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CEG228-Apostila-SketchUp-8-prof-Marcio-Carboni1.pdf

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(1)

SketchUp 8.0

SketchUp 8.0

Apostila da disciplina CEG228- Prototipagem I.

Apostila da disciplina CEG228- Prototipagem I.

Apoio: Apoio:

Prof. Márcio Henrique de S. Carboni

Prof. Márcio Henrique de S. Carboni

TREINAMENTO TECNOLÓGICO TREINAMENTO TECNOLÓGICO

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ

SETOR DE CIÊNCIAS EXATAS

SETOR DE CIÊNCIAS EXATAS

DEPARTAMENTO DE EXPRESSÃO GRÁFICA

DEPARTAMENTO DE EXPRESSÃO GRÁFICA

(2)
(3)
(4)

CONTEÚDO CONTEÚDO

1.

1. INTERFACE GRÁFICA ... 1INTERFACE GRÁFICA ... 1

 TOOL TOOL BARS BARS (CONFIGURANDO (CONFIGURANDO ÍCONES) ÍCONES) ... ... 22 

 CRIAR/SALVAR/CARREGAR CRIAR/SALVAR/CARREGAR ARQUIVO ARQUIVO ... ... 33

2.

2. CONFIGURAÇÕES INICIAIS... 4CONFIGURAÇÕES INICIAIS... 4

 UNIDADUNIDADES ES ... ... 44 

 LOCALIZLOCALIZAÇÃO AÇÃO ... .... 44

3.

3. VISUALIZAÇÃO BÁSICA ... 5VISUALIZAÇÃO BÁSICA ... 5

 ZOOM  ZOOM... . 55   PAN PAN ... .... 66   ORBIT ORBIT ... . 66 

 POSITIPOSITION ON CAMECAMERA RA ... ... 66

4.

4. Tipos De Seleção ... 7Tipos De Seleção ... 7 5.

5. Desenho Básico ... 8Desenho Básico ... 8

 1- 1- RETÂRETÂNGULO NGULO ... ... 88   2- 2- LINHA LINHA ... ... 88   3- 3- CIRCUCIRCULO LO ... ... 99   4- 4- ARCO ARCO ... . 99 

 5- 5- POLÍGOPOLÍGONO NO REGUREGULAR LAR ... .... 99 

 6- 6- FREEHAFREEHAND ND (FORMA (FORMA LIVRE) LIVRE) ... ... 99

6.

6. Desenhando Ortogonalmente ... 10Desenhando Ortogonalmente ... 10 7.

7. APAGAR OBJETOS ... 11APAGAR OBJETOS ... 11 8.

8. CRIANDO VOLUMES BÁSICOS –CRIANDO VOLUMES BÁSICOS –PUSH/PULLPUSH/PULL ... 12 ... 12 9.

9. TÉCNICAS DE EDIÇÃO ... 14TÉCNICAS DE EDIÇÃO ... 14

 ROTATE ROTATE ... ... 1414  MOVE MOVE ... ... 1515  SCALE SCALE ... ... 1616  OFFSET OFFSET ... ... 1717

10.

10. TÉCNICAS DE DUPLICAÇÃO ... 18TÉCNICAS DE DUPLICAÇÃO ... 18

 DUPLICAÇÃO DUPLICAÇÃO SIMPLES SIMPLES DE DE OBJETOS OBJETOS ... ... 1818 

 DUPLICAÇÃO DUPLICAÇÃO REPETIDA REPETIDA LINEAR LINEAR ((MULTICOPY MULTICOPY LINEALINEAR) R) ... .. 1818 

 DUPLICAÇÃO DUPLICAÇÃO REPETIDA REPETIDA ROTACIONADA ROTACIONADA ((MULTICOPY MULTICOPY  ROTACIONADO) ... 19 ROTACIONADO) ... 19

11.

11. CRIAÇÃO E EDIÇÃO AVANÇADA DE VOLUMES ... 21CRIAÇÃO E EDIÇÃO AVANÇADA DE VOLUMES ... 21

 DIVIDIR DIVIDIR LINHASLINHAS... . 2121  FOLLOW ME FOLLOW ME ... ... 2121  INTERSECT E SOLID TOOLSINTERSECT E SOLID TOOLS... ... 2323  1- OUTER SHELL1- OUTER SHELL... . 2424  2- INTERSECT 2- INTERSECT ... .. 2424  3- UNION3- UNION... ... 2525

(5)

13. PLANOS DE CORTE ... 33 14. ESTILOS ... 34 15. MATERIAIS ... 41 16. SOMBRAS ... 43 17. LAYERS (CAMADAS) ... 45 18. GRUPOS ... 47 19. COMPONENTES ... 48

20. MODELANDO MAQUETE EXTERIOR – TUTORIAL ... 52

 MODELANDO EDIFÍCIO ... 52  PERSONALIZANDO O EDIFÍCIO ... 58  CRIANDO A IMPLANTAÇÃO ... 59 21. CRIANDO APRESENTAÇÃO ... 62  SCENES... 62  CRIANDO ANIMAÇÕES ... 63  IMPRESSÃO ... 65

22. INTERAÇÃO COM OUTROS PROGRAMAS... 69

 IMPORTANDO E EXPORTANDO IMAGENS ... 69

 IMPORTANDO E EXPORTANDO ARQUIVOS DE AUTOCAD ... 71

 EXPORTANDO PARA LUMION ... 72

23. MENUS, PALETAS E JANELAS ... 73

 MENUS ... 73 O MENU FILE:... 73 O MENU EDIT: ... 74 O MENU VIEW: ... 75 O MENU CAMERA: ... 76 O MENU DRAW: ... 77 O MENU TOOLS: ... 77 O MENU WINDOW:... 78  PALETAS ... 79 O GETTING STARTED ... 79 O LARGE TOOLSET ... 80 O STANDARD ... 81 O VIEWS... 82 O FACE STYLE ... 82 O PRINCIPAL ... 82 O DRAWING: ... 83 O MODIFICATION: ... 83 O CONSTRUCTION:... 83 O CAMERA: ... 83 O WALKTHROUGH: ... 84 O SHADOWS: ... 84 O SECTION PLANES: ... 84 O LAYERS: ... 84 O GOOGLE TOOLBAR: ... 85

 JANELAS MENUWINDOW ... 85

O ENTITY INFO: ... 85

O MATERIALS (SELECT):... 86

O MATERIALS (EDIT): ... 87

(6)

O LAYERS: ... 89 O STYLES ... 89 O SCENES: ... 90 O FOG: ... 90 O SHADOW SETTINGS: ... 91 O SOFTEN EDGES: ... 91

 ITENS DO MENUMODEL INFO... 92

O ANIMATION: ... 92 O COMPONENTS: ... 92 O DIMENSIONS: ... 92 O FILE: ... 93 O GEO-LOCATION: ... 93 O RENDERING: ... 93 O STATISTICS: ... 93 O TEXT: ... 94 O UNITS: ... 94

 ÍTENS DO MENUPREFERENCES... 95

O APPLICATIONS: ... 95 O COMPATIBILITY: ... 95 O DRAWING: ... 95 O EXTENSIONS: ... 96 O FILES: ... 96 O GENERAL: ... 96 O OPENGL: ... 97 O SHORTCUTS: ... 97 O TEMPLATE: ... 98 O WORKSPACE ... 98

(7)

1. INTERFACE GRÁFICA

Da primeira vez que se inicia o programa uma janela chamada Welcome to SketchUp

será visualizada. Nela são apresentados vídeos, tutoriais, dicas, entre outros, que o próprio software disponibiliza. Além disto, o mais importante e que o usuário é obrigado escolher entre as possibilidades são o Templates, que nada mais são que opções pré-configuradas para iniciar o desenho, como o tipo de unidade a ser utilizada e o tipo de visualização.

 Aconselhamos utilizar o template Engineering – Meters  que melhor se adéqua aos padrões brasileiros, principalmente relacionado às unidades de desenho, sendo utilizado neste caso a unidades decimal em metros.

Mesmo assim, toda esta configuração pode ser alterada posteriormente, como será apresentado.

 A interface doGoogle SketchUp é simples e intuitiva. Todas as ferramentas podem ser personalizadas e posicionadas conforme o gosto do usuário.

