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IV SIMPÓSIO NACIONAL DE EMPREENDEDORISMO SOCIAL ENACTUS BRASIL

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Academic year: 2022

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IV SIMPÓSIO NACIONAL DE EMPREENDEDORISMO SOCIAL

ENACTUS BRASIL

GAMIFICATION COMO TECNOLOGIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM

Alessandro Silvino Sousa1 Luanda Carla Oliveira Belém²

Resumo

O Gamification é um conceito recente e uma tendência tecnológica a ser aplicada nos ambientes de ensino. Tal metodologia vem ganhando cada vez mais espaço no âmbito educacional, tendo como princípio o uso de elementos retirados de jogos eletrônicos e aplicados de acordo com o contexto e as necessidades do público alvo, para que assim sejam elevados os níveis de motivação e progresso nos estudos e na aprendizagem de maneira geral.

São necessários então estudos que demonstrem a aplicação desse conceito na prática letiva, facilitando o entendimento do mesmo. Portanto, o presente artigo busca exemplificar casos de utilização do Gamification, analisando os pontos fortes dessa metodologia quando aplicada no contexto da educação.

Palavras-chave: educação; ensino; tendência; tecnologia; gamification.

Abstract

Gamification is a recent concept and a technological trend to be applied in teaching environments. Such methodology has been gaining more and more space in the educational field, having as principle the use of elements taken from electronic games and applied according to the context and the needs of the target public, so that the levels of motivation and progress in the studies are raised and learning in general. It is necessary then studies that demonstrate the application of this concept in the teaching practice, facilitating the understanding of it. Therefore, the present article seeks to exemplify cases of use of Gamification, analyzing the strengths of this methodology when applied in the context of education.

Palavras-chave: education; teaching; trend; technology, gamification.

1 Graduado em Engenharia Civil, Universidade Estadual Vale do Acaraú - UVA (alessandro.silvino.sousa@gmail.com).

2Graduanda em Enfermagem, Universidade Estadual Vale do Acaraú – UVA (luanda3@gmail.com).

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INTRODUÇÃO

Segundo Kapp (2012), Gamification é definido como o uso de mecânicas de jogos, estética lúdica e ‘game thinking’ para engajar pessoas, motivar ações, promover aprendizado e resolver problemas. O princípio diretor do conceito é propor a ideia de que, por meio das mecânicas trazidas dos jogos, podemos desempenhar com mais entusiasmo e eficiência as atividades e trabalhos do dia a dia, seja em grandes empresas, ou até mesmo nas atividades diárias, como correr ou ir à academia. Tudo isso devido ao fato de, ao longo da história, o homem ter encontrado nos jogos, uma forma de lazer, motivação e recompensa. Uma prova disso são as Olimpíadas (ou Jogos Olímpicos da Antiguidade), criadas por gregos e que perduram até os dias atuais.

De acordo com Huizinga (1938), o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da 'vida cotidiana'.

Gamification pode ser utilizado, portanto, como uma maneira de motivar pessoas em situações tediosas ou difíceis por meio de elementos lúdicos. Com o crescente desenvolvimento tecnológico, a inserção das diversas faixas etárias no mundo dos jogos digitais é possibilitada, criando assim um ambiente propício à utilização de tal metodologia.

Levando-se em consideração os desafios enfrentados por profissionais e alunos na questão da transmissão de conhecimentos, encontra-se nessa tecnologia uma provável solução para mitigar problemas como falta de engajamento e interesse dos alunos e falta de metodologias de ensino alternativas e interessantes por parte dos professores. O presente artigo irá analisar a aplicação do Gamification na área educacional, citando exemplos de aplicação do conceito em contexto internacional e analisando formas de como essa tecnologia pode ser eficaz quando aplicada no âmbito do ensino e da aprendizagem.

Kapp et al. (2014) consideram que em educação o Gamification é válido quando se almeja:

Motivar alunos a progredir pelo currículo;

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Motivar os alunos envolvendo-os no conteúdo curricular;

Influenciar o comportamento do aluno em sala de aula;

Guiar os alunos para que possam inovar;

Encorajar os alunos a autonomamente desenvolver competências ou adquirir conhecimento;

Ensinar novos conteúdos.

Em um estudo realizado por Hamari, Koivisto e Sarsa (2014), analisou-se artigos publicados sobre Gamification e comprovou-se que existem aspectos positivos em sua aplicação, com destaque para o aumento da motivação e do engajamento do público alvo nas atividades que eles participam. O presente artigo apresentará alguns exemplos de aplicações dessa metodologia na área educacional, analisando e destacando seus principais pontos posteriormente.

METODOLOGIA

É necessário ressaltar que o Gamification precisa ser aplicado de acordo com as necessidades e o contexto do público alvo, tendo porém sempre o mesmo objetivo, que é gerar motivação e engajamento para a realização de atividades antes tediosas e monótonas, resultando em prazer e satisfação por parte dos envolvidos. Apresentam-se a seguir alguns exemplos significativos no âmbito educacional, permitindo a reflexão e compreensão do conceito e as possibilidades de aplicação do mesmo.

1. Librarygame

O Librarygame (http://librarygame.co.uk/) é um aplicação que surgiu a fim de envolver leitores que frequentam uma mesma biblioteca. O sistema inicialmente recolhe informações relacionadas a empréstimos e devoluções de livros do sistema de gestão da biblioteca. Cada utilizador possui um ambiente virtual onde pode classificar, comentar e indicar livros, além de competir com amigos. Todas essas atividades geram pontuações e prêmios, incentivando o hábito de leitura, a formação de novos leitores e a criação de uma comunidade de compartilhamento.

