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Desenvolvimento de um aplicativo de geolocalização de pessoas para prática de idiomas

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADEDOSULDESANTACATARINA

MATEUSDEOLIVEIRAFERREIRA

DESENVOLVIMENTODEUMAPLICATIVODEGEOLOCALIZAÇÃODE

PESSOASPARAPRÁTICADEIDIOMAS

Florianópolis 2017

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MATEUSDEOLIVEIRAFERREIRA

DESENVOLVIMENTODEUMAPLICATIVODEGEOLOCALIZAÇÃODE

PESSOASPARAPRÁTICADEIDIOMAS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Graduação em Ciência da Computação da Universidade do Sul de Santa Catarina, como requisito parcial à obtenção do título de Bacharel em Ciência da Computação.

Orientadora: Profa. Maria Inés Castiñeira, Dra.

Florianópolis 2017

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RESUMO

Dominar uma segunda língua é um dos requisitos para muitas das profissões nos dias de hoje, além de ser a porta para um mundo repleto de conteúdo e informações dentro do atual mundo globalizado. Este projeto visa disponibilizar uma maneira para as pessoas aprenderem novos idiomas de forma interativa, através de um aplicativo que tem como objetivos encontrar pessoa próximas geograficamente com interesses comuns em certos idiomas, para assim, compartilharem seus conhecimentos e experiências. Inicialmente foi realizada uma revisão da literatura sobre temas relacionados a coordenadas geográficas, cálculos de distâncias em superfícies esféricas e aprendizado de idiomas no mundo. O aplicativo foi desenvolvido para ser suportado somente na plataforma Android, utilizando o Firebase como o serviço de back-end do aplicativo. Nesta primeira versão são disponibilizados os idiomas Espanhol, Inglês e o Português para aprendizado. Sendo um usuário cadastrado no aplicativo, é possível localizar pessoas aos arredores, visualizando suas fotos e suas respectivas distâncias, sendo do interesse, é possível iniciar uma conversa privada com algum desses usuários.

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LISTADEFIGURAS

Figura 1 – Posição do mobile learning no ensino-aprendizagem... 12

Figura 2 – Os dez idiomas mais usados na internet baseado em usuários... 12

Figura 3 – Total de falantes em cada idioma no mundo... 17

Figura 4 – Os idiomas mais estudados no mundo... 18

Figura 5 – Idioma mais estudado em cada país... 19

Figura 6 – Quantidade de países em que cada idioma é o mais estudado... 19

Figura 7 – Segundo idioma mais estudado em cada país... 20

Figura 8 – Quantidade de países em que cada idioma é o segundo mais estudado... 20

Figura 9 – Órbitas de satélites sobre o planeta Terra... 22

Figura 10 – Representação da linha do Equador e Meridiano de Greenwich no mapa………... 23

Figura 11– Diagrama UML da aplicação... 35

Figura 12 – Estrutura do nó de usuários na base de dados... 40

Figura 13 – Estrutura do nó de mensagens na base de dados... 41

Figura 14 – Métodos de autenticação disponíveis no Firebase...45

Figura 15 – IDs dos usuários criados pelo sistema de autenticação do Firebase………... 45

Figura 16 – Tela de login da aplicação... 47

Figura 17 – Tela de recuperação de senha…...………... 48

Figura 18 – Tela de cadastro de usuário .………... 49

Figura 19 – Tela de listagem de usuários…..………... 50

Figura 20 – Tela de bate-papo………….…..………... 52

Figura 21 – Tela menu lateral…....………….…..…………... 53

Figura 22 – Tela de alteração de e-mail..…..………... 54

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LISTADEQUADROS

Quadro 1 – Definição do ator usuário... 31

Quadro 2 – Requisitos Funcionais... 32

Quadro 3 – Requisitos Não-Funcionais... 33

Quadro 4 – Caso de uso de cadastro de usuário... 35

Quadro 5 – Caso de uso de login na aplicação... 36

Quadro 6 – Caso de uso de recuperação de senha... 37

Quadro 7 – Caso de uso de alteração de senha... 37

Quadro 8 – Caso de uso de listagem de usuários... 38

Quadro 9 – Caso de uso de bate-papo... 38

Quadro 10 – Caso de uso de alteração de e-mail... 39

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LISTADEGRÁFICOS

Gráfico 1 – Pesquisa sobre o interesse em utilizar rede social de idiomas - faixa etária ... 28 Gráfico 2 – Pesquisa sobre o interesse em utilizar rede social de idiomas: Idioma que deseja aprender... 29 Gráfico 3 – Pesquisa sobre o interesse em utilizar rede social de idiomas - nível de conhecimento dos idiomas... 29 Gráfico 4 – Pesquisa sobre o interesse em utilizar rede social de idiomas - meio de aprendizado... 29 Gráfico 5 – Pesquisa sobre o interesse em utilizar rede social de idiomas - interesse em utilizar a solução proposta... 30 Gráfico 6: Pesquisa de opinião sobre o quão amigável é a interface do aplicativo... 56 Gráfico 7: Pesquisa de opinião sobre a utilização interface do aplicativo... 57 Gráfico 8: Pesquisa de opinião sobre a possibilidade de recomendação para um amigo... 57 Gráfico 9: Pesquisa de opinião sobre a importância de funcionalidades ainda não disponíveis. ... 58

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SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ... 10 1.1 PROBLEMÁTICA ... 10 1.2 OBJETIVOS ... 11 1.2.1 Geral ... 11 1.2.2 Objetivos Específicos ... 11 1.3 JUSTIFICATIVA ... 12 1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO ... 13 2 DOMÍNIO DA APLICAÇÃO ... 14 2.1 IDIOMA ... 14

2.1.1 Benefícios de aprender um novo idioma ... 14

2.1.2 Idiomas no mundo ... 16

2.1.3 Aprendizado de idiomas no mundo ... 18

2.2 GEOLOCALIZAÇÃO ... 21

2.2.1 GPS ... 21

2.2.2 Coordenadas geográficas ... 23

3 MÉTODO ... 26

3.1 CLASSIFICAÇÃO DO TIPO DE PESQUISA ... 26

3.2 ETAPAS ... 26

3.3 DELIMITAÇÕES ... 27

4 PESQUISA DE INTERESSE E MODELAGEM DO APLICATIVO ... 28

4.1 PESQUISA DE INTERESSE EM UTILIZAR UMA REDE SOCIAL DE IDIOMAS ... 28 4.2 UML ... 31 4.3 ATORES ... 31 4.4 REQUISITOS ... 32 4.4.1 Requisitos Funcionais (RF) ... 32 4.4.2 Não-Funcionais (RNF). ... 33 4.5 CASOS DE USO ... 34

