está em condições de prosseguir o combate.

d) No caso de um K.O., o Árbitro tem de imediatamente parar o combate e abrir contagem. No decorrer da contagem o atleta adversário tem de ir imediatamente para o canto neutro, indicado pelo Árbitro, se o atleta não for para o canto neutro, seguindo a ordem do Árbitro, o Árbitro suspenderá a contagem até que essa ordem seja acatada, a contagem recomeçará onde tinha sido suspensa. O combate só será retomado, depois do atleta se levantar e quando o Árbitro der ordem para o combate continuar.

2. Quando um atleta está no tapete, o Árbitro contará de 1 a 10, com um segundo de intervalo entre cada número, e indicará cada segundo com os dedos, para que o atleta que caiu no tapete saiba quantos segundos já foram contadas. Um segundo tem de passar entre o momento que o atleta cai no tapete e o início da contagem.

3. Quando um atleta está no tapete devido a um golpe, o combate não continuará até que Árbitro tenha contado até 8, mesmo que o atleta esteja pronto para continuar a combater antes desse tempo, se o atleta não levantar as mãos o Árbitro continuará a contagem até 10, o combate terminará e um K.O. será declarado.

4. Se um atleta estiver no tapete no final de um assalto, o Árbitro continuará a contagem mesmo que o gongo toque. Se o Árbitro contar até 10, o atleta será declarado vencido por K.O.

5. Se um atleta estiver no tapete após ter recebido um golpe e o combate continua após a contagem de 8 segundos, mas o atleta volta a cair no tapete sem que receba um novo golpe, o Árbitro recomeçará a contagem onde anteriormente tinha terminado.

6. Se dois atletas caírem ao mesmo tempo, a contagem continuará enquanto um deles estiver no tapete, se os dois atletas permanecerem no tapete após os 10 segundos, o combate será terminado e uma decisão tomada, se mais de metade do combate tiver decorrido serão considerando os pontos atribuídos antes do K.O. Caso contrário será declarado combate nulo “NO CONTEST” entre os dois atletas.

7. Um atleta que não recomece o combate depois do intervalo, ou depois de uma K.D. perde o combate. Artigo 18.º - Lesões

1. No caso de uma lesão de um dos atletas, o combate será parado apenas o tempo suficiente para o médico decidir se o atleta lesionado pode ou não continuar. Assim que o médico chegue à área de combate, apenas terá dois minutos para decidir se a lesão necessita de tratamento. Todos os tratamentos têm de estar terminados em dois minutos.

2. Se a lesão for grave e necessitar de tratamento do médico de serviço, o combate será terminado por ordem do médico, o único com poder para isso nestas circunstâncias.

3. Se o Combate tiver de ser parado por causa de uma lesão. O Árbitro e Juízes têm de decidir: a) Quem causou a lesão.

b) Se foi ou não uma lesão intencional.

c) Se foi ou não por causa do atleta lesionado.

d) Se a lesão foi causada ou não por uma técnica ilegal.

e) Se não houve violação das Regras por parte do atleta ileso, então esse Atleta ganhará por incapacidade do seu adversário.

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f) Se houve violação de regras por parte do atleta ileso, o atleta lesionado ganha por desqualificação do adversário.

g) Se o Atleta lesionado for considerado apto para continuar pelo médico, então o combate recomeçará.

Artigo 19.º - Procedimentos após KO, RSC, RSCH, Lesão

1. Se um atleta se lesionar durante o combate, o médico é a única pessoa que poderá avaliar a condição do atleta.

2. Se um atleta permanecer inconsciente, apenas o Árbitro e o médico têm autorização para permanecer no ringue, a menos que o médico precise de mais ajuda.

3. Procedimento nos casos de KO, RSC, RSCH, Lesão:

a) Um atleta que foi eliminado devido a um golpe à cabeça durante o combate, ou se o Árbitro parou o combate devido a choque de cabeças grave, que os impede de continuar, será imediatamente examinado pelo médico e encaminhado para o lugar adequado, conforme a gravidade da lesão. b) Um atleta que foi eliminado devido a um golpe à cabeça durante o combate, ou se o Árbitro parou

o combate devido a choque de cabeças grave, que o impeça de continuar, não será autorizado a competir por um período mínimo de 4 semanas após o K.O. ou RSCH.

c) Um atleta que foi eliminado devido a um golpe à cabeça durante o combate, ou se o Árbitro parou o combate devido a choque de cabeças grave, que o impeça de continuar, 2 vezes num período de 3 meses, não será autorizado a competir por um período mínimo de 3 meses após o segundo K.O. ou RSCH.

d) Um atleta que foi eliminado devido a um golpe à cabeça durante o combate, ou se o Árbitro parou o combate devido a choque de cabeças grave, que o impeça de continuar, 3 vezes consecutivas num período de 12 meses, não será autorizado a competir por um período mínimo de 12 meses após o terceiro K.O. ou RSCH.

e) Os períodos de quarentena acima mencionados, em caso de necessidade, podem ser alargados logo no local da prova pelo médico de serviço ou pelos médicos no hospital após a realização de exames.

f) Os períodos de quarentena são "prazos mínimos" e não podem ser reduzidos, mesmo que os exames médicos não revelem a existência de lesões.

g) O período de quarentena significa que nesse período, os atletas não podem participar em qualquer competição de Kickboxing, independentemente das disciplinas.

h) O Árbitro dirá ao Júri e Juízes para marcar KO ou RSCH ou RSC nas suas folhas de pontuação, quando este terminar um combate devido à incapacidade de o atleta retomar o combate devido a golpes à cabeça. O resultado tem de ser registado pelo Árbitro responsável do ringue na Caderneta do atleta. Este é também o resultado oficial do combate e não pode ser alterado.

i) Antes de retomar a competição, depois de uma interdição de combater, como descrito nos parágrafos anteriores, o atleta tem de ser declarado apto para competir por um médico desportivo, após a realização de exame médico, incluindo eletroencefalograma.

j) Quando um atleta sofre um KO ou RSCH deve fazer uma TAC à cabeça. 4. Procedimento nos casos de lesões em geral:

a) Nas lesões, além de KO ou RSCH, o médico pode dar um período mínimo de quarentena e recomendar o tratamento hospitalar.

b) O médico pode exigir imediatamente o tratamento num hospital.

c) Se um atleta ou um delegado de clube não aceitarem os conselhos do médico da prova, o mesmo faz um relatório por escrito, que entrega de imediato ao Júri da prova, dando conta que a responsabilidade médica foi recusada e que a mesma passa para o atleta e sua equipa. No entanto o resultado oficial e o período de quarentena determinado pelo médico são válidos.