(8)

 TOOL BARS (CONFIGURANDO ÍCONES)

Para configurar as barras de ferramentas que serão exibidas na área de trabalho deve-se clicar no menu View>Toolbars, como na imagem abaixo:

Nome do Arquivo Barra de Menus

 Área de trabalho

Barra de Ferramentas

Barra de dimensão Eixo Azul: vertical (Z)

Eixos Verde/Vermelho: horizontais (X e Y)

Barra de Status

DICA:

(9)

 CRIAR/SALVAR/CARREGAR ARQUIVO

Para criar um novo documento:

  Menu File>New...

 O SketchUp  abre uma nova janela de desenho. Suas configurações

(unidades, localização, cores padrão, etc...) estão baseadas no arquivo Template, que pode ser conferido e alterado em

Window>Preferences>Template. Para abrir um documento:

  Menu File>Open..., indicando na sequência o nome do arquivo a ser

aberto.

Para usar mais de um arquivo simultaneamente:

 O programa não permite a abertura de mais de um arquivo em uma

mesma sessão do programa. Se desejar usar dois arquivos abertos (para copiar e colar objetos entre eles, por exemplo), é necessário abrir outra sessão do SketchUp, clicando duas vezes sobre o ícone do programa (como se fosse iniciar o programa novamente).

Para salvar  um documento:

  MenuFile>Save;

 Se for primeira vez que o arquivo será salvo, o SketchUp  pede o

nome do arquivo e a sua localização no computador;

 Se não for a primeira vez, o arquivo é gravado com o mesmo nome

com que foi criado e no mesmo lugar;

 Para salvar o documento com outro nome e/ou colocá-lo em outro

local do computador, usa-se o comando File>Save As….

Para fechar  um documento:

  Menu File>Close. Caso o arquivo não tenha sido salvo, o SketchUp

perguntará se deseja salvá-lo. O programa nunca fechará um arquivo sem salvá-lo (a não ser que seja a sua intenção).

Para encerrar  o programa:

(10)

2. CONFIGURAÇÕES INICIAIS

 UNIDADES

Para alterar a unidade de trabalho de um desenho é preciso:

  MenuWindow/Model Info e escolher a opção Units  No campo Format , escolha Decimal.

 No campo ao lado é possível escolher a unidade (metros ou

centímetros). No campo Precision escolhe-se quantas casas decimais para esta unidade.

 LOCALIZAÇÃO

Para alterar a localização do modelo pode-se geo-referenciá-lo estando conectado na internet e buscando um local no Google Maps  ou configurando manualmente.

Para geo-referenciar é preciso:

  Menu Window/Model Info e

(11)

Geo-3. VISUALIZAÇÃO BÁSICA

Os comandos mais importantes de visualização podem ser feitos diretamente com o mouse. Entretanto, existem algumas movimentações mais complexas que só podem ser feitas através dos menus e ferramentas.

 ZOOM

Para aproximar ou afastar o desenho pode-se usar o botão Scroll   do mouse girando para frente ou para trás, ou utilizar a ferramenta

Para enquadrar todo o desenho na tela utiliza-se

Com a ferramenta zoom (lupa) acionada pode-se alterar o campo de visão, ou seja, o ângulo de visão da câmera. Isto é feito digitando no teclado o número relativo ao ângulo. Por padrão a câmera está configurada com um ângulo de 35º. Quanto maior o ângulo, mais deformada fica a vista, como no exemplo a seguir:

(12)

 PANPAN

Para se deslocar lateralmente utiliza-se a ferramenta Para se deslocar lateralmente utiliza-se a ferramenta

Também é possível fazê-lo segurando a tecla SHIFT, segurando o botão

Também é possível fazê-lo segurando a tecla SHIFT, segurando o botão ScrollScroll

do mouse e movimentando-o. do mouse e movimentando-o.

 ORBITORBIT

Para navegar sobre o modelo girando a câmera utiliza-se comando

Para navegar sobre o modelo girando a câmera utiliza-se comando Orbit.Orbit. Isto é Isto é feito segurando pressionado o botão

feito segurando pressionado o botão ScrollScroll do mouse e movimentando-o. Oudo mouse e movimentando-o. Ou uussaannddo o a a ffeerrrraammeennttaa

 POSITION CAMERAPOSITION CAMERA

 Algumas

 Algumas ferramentas ferramentas podem podem ser ser utilizadas utilizadas para para posicionar posicionar aa câmera dentro do projeto.

câmera dentro do projeto.  A

 A primeira primeira é é utilizada utilizada para para posicionaposicionar r a a câmera câmera como como se se fossefosse

uma pessoa no local. Basta clicar no ponto desejado. Pode-se ajustar a altura uma pessoa no local. Basta clicar no ponto desejado. Pode-se ajustar a altura da câmera (como se fosse a altura dos olhos). Basta digitar o valor da câmera (como se fosse a altura dos olhos). Basta digitar o valor correspondente ao desejado.

correspondente ao desejado.  A

 A ferramentaferramenta “look around” (olho)“look around” (olho) permite observar a cena como se estivessepermite observar a cena como se estivesse movimentando apenas a cabeça.

movimentando apenas a cabeça. E a ferramenta

E a ferramenta “walk”“walk” permite que se ande pela cena, mantendo a altura dospermite que se ande pela cena, mantendo a altura dos olhos sempre a mesma. Basta clicar no mouse com o botão esquerdo (após a olhos sempre a mesma. Basta clicar no mouse com o botão esquerdo (após a ferramenta estar acionada) e com o botão pressionado movimentar o mouse ferramenta estar acionada) e com o botão pressionado movimentar o mouse para frente ou para trás.

(13)

4.

4. TIPOS TIPOS DE DE SELEÇÃOSELEÇÃO  Assim como

 Assim como oo AutoCAD AutoCAD, , oo Google SketchUpGoogle SketchUp também utilizada os modos de seleçãotambém utilizada os modos de seleção

Crossing

Crossing ee Window Window , ou seja:, ou seja:

 Crossing:Crossing:  selecionando objetos da direita para a esquerda, todos os objetos  selecionando objetos da direita para a esquerda, todos os objetos

contidos e aqueles que estiverem sendo interceptados pela caixa de seleção contidos e aqueles que estiverem sendo interceptados pela caixa de seleção serão selecionados.

serão selecionados.

 Window:Window:  selecionando da esquerda para a direita, apenas os objetos  selecionando da esquerda para a direita, apenas os objetos

totalmente contidos na caixa de seleção serão selecionados. totalmente contidos na caixa de seleção serão selecionados.

Também é possível formas de seleção diferentes de acordo com os cliques do mouse Também é possível formas de seleção diferentes de acordo com os cliques do mouse e das entidades que estão sendo selecionadas. É importante lembrar que todos objetos e das entidades que estão sendo selecionadas. É importante lembrar que todos objetos são constituídos de

são constituídos de linhaslinhas e e facesfaces::

 Clicando 1 vez sobre um objetoClicando 1 vez sobre um objeto somente ele será selecionadosomente ele será selecionado 

 SHIFT:SHIFT: mantendo este botão apertado pode-se adicionar ou remover objetos amantendo este botão apertado pode-se adicionar ou remover objetos a

seleção seleção

 CTRL:CTRL: mantendo este botão apertado pode-se adicionar objetos a seleçãomantendo este botão apertado pode-se adicionar objetos a seleção 

 CTRL+SHIFT:CTRL+SHIFT:  mantendo este botão apertado pode-se remover objetos da  mantendo este botão apertado pode-se remover objetos da

seleção seleção

 Clicando 2 vezes sobre um objetoClicando 2 vezes sobre um objeto  (que não seja um grupo ou componente)  (que não seja um grupo ou componente)

seleciona-o e todas as entidades conectadas

seleciona-o e todas as entidades conectadas exclusivamenteexclusivamente  a ele. Por  a ele. Por exemplo, ao clicar duas vezes sobre uma face, todas as linhas conectadas a ela exemplo, ao clicar duas vezes sobre uma face, todas as linhas conectadas a ela também serão selecionadas.

também serão selecionadas.

 Clicando 3 vezes sobre um objetoClicando 3 vezes sobre um objeto serão selecionadas todas as faces e linhasserão selecionadas todas as faces e linhas

conectadas umas as outras. conectadas umas as outras.

(14)

5.