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4.5.1 Diagrama ... 35

4.5.2 Descrições dos casos de uso ... 35

4.6 BANCO DE DADOS ... 40 5 APRESENTAÇÃO DO SISTEMA ... 43 5.1 FUNÇÕES DO APLICATIVO ... 43 5.2 TECNOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO ... 43 5.2.1 Android ... 43 5.2.2 Firebase ... 44

5.3 PROTÓTIPO DAS TELAS ... 46

5.3 ACEITAÇÃO DO APLICATIVO ... 56 6 CONCLUSÕES E PERSPECTIVAS ... 59 6.1 CONCLUSÕES ... 59 6.2 PERSPECTIVAS ... 60 REFERÊNCIAS ... 61 APÊNDICE A ... 64

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1 INTRODUÇÃO

É evidente o crescimento no número de smartphones nos últimos anos, conforme a Fundação Getulio Vargas (2017) disponibilizou na pesquisa Anual do uso de TI. Em outubro de 2017 o Brasil deve atingir a marca de 1 smartphone por habitante, ou seja, 208 milhões de smartphones em uso no país. O mercado de computadores, considerando desktops, notebooks e tablets só deverá atingir esse patamar entre os anos de 2020 e 2022.

Para Silva e Almeida (2011, p.4), a disseminação e uso de tecnologias digitais, principalmente dos computadores e da internet, favoreceu o desenvolvimento de uma cultura de uso das mídias e, por conseguinte, de uma configuração social pautada num modelo digital de pensar, criar, produzir, comunicar, aprender – viver. Sobretudo, as tecnologias móveis e a web 2.0, são responsáveis por grande parte dessa nova configuração social do mundo que se entrelaça com o espaço digital.

Além disso, as tecnologias móveis já se fazem presentes na educação, pois cada vez mais as pessoas estão buscando pelo aprimoramento de seus conhecimentos por meio do uso de computadores portáteis, telefones celulares ou outros dispositivos móveis, pois, estes equipamentos propiciam a conexão contínua e sem fio e o acesso a uma infinidade de informações disponíveis. Desta forma, este cenário evidencia a crescente expansão da relação entre pessoas e tecnologias nômades que operam em espaços físicos e não contíguos (SANTAELLA, 2007, p.200), e a fusão das fronteiras entre espaços físicos e digitais.

1.1 PROBLEMÁTICA

Hoje existem vários sistemas com o intuito de ensinar e compartilhar conhecimentos relacionados a idiomas, o Duolingo (https://pt.duolingo.com/) e o Sentence Builder (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.abitalk.sentencesbuilder&hl=pt_BR) são dois bastante utilizados. O Duolingo chegou a ser avaliado em US$ 700 milhões conforme foi publicado em Estadão (2017), que também chegou a ser destacado como um dos aplicativos de ensino de idiomas mais populares da atualidade.

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Entretanto, existem algumas deficiências relacionadas aos métodos de ensino desses aplicativos mais populares destacadas por Valadares e Murta (2013, p. 1), “eles ainda são baseados em metodologias de ensino de línguas fragmentadas e descontextualizadas, baseadas em atividades repetitivas e na tradução de estruturas, afastando-se de uma proposta reflexiva e conectada a práticas cotidianas de uso da linguagem”.

Com base neste contexto, a proposta apresentada neste trabalho possui um diferencial em relação aos métodos utilizados atualmente, pois valoriza a troca de experiências entre usuários, visto que, ao aprender um idioma com alguém nativo, o aprendizado torna-se muito mais dinâmico e focado nas necessidades da vida real.

Com base no que foi exposto, o objetivo aqui proposto consiste no desenvolvimento de um aplicativo para dispositivos móveis, exclusivo para a plataforma Android, com a função de aprimorar e aprender novos idiomas por meio de um aplicativo.

1.2 OBJETIVOS

A seguir, são apresentados os objetivos deste trabalho.

1.2.1 Geral

O presente trabalho tem como objetivo desenvolver um aplicativo para o auxílio no aprendizado de idiomas utilizando-se de conversas privativas entre pessoas com interesses em compartilhar o seu conhecimento em algum idioma específico e/ou aprender algum novo idioma.

1.2.2 Objetivos Específicos

Os objetivos específicos deste trabalho são:

● Disponibilizar uma ferramenta para o compartilhamento de conhecimento em idiomas. ● Adquirir o conhecimento em desenvolvimento de aplicativos que utilizam a plataforma

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● Desenvolver um projeto no qual sejam aplicados de forma prática e integrada os conhecimentos adquiridos nas diferentes disciplinas ao longo do curso de graduação.

1.3 JUSTIFICATIVA

O mobile learning, também chamado de m-learning, é uma das modalidades da educação a distância, ou e-learning quando ocorre eletronicamente e não no papel. Ocorre quando a interação entre a pessoa que ensina e a que aprende se dá via dispositivo móvel, como celulares, tablets e notebooks.

O m-learning, segundo Valentim (2009), não se trata de uma “forma nova de aprender”, mas apenas uma “evolução” das formas anteriores de aprendizagem, principalmente do e-learning, como mostra na figura 1:

Figura 1- Posição do mobile learning no ensino-aprendizagem.

Fonte: Valentim (2009)

Segundo Valadares e Murta (2016):

dois conceitos fundamentais auxiliam na definição da mobile learning, são eles o de mobilidade e de affordance1. Face às novas modalidades de aprendizagem

1Segundo Valadares e Murta (2016, p. 2), “o conceito de affordance é proveniente de estudos da teoria ecológica da percepção (Gibson, 1986) e refere-se à relação em via dupla que se estabelece entre ambiente e indivíduo. O ambiente propicia o sujeito e, simultaneamente, é propiciado por ele. Em língua portuguesa, o termo é traduzido, por muitos autores, como ‘oportunidade’. Paiva (2009), que também já compartilhou a tradução, propõe, no entanto, outra possibilidade, ‘propiciamento’, devido à ideia de bitransitividade que o conceito oferece”.