Artigo 20.º - Participação de membros da FPKMT em outras organizações

1. Não é permitido aos membros diretivos da FPKMT, participar em qualquer organização nacional ou internacional de Kickboxing e / ou Muaythai que não seja reconhecida pela FPKMT.

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2. O acesso às provas organizadas pela FPKMT é reservado aos seus filiados.

3. A FPKMT poderá aceitar os membros vindos de outras organizações, apenas se pararem as suas atividades e passarem a colaborar com a FPKMT de acordo com as regras e regulamentos da FPKMT.

Artigo 21.º - Alteração das Regras

1. Apenas a Direção da FPKMT e o CNA podem propor oficialmente alterações às regras de arbitragem, seja diretamente ou por comissões nomeadas para esse efeito.

2. As mudanças podem entrar imediatamente em vigor, caso sejam encontrados erros óbvios, se for visto como crítico para a saúde e segurança ou no caso de “força maior”.

3. Não podem ser feitas alterações às regras de arbitragem, imediatamente antes ou durante as provas oficiais.

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CAPÍTULO DOIS

TATAMI

Artigo 22.º - Oficiais

1. Responsável pela Prova - O Presidente do Júri da Prova atuará como responsável das provas. 2. Árbitro Responsável pelo Tatami: O CNA indica o Árbitro responsável pelos tatamis.

3. O Árbitro responsável escala os Árbitros centrais e Juízes e observa os combates, de modo a estar preparado para resolver situações de protesto e ajudar os Árbitros e Juízes no desempenho das suas funções, pode também:

a) Interromper o combate para responder ou tratar de protestos.

b) Interromper o combate se as regras não estiverem a ser bem aplicadas. c) Ele atuará como Árbitro principal para as áreas de tatami.

d) Pode substituir os Árbitros e Juízes que não estão a ter um desempenho aceitável. e) Pode nomear um substituto para ele próprio quando necessário.

4. Árbitros - A função de um Árbitro é baseada nos seguintes princípios: a) Um Árbitro central por combate.

b) Os Árbitros serão selecionados pelo Árbitro responsável do tatami ou pelo seu substituto. c) Eles farão com que as regras do fair play sejam rigorosamente cumpridas.

d) Têm o poder de controlar o tatami e os atletas.

e) A sua primeira responsabilidade será a segurança dos atletas.

f) Têm o poder de parar o combate para atribuir pontos ou penalidades. g) O Árbitro é a única pessoa com autoridade para parar o combate.

h) O Árbitro pode dar avisos por violação das regras após acordo com a maioria dos Juízes. i) Ele não atribuirá pontos sem pelo menos um Juiz a confirmar a sua decisão.

j) Quando forem dados avisos ou penalidades, nenhum ponto pode ser atribuído ao atleta que praticou a infração.

k) Têm que dar todos os comandos em inglês.

l) São responsáveis pelo cumprimento das regras durante a competição e certificarem que todas as pontuações, penalizações e avisos são registados.

m) Nos casos que o Árbitro julgue que uma desqualificação é apropriada, exceto nos casos ou instancias que requerem desqualificação automática, o Árbitro responsável pelo tatami ou o seu substituto serão consultados.

5. Juízes:

a) Número de Juízes por combate incluindo as finais, dois Juízes (Points Fighting) ou três (Light Contact e Kick Light).

b) Os Juízes ajudam o Árbitro a garantir a segurança dos atletas.

c) Eles verificarão os atletas antes do combate para assegurar que o equipamento de proteção adequado está a ser usado.

d) Quando um Juiz vê o que considera ser um ponto legal, ele tem de indicar imediatamente da forma indicada para a disciplina em disputa.

e) Os Juízes têm de tomar atenção aos limites do tatami e informar o Árbitro quando um dos atletas sair da área.

f) Se um Juiz detetar uma ação que ele julgue ser uma violação das regras, ele tem de informar o Árbitro do que viu.

6. Árbitros e Juízes:

a) Os Árbitros e os Juízes devem de estar vestidos com uniforme oficial FPKMT.

b) Antes de exercer funções em provas reguladas de acordo com as regras acima mencionadas, cada Árbitro deve ser submetido a um exame médico, de modo a provar a sua aptidão física para cumprir o seu papel no tatami. A sua visão deve ser pelo menos 6 dioptrias por olho. O Árbitro não pode usar óculos, mas pode usar lentes de contacto. O Árbitro é obrigado a estar presente na reunião organizada pelo responsável da prova.

