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BENEFÍCIOS DO USO DA REALIDADE VIRTUAL NO TRATAMENTO FISIOTERAPÊUTICO EM PEDIATRIA

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BENEFÍCIOSDOUSODAREALIDADEVIRTUALNOTRATAMENTO FISIOTERAPÊUTICOEMPEDIATRIA

Michelly Canova de Moraes1 Hélida Lelis Souza2 Maritza Fabiany Breder Caruso3 Marcelo Resende Machado4

Resumo

O atendimento da fisioterapia em pediatria tem por objetivo de estabelecer ou restabelecer a funcionalidade da criança. Dentre as patologias que acometem as crianças, destacam-se a Paralisia Cerebral e a Síndrome de Down. Atualmente, dentre os recursos terapêuticos utilizados pelo fisioterapeuta, os sistemas de realidade virtual, vem sendo utilizados como uma ótima ferramenta lúdica. Duas plataformas têm sido bastante utilizadas no tratamento fisioterapêutico, o Nintendo® Wii e o XBOX®360 Kinect. O objetivo deste estudo foi verificar os benefícios da utilização da realidade virtual (Nintendo® Wii e XBOX®360 Kinect) no tratamento fisioterapêutico de crianças com Paralisia Cerebral e Síndrome de Down. Foi realizada uma revisão bibliográfica nas bases de dados: Scielo, Lilacs, Biblioteca Virtual em Saúde, além de busca ativa no navegador Google acadêmico, no período de agosto de 2015 a junho de 2016. Observou-se que uso da realidade virtual no tratamento fisioterapêutico de crianças com Paralisia Cerebral e Síndrome de Down é benéfico, levando em consideração que as crianças estudadas obtiveram melhora na função motora grossa e fina, aumento da motricidade, no equilíbrio estático e dinâmico, esquema corporal e aptidão cardiorrespiratória.

Conclui-se que a realidade virtual é uma ótima ferramenta no tratamento fisioterapêutico de crianças com Paralisia Cerebral e Síndrome de Down, por se tratar de um recurso acessível, lúdico e por promover resultados satisfatórios, como tem sido demonstrado. Considera-se, porém, estudos com pequenas amostras, havendo necessidade de mais comprovações científicas a respeito do tema.

Palavras-chave: Terapia de Exposição à Realidade Virtual, Paralisia Cerebral, Síndrome de Down, Fisioterapia, Tratamento, Nintendo Wii e Xbox.

1MORAES, Michelly Canova. Graduada em Fisioterapia pela Universidade Salgado de Oliveira, Juiz de Fora, MG. 2SOUZA, Hélida Lelis. Graduada em Fisioterapia pela Universidade Salgado de Oliveira, Juiz de Fora,

3CARUSO, Maritza Fabiany Breder. Fisioterapeuta. Mestre em Psicologia. Docente do Curso de Fisioterapia na Universidade Salgado de Oliveira, Juiz de Fora, MG. 4MACHADO, Marcelo Resende. Fisioterapeuta. Mestre em Engenharia Biomédica. Gestor do Curso de Fisioterapia da Universidade Salgado de Oliveira, Juiz de Fora, MG.

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1 Introdução

O atendimento da fisioterapia em pediatria tem por objetivo estabelecer ou restabelecer a funcionalidade da criança ensinando-a mudanças de posturas e auxiliando-a no desenvolvimento sensório-motor (LEITE & PRADO, 2004). Dentre as patologias que acometem as crianças e são tratadas pela fisioterapia pediátrica, se destacam a Encefalopatia Crônica da Infância (ECI), conhecida como Paralisia Cerebral (PC) e a Síndrome de Down (SD).

Segundo Leite & Prado (2004), a PC representa um grupo de afecções do Sistema Nervoso Central (SNC) de caráter progressivo que podem se agravar lenta ou rapidamente.

Entretanto, há casos que a PC se apresenta em caráter não progressivo com tendência à regressão espontânea, maior ou menor, à medida que o tempo passa. As crianças portadoras de PC mostraram alterações em virtude das dificuldades neurológicas e mecânicas, geralmente apresentam alterações motoras, de movimento, postura, equilíbrio e coordenação, podendo existir ou não a presença de movimentos involuntários (LEITE & PRADO, 2004). A PC pode ser classificada quanto o local e tipo de alteração motora, podendo ser: espástica, discinética, atáxica, hipotônica e mista, sendo a PC espástica a mais comum (ROTTA, 2002;

MONTEIRO et al., 2011).

Segundo Rotta (2002), na PC espástica, estão presentes hipertonia dos músculos extensores e adutores dos membros inferiores, hiper-reflexia profunda e sinal de Babinski e dependendo da extensão do comprometimento neurológico haverá déficit de força localizado ou generalizado. Para Ribeiro, Barbosa & Porto (2008) frequentemente as desordens motoras são acompanhadas por alterações sensoriais, cognitivas, perceptivas, de comunicação, comportamento, além de epilepsia e problemas musculoesqueléticos secundários.