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conversacional, interativa, ubíqua e multimodal e de escrita multimidiática demandadas pelo mundo contemporâneo e que rompem com formas tradicionais de ensino e aprendizagem, a m-learning surge como uma possibilidade devido às affordances propiciadas a seus usuários. São elas:

• portabilidade - cabe no bolso ou na palma da mão, podendo ocorrer em locais e tempos distintos;

• interatividade social - pode possibilitar a troca de dados e a colaboração com outras pessoas via redes;

• sensibilidade ao contexto - pode reunir dados locais atualizados;

• conectividade - pode conectar dispositivos portáteis a outros computadores e a uma rede comum que cria um verdadeiro ambiente compartilhado;

• individualidade - pode fornecer andaimes únicos, caminhos personalizados de investigação para o indivíduo.

Diante dos benefícios citados acima, incluindo a interatividade social, que é um dos principais propósitos deste trabalho, acoplado ao ensino de idiomas, uma das justificativas deste trabalho é facilitar e promover uma maneira de aprender/praticar um novo idioma, para que as pessoas possam transmitir e receber conhecimentos de uma forma informal, via conversação no idioma escolhido.

1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO

Este trabalho encontra-se estruturado da seguinte maneira conforme capítulos numerados:

1. Introdução, os objetivos, justificativa e pesquisa de interesse. 2. Referencial teórico sobre o domínio da aplicação.

3. Método 4. Modelagem.

5. Desenvolvimento, Tecnologias e apresentação do sistema. 6. Considerações finais e trabalhos futuros

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2 DOMÍNIODAAPLICAÇÃO

Este capítulo apresenta um referencial teórico referente a idiomas e aprendizagem, dando, então, um embasamento ao tema que será abordado neste trabalho.

2.1 IDIOMA

A forma de linguagem mais usada pelos seres humanos é a fala, independente de qual parte do mundo “todos os seres humanos, independentemente de sua escolaridade ou de sua condição social, a menos que tenham graves problemas psíquicos ou neurológicos, falam. Uma criança, por volta dos três anos de idade, já domina esse dispositivo extremamente complexo que é uma língua.” é o que diz Fiorin (2013, p. 1).

2.1.1 Benefícios de aprender um novo idioma

Em um mundo cada vez mais conectado, aprender outras línguas pode ser mais importante que nunca. Pode aumentar as hipóteses de encontrar um novo trabalho, permite acesso a uma gama muito maior de conteúdos e informações, e ajuda até mesmo na saúde mental.

Um novo idioma realmente significa muito na hora de buscar um emprego, conforme expõe o site CATHO (2017):

Em qualquer empresa as competências de comunicação sempre se destacam com eternos pontos de melhoria. Comunicar-se verbalmente e por escrito com os acionistas, clientes, fornecedores, parceiros, superiores e subordinados de forma eficaz são atributos indispensáveis em qualquer organização, logo o domínio do idioma torna-se um trunfo no ambiente corporativo. Trunfo ampliado quando se vai além do idioma nativo, ou seja, o domínio de outro idioma é mais do que um atributo pessoal é uma variável determinante na avaliação de "quanto vale" um profissional.

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Para um falante da língua portuguesa como os brasileiros, a quantidade de informações disponíveis na internet em outros idiomas é muito ampla, conforme o site Internet World Stats, que calcula estatísticas sobre os uso da internet no mundo, mostra a quantidade de usuários por idioma em Junho de 2017. E mostra que os idiomas inglês, chinês, espanhol e árabe estão a frente da língua portuguesa, contendo muito mais conteúdo na internet nesses idiomas, como mostra a figura 2:

Figura 2- Os dez idiomas mais usados na internet baseado em usuários.

Fonte: Internet World Stats(2017).

O fato de dominar um segundo idioma também ajuda na melhora da habilidade cognitiva do cérebro, segundo Arnold e Fonseca (2004, tradução livre), as pessoas que

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dominam um segundo idioma são geralmente consideradas pessoas talentosas com habilidades verbais especiais que tem mais de uma maneira de entender e adquirir conhecimentos afim de usar isso em outras situações.

2.1.2 Idiomas no mundo

Hoje existem 7.099 idiomas espalhados pelo mundo, 227 desses no Brasil, estando em 10º lugar no ranking de países com mais idiomas, isso de acordo com a instituição linguística ethnologue (2017), que também afirma que aproximadamente ⅓ desses idiomas estão em extinção com menos de 1.000 falantes cada.

De acordo com o The Washington Post (2015), em 2015 existiam 7.2 bilhões de pessoas no planeta Terra, sendo que ⅔ dessa população tinha como língua nativa um desses 12 idiomas apresentado na figura 3:

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Figura 3- Total de falantes em cada idioma no mundo

Fonte: The Washington Post(2017).

Diante dos fatos apresentados, é possível perceber que não existe relação entre os idiomas mais falados no mundo e os mais procurados para aprendizagem, como é mostrado a seguir.

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2.1.3 Aprendizado de idiomas no mundo

Hoje o idioma mais requisitado para aprendizado no mundo é o inglês, com 1.5 bilhões de pessoas, muito longe do segundo colocado que é o francês, com 82 milhões de pessoas, o português nem aparece na lista dos 7 primeiros, como mostra na figura 4:

Figura 4 - Os idiomas mais estudados no mundo

Fonte: The Washington Post(2017).

O Duolingo publicou em 2016 dados sobre o interesse dos alunos em cada país, mostrando o primeiro e o segundo idioma mais popular em cada país, como mostram as figuras 5,6,7 e 8:

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Figura 5 - Idioma mais estudado em cada país

Fonte: Duolingo(2016)

A figura 6 apresenta a quantidade de países em que o correspondente idioma é o mais estudado.

Figura 6 - Quantidade de países em que cada idioma é o mais estudado

Fonte: Duolingo(2016)

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Figura 7- Segundo idioma mais estudado em cada país

Fonte: Duolingo(2016)

A figura 8 apresenta a quantidade de países em que o correspondente idioma é o segundo mais estudado.

Figura 8- Quantidade de países em que cada idioma é o segundo mais estudado

Fonte: Duolingo(2016)

A partir do exposto percebe-se a importância do estudo de um novo idioma na vida das pessoas, é apresentado também os idiomas mais falados e os mais buscados para aprendizado, e consequentemente os mais influentes.