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c) A idade limite para os Árbitros e Juízes é de 65 anos.

d) Os Juízes devem usar o sistema de pontuação eletrónico ou clickers para pontuar no Light Contact e no Kick Light.

e) Cada combate tem de ser avaliado por dois Juízes (Points Fighting) ou três (Light Contact e Kick Light) da FPKMT, os quais estarão afastados dos espectadores e perto do tatami.

f) Os Árbitros e Juízes têm de estar presentes nas reuniões a realizar antes das provas.

g) Os Árbitros e Juízes durante uma prova, não podem exercer outra função que não seja arbitrar e ajuizar.

h) No decorrer de uma prova o CNA ou os seus representantes oficiais, podem temporariamente ou permanentemente suspender das suas funções qualquer Árbitro ou Juiz que na sua opinião, não respeite os regulamentos e regras da FPKMT; ou cuja prestação não seja considerada satisfatória. i) Em todas as provas os combates no tatami têm de ser supervisionados por um Árbitro reconhecido pelo CNA da FPKMT, que será responsável pelo tatami, pode arbitrar, mas não preencherá folhas de pontuação.

j) Caso o Árbitro se torne inadequado durante o decorrer de um combate, o responsável pelo tatami parará o combate. Um outro Árbitro receberá as instruções necessárias para dirigir e arbitrar o resto do combate.

k) No caso do responsável pelo tatami não ser capaz de aplicar as diretivas acima descritas, devido a circunstâncias especiais, ele deverá encontrar uma solução que assegure o trabalho, neutralidade e imparcialidade dos Árbitros e Juízes.

7. Cronometrista - O cronometrista tem como principal função controlar a contagem do tempo, sinalizando o início e fim dos assaltos:

a) O cronometrista é o único responsável pela contagem do tempo. b) Estará sentado junto ao tatami.

c) Dez segundos antes do início de cada assalto, ele deverá dar a ordem de “segundos fora". d) Deverá anunciar o número do assalto, antes de este começar.

e) Parará a contagem de tempo, quando tal for pedido pelo Árbitro. f) Sinaliza o fim dos assaltos atirando um objeto macio para o tatami.

g) O cronometrista regista as pontuações, advertências e sanções aplicadas pelo Árbitro e indicará ao Árbitro quando uma diferença de 10 pontos é alcançada por qualquer atleta (Points Fighting). h) O cronometrista deve notificar o Árbitro quando os avisos somam um ponto negativo, ou quando

as penalizações atingem uma desclassificação automática. Artigo 23.º - Equipamento de Proteção

Todo o equipamento de proteção usado deverá estar em conformidade com as diretivas nacionais e internacionais. Todos os uniformes e equipamento de proteção devem estar limpos, em boas condições de forma a garantirem a proteção adequada. Cuidados especiais devem ser tomados com as armas, que não devem estar afiadas ou com pontos desprotegidos.

1. Capacete:

a) O capacete é obrigatório em todos os combates de Kickboxing, em todas as disciplinas, menos em Formas Musicais e Aerokickboxing.

b) O capacete deve ser feito de borracha, de espuma, plásticos macios ou de esponja compacta coberta por couro. Em combates, não são permitidos capacetes que cubram a face ou reduzam o campo de visão.

c) O Capacete apenas deve cobrir o topo de testa, topo de cabeça, têmporas, a parte superior do osso maxilar, orelhas e parte de trás de cabeça.

d) O Capacete não deve obstruir a audição de atletas. As partes para fixação do capacete não podem ser de metal ou de plástico.

e) É permitido velcro por ajustar debaixo do queixo e atrás da cabeça.

f) Nos Cadetes, Iniciados e Juvenis é obrigatório o uso de capacetes com proteção da face, com viseira de policarbonato (capacetes de grelha, grade ou rede são proibidos).

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2. Luvas:

Dois tipos de luvas de proteção são usados em competições de Kickboxing: luvas para Points Fighting e luvas para disciplinas de tatami (Light Contact, Kick Light) e ring (Full Contact, Low Kick, K-1 e Muaythai). Em todas disciplinas de combate as luvas são obrigatórias.

2.1. Luvas para Points Fighting:

a) No Points Fighting é obrigatório usar luvas com a palma da mão aberta (Mitts), com total cobertura da primeira metade dos dedos, incluindo o dedo polegar.

b) As luvas permitem abrir e fechar a mão e têm que cobrir a área de contacto da frente, o lado superior do punho e a extremidade da palma da mão e têm que cobrir um mínimo de 5 cm sobre o pulso.

c) As luvas devem ser feitas de espuma de borracha sintética macia e compacta, cobertas com couro genuíno ou artificial.

d) As luvas devem ser apertadas à mão do atleta por material autoadesivo em tira ajustável por cima do pulso Fivelas de metal ou plástico não são permitidas assim como atacadores. e) Também, não é permitido qualquer tipo de fita adesiva, exceto fita adesiva com uma base de

algodão, e esta fita só pode ser usada para fixar as luvas ao pulso. f) O peso total da luva deve ser 8 Oz (226 gramas).

2.2. Luvas para as restantes disciplinas:

a) As Luvas pesam 10 Oz (283 gramas) e o peso deve estar marcado claramente. As luvas têm de estar em bom estado de conservação, sem rasgos.

b) No escalão de Cadetes é permitido a utilização de luvas de 8 Oz, mas para ambos os atletas. c) As luvas devem ser apertadas à mão do atleta por material autoadesivo em tira ajustável por

cima do pulso.

d) Luvas de atacadores não são permitidas.

e) As luvas deverão ser de espuma de borracha sintética especial compacta e macia, coberta com couro genuíno ou artificial.

f) As Luvas têm que permitir ao atleta apertar o seu punho completamente e manter o seu dedo polegar em contacto com outros dedos.

g) As luvas deverão cobrir completamente o punho do atleta, com partes separadas para dedos e para o dedo polegar. O dedo polegar está preso ao resto da luva por uma tira pequena e forte. Esta tira mantém o dedo polegar junto ao punho para evitar a sua separação durante a execução das técnicas de punhos, o que poderia causar lesões no atleta ou no seu adversário. h) O Material interno de espuma de borracha deve cobrir a parte dianteira e superior do punho,

extremidade da palma da mão e parte superior e dianteira do dedo polegar.

i) A parte interior das luvas cobrirá a parte debaixo dos dedos e palma da mão, só com couro e cobrirá, também, um mínimo de 5 cm do pulso.

j) As luvas devem ser apertadas à mão do atleta por material autoadesivo em tira ajustável por cima do pulso. Fivelas de metal ou plástico não são permitidas. Também, não é permitido qualquer fita adesiva, exceto fita adesiva com uma base de algodão, e esta fita só pode ser usada para fixar as luvas ao pulso.