5. DESENHO DESENHO BÁSICOBÁSICO

Existem seis ferramentas básicas de desenho: Existem seis ferramentas básicas de desenho:

 1- RETÂNGULO1- RETÂNGULO

Para desenhar um retângulo deve-se: Para desenhar um retângulo deve-se:

 Clicar em um Clicar em um ponto ponto onde onde será o será o primeiro vértice primeiro vértice do do retângulo;retângulo;

 Clicar no segundo ponto Clicar no segundo ponto que que será a será a diagonal do diagonal do retângulo, referenteretângulo, referente

ao primeiro ponto, ou; ao primeiro ponto, ou;

 Pode-se digitar a Pode-se digitar a medida dos medida dos lados separados lados separados porpor “;”“;” (ponto e(ponto e

vírgula) e pressionar

vírgula) e pressionar ENTER.ENTER.

 2- LINHA2- LINHA

 A linha, junt

 A linha, juntamente com o reamente com o retângulo, é a tângulo, é a ferramenta maferramenta mais usada paris usada para desenhoa desenho.. Para desenhar uma

Para desenhar uma única linhaúnica linha::

 Clicar com o botão Clicar com o botão esquerdo do esquerdo do mouse onde mouse onde se deseja se deseja iniciar a iniciar a linhalinha

ee sem soltar sem soltar  desloca-se o cursor até o segundo ponto. Então solta-se desloca-se o cursor até o segundo ponto. Então solta-se o botão.

o botão. Para desenhar uma

Para desenhar uma linha com determinada dimensãolinha com determinada dimensão::

 Clicar Clicar em em um um ponto ponto inicialinicial

 Direcionar o mouse Direcionar o mouse para para definir a definir a direção direção da da linhalinha 11 33 55 22 44 66

(15)

 3- CIRCULO

Para desenhar um círculo deve-se:

 Clicar no ponto que será o centro do círculo

 Clicar no segundo ponto que define o raio ou digitar a dimensão e

pressionar ENTER.

 4- ARCO

Para desenhar um arco deve-se

 Clicar e soltar o mouse no ponto de início do arco

 Mover o mouse para determinar o fim do arco e clicar novamente

 Mover o mouse para escolher o tamanho do raio e clicar para

finalizar, ou digitar o valor do raio e pressionar ENTER .

 5- POLÍGONO REGULAR

Com esta ferramenta é possível desenhar um polígono regular inscrito em uma circunferência. Para desenhá-lo deve-se:

 Após acionar a ferramenta é possível digitar o número de lados do

polígono e pressionar ENTER 

 Clicar no ponto onde será o centro do polígono

 Clicar no ponto que definirá o raio do círculo que inscreve o polígono

ou digitar o raio e pressionar ENTER .

 6- FREEHAND (FORMA LIVRE)

Com esta ferramenta é possível desenhar a mão livre. Para isso deve-se:

 Clicar e arrastar o mouse, desenhando a forma desejada

(16)

6. DESENHANDO ORTOGONALMENTE

É importante lembrar que no SketchUp  desenha-se utilizando planos cartesianos, ou seja, existem 3 eixos (X,Y e Z) que sempre está visível no desenho como eixos VERDE, VERMELHO e AZUL.

Estes eixos são de grande ajuda. Ao se desenhar uma linha, por exemplo, após clicar no ponto de início e movimentar o mouse, percebe-se que a direção da linha tende a se alinhar com um desses três eixos, sendo que a linha desejada aparece da cor do eixo que está paralela. Como na imagem abaixo:

Esse recurso acontece também com outras ferramentas como move, por exemplo.  Algumas vezes, entretanto, pode ser difícil achar o eixo desejado. Para isso é possível “travar” nos eixos clicando:

 SETA PARA CIMA ou PARA BAIXO: fixa linha no eixo AZUL

 SETA PARA ESQUERDA: fixa linha no eixo verde

 SETE PARA DIREITA: fixa linha no eixo vermelho

Outra forma de travar o movimento em um dos eixos é segurar a tecla SHIFT quando posicionar o mouse na direção desejada.

(17)

7. APAGAR OBJETOS

Para apagar objetos pode-se utilizar a tecla DELETE , selecionando os objetos previamente. Dessa forma pode-se apagar qualquer entidade como: linhas, faces, componentes e grupos.

Outra maneira seria utilizando a ferramenta ERASE :

Com esta ferramentas é possível apagar vários elementos rapidamente, basta clicar no botão esquerdo do mouse e arrastar o ponteiro sobre os elementos que deseja deletar. Entretanto, com o ERASE   não é possível apagar faces, apenas linhas e componentes/grupos.

ERASE

DICA:

Para apagar diversas linhas sobre uma face, utilizar o ERASE, pois, ao deslizar o mouse sobre as linhas, as mesmas se apagarão sem apagar a face em questão. Processo muito mais rápido se comparado à seleção de linhas individualmente e usar o botão DELETE .

(18)

8. CRIANDO VOLUMES BÁSICOS –PUSH/PULL

 A partir do desenho de elementos simples, o SketchUp  é capaz de criar formas tridimensionais com muita facilidade através da ferramenta Push/Pull . É possível criar também novos objetos a partir de volumes existentes de maneira rápida e muito original.

Para criar volumes a partir de uma superfície (Push/Pull):

 Selecionar a ferramenta Push/Pull 

 Mover o mouse por cima da face desejada (1). Perceba que o

SketchUp destaca a face selecionada com um tom azulado

 Clicar sobre a face e move-la na direção desejada (2)

 Para determinar uma medida para o volume, digite-a neste momento,

teclarENTER  e o SketchUp finalizará o objeto

 Se nenhuma medida foi digitada, basta clicar quando o volume estiver

com o tamanho desejado (visualmente).

PUSH/PULL

(19)

 Clicar sobre a face e move-la na direção desejada (para "dentro" ou

para "fora" do volume original) adicionando um volume ou subtraindo

 Para determinar uma medida para o deslocamento, digite-a neste

momento, teclarENTER  e oSketchUp finalizará o objeto

 Se nenhuma medida foi digitada, basta clicar quando o deslocamento

for o desejado.

Adicionando volume Subtraindo volume

DICA:

Para traçar uma poligonal sobre a face de um sólido geométrico pré-existente, verificar que ao posicionar o mouse sobre a face desejada, o mesmo a reconhecerá de forma automática. Cuidar para que as linhas não saiam do plano desejado, inviabilizando o fechamento da poligonal sobre o plano.

(20)

9. TÉCNICAS DE EDIÇÃO

 As principais ferramentas de edição de objetos no SketchUp são parecidas com as de outros programas. Porém, dependendo da maneira com que são utilizadas, podem trazer resultados surpreendentes.

 ROTATE

Para fazer a rotação de um objeto:

 1- Selecionar o objeto (uma linha, uma face ou um

volume)

 2- Na paleta Edit, selecionar a ferramenta ROTATE   3- Clicar no ponto que vai ser o centro do eixo de

rotação (o centro do eixo não precisa estar no objeto selecionado)

 4- Mover o mouse para indicar o

sentido eixo de rotação e clicar novamente

 5- Se quiser rotacionar o objeto com

um determinado ângulo, digitar uma medida angular e teclar ENTER 

 6- Caso nenhuma medida seja digitada, simplesmente clicar quando o

objeto estiver na posição desejada.

1 3 4 2 6 DICA:

O eixo de rotação pode estar em x, y ou z, bem como ser tomado de qualquer plano inclinado pré-existente.

(21)

 MOVE

Para mover um objeto:

 1- Selecionar o objeto;

 2- Na paleta Edit, selecionar a ferramenta Move;

 3- Clicar em um ponto base (o ponto de movimentação não precisa

estar no objeto selecionado);

 4- Mover o mouse para indicar sentido de movimentação;

 5- Se desejar, digitar uma medida e teclar ENTER , finalizando a

movimentação do objeto;

 6- Caso nenhuma medida seja digitada, simplesmente clicar quando o

objeto estiver na posição desejada.

OBSERVAÇÃO:  Quando você seleciona uma linha ou face de um volume e executa o comando mover, o SketchUp pode criar novas faces e linhas com o

 Autofold , caso mantenha a tecla ALT  pressionada durante a movimentação.

Efeito AutoFold

2

1

3 4

(22)

 SCALE

Para escalar um objeto:

 Selecionar o objeto (uma face ou um volume)

 Na paleta Edit , selecionar a ferramenta SCALE   Aparecerão vários pontos de controle.