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2.2 GEOLOCALIZAÇÃO

Esta seção discorre sobre GPS e coordenadas geográficas, conceitos relevantes para o desenvolvimento do aplicativo proposto.

2.2.1 GPS

O sistema de navegação utilizado pelos carros, celulares, aviões, navios e muitos outros equipamentos é chamado de GPS (The Global Positioning System), segundo a NASA(2017), “o GPS é um sistema de radionavegação espacial dos Estados Unidos que ajuda a identificar uma posição tridimensional com cerca de um metro de precisão (por exemplo, latitude, longitude e altitude) e fornecer um tempo preciso de nano-segundo em qualquer lugar da Terra”. O GPS é uma constelação de 24 satélites ou mais a uma altitude de 20.350 Km de altitude, cada um desses agrupamentos dá 2 voltas no planeta Terra por dia, em 1 de 6 órbitas, para promover uma contínua cobertura, segundo o GPS.gov(2017). Esta referência é o site oficial do governo Americano que trata as questões relacionadas ao GPS. As constelações de satélites são mostradas na figura 9:

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Figura 9 - Órbitas de satélites sobre o planeta Terra

Fonte: GPS.com(2017)

Também segundo o GPS.gov, o sistema de GPS funciona da seguinte forma:

Todos os satélites ficam transmitindo sinais de rádio para o Planeta Terra contendo informações como a localização do satélite, o seu status, a hora exata que aquele sinal foi emitido, esse sinal viaja na velocidade da luz, mais de 299,792 Kms por segundo. Dispositivos aqui na terra, como celulares, aparelhos GPS, etc. recebem esses sinais de vários satélites com essas informações e conseguem saber a distância exata até cada satélite com o seguinte cálculo:

distância = velocidade * tempo

De acordo com Alves (2006), coletando-se sinais emitidos por quatro satélites, o receptor determina a posição do usuário calculando-a como intersecção das quatro superfícies esféricas obtidas. A localização é dada, não em coordenadas cartesianas, mas por meio das coordenadas geográficas (latitude, longitude e a elevação).

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2.2.2 Coordenadas geográficas

Para encontrar algum lugar na superfície terrestre de forma exata, existem duas indicações, chamadas latitude e longitude.

De acordo com Carvalho e Araújo (2008), latitude é a distância em graus de qualquer ponto da superfície terrestre até a Linha do Equador e a longitude utiliza o Meridiano de Greenwich para fazer essa medição. Os valores de longitude variam de 0º até 180º tanto a leste (+) quanto a oeste (–) começando no Meridiano de Greenwich, na Inglaterra. Os valores de latitude variam de 0º até 90º no Hemisfério Norte, indo do Equador até o Pólo Norte. No Hemisfério Sul, a latitude varia de 0º até -90º , indo do Equador até o Pólo Sul. A figura 10 mostra uma representação do que foi explicado.

Figura 10 - Representação da linha do Equador e Meridiano de Greenwich no mapa

Fonte: InfoEscola(2017).

Considerando que um dos principais aspectos do aplicativo apresentado é a localização de pessoas nas proximidades, utilizando de um smartphone equipado com GPS,

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programaticamente é possível obter os dados de localização como latitude e longitude do aparelho. Com essas informações, tem-se as coordenadas exatas de todos os usuários da plataforma, agora é necessário definir a distância entre esses usuários. O cálculo da distância se dá segundo as fórmulas a seguir (ABREU; OTTONI, 2015):

cos(a) = cos(b).cos(c) + sen(b).sen(c).cos(A) Distância em Km = a * 111.17

sendo A = lonB - lonA, b = 90º - latA e c = 90º - latB

Por exemplo, na prática: para saber a distância entre Florianópolis e Londres com as seguintes coordenadas: Florianópolis: latA = -27.594870 lonA = -48.548219 Londres = latB = 51.507351 lonB = -0.127758

utiliza-se a fórmula apresentada acima:

cos(a) = cos(90 - (-27.594870)).cos(90 - 51.507351) + sen(90 - (-27.594870)).sen(90 - 51.507351).cos(-0.127758 - (-48.548219))

cos(a) = cos(117.59487).cos(38.492649) + sen(117.59487).sen(38.492649).cos(48.42046) cos(a) = 0.00352788006625578066757082939802

a = arcos(0.00352788006625578066757082939802) a = 89.79786694º

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Distância = 89.79786694 * 111.17

Distância = 9.982,82 Kms entre Florianópolis e Londres

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3 MÉTODO

Neste capítulo é apresentado detalhes referentes ao tipo de pesquisa utilizado para o desenvolvimento desse projeto, etapas do processo de desenvolvimento e algumas delimitações relacionadas ao projeto.

3.1 CLASSIFICAÇÃO DO TIPO DE PESQUISA

Este trabalho se adequa como sendo uma pesquisa aplicada, sendo que conforme SOUZA (2013, p. 13 ), a pesquisa aplicada “visa adquirir ou gerar novos conhecimentos, novos processos, para a solução imediata de problemas determinados e específicos, com objetivo prático. Usa a pesquisa básica como suporte para isto. A pesquisa aplicada operacionaliza as ideias”.

No caso deste projeto, o fato em adquirir conhecimentos, tanto técnicos quanto teóricos para a aplicação na prática com o desenvolvimento do aplicativo classificam essa pesquisa como pesquisa aplicada.

3.2 ETAPAS

Abaixo seguem as etapas realizadas durante todo o processo do desenvolvimento do projeto:

1- Pesquisa e análise das tecnologias existentes aptas ao desenvolvimento para dispositivos móveis;

2- Realização da revisão bibliográfica;

3 - Pesquisa de interesse no uso de uma rede social para aprender idiomas. 4- Desenvolvimento da modelagem do sistema;

5- Estudo da Plataforma Android para o desenvolvimento do aplicativo; 6- Prototipagem;

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7- Desenvolvimento do aplicativo;

8- Avaliação dos problemas encontrados e de futuras ações no desenvolvimento do projeto.

3.3 DELIMITAÇÕES

O fato do aplicativo ser suportado somente em dispositivos com o sistema operacional Android é uma delimitação deste trabalho.