3. Ligaduras (Bandagem)

a) As ligaduras são usadas para enrolar os punhos de modo a evitar lesões.

b) No Points Fighting é opcional usar ligaduras, mas em todas as outras disciplinas o seu uso é obrigatório.

c) As ligaduras terão 350/450 cm de comprimento e 5 cm de largura, em algodão largas e sem extremidades afiadas.

d) As ligaduras serão apertadas à parte superior dos pulsos do atleta com uma tira de adesivo com base de algodão com comprimento máximo de 15 cm e 2 cm de largura.

4. Proteção de dentes (Boquilha)

a) As boquilhas para proteção de dentes devem ser feitas de material de borracha macia e flexível. b) Proteção só para os dentes superiores ou para os dentes superiores e inferiores são permitidas.

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c) A proteção de dentes tem que permitir a respiração e deve ser adaptada à configuração de boca do atleta.

d) O uso de proteção de dentes é obrigatório em todas as disciplinas, em todos os escalões etários e em todas as classes (boquilhas vermelhas são proibidas).

e) Não é permitido o uso de aparelhos para correção dos dentes por baixo da proteção de dentes, exceto se apresentar declaração médica atestando que o atleta pode combater.

5. Proteção de Peito

a) A Proteção de peito é obrigatória para todos os atletas femininos, juvenis, juniores, seniores e veteranas e é obrigatório em todas as disciplinas de combate.

b) A proteção de peito deverá ser de plástico duro e pode ser coberto com material de algodão. c) A proteção de peito pode ser feita numa só peça e cobrirá todo o tórax ou em duas peças para

inserção em soutien de modo a cobrir cada peito individualmente. É usada debaixo da T-shirt ou debaixo do top.

6. Proteção de Virilha (Coquilha)

a) O uso de Coquilha é obrigatório para todos os atletas masculinos, opcional em atletas femininos. b) A Coquilha é feita de material plástico duro e cobrirá completamente os órgãos genitais para

proteger esta parte de corpo de ser de alguma forma atingida.

c) A coquilha pode ser feita de forma a cobrir apenas os órgãos genitais, ou cobrir todo o abdómen. d) As Coquilhas são usadas debaixo das calças ou calções.

7. Proteção de Tíbia

a) A proteção de tíbia tem que cobrir a tíbia de abaixo do joelho ao topo dos pés.

b) Só são permitidas as proteções de tíbia do tipo meia. As mesmas podem ter neopreno e fechar com velcro atrás da perna. Proteções de tíbia com enchimento de gel não são permitidas.

8. Proteção de Pés (botas)

a) As proteções de pés são feitas de espuma de borracha sintética especial, compacta e macia, coberta por couro genuíno ou artificial.

b) As proteções de pés devem cobrir a parte superior do pé, lateral, tornozelo e calcanhar – tudo numa só peça – com sola do pé aberta.

c) Devem ser suficientemente longas (tamanho adequado) para cobrir os pés e dedos do pé completamente.

d) A parte da frente da proteção do pé é presa por 2 tiras de elástico para os dedos do pé, dedo grande e outros.

e) A proteção de pé é apertada por tiras de elástico adesivas passando por trás do pé, cruzando sobre o peito do pé e apertando sobre o calcanhar.

9. Cotoveleiras

a) As cotoveleiras são feitas de espuma macia.

b) As cotoveleiras devem cobrir parcialmente o antebraço e a parte superior do braço, o material não pode ser abrasivo.

c) As cotoveleiras são obrigatórias só na disciplina de Points Fighting. Artigo 24.º - Uniformes

Os uniformes são iguais para os atletas femininos e masculinos. 1. Points Fighting

a) Os atletas devem usar uma t-shirt com decote em V e calças que têm de ter cintura com elásticos. b) O comprimento das mangas deve ser no máximo até meio da parte superior do braço.

c) O uso de cinto é opcional.

d) É proibido o uso de T-shirt de decote redondo ou qualquer outro tipo de vestuário como quimonos tradicionais.

2. Light Contact

a) Os atletas devem usar T-shirt e calças que têm de ter cintura com elásticos.

b) O comprimento das mangas deve ser no máximo até meio da parte superior do braço.

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quimonos tradicionais. 3. Kick Light

a) Os Atletas devem usar T-shirt e calções de kickboxing e/ou muaythai que têm de ter cintura com elásticos.

b) É proibido o uso de cinto, blusão com decote em V ou qualquer outro tipo de vestuário como quimonos tradicionais.

4. Publicidade ou logos dos patrocinadores podem ser usados no uniforme da seguinte forma:

a) No Top, na parte superior da manga ou na área do ombro, não pode ser maior que 10 x 10 cm. b) Calças, do lado entre o joelho e o quadril.

c) Os promotores e patrocinadores que não desejam que os atletas usem publicidade diferente da sua, devem fornecer patrocínio aos atletas ou aos clubes no montante que deixaram de receber do seu patrocinador individual.

Artigo 25.º - Uniformes e Equipamentos de Proteção 1. Points Fighting

a) Capacete, proteção de dentes, proteção de peito (atletas femininos, opcional até aos iniciados), luvas (Mitts) para Points Fighting, ligaduras (opcionais), cotoveleiras, coquilhas (opcionais para atletas femininos), proteções de tíbia (tipo meia) e proteções de pés (botas).

b) Os atletas usam t-shirt com decote em V e calças compridas que têm de ter cintura com elásticos, os cintos que indicam a sua graduação, são opcionais.

c) É proibido o uso de T-shirt de decote redondo ou qualquer outro tipo de vestuário como quimonos tradicionais.