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2. Story Cards

A editora Amplify desenvolveu um jogo chamado Story Cards. A medida em que alunos leem os livros publicados pela editora e mostram compreendê-los são desbloqueadas cartas a serem utilizadas no jogo. Cada carta possui a indicação de um autor e um personagem do livro, fornecendo ao leitor determinados poderes para que ele possa completar missões. As experiências dentro do jogo são individuais a cada jogador, criando assim histórias e experiências únicas, de acordo com as leituras realizadas. Atualmente o jogo está sendo aplicado em um programa piloto em várias escolas dos Estados Unidos da América (EUA) com alunos do K12, nomenclatura que dá-se à educação primária e secundária como um todo.

3. ClassCraft

O ClassCraft (www.classcraft.com) é uma aplicação desenvolvida por um professor do ensino secundário e aplicada nesse mesmo nível de ensino. Cada aluno possui um avatar dentro de um mundo virtual e vai sendo recompensado a medida em que cumpre tarefas propostas no mundo real. Comportamentos positivos (como assiduidade, respeito por colegas e professores e cumprimento de prazos) geram recompensas positivas, enquanto que comportamentos negativos (como atrasos e falta de compromisso) geram recompensas negativas. O objetivo é que cada avatar seja um guerreiro que vence as batalhas (exames) por meio de treinos (aulas), conquistando recompensas durante o desenvolvimento das atividades.

4. HabitRPG

O HabitRPG (http://habitica.com) é uma plataforma Open Source (ou seja, com código fonte aberto à modificações de qualquer usuário) que permite a gestão de atividades diárias de uma forma divertida. Cada jogador possui um avatar no mundo virtual Habitica, e por meio da realização de suas tarefas do dia a dia recebe moedas que lhe permitem adquirir recompensas, desde itens colecionáveis (itens que melhoram o avatar e lhe dão poderes) até determinados benefícios na vida real (como jogar, uma pausa, uma comida específica, etc.).

Cada usuário determina o que deve fazer para progredir no jogo, registrando seus hábitos (positivos ou negativos) que realiza uma ou mais vezes durante o dia, seus compromissos (tarefas com data específica de conclusão) e tarefas diárias. Ainda é possível compartilhar tarefas com um grupo, criando missões onde todos são afetados pelas ações do grupo, seja em forma de benefícios ou em forma de punições.

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Os casos exemplificados demonstram que, antes de tudo, deve haver o levantamento de necessidades do público alvo (falta de motivação, falta de engajamento, etc.), para que posteriormente sejam pensados quais elementos de game design podem ser aplicados no contexto analisado. Após a aplicação inicial da metodologia, faz-se necessário um acompanhamento dos resultados, que pode ser feito por meio de feedbacks, para que os processos envolvidos possam ser constantemente melhorados. Obtendo sucesso nessas etapas, o modelo pode ser então multiplicado para realidades semelhantes, ultrapassando fronteiras geográficas, já que faz do mundo digital e da internet a sua principal base.

RESULTADOS E DISCUSSÃO

De acordo com o exposto anteriormente, a simples aplicação do Gamification a um contexto qualquer não garantirá que os resultados desejados sejam de fato alcançados. O uso generalizado de badges (emblemas conquistados por meio de conquistas), por exemplo, pode causar o que Burke (2014, p.7) denomina como “badge fatigue”, afastando seus utilizadores e atingindo efeitos contrários aos desejados, já que diante de um exagero na oferta de emblemas os usuários acabam por evitá-los.

Daniel Pink (2009, cit. por Burke, 2014) analisou diferentes estudos sobre motivação e concluiu que recompensas extrínsecas (crachás, dinheiro, etc.) não são suficientes para manter o envolvimento, apresentando efeitos contrários, levando à rejeição da experiência. Para Pink a motivação intrínseca possui 3 elementos essenciais: autonomia, o desejo de dirigir as próprias escolhas; maestria, evoluir uma capacidade à qual se dá importância; propósito, estar envolvido com um objetivo maior.

Para que se tenha um efeito permanente, o Gamification deve apelar à motivação intrínseca do jogador, devendo portanto se distinguir de metodologias onde se utiliza apenas a motivação extrínseca.

CONCLUSÃO

Diante do exposto, conclui-se o Gamification é um conceito que merece atenção, surgindo como uma tecnologia potencial para solucionar problemas relacionados ao âmbito educacional a nível mundial, visto que se baseia em elementos lúdicos e de fácil compreensão retirados do mundo dos games digitais, que ao longo dos anos vem ganhando cada vez mais

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adeptos justamente pelo fato de trabalhar com os sentimentos e as emoções humanas durante a realização de pequenas tarefas, a fim de se alcançar um objetivo maior no final.

Os exemplos explanados demonstram que há resultados concretos em sua aplicação, principalmente relacionados à motivação e engajamento, focando nos sentimentos intrínsecos do jogador para que os efeitos sejam permanentes. É destacado ainda que a metodologia deve ser aplicada apenas em uma fase posterior à análise de necessidades do público alvo, a fim de que os elementos adequados sejam utilizados no contexto. Assim, o Gamification figura como uma potencial tecnologia a ser utilizada para sanar questões relacionadas ao âmbito do ensino e aprendizagem.

REFERÊNCIAS

Burke, B. (2014). GAMIFY: How Gamification Motivates People to do Extraordinary Things. EUA: Gartner, Inc.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? — A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences. Hawaii, USA. Disponível em http://www.hiit.fi/u/hamari/2014-hamari_et_al-does_gamification_work.pdf.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Editora da Universidade de S. Paulo, Editora Perspectiva, 1971.

KAPP, Karl M; The Gamificationof Learning and Instruction Fieldbook: Ideas Into Practice. 2013.

Kapp, K. M., Blair, L., & Mesch, R. (2014). The Gamification of Learning and instruction Fieldbook - Ideas into Practice. EUA: Wiley.

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