Cada um deles escala o objeto de uma maneira diferente.

 Clicar em um dos pontos de controle e

mover o mouse

 Se quiser, digitar um fator de escala e

teclar ENTER, finalizando o comando de escala

  Caso nenhuma medida tenha sido

digitada, clicar quando quiser terminar a escala.

É possível também escalar o desenho/projeto inteiro de uma só vez. Este procedimento é muito útil para quando o projeto foi feito sem o uso de medidas exatas (ou seja, "a olho"), porque escala todos os elementos do desenho para o

SCALE

DICA:

Caso selecionado um vértice, o mesmo aumentará ou reduzirá o objeto de forma proporcional. Ao escolher um ponto no centro de uma face, o mesmo funcionará como um Push and Pull, porém de forma proporcional. Pode-se espelhar um objeto selecionando uma face e digitando (-1).

(23)

 5. Uma janela aparecerá na tela, para que você confirme a operação.

Clique em SIM .

 OFFSET

Para criar novos objetos com OFFSET :

 Na paleta Edit , selecionar a ferramentaOFFSET   Mover o mouse sobre a linha desejada e clicar

 Mover o mouse para indicar a distância de criação do

novo objeto

 Se quiser determinar uma medida, digite-a tecle ENTER

 Caso nenhuma medida tenha sido digitada, simplesmente clicar

quando o novo objeto estiver na posição desejada.

1

2

3

5

DICA:

Caso deseje-se realizar o

OFFSET   de apenas algumas linhas ou uma linha individual, selecioná-las com o botão

SHIFT   pressionado e posteriormente realize o comando.

(24)

10. TÉCNICAS DE DUPLICAÇÃO

É possível COPIAR objetos utilizando as ferramentas MOVE e ROTATE . Para isso deve-se:

 DUPLICAÇÃO SIMPLES DE OBJETOS

  Selecionar o(s) objeto(s) que pretende-se copiar (linha, face,

componentes, etc.)

 Na paleta Edit , selecionar a ferramentaMove ou Rotate

 Pressionar uma vez a tecla CTRL. Perceba que ao lado do cursor irá

aparecer um sinal de soma“+”.

 Mover o mouse para indicar a direção de cópia.

 Clicar na posição que desejar ou entrar uma distância.

 DUPLICAÇÃO REPETIDA LINEAR (MULTICOPY  LINEAR)

 Além disso, é possível criar múltiplas cópias facilmente. Existem duas formas:

 Uma copiando um objeto a certa distância e dizer quantas vezes

deseja-se que isso se repita. Para isso deve-se:

o Selecionar um objeto,

o  Acionar a ferramenta MOVE  o Pressionar a tecla CTRL

o Copiar o objeto a certa distância

(25)

 Outra copiando um objeto e definindo a distância entre o primeiro e o

último e o SketchUp dividirá essa medida entre o número de objetos desejados. Para isto deve-se:

o Selecionar um objeto,

o  Acionar a ferramenta MOVE  o Pressionar a tecla CTRL

o Copiá-lo até a posição do último objeto desejado

o Digitar “/” (barra que significa dividir) e o número de cópias que

deseja-se, como no exemplo abaixo “/4” , e pressionar ENTER

 DUPLICAÇÃO REPETIDA ROTACIONADA (MULTICOPY  ROTACIONADO)

Também é possível copiar vários objetos utilizando a ferramenta ROTATE . Para isso:

 Selecionar o objeto (uma linha, uma face ou um volume)

 Na paleta Edit , selecionar a ferramentaROTATE 

 Apertar a tecla CTRL e clicar em algum ponto do desenho para

duplicá-lo (o ponto de duplicação não precisa estar no objeto selecionado)

 Mover o mouse para indicar o eixo de duplicação e clicar

 Se quiser rotacionar com distância exata, digitar uma medida angular 

(26)

 Caso nenhuma medida tenha sido digitada, simplesmente clicar

quando quiser terminar a rotação

 Para fazer as cópias com a mesma angulação dada entre os dois

primeiro objetos, digitar: *n° de cópias (por exemplo, *8)

 Para colocar um determinado número de cópias entre os dois

primeiros objetos, digitar: /n° de cópias (por exemplo, /8).

(27)

11. CRIAÇÃO E EDIÇÃO AVANÇADA DE VOLUMES

Os comandos apresentados abaixo dependem da existência de outros objetos. Como resultado, podem produzir novos objetos, formas, volumes.

 DIVIDIR LINHAS

Para se dividir linhas em segmentos iguais deve-se:

 Selecionar um linha;

 Clicar sobre ela com o botão direito e selecionar a opção DIVIDE   Movimentar o mouse, ou digitar o número de segmentos desejados e

teclar ENTER.

 FOLLOW ME

Para criar um volume a partir de um perfil e um caminho deve-se:

 1. Identifique no seu projeto alguma sequência de linhas (podem ser

as bordas de um polígono) que serão usadas para a execução do comando;

  2. Desenhe ou use um objeto que esteja posicionado

perpendicularmente à linha de início do objeto a ser criado. Este objeto será a referência do perfil;

 3. Clique na ferramenta FOLLOW ME , no menu EDIT ;

 4. Clique sobre a face do objeto-perfil. Depois, mova o mouse sobre a

linha inicial e, em seguida, sobre as outras linhas que formam a sequência. Observe a criação do volume;

(28)

 5. Para finalizar, basta dar mais um clique no mouse.

Existe outra maneira mais prática e que se tem maior controle do caminho desejado. Para isso deve-se:

 1. Selecionar as linhas serão o caminho que o perfil seguirá.

 2. Clicar na ferramentaFOLLOW ME , no menu EDIT  3. Clicar sobre a face que define o perfil desejado.

Também é possível aparar um volume usando FOLLOW ME.Para se ter maior controle sobre o caminho que será aplicado o comando, aconselha-se seguir os passos conforme o explicado anteriormente:

 1. Selecionar as linhas serão o caminho que o perfil seguirá.

 2. Clicar na ferramentaFOLLOW ME , no menu EDIT  3. Clicar sobre a face que define o perfil desejado.

2 3

4

(29)

 INTERSECT E SOLID TOOLS

No SketchUp existem ferramentas utilizadas para criar objetos a partir de outros dois objetos existentes que se interceptam.

 A primeira ferramenta é oINTERSECT . Para isso deve-se:

 1. Criar dois objetos 3D que se interseccionam;

 2. Seleciona-los e clicar com o botão direito do mouse. Escolher a

opção INTERSECT > INTERSECT SELECTED;

 3. Para ver o resultado, apagar as faces dos objetos originais. Você

irá perceber que novas faces foram criadas, no cruzamento dos volumes.

OBSERVAÇÃO : A opção Intersect With Model   faz a intersecção do objeto selecionado com todos os outros que o tocam, selecionados ou não.

1

3

(30)

 As outras ferramentas se encontram no menu SOLID TOOLS.  A grande vantagem de se utilizar estas ferramentas é a possibilidade de intersecção entre objetos agrupados (Grupos e Componentes serão vistos posteriormente).

 1- OUTER SHELL

Combina todos os sólidos selecionados em um único objeto e apaga todas entidades internas (linhas por exemplo) criando um objeto como uma casca externa.

 Para isso selecionar os objetos que se deseja unir 

 Clicar na ferramenta OUTER SHELL no menu SOLID TOOL

 2- INTERSECT

Intersecciona todos os sólidos selecionados, mas mantém apenas a intersecção entre eles no modelo. Para isso:

 Selecionar todos os objetos dos quais se deseja obter a intersecção  Clicar na ferramenta INTERSECTno menuSOLID TOOL

1

2 3

5 4

(31)

 3- UNION

Ferramenta semelhante à OUTER SHELL, porém utilizando UNION 

pode-se combinar vários sólidos e entidades contidas no interior permanecerão no modelo.

