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Terrain Rendering. Rodrigo Marques Almeida da Silva

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Academic year: 2021

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Texto

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Terrain Rendering

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Apresentação

Terrain Rendering

Técnicas Básicas

GPU Tessellation and Rendering

Gerenciamento de Memórias

On Demand Load

Sincronismo

Principais Problemas

Artigos

(3)

Terrain Rendering

● Área de Estudo Antiga

● Diversos trabalhos com várias formas de acelerar a

renderização.

● A maioria dos artigos foca no forma de realizar a

tecelagem de forma otimizada.

● Recentemente os trabalhos vem utilizando as

GPUs para realizar a etapa de tecelagem.

● Os principais problemas são:

● Grande quantidade de dados (texturas) - memória ● Número alto de polígonos - geometria

● Poping – interpolação

(4)

Terrain Rendering

● Método Tradicional

● 0 - Pré-processamento de dados ● 1 – Carregar Mapa na memória ● 2 – Determinar regiões visíveis

● 3 – Realizar a tecelagem das regiões, dependendo

da distância do observador e variação de altura da região. (opcionalmente usa-se dados de

desempenho)

● 4 – Montagem de Vertex Array ● 5 – Renderização

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Terrain Rendering

● Método Utilizando GPUs

● 0 - Pré-processamento de dados (menor) ● 1 – Carregar Mapa na memória da Placa ● 2 – Determinar regiões visíveis

● 3 – Tecelagem realizada na Placa usando Vertex

Fetch ou Shaders específicos para tecelagem (DX11)

● 4 – Renderizar cada região, passam um buffer fixo,

já na memória

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Técnicas Básicas

● Lindstrom-Koller, 1996

● Renato Pajarola, Quadtree

● Willem H. de Boer, GeoMipMap

● Mark Duchaineau et al, ROAM

● Thatcher Ulrich, Adaptive Quadtrees

● Henri Hakl, Diamond Terrain Algorithm

● F. Losasso, H. Hoppe, Geometry clipmaps

● C. Dachsbacher, M. Stamminger, Procedural Terrain

● J. Schneider, R. Westermann, GPU-Friendly High-Quality Terrain

Rendering

● Malte Clasen and Hans-Christian Hege, Terrain Rendering using

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GPU Tessellation and Rendering

ATI (Eurographics 2007: Real-Time

Tessellation on GPU)

● Utilizou acesso direto ao hardware para realizar a

tecelagem

● Objetivo inicial de ser usado para tecelar malhas de

modelos 3D

● Ganhos em compressão de dados ● Escalabilidade

● Melhoria na qualidade de

(8)

GPU Tessellation and Rendering

Microsoft DirectX 11 (GDC 2007)

● Especificação de Etapas Separadas para

programação dos circuitos de tecelagem

● ATI lança 1ª placa a suportar esses recursos ● Nvidia lança o núcleo Fermi

● Triangulações Básicas

● Tri-patch ● Quad-patch ● Line-Patch

(9)

GPU Tessellation and Rendering

Controle

● Fatores de tecelagem

Utilização em Terrenos

● Battlefield 2 - 2006

● Tecelagem “on the fly” ● Adição de noise

(10)

Gerenciamento de Memórias

Mapas de altura podem ter tamanhos

gigantescos, dependendo da precisão do

terreno

● Além do mapa de altura, existe, pelo menos, a

textura (foto).

● Carga dinâmica em Memória RAM e Memória da

GPU

● Métricas de carga e descarte

(11)

On Demand Load

Thread separada para carga de dados

● DX – Pode-se utilizar a mesma thread ou outra

para realizar a carga na GPU

● OGL – Deve-se utilizar a thread de render para

realizar a carga

Utilização de heurísticas para determinar

quando carregar dados

Requisição de Cargas Síncronas ou

(12)

Artigos

● Real-Time, Continuous LOD Rendering of Height Fields, Lindstrom-Koller, 1996

● Large Scale Terrain Visualization Using The Restricted Quadtree Triangulation, Renato Pajarola ● Willem H. de Boer, GeoMipMap

● Mark Duchaineau et al, ROAM

● Thatcher Ulrich, Adaptive Quadtrees ● Henri Hakl, Diamond Terrain Algorithm ● F. Losasso, H. Hoppe, Geometry clipmaps

● C. Dachsbacher, M. Stamminger, Procedural Terrain

● J. Schneider, R. Westermann, GPU-Friendly High-Quality Terrain Rendering

● Malte Clasen and Hans-Christian Hege (Zuse Institute Berlin), Terrain Rendering using Spherical Clipmaps ● Tatarchuk N.: Dynamic Terrain Rendering on GPU Using Real-Time Tessellation. ShaderX7 (Dec. 2008). ● Tatarinov, A.: Instanced Tessellation in DirectX10. GDC 2008. February 2008.

● Gee, K.: Introduction to the Direct3D 11 Graphics Pipeline. Nvision 2008.

Referências

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