Outra patologia frequente na clínica pediátrica é a Síndrome de Down (SD) caracterizada pela trissomia do cromossomo 21 e que tem como etiologia um fator genético.

Consequentemente a criança apresenta alterações neuro-fisiológicas, comportamentais e, consequentemente, motoras. No Brasil é uma das causas mais incidentes de deficiência intelectual (MELLO & RAMALHO, 2015).

As alterações frequentemente encontradas nas crianças com SD são: hipotonia muscular, déficit de equilíbrio, alterações do controle postural, lentidão na execução de tarefas e nas de reações a estímulos (SANTOS et al., 2013). Os movimentos executados por crianças portadoras de SD tendem a ser mais lentos, descoordenados. A marcha tende a ser prejudicada devido ao comprometimento do sistema vestibular, da visão e do sistema somatossensorial.

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Tais sintomas, em associação com a frouxidão ligamentar, hipermobilidade articular, fraqueza muscular e dificuldade de co-contração podem influenciar claramente o desenvolvimento motor da criança com SD (MELLO & RAMALHO, 2015).

A Fisioterapia em crianças com PC e SD deve ser iniciada o mais precoce possível, tendo como objetivo a aquisição dos marcos do desenvolvimento motor de acordo com sua idade, a estimulação do seu desenvolvimento neuro-sensório-psico-motor (MELLO &

RAMALHO, 2015).

O planejamento de uma adequada intervenção implica na identificação dos desvios do crescimento e do desenvolvimento infantil e a literatura descreve diferentes testes que auxiliam nessa avaliação precoce. Tais testes utilizam critérios variados, como a idade e a função a ser avaliada, utilizando como ferramenta de estudo as seguintes escalas: Escala de Medida da Função Motora Grossa (GMFM) que permite uma avaliação quantitativa de aspectos motores estáticos e dinâmicos, como rolar, sentar, rastejar e ajoelhar, ficar em posição ortostática, caminhar, correr e saltar, o Sistema de Classificação da Função Motora Grossa (GMFCS) desenvolvida para classificar as crianças com PC em níveis de acordo com sua função motora grossa em atividades de vida diária com ênfase na mobilidade e no ficar sentado, Pediatric Balance Scale (PBS) que avalia o equilíbrio da criança, Teste Manual Muscular (TMM) utilizado para medir a força muscular dos principais grupos musculares.

Esses testes também vão facilitar o planejamento de ações precoces junto aos pais e a equipe multiprofissional. Os dados colhidos irão auxiliar na elaboração de um programa de tratamento, bem como na identificação das limitações funcionais apresentadas pela criança (WILLRICH, AZEVEDO & FERNANDES, 2009).

O tratamento pode ser realizado a partir de vários métodos e técnicas. Dentre estes, observa-se a utilização de atividades lúdicas, pois são bem aceitas pelas crianças e são mais interativas, acarretando numa motivação maior a cada sessão com o uso de materiais e equipamentos como bolas, rolos, espelhos, brinquedos, brincadeiras e videogames que auxiliam fisioterapeutas que trabalham na área pediátrica (FUJISAWA & MANZINI, 2006;

SEGALA, OLIVEIRA & BRAZ, 2014).

Hoje em dia várias novas técnicas surgem na intenção de obter resultados expressivos e significativos no processo de reabilitação. Os sistemas de realidade virtual, os quais se originaram a partir de jogos eletrônicos, vem sendo utilizados na fisioterapia como uma ótima ferramenta lúdica no tratamento de crianças (JUNIOR et al., 2011).

Duas plataformas têm sido utilizadas no tratamento fisioterapêutico, o Nintendo® Wii e o XBOX® 360 Kinect, sendo o primeiro mais citado em diversos artigos. Ambos possuem

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jogos que simulam os movimentos corporais, atividades de vida diária, etc. Estes recursos favorecem a concentração, auxiliam na correção de posturas, do equilíbrio, no aumento da amplitude de movimento (ADM), fortalecimento muscular, capacidade de locomoção, coordenação motora e condicionamento físico (SANTOS et al., 2013; SOUSA, 2011;

JUNIOR et al., 2011; DIAS, SAMPAIO & TADDEO, 2009; TAVARES et al., 2013;

ROCHA, DEFAVARI & BRANDÃO, 2012; PAVÃO et al., 2014).

Por se tratar de uma ferramenta ainda de recente utilização na fisioterapia pediátrica, torna-se necessário conhecer e identificar os recursos mais utilizados para empregá-los de forma efetiva no tratamento das crianças portadoras de SD e PC.