2. Light Contact

a) Capacete, proteção de dentes, proteção de peito (atletas femininos, opcional até aos iniciados), luvas de boxe de 8 Oz para cadetes, mas para ambos os atletas e luvas de boxe de 10 Oz para os restantes escalões, ligaduras, coquilhas (opcionais para atletas femininos), proteções de tíbia (tipo meia) e proteções de pés (botas).

b) Os atletas usam T-shirt e calças compridas que têm de ter cintura com elásticos.

c) É proibido o uso de cinto indicando a graduação, blusão com decote em V ou qualquer outro tipo de vestuário como quimonos tradicionais.

3. Kick Light

a) Capacete, proteção de dentes, proteção de peito (atletas femininos, opcional até aos iniciados), luvas de boxe de 10 Oz, ligaduras, coquilhas (opcionais para atletas femininos), proteções de tíbia (tipo meia) e proteções de pés (botas).

b) Os Atletas devem usar T-shirt e calções de kickboxing e/ou muaythai que têm de ter cintura com elásticos.

c) É proibido o uso de cinto indicando a graduação, blusão com decote em V ou qualquer outro tipo de vestuário como quimonos tradicionais.

4. Formas Musicais

a) Não há nenhum uniforme específico para os atletas de Formas Musicais. Eles podem usar todo o tipo de uniformes, que devem estar limpos e decentes. Em estilos Hard, os atletas devem estar descalços, enquanto em Soft Style podem usar calçado desportivo.

b) Os atletas podem ficar de tronco nu durante as suas atuações (excluindo os atletas femininos). c) Os atletas podem usar bandas de suor nos punhos,

d) É proibido usar joias ou adereços de qualquer tipo.

Artigo 26.º - Procedimento para Verificação de Equipamento de Proteção e Uniformes 1. A verificação dos equipamentos de proteção e uniformes dos atletas, e outras verificações serão feitas

pelo Árbitro ou pelo Juiz mais próximo do canto do atleta.

2. Os atletas devem apresentar-se devidamente equipados e uniformizados para a sua participação na disciplina escolhida. Depois do equipamento verificado, o atleta espera no canto que o Árbitro lhe dê autorização para entrar no tatami.

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3. Os atletas não poderão ter qualquer lesão ou doença que os possa prejudicar ou aos outros atletas. Não é permitido entrar em competição enquanto estiver sangrando, com qualquer tipo de penso, com tampões nas narinas ou com quaisquer cortes ou arranhões. Nestes casos, o Árbitro tem de chamar o médico.

4. Os atletas devem apresentar-se secos e sem qualquer tipo de óleo na pele. O Árbitro pede ao treinador ou ao segundo para limpar o rosto ou o corpo do atleta.

5. Não é permitido entrar em competição com qualquer joia ou adorno. O Árbitro verificará com os dedos, por baixo do colarinho das T-shirts, a inexistência de colares ou outros adornos do pescoço e com o indicador, por baixo do capacete, para garantirem que o atleta não tem brincos.

6. Não é permitido qualquer tipo de piercing, incluindo na língua ou no umbigo. Objetos que prendam o cabelo não poderão ter qualquer parte de metal, plástico ou fivela dura. Só elástico ou tiras de algodão são permitidas para este fim.

7. Antes de permitir a um Atleta entrar no tatami, o Árbitro deve estar completamente seguro que o equipamento de proteção do atleta e o seu uniforme estão completamente funcionais para a proteção do atleta e de acordo com as regras.

8. Nas Formas Musicais e no Aerokickboxing é proibido o uso de qualquer tipo de joia ou adorno. 9. Points Fighting, Light Contact e Kick Light:

a) Os Atletas têm de se manter fora do Tatami.

b) O Árbitro conferirá os uniformes que devem estar secos, limpos, e em bom estado sem qualquer vestígio de sangue ou outras substâncias.

c) O Árbitro verificará o capacete e tem que prestar atenção ao seguinte:

i) O capacete deve estar bem preso através das tiras autoadesivas debaixo do queixo e a atrás de cabeça (nenhum tipo de fivela é permitido).

ii) O topo da cabeça deve ser completamente coberto. iii) Face, queixo e sobrancelhas devem estar destapados.

iv) Para cadetes, iniciados e juvenis, a cobertura da face usada com o capacete é viseira de policarbonato, deve estar em bom estado, sem rachas ou riscos e firmemente fixa ao capacete (capacetes de grelha, grade ou rede são proibidos).

d) Luvas para Points Fighting devem estar sem qualquer racha. O atleta deve ser capaz de abrir a mão, e a primeira metade dos dedos deve estar coberta. A palma da mão não deve ser coberta. A tira de fixação deve ser autoadesiva e deve apertar a luva ao pulso. É opcional o uso de ligaduras debaixo das luvas. As ligaduras devem ser enroladas ao redor da base dos dedos, palma da mão e atrás da mão, devem ser fixadas ao pulso com tiras pequenas autoadesivas ou com fita adesiva com base de algodão. O Árbitro tem que tocar e sentir que as ligaduras são macias e sem qualquer parte dura.

e) Antes de conferir as luvas para o Light Contact e Kick Light, o atleta tem que mostrar as suas mãos com as ligaduras. As ligaduras são obrigatórias. As ligaduras devem ser enroladas ao redor da base dos dedos, palma da mão e atrás da mão, devem ser fixadas ao pulso com tiras pequenas autoadesivas ou com fita adesiva com base de algodão. O Árbitro tem que tocar e sentir que as ligaduras são macias e sem qualquer parte dura. Depois de verificar, o Árbitro permitirá ao atleta que calce as luvas.

f) Luvas em Light Contact, no escalão de Cadetes é permitido a utilização de luvas de 8 Oz, mas para ambos os atletas Em Light Contact e Kick Light, nos restantes escalões têm de ser luvas de boxe de 10 Oz, em bom estado, e sem qualquer racha.

g) A fixação das luvas deverá se efetuada por tiras autoadesivas ao pulso do atleta. Luvas de atacadores não são permitidas.