A monografia apresenta também um sistema protótipo, ainda em fase de testes. O sistema também se delimita pelos seguintes requisitos:

● não possui vídeos ou outros objetos de aprendizado para aulas de idiomas; ● não possui espaços para propagandas;

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4 PESQUISADEINTERESSEEMODELAGEMDOAPLICATIVO

Neste capítulo é apresentado uma pesquisa realizada para identificar o interesse na disponibilização do sistema proposto. Também são descritas as técnicas e metodologias utilizadas na modelagem do sistema, a linguagem UML foi utilizada para a modelagem do sistema e a orientação a objetos como o padrão de desenvolvimento.

4.1 PESQUISA DE INTERESSE EM UTILIZAR UMA REDE SOCIAL DE IDIOMAS

Foi realizada uma pesquisa com o objetivo de validar o interesse de uma amostra de pessoas em aprender / praticar novos idiomas virtualmente, por meio de uma rede social. A pesquisa foi conduzida por meio de um questionário, disponibilizado para diversas pessoas pelas redes sociais. O questionário é apresentado no Apêndice A. Obtiveram se 31 respostas, que apresentaram resultados conforme gráficos mostrados a seguir.

Gráfico 1: Pesquisa sobre o interesse em utilizar rede social de idiomas - faixa etária

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Gráfico 2: Pesquisa sobre o interesse em utilizar rede social de idiomas: Idioma que deseja aprender

Fonte: Elaboração do autor, 2017.

Gráfico 3: Pesquisa sobre o interesse em utilizar rede social de idiomas - nível de conhecimento dos idiomas

Fonte: Elaboração do autor, 2017.

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30

Fonte: Elaboração do autor, 2017.

Gráfico 5: Pesquisa sobre o interesse em utilizar rede social de idiomas - interesse em utilizar a solução proposta

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Desta forma, é possível afirmar que o aplicativo proposto neste trabalho teria uma boa aceitação do público, visto que, conforme apresentado no gráfico 4, boa parte dos entrevistados já utiliza a internet como meio para aprender ou praticar um novo idioma e também, de acordo com o gráfico 5, que a maioria teria interesse em utilizar uma rede social para aprimorar seus conhecimentos sobre novos idiomas.

4.2 UML

A linguagem UML permite que seja desenhado uma “planta” do sistema, ela é uma linguagem gráfica, para visualização, especificação, construção e documentação de artefatos de sistemas complexos de software. De acordo com BOOCH (2006, p. 13):

A linguagem UML proporciona uma forma padrão para preparação de planos de arquitetura de projetos de sistemas, incluindo aspectos conceituais tais como processos de negócios, e funções do sistema, além de itens concretos como as classes escritas em determinada linguagem de programação, esquemas de banco e componentes de software reutilizáveis.

Dentro dos conceitos do UML, tem-se os atores, que são os utilizadores do sistema e são apresentados a seguir.

4.3 ATORES

Haverá somente um ator nesse processo, que é o usuário, ou seja, uma pessoa física.

Quadro 1 - Definição do ator usuário

Ator Usuário

Definição Ele é a pessoa física que utiliza o aplicativo

Frequência de uso Diário

Acesso O usuário conseguirá visualizar todas as

pessoas que utilizam o aplicativo aos seus arredores, desta forma dando consentimento

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para que sua distância com os outros também seja revelada.

Fonte: Elaboração do autor, 2017.

4.4 REQUISITOS

Os requisitos de softwares são aspectos que o sistema proposto deve fazer ou uma restrição no desenvolvimento do sistema, os requisitos de softwares são classificados em 2 tipos: os Requisitos Funcionais (RF) e Requisitos Não-Funcionais (RNF).

4.4.1 Requisitos Funcionais (RF)

Como o próprio nome já explicita, se refere às funções do sistema, ou seja, sobre o que o sistema deve fazer, de acordo com Paula Filho (2000, p. 116), “os requisitos funcionais descrevem as funções que o produto deverá realizar em benefício dos usuários”. Os requisitos funcionais da aplicação são apresentados no quadro 2.

Quadro 2 - Requisitos Funcionais

RF001 - Cadastro na aplicação O aplicativo deve oferecer a opção de cadastro na plataforma ao usuário.

RF002 - Recuperação de senha O aplicativo deve permitir, fora da área logada na plataforma, a recuperação de senha, informando o e-mail que foi utilizado no cadastro como identificador do usuário.

RF003 - Login na plataforma O usuário, com seu e-mail e senha

informados no momento do cadastro, deve conseguir efetuar o login na plataforma.

RF004 - Visualização dos outros usuários. O usuário deve conseguir visualizar todos os

usuários que também utilizam a plataforma, os dados a serem exibidos são: nome, idiomas de interesse, imagem de perfil, distância.

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RF005 - Conversa privada O usuário deve conseguir iniciar uma

conversa privada com qualquer um dos usuários listados na página inicial do aplicativo.

RF006 - Alteração de e-mail O usuário deve conseguir alterar o e-mail que foi definido no momento do cadastro, caso seja do seu interesse.

RF007 - Alteração de senha O usuário deve conseguir alterar sua senha que foi definido no momento do cadastro, caso seja do seu interesse.

RF008 - Logout da plataforma O usuário deve conseguir efetuar o logout da aplicação e ser direcionado para a página de login.

Fonte: Elaboração do autor, 2017.

4.4.2 Não-Funcionais (RNF).

Diferentemente dos Requisitos Funcionais,

os requisitos não funcionais incluem os requisitos de desempenho e outros atributos de qualidade do produto. Incluem-se aqui também os requisitos lógicos de dados e as restrições ao desenho. Os requisitos não funcionais devem ser enunciados de forma precisa e quantitativa, mesmo que seja difícil formular valores razoáveis no levantamento dos requisitos de uma primeira versão de um produto.” (PAULA FILHO, 2000, p.119)

Os requisitos não-funcionais são apresentados no quadro 3. Quadro 3 - Requisitos Não-Funcionais

RNF001 O aplicativo deverá ser desenvolvido utilizando a linguagem de programação Java.

RNF002 O aplicativo deve ser compatível com a versão 4.1 do Android ou superior.

RNF003 O aplicativo deve ser capaz de se comunicar com o Firebase via internet.