Sendo assim, esta revisão bibliográfica tem por objetivo verificar os benefícios da utilização da realidade virtual (Nintendo® Wii e XBOX®360 Kinect) no tratamento fisioterapêutico de crianças com PC e SD.

2 Métodos

Realizou-se uma revisão bibliográfica, nas seguintes bases de dados: Scielo, Lilacs, Biblioteca Virtual em Saúde, bem como buscas ativas no Google Acadêmico. Utilizaram-se as seguintes palavras-chaves: Terapia de Exposição à Realidade Virtual, Paralisia Cerebral, Síndrome de Down, Fisioterapia, Tratamento, Nintendo Wii e Xbox. Incluíram-se neste estudo artigos publicados nos últimos dez anos nas línguas: português, inglês e espanhol.

Realizou-se a pesquisa no período de agosto de 2015 a fevereiro de 2016, utilizando como critérios de inclusão artigos que abrangiam a utilização da realidade virtual (Nintendo® Wii e XBOX®360 Kinect) no tratamento fisioterapêutico de crianças com PC e SD. Foram excluídos artigos que não abrangiam o tema proposto, outros jogos virtuais e plataformas de realidade virtual e artigos de revisão bibliográfica.

3 Resultados

Dos 23 artigos encontrados, 12 não foram utilizados na montagem das duas tabelas, 11 por se tratarem de artigos de revisão e 1 por ser tratar de um relato de pesquisa descritiva. Os 11 artigos restantes, por serem estudos de caso, puderam então fazer parte dos resultados que serão apresentados nas tabelas I e II abaixo:

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Tabela I: Tratamento, intensidade, duração, efeito da utilização de realidade virtual no tratamento fisioterapêutico de crianças com PC.

Autor/Data Recurso Tecnológico

Intensidade Duração Efeito

Pavão et al.

(2014)

Xbox 360 Kinect Adventure

45 min 2 vezes por

semana 12 sessões

Ganhos sobre o desenvolvimento motor e do equilíbrio funcional, aumento na motricidade fina, motricidade global, equilíbrio, esquema corporal e organização temporal.

Tavares et al. (2013)

Nintendo Wii Wii Fit e Wii Balance Board

20 min 2 vezes por

semana 20 sessões Aumento na pontuação das escalas GMFM-88 e PBS.

Silva &

Iwabe- Marchese (2015)

Nintendo Wii Wii Fit Plus e Wii Balance Board

30 min 3 vezes por semana

4 meses 40 sessões

Melhora no equilíbrio estático e aumento da pontuação na escala GMFM-66.

Abdalla et al. (2014)

Nintendo Wii Wii Balance Board

30 min 2 vezes por semana

4 meses 32 sessões

Melhora estatisticamente significante do equilíbrio em pé.

Bôas et al.

(2013)

Nintendo Wii Wii Sports

1h e 10min 5vezes por semana

2 semanas consecutivas 10 sessões

Melhora na funcionalidade do membro superior afetado.

Castillo et al.

(2015)

Nintendo Wii Wii Balance Board e Wii Fit

30 min 5 vezes por semana

20 sessões Melhora na distribuição do centro de gravidade.

Rossi et al.

(2015)

Nintendo Wii Wii Fit

40 min 2 vezes por semana

24 sessões Aperfeiçoamento na função motora ampla e no equilíbrio.

Tabela II: Tratamento, intensidade, duração, efeito da utilização de realidade virtual no tratamento fisioterapêutico de crianças com SD.

Autor/Data Recurso Tecnológico

Intensidade Duração Efeito

Santos et al.

(2013)

Nintendo Wii Wii Fit

20 min 2 vezes por semana

2 meses 16 sessões

Promoção de atividade física e melhora do equilíbrio.

Mioto &

Ribas (2014)

Nintendo Wii Wii Sports

30 min 2 vezes por semana

26 sessões

Melhora das habilidades motoras, memória, discriminação direita- esquerda e esquema corporal.

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Lorenzo, Braccialli &

Araújo (2015)

Xbox 360 Kinect Adventure

40 min 20 sessões

Melhora na motricidade global, equilíbrio, esquema corporal e organização espacial.

Pereira et al.

(2013)

Nintendo Wii Wii Fit, Wii Sports Resort, Exerbeat

20 min 3 vezes por

semana 12 sessões Melhora na aptidão

cardiorrespiratória.