 Para isso, basta selecionar os objetos que se deseja unir 

 Clicar na ferramenta UNION  no menu SOLID TOOL  4- SUBTRACT

Subtrai o primeiro sólido do segundo e mantém apenas o resultado no modelo. Para isso deve-se:

 Clicar na ferramenta SUBTRACT no menuSOLID TOOL  Clicar no 1º sólido

 Clicar no 2º sólido

Clicar no 1º

(32)

 5- TRIM

Ferramenta semelhante à SUBTRACT. Ela subtrai o primeiro sólido selecionado do segundo, mas mantém ambos objetos. Para isso:

 Clicar na ferramenta TRIM no menu SOLID TOOL  Clicar no 1º sólido

 Clicar no 2º sólido

 SPLIT 

Intersecciona todos os sólidos selecionados e mantém todos os resultados. Para isso deve-se:

 Selecionar os objetos que deseja-se interseccionar 

 Clicar na ferramenta SPLIT no menuSOLID TOOL

(33)

12. AUXILIARES DE CONSTRUÇÃO

 1. TAPE MEASURE TOOL

Para facilitar a construção de objetos no Sketchup, pode-se utilizar dos auxiliares, sendo eles:

 Point Inferences: pontos principais de objetos construídos, como

vértices, pontos médios, centros de arcos, semi-circunferências etc.  Ao passar o mouse sobre o objeto, os pontos serão marcados,

conforme ilustração abaixo;

 Linear Inferences: referências em relação aos objetos existentes,

como paralelo à, a partir do ponto, tangente à, etc. Isso ajuda na construção de um objeto a partir de outro existente, já que pode-se tomar a linha como referência.

 A ferramentaTape Measure auxilia na construção de pontos-guia e linhas-guia, importantes, por exemplo, para o desenho de planos inclinados em relação aos eixos. Para utilizá-lo:

1 - clicar no botão Tape Measure Tool ;

1 2 3 4 5 6

(34)

2 - clicar em um ponto de referência qualquer e criar a linha guia. Pode-se digitar um valor de distância;

3 - na extremidade é criado o ponto guia, conforme ilustração:

Desta forma, o próximo objeto construído poderá guiar-se tanto pelos eixos quanto pela linha-guia criada.

Esta ferramenta também pode ser utilizada para medir a distância entre 2 pontos.

 2. PROTRACTOR

Da mesma forma que o Tape Measure, o Protractor  ou transferidor auxilia na criação de linhas-guia angulares, que servem como referência à rotação de objetos.

 3. AXES

 Altera os eixos originais do desenho para os desejados. Esta ferramenta é útil quando existem muitos planos a serem criados em uma inclinação diferente da original. Para utilizá-lo: 1 – clicar no botão Axes;

PONTO GUIA

LINHA GUIA

DICA:

Para desenhar objetos sobre um plano inclinado sugere-se determinar antecipadamente a posição

(35)

 4. COTAS

O Sketchup possui um sistema de dimensionamento simples e que não deve ser voltado à elaboração de projetos técnicos, mas que pode auxiliar na compreensão do desenho. Para utilizá-lo:

1 – clicar no botão dimension;

2 – clicar em um ponto de referência conhecido e em seguida no próximo, marcando intervalo que se deseja medir;

3- direcionar a distância e o sentido onde se deseja que a dimensão fique.

Para editar o estilo da cota, ir até o menu Windown>ModelInfo>Dimensions,

que abrirá a seguinte tela:

TIPO DE FONTE E COR ESTILO DA SETA ALINHAMENTO DA COTA

(36)

 Ao marcar a opção aligned to screen o texto referente à dimensão se adapta à vista do observador, enquanto que na outra opção o mesmo não ocorre.

 5. ANOTAÇÕES

Para criar anotações no desenho: 1 – clicar no botão text ;

2 – clicar na face ou aresta de onde partirá a seta referente à anotação; 3 – digitar o texto que se deseja.

Independente do zoom que seja dado no objeto, as anotações sempre serão  ALIGNED TO

SCREEN DIMENSION LINE ALIGNED TO

DOT CLOSED

 ARROW

OPEN  ARROW

(37)

Na opção pushpin  a linha de chamada da anotação é “cortada” pelo objeto, enquanto que na opção view based  o mesmo não ocorre.

Estes detalhes também podem ser ajustados em qualquer momento, bastando clicar com o botão direito do mouse e escolher as opções.

DOT  ARROWCLOSED OPEN

 ARROW

PUSHPIN VIEW BASED

ESTILO DE FONTE E COR

ESTILO DE FONTE DA ANOTA ÃO E COR

(38)

 6. TEXTO EM 3D

Com o Sketchup  qualquer texto pode ser transformado em um texto em 3 dimensões. Para isto, utiliza-se o botão 3d text  e a seguinte tela se abrirá:

Pode-se escolher:

1 - estilo de fonte desejada; 2 – regular ou negrito;

3 - alinhamento (direita, esquerda ou centralizado);

4 - altura da fonte;

5 - preenchimento ou não da fonte. Caso a opção filled não seja marcada, a fonte fica em 2 dimensões somente com seu contorno (linhas);

DIGITAR O TEXTO COM FILLED 1 4 3 5 6 2 DICA:

Uma vez criados, os textos 3D não poderão ser editados enquanto texto, mas sim como um objeto. Caso deseje mudar a palavra, será necessário reiniciar o processo.

(39)

13. PLANOS DE CORTE

1 – cria um novo plano de corte;

2 – mostra / esconde os planos de corte presentes no desenho;

3 – liga/ desliga os planos de corte ativos. Para criar um plano de corte:

1- clicar no botão Section Plane;

2- em verde aparecerá o plano de seção, sendo possível alinhá-lo à qualquer superfície do objeto;

3 - clicando no botão direito do mouse, pode-se:

o  Apagar ou esconder o plano de seção; o Deixar o plano de seção ativo;

o Reverter o sentido do corte;

o  Alinhar a vista ao sentido do corte; o Criar um grupo a partir do corte.

4- o plano de corte funcionará como qualquer outro objeto, podendo ser movido ou rotacionado. Basta clicar 2 vezes sobre o plano (que deverá estar ativo) para visualizar o corte feito.

1 3

2 DICA:

Utilizar planos de corte para ajustes de desenho no interior de um objeto, ou mesmo para inserção e posicionamento de um grupo ou componente.

(40)

14. ESTILOS

No desenho pode-se utilizar os seguintes estilos de apresentação:

1 – X-RAY : acrescenta transparência aos objetos, podendo ser acionado junto aos demais estilos;

2 – Back Edges: acrescenta a exibição das arestas ocultas com linhas pontilhadas, podendo ser acionado junto aos demais estilos, exceto com o

wireframe;

3 – Wireframe: mostra somente os contornos do objeto, exibindo em linhas contínuas as arestas ocultas. As sombras não são exibidas;

4 – Hidden line: pinta todas as faces de branco e exibe as sombras projetadas; 5 – Shaded : resume o material aplicado à uma determinada cor e exibe as sombras;

6 – Shaded with textures: mostra o material aplicado ao objeto e exibe as sombras;

7 – Monochrome: similar ao Hidden line, porém usa as cores padrão do Sketchup na visualização.

(41)

 Além destes, também pode-se criar um novo estilo ou editar um estilo existente. Para isso, deve-se acessar o menu Windown>Styles, que abrirá a seguinte tela:

SHADED WITH

TEXTURES+ X-RAY SHADED WITH TEXTURES+BACK EDGES

WIREFRAME HIDDEN LINE

SHADED SHADED WITH

(42)

O menu permite a seleção de um estilo existente ou a edição/criação de um novo estilo. Na edição é possível alterar: Edges  (arestas); faces (superfícies), background

(fundo)

1- configura as arestas do objeto.