RNF004 O aplicativo deve ser capaz de utilizar do recurso de GPS disponível no dispositivo para obter as coordenadas geográficas do dispositivo.

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RNF005 O aplicativo deve sempre sincronizar os dados em tempo real utilizando o Firebase.

RNF006 O aplicativo deve funcionar com as telas em posição vertical e horizontal.

RNF007 As requisições não devem levar mais que 15 segundos.

RNF008 Deve ser permitido futuras atualizações do aplicativo sem nenhuma perda de dados.

Fonte: Elaboração do autor, 2017.

A seguir são apresentados os casos de uso da aplicação.

4.5 CASOS DE USO

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4.5.1 Diagrama

Figura 11 - Diagrama UML da aplicação

Fonte: Elaboração do autor, 2017.

4.5.2 Descrições dos casos de uso

A seguir serão apresentados os casos de uso referentes a aplicação.

4.4.2.1 Caso de uso de cadastro

Aqui é apresentado o caso de uso do cadastro de um novo usuário.

Quadro 4 - Caso de uso de cadastro de usuário

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Descrição: Este caso de uso descreve o cadastro do usuário na plataforma

Ator: Usuário

Pré-condições: ● Possuir o aplicativo instalado.

● Possuir uma conta de e-mail.

Fluxo de eventos: 1. O usuário deverá pressionar o botão de cadastro na tela de login.

2. O usuário deverá preencher todas as informações no formulário de cadastro e em seguida pressionar o botão “Cadastrar”

Fluxo alternativo: 1. Pressionar o botão voltar no dispositivo Android para retornar a tela de login.

4.5.2.2 Caso de uso de efetuar login

Aqui é apresentado o caso de uso para efetuar o login na aplicação.

Quadro 5 - Caso de uso de login na aplicação

Caso de Uso: Efetuar login

Descrição: Este caso de uso descreve o processo de efetuar login na aplicação

Ator: Usuário

Pré-condições: ● Possuir cadastro ativo na plataforma.

● Ter conhecimento do login e da senha.

Fluxo de eventos: 1. Abrir o aplicativo.

2. Digitar o e-mail e senha previamente cadastrados. 3. Pressionar o botão “Login”.

Fluxo alternativo: 1. Caso não possua conexão com a internet, não será possível efetuar o login.

2. Caso o e-mail e senha digitados não coincidirem com o cadastro ou não existirem na base de dados, não será possível efetuar o login, com uma mensagem informando o motivo.

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4.5.2.3 Caso de uso de recuperação de senha

Aqui é apresentado o caso de uso para efetuar a recuperação de senha de um usuário.

Quadro 6 - Caso de uso de recuperação de senha

Caso de Uso: Recuperação de senha

Descrição: Este caso de uso descreve o processo em caso de esquecimento de senha.

Ator: Usuário

Pré-condições: ● Estar cadastrado na plataforma.

Fluxo de eventos: 1. Pressionar o botão “Esqueceu sua senha?” na tela de login. 2. Digitar o E-mail informado no cadastro.

3. Pressionar o botão “Recuperar Senha”.

Fluxo alternativo: 1. Pressionar o botão “Voltar” para voltar a tela de login.

4.5.2.4 Caso de uso de alteração de senha

Aqui é apresentado o caso de uso para realizar a alteração de senha de um usuário.

Quadro 7 - Caso de uso de alteração de senha

Caso de Uso: Alterar Senha

Descrição: Este caso de uso descreve o processo de alteração de senha.

Ator: Usuário

Pré-condições: ● Estar logado na plataforma. Fluxo de eventos: 1. Efetuar o login na aplicação.

2. Pressionar em “Alterar Senha”. 3. Digitar a nova senha.

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Fluxo alternativo: 1. Clicar no botão voltar para retornar a página inicial da aplicação.

4.5.2.5 Caso de uso de listagem de usuários

Aqui é apresentado o caso de uso para listagem de usuários cadastrados na plataforma.

Quadro 8 - Caso de uso de listagem de usuários

Caso de Uso: Listar usuários

Descrição: Este caso de uso descreve o processo de listagem de usuários ativos da plataforma

Ator: Usuário

Pré-condições: ● Estar logado na plataforma.

● Possuir algum idioma de preferência selecionado no ato do cadastro.

Fluxo de eventos: 1. Logar na aplicação

Fluxo alternativo: 1. Caso a aplicação não possua permissão para utilizar o GPS no dispositivo, será exibido uma mensagem pedindo autorização, caso a autorização seja negada, uma mensagem de erra

aparecerá.

4.5.2.6 Caso de uso de bate-papo

Aqui é apresentado o caso de uso para iniciar um bate-papo com outro usuário da plataforma.

Quadro 9 - Caso de uso de bate-papo

Caso de Uso: Bate-papo

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Ator: Usuário

Pré-condições: ● Estar logado na plataforma

● Aplicação possuir autorização para utilizar o GPS do dispositivo.

● Ter selecionado um usuário para bater papo.

Fluxo de eventos: 1. Efetuar o login na aplicação. 2. Pressionar sobre um usuário.

Fluxo alternativo: 1. Pressionar o botão voltar para retornar para a listagem de usuários.

4.5.2.7 Caso de uso de alteração de E-mail

Aqui é apresentado o caso de uso para efetuar a alteração do e-mail informado no ato do cadastro.

Quadro 10 - Caso de uso de alteração de e-mail

Caso de Uso: Alterar E-mail

Descrição: Este caso de uso descreve o processo de alterar o E-mail.

Ator: Usuário

Pré-condições: ● Estar logado na plataforma. Fluxo de eventos: 1. Efetuar o login na aplicação.

2. Pressionar em “Alterar E-mail”. 3. Digitar o novo E-mail.

4. Pressionar o botão “Alterar E-mail”

Fluxo alternativo: 1. Clicar no botão voltar para retornar a página inicial da aplicação.

4.5.2.8 Caso de uso logout

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Quadro 11 - Caso de uso de logout da aplicação

Caso de Uso: Logout

Descrição: Este caso de uso descreve o processo de logout da aplicação.

Ator: Usuário

Pré-condições: ● Estar logado na aplicação. Fluxo de eventos: 1. Logar na aplicação.

2. Pressionar o botão “Logout”.

Fluxo alternativo: Não possui.