Artigo 27.º - Outro Equipamento - Área de Combate – Tatami

1. O Tatami é um piso colocado no chão, com 2 cm de espessura, de espuma de borracha sintética, antiderrapante, blocos interligados e às cores.

2. A área máxima de combate para Points Fighting, Light Contact e Kick Light é de 8x8 metros e a mínima de 6x6 metros.

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3. A área para Formas Musicais e Aerokickboxing, deverá ser maior. A área será de 10x10 metros Artigo 28.º - Escalões Etários e Categorias de Peso

1. A idade que o atleta terá a 31 de Dezembro determina a categoria e escalão em que irá competir durante toda a época desportiva.

2. Formas Musicais - Soft Style / Hard e Soft Style Armas) a) Cadetes 7/9 Anos (WAKO - youngest cadets)

Masculinos e Femininos

b) Iniciados 10/12 Anos (WAKO - younger cadets) Masculinos e Femininos

c) Juvenis 13/15 Anos (WAKO - older cadets) Masculinos e Femininos d) Juniores 16/18 Anos Masculinos e Femininos e) Seniores Masculinos 19/40 Anos Femininos 19/35 Anos 3. Points Fighting / Light Contact

a) Cadetes 7/9 Anos (WAKO - youngest cadets)

Masculinos -25 kg -30 kg -35 kg -40 kg +40 kg Femininos -25 kg -30 kg -35 kg -40 kg +40 kg b) Iniciados 10/12 Anos (WAKO - younger cadets)

Masculinos -28 kg -32 kg -37 kg -42 kg -47 kg +47 kg Femininos -28 kg -32 kg -37 kg -42 kg -47 kg +47 kg 4. Points Fighting / Light Contact / Kick Light.

a) Juvenis 13/15 Anos (WAKO - older cadets)

Masculinos -42 kg -47 kg -52 kg -57 kg -63 kg -69 kg +69 kg Femininos -42 kg -46 kg -50 kg -55 kg -60 kg -65 kg +65 kg b) Juniores 16/18 Anos Masculinos -57 kg -63 kg -69 kg -74 kg -79 kg -84 kg -89 kg -94 kg +94Kg Femininos -50 kg -55 kg -60 kg -65 kg -70 kg +70 kg ---- ---- ---- c) Seniores (19/40 Anos) Masculinos -57 kg -63 kg -69 kg -74 kg -79 kg -84 kg -89 kg -94 kg +94Kg Femininos -50 kg -55 kg -60 kg -65 kg -70 kg +70 kg ---- ---- ---- d) Veteranos (41/55 Anos) Masculinos -63 kg -74 kg -84 kg -94 kg +94 kg Femininos -55 kg - 65 kg +65 kg ---- ----

5. Os atletas depois de competirem num escalão etário, não podem voltar ao escalão inferior.

6. Se um atleta Veterano quiser combater na categoria de Seniores, poderá fazê-lo se tiver em sua posse um check-up médico com prova de esforço e uma declaração médica confirmando que pode combater nessa categoria e pedindo autorização para tal à FPKMT.

Artigo 29.º - Assaltos 1. Aerokickboxing:

Duração mínima 1 minuto e 30 segundos a um máximo de 2 minutos. 2. Formas Musicais

a) Não há limites de tempo para qualquer categoria de formas musicais. O atleta inicia sua forma após feita a apresentação a contar desde o seu primeiro movimento após a apresentação, que poderá ser uma técnica de ginástica ou artes marciais.

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b) Se um atleta executar quaisquer técnicas de Ginástica ou Lançamentos de Arma na sua apresentação, estes serão contados como parte de sua forma.

3. Points Fighting e Light Contact (Cadetes 7/9 Anos (WAKO - youngest cadets) e Iniciados 10/12 Anos (WAKO - younger cadets)

2 x 1 minuto e 30 segundos com um minuto de intervalo.

4. Points Fighting, Light Contact e Kick Light (Juvenis 13/15 Anos (WAKO - older cadets), (Juniores 16/17 Anos) e (Veteranos 41/55 Anos))

2 x 2 minutos com um minuto de intervalo. 5. Points Fighting, Light Contact, Kick Light (Seniores)

3 x 2 minutos com um minuto de intervalo.

Artigo 30.º - Violações Especiais das Regras

1. Se um atleta, treinador ou toda a equipa protestar, invadindo ou não saindo do tatami imediatamente após o combate, o responsável pelo tatami depois de consultar o júri responsável da prova, poderá desclassificar toda a equipa.

Artigo 31.º - Vozes de Comando 1. SHAKE HANDS

Cumprimento de luvas executado no início do combate. 2. FIGHT

Voz dada no início ou depois de uma interrupção do combate. 3. BREAK (não é utilizada em Points Fighting)

Para separar uma posição de corpo-a-corpo, após a qual cada atleta tem de dar um passo à retaguarda antes de continuar a combater

4. STOP

a) O combate é interrompido imediatamente e só pode recomeçar depois de uma nova voz de comando ter sido dada pelo Árbitro.

b) Em Points Fighting, quando os pontos estão a ser atribuídos, os atletas têm de retornar imediatamente as suas posições iniciais.

5. STOP TIME - Paragem do tempo (formando com as mãos a letra T)

Para dar ordem de paragem da contagem do tempo por qualquer motivo importante. O Árbitro deve explicar o motivo do aviso ao atleta.

6. TIME (formando com as mãos a letra T)

Para dar ordem de paragem da contagem de tempo, até que o Árbitro dê a voz de comando FIGHT. O Árbitro tem de justificar o motivo por que para o combate.