NOME DO ESTILO CORRENTE CRIA NOVO ESTILO

ATUALIZA ESTILO

LISTA/SELECIONA OS ESTILOS EXISTENTES

NO SKETCHUP LISTA OS ESTILOS EM USO

NO DESENHO

PREVIEW DO ESTILO

2 1

(43)

4- configura as arestas do objeto;

5- back color   se refere à cor da face enquanto o objeto está em 2 dimensões e

front color  à cor quando a face pertence à um objeto em 3d. 6- altera o estilo de apresentação das faces;

7- liga/desliga a transparência;

8- controla a qualidade da transparência.

nenhum  Profiles  Dee th Cue

 Extension  End oints  Jitter

4 5

6 7

(44)

9- configura o fundo no qual o objeto está inserido; 10- altera a cor do fundo;

11- liga/desliga e altera a cor do céu, sobrepõem-se à cor selecionada no

background ;

12- liga/desliga e altera a cor do chão, sobrepõem-se à cor selecionada no

background . Ao lado, pode-se aplicar transparência ou opacidade ao chão; 13- quando ativo, continua mostrando a cor do chão mesmo quando o observador

se encontra abaixo do nível de terra;

9 11 13 10 12 14 16 15 17

(45)

19- Ativa as configurações de modelagem; 20- Altera as cores:

a) Selected: que identifica um objeto selecionado; b) Locked : que identifica um objeto trancado; c) Guides: das linhas-guia;

d) Inactive Section: de um plano de seção inativo; e)  Active Section: de um plano de seção ativo;

f) Section Cuts: dos objetos que estão sendo cortados pelo plano de seção. Em section cut width, pode-se alterar a espessura das linhas quando cortadas;

21- Liga/desliga as opções:

a) Hidden Geometry : quando ativo mostra as arestas ocultas ao observador; b) Color by Layer : atribui aos objetos a cor referente ao layer   em que se

encontram;

c) Guides: mostra as linhas-guia criadas no desenho;

d) Section Planes: exibe os planos de seção criados no desenho;

e) Section Cuts: exibe os objetos sendo cortados pelo plano de seção. Caso desabilitado, automaticamente os planos de seção tornam-se inativos;

f) Model Axes: exibe o eixo x,y,z do Sketchup.

20

22 21 19

(46)

Para criar um estilo a partir da mistura de dois ou mais:

1 – Em select , selecionar o estilo do qual se deseja extrair propriedades;

2 - Clicar no destino para o qual as propriedades serão transferidas: estilo de aresta, face, fundo, marca d’água ou de modelagem.

1 2

(47)

15. MATERIAIS

O Sketchup oferece uma variedade ilimitada quanto à aplicação de materiais, já que permite que qualquer imagem seja importada e utilizada como material. Para aplicar um determinado material a um objeto:

1. Abrir o menu Windown>Material  que abrirá a seguinte tela:

2. No campo Select , escolher o material desejado. A seta indicada abre a relação de materiais organizados por categoria;

3. O material selecionado receberá um contorno azul;

4. Em seguida, clicar no objeto, que automaticamente terá o aspecto do novo material. Caso este objeto faça parte de um grupo, deve-se clicar 2 vezes para que se possa editar as faces do grupo;

5. Para transferir o material de um objeto a outro, utilizar a ferramenta

Sample Paint  (pincel);

6. Para criar um novo material, clicar no botão Create Material que abre a seguinte tela: 1 2 3 5 4 6

(48)

7. Nomeia o novo material;

8. Defini um sistema de cor (RGB, HSB, HLS ou Color Wheel ) e uma cor que deseja mistura à textura;

9. Desejando utilizar uma imagem do computador como textura, ativar o

7 8 9 10 12 11

(49)

16. SOMBRAS

No menu Windown> Shadows encontram-se as configurações de sombras:

1. Abre as opções:

a) Configurações de data e hora;

b) Regula a quantidade de luz diretamente aplicada sobre os objetos;

c) Regula a intensidade da sombra (mais ou menos escura) 2. Liga/desliga as sombras.

3. Da mesma forma que o menu

Shadow Settings, altera a data e horário para definir a posição exata do sol. Esta posição é calculada em função da localização do objeto, que pode ser alterada no menu

Windown>ModelInfo>Geo-location

(ver item 2 da apostila).

Pode-se também decidir se um determinado

objeto deve ou não projetar e receber sombras. Para isso, basta clicar com o botão direito do mouse na opção EntityInfo ou no menu Windown>EntityInfo:

1 2 3 1A 1C 1B DICA: Quando ligadas, as sombras tendem a tornar o arquivo mais pesado. Ao desenhar, deixe as sombras desligadas e só ligue para apresentação final.

(50)

Desligando o item cast shadows, o objeto não projeta sombras. Desligando o itemreceive shadows, o objeto não receberá sombra projetada por outros objetos.

(51)

17. LAYERS (CAMADAS)

Da mesma forma que o AutoCAD, no SketchUp também é possível organizar o desenho através dos layers. Em arquivos grandes, os layers são fundamentais para que o desenho não fique pesado e lento durante a construção de objetos. Para gerenciá-los, basta acessar o menu Windown>Layers, abrindo a seguinte tela:

1. Adiciona ou remove layers do desenho;

2. Listagem com os nomes dos layers presentes no desenho. A marcação à esquerda (ponto preto) indica que o layer está ativo, ou seja, todo desenho a ser começado ficará neste layer . Para renomá-lo, basta clicar 2 vezes sobre o nome;

3. Torna olayer  visível ou oculto; 4. Altera a cor do layer.

 Ao deletar um layer   que possua objetos no desenho, o Sketchup

apresenta as seguintes opções:

1 2

3 4

DICA:

Deixar componentes importados da internet (tais como árvores, carros, etc) em layers separados dos utilizados na construção dos objetos. Desta forma, pode-se mantê-los desligados na maior parte do tempo, só voltando a ligá-los para a apresentação final do projeto.

(52)

1. Mover o conteúdo para o layer  padrão (Layer 0);

2. Mover o conteúdo paralayer  corrente; 3. Deletar o conteúdo.

Para identificar objetos no desenho pertencentes à um determinado layer , basta clicar na seta e ativar o botão Color by layer . Desta forma, os objetos aparecerão com a cor referente ao layer em que estão inseridos.

Para atribuir um layera um objeto existente:

Com o botão direito, selecionar a opção EntityInfo  ou pelo menu

Windown>EntityInfo, conforme ilustração:

1

(53)

18. GRUPOS

 A criação de grupos é uma importante ferramenta do

Sketchup, pois permite movimentar, duplicar e também apagar o agrupamento de objetos de uma só vez. Além disso, é importante quando se trabalha com diversos objetos que se interceptam, fazendo com que o grupo fique isolado e não “grude” em outros objetos, distorcendo-os. Na ilustração (A) tem-se a fácil

movimentação de um grupo sobre outro e (B) o grupo não foi criado, ocorrendo a deformação das faces durante o movimento:

Para criar um grupo:

1. Selecione os objetos que se deseja agrupar;

2. Com o botão direito do mouse, selecione a opção Make Group;

3. Em EntityInfo, pode-se nomear o grupo formado.

Para editar um grupo, basta clicar com o botão direito do mouse e selecionar a opção

Edit Group  ou simplesmente clicar 2 vezes. Quando dentro do grupo, uma caixa pontilhada se abrirá em redor, conforme ilustração ao lado.

1

2

3

A B

DICA:

Sempre criar um grupo para cada objeto modelado que não irá se repetir no desenho.

(54)

Para desagrupar , selecionar o grupo, clicar com o botão direito do mouse e selecionar a opção Explode.

19. COMPONENTES

Componentes são tipos especiais de grupos, que contêm vários objetos. Ao contrário de um grupo comum, o Componente fica disponível em uma biblioteca e pode ser utilizado várias vezes e/ou enviado para outros arquivos. Ao alterar um componente, todos os componentes iguais inseridos serão também alterados.

Para criar um componente: 1. Selecionar os objetos;

2. Com o botão direito do mouse  selecionar a opção

Make Component ;

3. A tela se abrirá, sendo possível: a) Nomear o Componente; b) Descrever o componente;

c) Alterar o alinhamento ou plano no qual o componente ficará grudado. Caso algum plano seja selecionado, pode-se marcar a opção Cut Opening   para indicar se este objeto deve ou não cortar a face na qual será encostado (ex.: portas e janelas). O campo Always face camera faz com que o Componente fique sempre virado de frente para o observador; d) caixa Replace selection with component serve para, ao fechar esta

 janela, substituir o desenho original pelo Componente recém-criado; 4. Cilicar no botão Create para finalizar;

5. Automaticamente, no menu Windown>Components, o componente criado aparecerá.

 A partir deste menu também é possível inserir o componente desejado: clicar sobre o componente escolhido e arrastá-lo para o desenho soltando o mouse  na posição desejada.

DICA:

Sempre criar um componente para cada objeto modelado que irá se repetir várias vezes no desenho.

(55)

O Sketchup  conta com um banco de componentes online de onde é possível importar para o desenho ou exportá-los para a biblioteca online.