4.6 BANCO DE DADOS

O banco de dados utilizado no desenvolvimento é um banco de dados não relacional chamado de Firebase Realtime Database, disponibilizado via API pelo Firebase.

No Firebase Realtime Database, “todos os dados são armazenados como objetos JSON. Pense no banco de dados como uma árvore JSON hospedada na nuvem. Ao contrário de um banco de dados SQL, não há tabelas nem registros.” (FIREBASE, 2017)

Levando em consideração o que foi exposto acima, os dados foram estruturados tendo como os dois principais nós, “users”, onde ficam os dados referentes aos usuários, e o “messages”, onde ficar as mensagens trocadas entre os usuários.

As chaves exclusivas usadas para cada usuário são as mesmas disponibilizadas no processo de criação de usuários explicados no capítulo 4.6.2.2, segue abaixo na figura 12 a estrutura do nó de usuários:

(41)

41

Fonte: Firebase(2017)

O segundo nó que compõe a base de dados da aplicação é a que armazena as conversas privadas entre os usuários, esse nó é chamado de “messages”, a chave exclusiva para cada conversa é composta pela chave exclusiva do usuário 1 _ chave exclusiva do usuário 2. Por exemplo, João, que possui a chave “NLLz2jPaDNaNHdUehwdKTSgThG23” e Maria, que possui a chave “YHFgxKGoTgNJV6y22KGmNDAfE8y1”, uma conversa entre eles é representado na figura 13:

Figura 13 - Estrutura do nó de mensagens na base de dados

(42)

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A chave da conversa de João e Maria ficou

“NLLz2jPaDNaNHdUehwdKTSgThG23_YHFgxKGoTgNJV6y22KGmNDAfE8y1”,

contendo nós filhos que representando objetos contendos os atributos “id” e “message”, sendo o “id” a chave exclusiva do remetente da mensagem contida em “message”.

Cada mensagem enviada por um dos usuários é inserida dentro do contexto da mensagem entre os dois, conforme apresentado na figura acima. A primeira mensagem possui a chave “-KyJFsmovlubDsCZKVKs”, e a segunda, a chave “-KyJFt6fagjNgommZ-zX”. Essas chaves são baseadas “em um carimbo de data/hora, portanto os itens da lista são organizados automaticamente em ordem cronológica.” (FIREBASE, 2017). Como o Firebase gera uma chave exclusiva para cada mensagem, nenhum conflito de escrita ocorrerá se diversos usuários adicionarem mensagens ao mesmo tempo, e assim, dispensando a necessidade de gravar a data e hora da mensagem explicitamente na base.

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5 APRESENTAÇÃODOSISTEMA

Neste capítulo é exibido a arquitetura da solução que foi proposta, tanto quanto suas funções, telas e estórias.

5.1 FUNÇÕES DO APLICATIVO

O sistema desenvolvido visa uma interação entre pessoas geograficamente próximas, com interesses em comum, com a finalidade de trocar experiências em idiomas específicos e de preferência dos usuários. É possível identificar usuários pelas redondezas e identificar suas preferências em idiomas, sua foto, seu nome e sua distância em quilômetros. Caso seja de interesse do usuário, ele pode começar uma conversa privada com qualquer um desses usuários apresentados ou marcar um encontro para conversar pessoalmente.

5.2 TECNOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO

Esta seção apresenta as tecnologias utilizadas no desenvolvimento deste projeto. Um fato interessante sobre o uso de smartphones no Brasil, conforme publicado pela empresa de análise de dados Kantar, em Abril de 2017, é que o sistema Android dominava 92,1% do mercado nacional de dispositivos móveis, mantendo-se entre 88,7% e 94,4% entre Janeiro de 2015 e Abril de 2017, mostrando-se consolidado como o principal sistema operacional para smartphones no Brasil (KANTAR, 2017).

5.2.1 Android

O sistema operacional Android é um dos populares nos dias de hoje para dispositivos móveis, desde celulares, tablets, relógios, e até carros. De acordo com Pereira (2009, p. 3), o Android

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foi construído com a intenção de permitir aos desenvolvedores criarem aplicações móveis que possam tirar total proveito do que um aparelho portátil possa oferecer. Foi construído para ser verdadeiramente aberto. Por exemplo, uma aplicação pode apelar a qualquer uma das funcionalidades de núcleo do telefone, tais como efetuar chamadas, enviar mensagens de texto ou utilizar a câmera, que permite aos desenvolvedores adaptarem e evoluírem cada vez mais estas funcionalidades.

5.2.2 Firebase

Backend-as-a-service (BaaS) é um serviço de computação em nuvem capaz de abstrair

completamente a infraestrutura do lado do servidor, fornecendo maneiras de conectar aplicações tanto web quanto mobile a partir de APIs ou SDKs.

O Firebase é um BaaS cujo proprietário é o Google, que fornece inúmeras ferramentas que auxiliam no desenvolvimento sem a necessidade de criar um serviço back-end exclusivo para atender a aplicação. Dentre as ferramentas que o Firebase disponibiliza, e que foram utilizados para o desenvolvimento desse projeto, podemos citar a base de dados não relacional que ela fornece, e também os métodos de autenticação.

5.2.2.1 Firebase Realtime Database

Conforme o que é exposto na documentação oficial do Firebase(2017),

O Firebase Realtime Database é um banco de dados hospedado na nuvem. Os dados são armazenados como JSON e sincronizados em tempo real com todos os clientes conectados. Quando você cria apps em plataformas cruzadas com nossos SDKs para iOS, Android e JavaScript, todos os clientes compartilham uma instância do Realtime Database e recebem automaticamente atualizações com os dados mais recentes.

5.2.2.2 Autenticação

Uma das funcionalidades que o Firebase disponibiliza são os métodos de autenticação, incluindo login por e-mail e senha, que é o utilizado pela aplicação, tanto quanto login utilizando os dados do Facebook, Gmail, etc. A tela de configuração desses métodos é apresentado na figura 14.

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45

Figura 14 - Métodos de autenticação disponíveis no Firebase

Fonte: Firebase(2017).

No momento que ocorre o cadastro de um novo usuário no Firebase, um ID exclusivo é atribuído a este usuário, ID que será usado como identificador dos dados e das conversas do usuário na base de dados como mostra a figura 15.