O Árbitro deve dar a ordem de TIME nas seguintes situações:

a) Quando for dado um aviso a um atleta (devendo o adversário dirigir-se imediatamente um canto neutro).

b) Quando um atleta peça uma paragem do combate levantando a mão direita (devendo o adversário dirigir-se imediatamente um canto neutro).

c) Quando o Árbitro achar que o equipamento de proteção de um atleta ou o uniforme necessita de ser ajustado.

d) Quando o Árbitro veja que um atleta está lesionado (intervenção do médico limitada a dois (2) minutos, para todos os escalões).

Artigo 32.º Critérios de Pontuação em Points Fighting 1. Critérios de pontuação

a) Uma técnica pontuável é uma técnica executada numa área legal. A área autorizada de impacto da mão (não é com o interior da mão) ou do pé tem de fazer um contacto "limpo e controlado". b) O Árbitro e os Juízes têm de realmente ver a técnica atingir o alvo. A atribuição de pontos baseada

no som do ataque não é permitida.

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d) Todas as técnicas têm de ser utilizadas com potência "razoável". Qualquer técnica que simplesmente toque ou raspe o adversário não será pontuada.

e) Se um atleta saltar para atacar ou defender, o atleta tem de cair (em pé) dentro do tatami após a execução da técnica e em equilíbrio, (não podendo tocar no chão com outra parte do corpo que não os pés). Se o atleta cair fora da área de combate após a execução técnica, não pontua. f) Se um atleta perde o equilíbrio devido à sua própria instabilidade após a obtenção de pontuação

e toca no chão com qualquer parte do corpo que não sejam os seus pés, a pontuação não conta. g) Se um atleta depois de pontuar perde o equilíbrio (empurrado ou tropeçando no adversário), a

pontuação conta.

2. Ações que o Árbitro e os Juízes podem efetuar

a) O Árbitro e os Juízes decidirão apenas de acordo com a sua própria opinião relativamente ao que viram.

Não se pode alterar a decisão de um Árbitro ou Juiz, mesmo que um Árbitro ou Juiz cometa um erro, o responsável pelo Points Fighting não poderá alterar a decisão, mas poderá alterar o Árbitro ou Juiz para futuros combates.

b) O Árbitro responsável pelo Points Fighting apenas poderá alterar a decisão de um Árbitro ou Juiz se for cometido um “erro material”. São considerados erros materiais:

i) Soma incorreta de pontos nos respetivos indicadores

ii) Se o Árbitro atribuir pontuação a um atleta que não tenha permanecido em equilíbrio ou que tenha saído do tatami, após a execução da técnica pontuada.

c) O Árbitro responsável pelo Points Fighting e o Árbitro devem estar vigilantes para se certificarem que os Juízes estão a fazer o seu trabalho corretamente.

d) Se qualquer um dos Juízes indicar que não viu qualquer pontuação num número excessivo de vezes, ele pode ser substituído do Tatami.

e) O Árbitro não pode atribuir um ponto sozinho, só por maioria. 3. Pontuação

a) O braço é levantado para indicar o atleta que pontuou. Para atribuição de um ponto, tem de haver no mínimo duas decisões iguais do Árbitro e Juízes.

b) Se o Árbitro e um Juiz levantarem os dois braços (pontos para os dois Atletas) e o outro Juiz indicar ponto para só para um atleta, a decisão do Árbitro deverá ser um ponto para cada Atleta.

c) Se o Árbitro indicar dois pontos (pontapé à cabeça) e um Juiz indicar um ponto, o Árbitro deverá questionar esse Juiz sobre a técnica observada, técnica de pernas ou de punhos. Se o Juiz afirmar ter visto um pontapé o Árbitro atribuirá um ponto ao atleta, se o Juiz afirmar que viu uma técnica de punho então o Árbitro não atribuirá qualquer ponto.

d) Em situações em que há o mesmo número de braços levantados para os dois atletas, a pontuação será atribuída a ambos os atletas.

4. Nenhuma pontuação

a) Braços cruzados em frente do Árbitro ou Juízes ao nível da cintura, se os mesmos não conseguirem ver uma técnica legal.

b) Se um Árbitro ou Juiz indicar uma pontuação e os outros dois sinalizarem que não viram, então não podem ser atribuídos pontos.

c) Se um dos atletas não tiver um mínimo de dois braços levantados não será atribuída pontuação. d) Se o Árbitro usar a voz de comando “STOP” e der um aviso a um dos atletas não podem ser

atribuídos pontos ao atleta que cometeu a infração. Contudo, o outro atleta pode receber um ponto e pode mesmo receber um duplo ponto por causa do aviso ao seu oponente.

EXEMPLO: Um dos atletas executa uma técnica que merece pontuação, enquanto o outro viola as regras pela segunda vez. A pontuação pode ser atribuída pela técnica limpa e legal do primeiro atleta e ao mesmo tempo um ponto negativo pode ser atribuído pela violação das regras ao seu adversário. As duas ações têm de ocorrer ao mesmo tempo.