Para importar um componente para o desenho:

1. Abrir o menu File>3DWirehouse> Get Models, que abrirá a seguinte tela:

1 2 3 3B 3C 3D 3A 4 5

(56)

2. No campo search, preencher o nome do componente que se busca e escolher uma das opções dadas, clicando em Download Model . Assim, o componente será automaticamente carregado para dentro do desenho, ficando disponível na biblioteca.

Para editar  um componente:

1

(57)

3. Para finalizar basta clicar com o mouse fora dos limites do componente, em qualquer lugar do desenho.

Muitas vezes é necessário alterar apenas um dos componentes inseridos, e não todos ao mesmo tempo como ilustrado na figura A. Para editar  um componente sem alterar os demais componentes iguais, como em B:

1. Selecionar o componente e com o botão direito do mouse clicar na opção

Make Unique. Desta forma, este componente torna-se único e suas características são serão copiadas.

(58)

20. MODELANDO MAQUETE EXTERIOR – TUTORIAL Passo-a-passo para realizar o exercício proposto em aula.

 MODELANDO EDIFÍCIO

1. Após abrir um novo arquivo e configurar unidade para centímetros, importar a base 2D feita em AutoCAD para o modelo clicando no menu FILE>IMPORT. IMPORTANTE, verificar no botão OPTIONS se a unidade de importação também está em centímetros.

(59)

4. Dar OFFSET de 15cm para dentro da face criada para formar o contorno das paredes.

5. Desenhar com linha a posição das janelas em planta.

6. Dar PUSH/PULL nas parede de 300cm

7. Dar PUSH/PULL de 90cm nas janelas para formar o peitoril. Exceto  janela do banheiro que terá peitoril de 150cm.

8. Dar PUSH/PULL com CTRL  apertado uma vez no peitoril das janelas para definir a altura das janelas (h=120cm). Exceção feita a janela do banheiro que possui h=60cm.

9. Dar PUSH/PULL com CTRL na janela para subir a verga até a altura final das paredes.

(60)

10. Dar PUSH/PULL na face das janelas para furar a parede. 11. Apagar com ERASE as linhas desnecessárias nas paredes.

12. Selecionar todas as linhas e faces das paredes e criar um GRUPO.

13. Fora do grupo das paredes, modelar uma janela, selecioná-la e criar um COMPONENTE.

14. Copiar esse componente para os demais locais de janela. 15. Repetir passo 13 para a janela do banheiro.

(61)

17. Copiar este componente para criar os outros 3 apartamentos, espelhando as cópias com FLIP ALONG e posicionando para o lugar correto, tendo o desenho em planta importado como referência.

18. Modelar o “miolo” do andar, ou seja, as duas paredes da circulação vertical/hall e porta de entrada e janela da escada. ATENÇÃO: Criar da mesma maneira como foi feito o apartamento, criando as paredes, transformando em grupo, fora do grupo modelar janela, criar grupo dela, fora do grupo desenhar porta, criar grupo dela.

19. Com o pavimento todo modelado, selecionar todos os elementos e criar um COMPONENTE “pavimento1”

(62)

21. Clicar com o botão direito no componente do Térreo e torna-lo único (MAKE UNIQUE).

22. Entrar dentro de um componente dos demais pavimentos e mudar a porta de entrada para uma janela.

23. Fora de qualquer grupo, fazer o contorno do “miolo”, dar OFFSET de 15cm na face criada, e extrudar com PUSH/PULL de 300cm as paredes.

(63)

25. Selecionar o “miolo” e criar um GRUPO.

26. Fazer o contorno de um dos lados do prédio para fazer o teto dos dois apartamento, fechando uma face.

27. Dar OFFSET de 15cm nessa face e dar PUSH/PULL de 150cm nas paredes.

28. Dar PUSH/PULL no piso desse terraço, de 10cm, para formar a laje. 29. Selecionar esses elementos e criar um COMPONENTE “terraço1”

30. Copiá-lo e espelhá-lo para fazer o outro lado, posicionando corretamente.

(64)

31. Selecionar todos os elementos desse último pavimento criado (miolo, terraços) e criar um GRUPO.

32. PRONTO! Já temos a base do edifício criada.

 PERSONALIZANDO O EDIFÍCIO

 Após ter modelado o edifício, o aluno deverá personalizar seu edifício, aplicando materiais, criando elementos como molduras, frisos, sancas, cornijas, entre outros para tornar seu edifício único.

Para ESCONDER as linhas entre os pavimentos, utilize o comando HIDE selecionando as linhas de base e topo da parede, clicando com o botão direito > HIDE. Ou então com o ERASE + SHIFT, passe o mouse pressionando o botão esquerdo sobre as linhas.

(65)

 CRIANDO A IMPLANTAÇÃO

 Abra um novo arquivo e configure as unidades para centímetros, feito isso siga os passos:

1. Importar a base em 2D feita no AutoCAD, clicando no menu FILE>IMPORT. Não esqueça de verificar se a unidade de importação também se encontra em centímetros clicando no botão OPTIONS, antes de clicar em ABRIR.

2. Dentro do grupo importado, recrie linhas para que as faces sejam fechadas.

3. Extrude com PUSH/PULL as faces para criar desníveis entre rua, calçadas e grama.

4. Extrudar com PUSH/PULL o muro com altura de 180cm. 5. Aplique materiais.

(66)

6. Certifique-se de que isso tudo é um GRUPO.

7. Clicar no menu FILE>IMPORT, e importar o arquivo de SketchUp do edifício criado.

8. Clicar em qualquer lugar para inserir o Edifício.

9. Posicionar o edifício no local correto na implantação. 10. Copiar outro edifício e posicionar no local correto

(67)

13. Inserir elementos do 3D Wharehouse, clicando no menu FILE>3D WHAREHOUSE>GET MODELS, como árvores, carros, pessoas, playground, etc.

14. Gerar Cenas através do menu WINDOW>SCENES, para salvar visuais interessantes do projeto. Utilize os comandos de navegação e câmera, como FIELD OF VIEW, e barra de ferramentas WALK TRHOUGH.

(68)

21. CRIANDO APRESENTAÇÃO

O SketchUp  tem uma linguagem gráfica singular, que permite apresentações excelentes em vídeo ou em papel. Através dos seus recursos de animação é muito fácil fazer um passeio virtual pelo projeto. Pode-se gerar vistas que podem ser impressas em perspectiva ou até mesmo em escala.

 SCENES

Uma Scene (Cena) é um recurso do SketchUp

que salva a posição do observador, além de ajustes de textura, luz e sombra, entre outros. Estes dados são guardados no menu

WINDOW > SCENES   para serem usados posteriormente, seja na impressão ou na criação de um trajeto animado.

Para criar uma Scene deve-se:

 1. Colocar o observador na posição

desejada. Ajustar o ponto de vista (com ou sem ponto de fuga), sombras, texturas, eixos, ligar ou desligar Layers, Section Planes e objetos escondidos, deixando a imagem como desejar;

 2. No menu WINDOW > SCENES,  clicar no botão “+”. O SketchUp

grava todas as propriedades do observador naquele momento com um nome padrão (Scene 1, por exemplo);

 3. Você pode alterar o nome daScene, escrevendo no campo Name. DICA:

Durante a elaboração de um projeto defina algumas cenas de posições específicas (Ex. Fachada frontal vista da altura do observador) para que possa voltar a este ponto ao desejar a conferência de alterações feitas durante a fase de criação.

(69)

 CRIANDO ANIMAÇÕES

O SketchUp  cria uma animação a partir de uma sequência de Scenes  pré-escolhidas. É possível exportar a animação em formato de vídeo ou como sequência de imagens numeradas para posterior edição em outros softwares, como Final Cut  e iMovie (Mac) e Adobe Première (PC).

Para escolher  as cenas de referência:

 Ir ao menuWindow/Scenes;

 Para cada Scene que você quer que participe da animação, clique em

sua respectiva caixaInclude in animation;

 O SketchUp  cria a animação de acordo com a ordem de Scenes da

lista. Use os botões com as setas para baixo e para cima para alterar esta ordem.

Para controlar  os tempos da animação:

 Ir ao menuWindow > Model Info > Animation;

 Ligar a caixa Enable scene transitions para que a animação

funcione. Logo abaixo, regular a duração da transição entre Scenes;

 O campo Scene Delay  é usado para definir quantos segundos o

SketchUp fica mostrando uma Scenesem movimento.