Figura 15 - IDs dos usuários criados pelo sistema de autenticação do Firebase

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5.3 PROTÓTIPO DAS TELAS

A seguir segue o protótipo das telas do aplicativo:

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Figura 16 - Tela de login da aplicação

Fonte: Elaboração do Autor, 2017.

Essa tela permite que o usuário digite o seu login e senha previamente cadastrados para efetuar o login no sistema, também permite ser direcionado para uma tela de recuperação de senha em caso de esquecimento ou para o redirecionamento para uma tela de cadastro na

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aplicação. A seguir, na figura 17, a tela onde o usuário efetua a recuperação de senha em caso de esquecimento.

Figura 17 - Tela de recuperação de senha

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Também a partir da tela de login, na figura 16, o usuário tem a opção de efetuar o cadastro no sistema, como mostra a figura 18:

Figura 18 - Tela de cadastro de usuário

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Esta tela, na figura 18, permite o redirecionamento de volta para a tela de login, ou efetuar o cadastro clicando em “Cadastrar” depois de ter preenchido os dados, que o leva para a tela inicial do sistema, a figura 19:

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Fonte: Elaboração do Autor, 2017.

Essa tela exibe todos os usuários mais próximo que também usam o sistema, na listagem exibida acima, é exibido o nome dos outros usuários, uma foto deles, que é opcional, os idiomas que eles têm interesse em conversar e a distância deles em relação ao dispositivo que está visualizando. Para iniciar uma conversa privativa com algum deles, basta clicar sobre o perfil do selecionado, uma tela de bate-papo irá se abrir, conforme a figura 20:

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Figura 20 - Tela de bate-papo

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A partir da tela inicial do sistema, que é a tela a Figura Número 19, é possível deslizar a parte esquerda da tela para buscar algumas outras funções que o sistema disponibiliza, como mostra a figura 21:

Figura 21 - Tela menu lateral

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A figura 22 é a tela exibida quando clicar em “Alterar E-mail”:

Figura 22 - Tela de alteração de e-mail

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Esta é a tela exibida quando clicar em “Alterar Senha”:

Figura 23 - Tela de alteração de senha

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A última opção no menu lateral é para efetuar o logout do sistema.

5.3 ACEITAÇÃO DO APLICATIVO

Foi realizado uma pesquisa com as mesmas pessoas que responderam a pesquisa exibida na seção 1.4 deste trabalho, 17 das 33 pessoas que responderam a primeira pesquisa deixaram suas opiniões nesta segunda pesquisa, as perguntas realizadas são apresentadas a seguir.

Fonte: Elaboração do autor, 2017.

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Fonte: Elaboração do autor, 2017.

Gráfico 7: Pesquisa de opinião sobre a utilização interface do aplicativo.

Fonte: Elaboração do autor, 2017.

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Fonte: Elaboração do autor, 2017.

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6 CONCLUSÕESEPERSPECTIVAS

Neste capítulo são apresentadas as conclusões baseadas nos objetivos apresentados no capítulo 1 deste trabalho também serão apresentadas sugestões para a continuidade do projeto, como melhorias, novas funcionalidades e maneiras de divulgação da plataforma.

6.1 CONCLUSÕES

Considerando que está cada vez mais evidente a necessidade de aprender um novo idioma nos tempos atuais, seja por motivos profissionais, pessoais ou de turismo, que a rotina das pessoas está cada vez mais tumultuada e que elas estão cada vez mais conectadas, graças a expansão do acesso à internet, existe uma oportunidade de explorar o modelo de e-learning para satisfazer as necessidades das pessoas que desejam aprimorar seus conhecimentos em idiomas. Desta forma, a presente pesquisa teve como propósito o desenvolvimento de um aplicativo, que permite aprender / praticar um novo idioma, com custo zero para os usuários; mais rapidamente, devido ao aplicativo estar disponível 24 horas por dia e que oferece a flexibilidade de horário, podendo se adequar à rotina de seus usuários.

Por meio da presente pesquisa é possível afirmar que a sua contribuição principal foi apresentar uma nova alternativa de aprimoramento de conhecimento sobre idiomas baseada no compartilhamento, de modo informal e mais direcionado para o dia a dia dos usuários, quando comparada às soluções oferecidas atualmente. Além disso, foi realizada uma pesquisa com vistas a validar a aceitação deste aplicativo, e, dentre as 31 pessoas entrevistas, 87,1% informou que teria interesse em aprender / praticar um novo idioma em uma rede social, também após exibir os protótipos das telas, 88.2% disseram que utilizariam o aplicativo com a interface planejada.

Sendo assim, conclui-se que através da solução apresentada foi possível atingir os objetivos propostos. Entretanto, para que os resultados sejam mais efetivos, é necessário que no futuro as funcionalidades sejam aprimoradas e que sejam planejadas estratégias para a

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obtenção de um maior número de usuários, visando popularizar o aplicativo e trazer nativos de diversos idiomas para a plataforma.

6.2 PERSPECTIVAS

Existem muitos desafios à frente na continuidade deste projeto, tanto melhorias no que já existe, quanto no desenvolvimento de novas funcionalidades.

Algumas funcionalidades importantes como a notificação de novas mensagens, listagem de bate-papos, bloqueio de usuário, etc., ainda não estão disponíveis na versão contemplada neste trabalho, porém são funcionalidades básicas para um aplicativo dessa natureza.

Outras funcionalidades que enriqueceriam a plataforma e que estão previstas para as próximas versões são as seguintes:

● Fóruns públicos - Permitir que usuários criem fóruns sobre assuntos específicos e que pessoas compartilhem ideias baseadas nesses temas;

● Detecção de idioma - Fazer a verificação das conversas, tanto privadas quanto em fóruns, para impedir a conversa em algum outro idioma que não seja o de interesse de todos, para assim garantir que o objetivo da plataforma seja efetiva;

● Ligações - Permitir que sejam feitas ligações de áudio para a prática do idioma não só via texto, mas praticar também a escuta e a pronúncia.

● Tradutor - Adicionar um tradutor nas conversas para auxiliar nas conversas. ● Lembretes diários - Adicionar lembretes diários para um uso diário da plataforma.

As implementações de todas essas funcionalidades citadas trariam um valor maior a plataforma, tornando-a mais dinâmica e estendendo suas chances de sucesso.

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REFERÊNCIAS

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