5. Atribuição de Pontos

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“STOP” e imediatamente sinalizará o ponto tal como os Juízes. O Árbitro conta as decisões e atribui pontuação ao respetivo atleta.

b) Se um dos Juízes vir uma ação que ele considere ser um ponto válido, ele tem de sinalizar imediatamente ao Árbitro que utilizará a voz de comando “STOP” e todos os Juízes têm de imediatamente sinalizar a sua pontuação.

c) Em qualquer dos casos só pode ser atribuída pontuação por simples maioria.

i) Soco 1 ponto

ii) Pontapé ao tronco 1 ponto

iii) Varrimento do pé (levando o adversário a tocar o tapete com

qualquer parte do corpo além dos pés) 1 ponto

iv) Pontapé à cabeça 2 pontos

v) Pontapé ao corpo em salto 2 pontos

vi) Pontapé à cabeça em salto 3 pontos

6. Indicação dos Pontos Atribuídos:

a) A seguir a qualquer pontuação reconhecida será utilizada a voz de comando "STOP" e uma votação imediata para indicar quem pontuou será dada por todos os Juízes.

b) O Vencedor será o atleta com o maior número de pontos no final do combate.

c) No caso de um atleta ganhar uma vantagem de 10 pontos, ele será declarado vencedor. d) Outros métodos de vitória: por desqualificação, abandono ou não comparência.

e) Término do tempo e pontuação: os Juízes utilizam uma votação para determinar se o ponto foi feito antes ou depois do tempo ter expirado. O fim do tempo deve ser dado atirando um objeto macio para o tatami ou avisando o Árbitro central de viva voz.

f) Se um combate terminar empatado, este será prolongado até que um dos atletas pontue e seja assim declarado vencedor (morte súbita).

Artigo 33.º - Critérios de Pontuação em Light Contact e Kick Light 1. Critérios de Pontuação:

a) Uma técnica pontuável é uma técnica executada numa área legal. b) O Árbitro e os Juízes têm de realmente ver a técnica atingir o alvo. c) A atribuição de pontos baseada no som do ataque não é permitida.

d) O Atleta tem de estar a olhar para a área de ataque quando executa a técnica.

e) Todas as técnicas têm de ser utilizadas com potência "razoável". Qualquer técnica que simplesmente toque ou raspe o adversário não será pontuada.

f) Se um atleta saltar para atacar ou defender, o atleta tem de cair com os dois pés dentro do tatami para pontuar, e tem de manter o equilíbrio, (não podendo tocar no chão com outra parte do corpo que não os pés).

1.1. Pontos:

a) Soco 1 ponto

b) Pontapé ao tronco 1 ponto

c) Varrimento do pé (levando o adversário a tocar o tapete

com qualquer parte do corpo além dos pés) 1 Ponto

d) Pontapé à cabeça 2 pontos

e) Pontapé ao corpo em salto 2 pontos

f) Pontapé à cabeça em salto 3 pontos

1.2. Diretiva 3 – relativa à atribuição de pontos (Utilizando o sistema de marcação eletrónica)

a) Todas as técnicas legais (braços, pernas ou varrimentos), que efetivamente atinjam as áreas legais de ataque com velocidade, foco, equilíbrio e potência controlada, são pontuáveis pelos Juízes.

b) Para atribuir os pontos, os Juízes utilizam um dispositivo eletrónico, que pressionarão uma vez por uma técnica de mão ou perna ao corpo ou um varrimento, se for um pontapé à cabeça pressionam duas vezes e em salto três vezes, em salto ao tronco duas vezes, indicando o

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canto correto dos atletas (canto vermelho ou azul).

c) Os pontos a partir do primeiro assalto serão continuamente adicionados pelos Juízes e estarão visíveis para todos, através de um ecrã que será colocado junto à mesa dos Juízes de cada área de competição.

d) No final do combate, o vencedor será o atleta que marcar mais pontos (que aparecerão no ecrã).

e) Se o Árbitro marcar uma falta ou der um aviso, ele mostrará aos Juízes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem de colocá-lo no sistema de pontuação eletrónico. Será então mostrado no ecrã para todos os intervenientes.

f) Se o Árbitro der um ponto negativo, ele mostrará aos Juízes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem que colocá-lo no sistema de pontuação eletrónico. Será então mostrado no ecrã a redução de 1 ponto na pontuação total de cada Juiz (total de 3 pontos). g) O sistema de pontuação eletrónico mostra a pontuação em tempo real. Durante o combate

todas as pessoas têm conhecimento da pontuação. 1.2.1. Em caso de empate (Eletrónico):

i) Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos após os três assaltos), o vencedor é apurado automaticamente pelo sistema de pontuação eletrónico, que atribui a vitória ao atleta que no último assalto marcar o maior número de pontos.

ii) Utilizando as faltas e pontos negativos: indicar como vencedor o atleta com menos faltas e pontos negativos, pela razão que este atleta fez um combate mais correto. Os Juízes primem o botão correspondente ao atleta vencedor, conforme indicação do Árbitro responsável do tatami.

1.3. Diretiva 3 - Atribuição de Pontos (Utilizando Clickers e Folhas de Pontuação):

a) Todas as técnicas legais (braços, pernas ou varrimentos), que efetivamente atinjam as áreas legais de ataque com velocidade, foco, equilíbrio e potência controlada, são pontuáveis pelos Juízes, utilizando os clickers.

b) A pontuação dos clickers será acumulada e registada nas folhas de pontuação após cada assalto.

c) No final do combate, o Juiz soma os pontos e indica o nome do atleta que tem o maior número de pontos. O Juiz deve fazer um círculo em torno do nome do atleta vencedor.

d) O atleta vencedor será o que marcar mais pontos, por Juiz, ao longo dos 3 assaltos.

Nota: Todos os combates de Light Contact e Kick Light são pontuados no sistema de pontuação acumulada. Se nenhum sistema digital estiver disponível, é obrigatório aos Juízes utilizarem clickers.

1.4. Em caso de empate (Clickers):

Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos após os três assaltos), para apurar o vencedor, os Juízes têm de ter em consideração os fatores de desempate existentes, que são os seguintes pela ordem indicada:

a) Melhor no último assalto b) Mais ativo

c) Maior número de pontapés d) Melhor defesa

e) Melhor estilo e técnica

1.4.1. Todas as técnicas no combate (em curta distância, durante o clinch) não devem ser consideradas pelos Juízes.

1.5. Critério para pontos negativos - dados apenas pelo Árbitro, depois de avisos: a) Estilo de combate faltoso

b) Agarrar constantemente

c) Constante e contínuo baixar de cabeça ou voltar de costas d) Poucas técnicas de pernas

Referências

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