Adiciona uma cena Remove uma cena Lista de cenas com miniatura Altera nome da cena Ordena as cenas Propriedades salvas na cena Atualiza uma cena Inclui ou não a cena na animação

(70)

Para executar  (visualizar) a animação deve-se:

 Ir ao menu View > Animation > Play , e a animação começará em

seguida;

 Para dar pausa ou interromper uma animação, clique nos botões

correspondentes, na janela Animation, que se abre imediatamente após o início da animação.

(71)

 Escolher o formato: “.avi”, se quiser abrir a animação diretamente em

um programa que reproduza vídeos (Windows Media Player, QuickTime Player, RealPlayer,  etc...), ou nos outros formatos, que produzem uma série de imagens numeradas (para uso em programas de edição de vídeo);

 Para terminar, clicar em Export .

 IMPRESSÃO

É possível imprimir o projeto usando as perspectivas ou então uma vista em escala. As Scenes  podem ser usadas para guardar a posição e os ajustes do observador, facilitando o processo de impressão. Em princípio, o programa imprime o que está sendo mostrado na tela naquele momento.

Primeiramente, é preciso confirmar e/ou ajustar as configurações  da página de impressão:

 Ir ao menuFile > Print Setup;

 No campo Papel, escolher o tamanho da folha que será usada (A4,

Letter ...);

 No campo Orientação, escolher se a impressão será feita no formato

Retrato ou Paisagem.

(72)

Para imprimir  uma imagem em perspectiva, sem escala:

 Ir ao menuFile > Print Preview ;

 Se desejar que a imagem ocupe o maior tamanho possível em

relação à sua folha, clicar na caixa Fit to Page;

 Para imprimir em outro tamanho, desligar a caixa Fit to Page e

escolher o tamanho da imagem a ser impressa. Pode ser que seja necessária uma ou mais folhas, caso o tamanho da impressão seja maior que o tamanho da folha;

 Clicar em OK e observar que o SketchUp  gerará uma imagem da

folha com o que deve ser impresso;

 Se for aprovada, clicar emPrint ;

 O SketchUp  abre novamente a janela de impressão, caso seja

necessário modificar algum dado. Clicar em OK para iniciar a impressão. Escolhe a impressora Propriedades da impressora Escolhe que deve ser impresso: Vista atual ou Cenas Número de cópias Enquadra a imagem ao tamanho da folha Qualidade da impressão

(73)

Para imprimir  um desenho sem ponto de fuga, com escala definida:

 1. Ir ao menu Camera > Parallel Projetcion. Perceba que agora a

projeção usada é ortogonal;

 2. Se desejar alguma vista específica, use o menu Camera >

Standard Views; ajustar o zoom para encaixar na janela de desenho o que se deseja imprimir;

 3. Ir ao menuFile > Print Preview ;

 4. Desligar as caixas Fit to Page e Use model extents;

 5. Usar os campos in the printout e in SketchUp  para regular a

escala. No campo in the printout   colocar um determinado tamanho em centímetros (1, por exemplo). No campo in SketchUp, colocar o valor equivalente, para dar a escala (100, por exemplo). Neste caso, a imagem será impressa na escala 1:100;

 6. Dependendo da escala utilizada, pode ser que o SketchUp

determine que mais de uma página deva ser usada. Pode-se conferir isso no campo Tiled Sheet Print Range;

 7. Clicar em OK e observar que o SketchUp gerará uma imagem da

folha com o que deverá ser impresso;

 8. Se aprovada, clicar emPrint ;

 9. O SketchUp  abre novamente a janela de impressão, caso você

queira modificar algum dado. Clique em OK para finalizar.

1

(74)

4

(75)

22. INTERAÇÃO COM OUTROS PROGRAMAS

O SketchUp é um dos programas de desenho por computador mais comunicativos que existem. Podemos exportar imagens do projeto em vários formatos gráficos. É possível importar e exportar arquivos de 3D Studio Max e AutoCAD  diretamente do menu do

SketchUpe exportar modelos para o Lumion.

 Além disso, existem  plug-ins  de exportação e importação para VectorWorks,  ArchiCAD, Art-lantis, Google Earth, entre outros.

 IMPORTANDO E EXPORTANDO IMAGENS

Pode-se importar imagens no SketchUp  para serem usadas como material (textura), para pintar objetos, ou para deixá-la solta no desenho. O processo de exportação de imagens é bastante fácil e extremamente importante já que permite que sejam usadas para montar apresentações ou então para fazer a arte-final em outros programas.

Para importar  uma imagem deve-se:

 1. Ir ao menuFile > Import ;

 2. Selecionar o arquivo de imagem que se deseja importar;

 3. Selecionar como se deseja importar a imagem (como imagem,

textura, etc.)

 4. Clicar em Abrir .

(76)

Para exportar  uma imagem deve-se:

 1. Colocar o observador na posição desejada. Ajustar o ponto de vista

(com ou sem ponto de fuga), sombras, texturas, eixos, e ligar ou desligar Layers, Section Planes e objetos escondidos

 2. Ir ao menu File > Export > 2D Graphic ;

 3. Digitar o nome do arquivo e escolha seu formato no campo Export

Type. Você pode escolher entre os formatos de imagem .JPG, .EPS, .BMP, .TIF, .PNG, .EPX . Você também pode exportar no formato

.PDF ;

 4. Para configurar a saída da imagem, clique no botão Options, no

canto inferior direito da janela. Cada formato de imagem tem a sua própria janela de opções. Depois de configurar as opções, clique em

OK ;

 5. O SketchUp  volta para a janela anterior. Clicar em Export   para

finalizar.

2

3 4

4

(77)

 IMPORTANDO E EXPORTANDO ARQUIVOS DE AUTOCAD

Uma das grandes vantagens do SketchUp  é sua capacidade de comunicação com o AutoCAD. Com isso é possível importar um projeto desenhado em uma arquivo .DWG e ter como base para trabalhar no SketchUp. Posteriormente pode-se exportar para o AutoCAD tanto vistas em 2D como o modelo todo em 3D.

Para importar  um arquivo .DWG deve-se:

 1. Configurar as unidades emWindows > Model Info > Units para as

mesmas unidades usadas no arquivo .DWG;

 2. Ir ao menuFile > Import ;

 3. Na opção Tipo (logo abaixo de nome), escolher a opção AutoCAD

Files (*.dwg, *.dxf);

 4. Selecionar o arquivo que deseja importar;

 5. Para configurar a importação, clicar no botão Options, no canto

inferior direito da janela. Depois de configurar as opções, clicar em OK;

 6. O SketchUp  volta para a janela anterior. Clicar em Abrir   para

finalizar.

OBSERVAÇÃO:  O arquivo importado vem dentro de um Componente. Para editá-lo, clicar duas vezes sobre ele. Se preferir explodir o objeto, clicar com o botão direito e escolher Explode.

3 4

(78)

Para exporta um arquivo

Para exporta um arquivo .DWG.DWGdeve-sedeve-se::

 1. 1. Ir Ir ao ao menumenu File > Export > 2D Graphic File > Export > 2D Graphic  (para exportar o desenho (para exportar o desenho

em 2D) ou

em 2D) ou File > Export > 3D Model File > Export > 3D Model  (para exportar o volume 3D); (para exportar o volume 3D);

 2. Digitar o 2. Digitar o nome do nome do arquivo e arquivo e escolher seu escolher seu formato no formato no campocampo ExportExport

Type; Type;

 3. 3. Para Para configurar a configurar a saída saída da da exportação, clicar exportação, clicar no no botãobotão OptionsOptions, no, no

canto inferior direito da janela. Depois de configurar as opções, clique canto inferior direito da janela. Depois de configurar as opções, clique em

em Export Export ;;

 4. 4. OO SketchUpSketchUp  voltará para a janela anterior. Clicar em  voltará para a janela anterior. Clicar em Export Export  para para

finalizar. finalizar.

 EXPORTANDO PARA LUMIONEXPORTANDO PARA LUMION

Para exportar o modelo inteiro para o

Para exportar o modelo inteiro para o LumionLumion deve-se:deve-se:

 Ir Ir ao ao menumenuFile > Export > 3D Model File > Export > 3D Model  

 Escolher o Escolher o formatoformato COLLADA File (.dae)COLLADA File (.dae) no campono campo Export Type;Export Type; 22

Referências

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