4 Discussão

Após um levantamento dos benefícios causados pelo uso da realidade virtual no tratamento fisioterapêutico de crianças com PC e SD, pode-se observar a partir de seus efeitos, que a mesma tem sido bastante eficaz e bem aceita pelos pacientes, sendo uma ótima ferramenta para auxiliar no tratamento fisioterapêutico. Os indivíduos avaliados nos estudos obtiveram melhora na função motora grossa e fina, aumento da motricidade, aumento no equilíbrio estático e dinâmico, ganho quanto ao esquema corporal, incentivo a atividade física e aptidão cardiorrespiratória. Utilizou-se como recurso terapêutico os videogames, Nintendo®

Wii e XBOX®360 Kinect, sendo o primeiro mais utilizado na maioria dos artigos pesquisados (PAVÃO et al., 2014; TAVARES et al., 2013; SILVA & IWABE-MARCHESE, 2015;

ABDALLA et al., 2014; BÔAS et al., 2013; CASTILLO et al., 2015; ROSSI et al., 2015;

SANTOS et al.,2013; MIOTO & RIBAS, 2014; LORENZO, BRACCIALLI & ARAÚJO, 2015; PEREIRA et al., 2013).

Tavares et al. (2013), utilizaram em seu estudo de caso 2 crianças do sexo masculino, com idades de 11 e 12 anos, portadoras de PC diparética espástica, já Abdalla et al. (2010) realizaram um estudo também com 2 crianças diagnosticadas com PC diparética espástica.

Ambos os autores utilizaram o Nintendo® Wii como recurso terapêutico de suas pesquisas.

No entanto, Tavares et al. (2013), submeteu as crianças em um total de 20 sessões, sendo 40 minutos de fisioterapia convencional e 20 minutos de fisioterapia com realidade virtual e Abdalla et al. (2010), submeteu as crianças a um total 32 sessões, sendo 30 minutos reservados para fisioterapia convencional, 30 minutos para terapia com realidade virtual e 30 minutos de hidroterapia. Notou-se que o número de sessões não foi relevante, tendo em vista que Tavares et al. (2013) concluiu seu estudo com 20 sessões e Abdalla et al. (2010) com 32 sessões e ao final dos estudos, ambos obtiveram melhora no equilíbrio global independentemente do número de sessões. No estudo de Tavares et al. (2013) os indivíduos também apresentaram melhora na função motora grossa, pode-se perceber também que as

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crianças avaliadas nos estudos, fizeram a terapia com realidade virtual adjuvante a fisioterapia convencional e hidroterapia.

Rossi et al. (2015) avaliaram 10 crianças com diagnóstico de PC, ambos os sexos, com idades entre 7 e 14 anos, sendo 5 diplégicas espásticas e 5 quadriplégicas espásticas. As mesmas foram submetidas a 12 sessões de aproximadamente 40 minutos de terapia com realidade virtual utilizando o Nintendo® Wii e observou-se que os indivíduos avaliados, na maioria dos casos, obtiveram melhora na função motora e no equilíbrio, porém, não estatisticamente significativas. Entretanto, no estudo de Rossi et al. (2015) utilizou-se apenas a terapia com realidade virtual nas crianças, diferente do utilizado pelos outros pesquisadores do assunto, quem vêm utilizando a terapia com realidade virtual como coadjuvante a fisioterapia convencional.

Silva & Iwabe-Marchese (2015) em seu relato de caso com uma criança do sexo masculino, 12 anos, com diagnóstico de PC Atáxica, GMFCS no nível II. Esta foi submetida a 40 sessões matinais de terapia com realidade virtual com o Nintendo® Wii, com duração de 30 minutos, 3 vezes por semana e realizando uma sessão por semana de fisioterapia convencional. Notou-se que o indivíduo avaliado neste estudo obteve melhora da função motora e do equilíbrio. Nos estudos de Tavares et al. (2013) e Abdalla et al. (2010), como no de Silva & Iwabe-Marchese (2015) as crianças submetidas aos estudos também foram submetidas à terapia com realidade virtual como adjuvante a fisioterapia convencional, desta forma não pode-se mensurar se o resultado positivo obtido é apenas pela terapia com realidade virtual ou da fisioterapia convencional. Outro ponto a ser considerado é o fato de a amostra conter apenas um indivíduo, sendo assim não é possível afirmar que a terapia com realidade virtual é eficaz em crianças portadoras de PC Atáxica.

Bôas et al. (2013) realizaram um estudo com uma amostra de 3 crianças do sexo feminino, com idade aproximada de 8 a 9 anos, sendo 2 diagnosticadas com PC e 1 com traumatismo crânio encefálico, ambas com diagnóstico neurofuncional de hemiparesia com predomínio braquial. Estas crianças foram submetidas a 10 sessões consecutivas de terapia com realidade virtual, com duração de 1 hora e 10 minutos, de segunda a sexta feira. Notou-se que ambas obtiveram melhora de suas habilidades funcionais e aumento da destreza do membro superior. Abdalla et al. (2010) realizaram um estudo com 5 crianças portadoras de PC hemiparéticas espásticas, com idades entre 6 e 9 anos. Ambas se encontravam em tratamento fisioterapêutico convencional e hidroterapia, e foram inseridas à terapia com realidade virtual. As crianças foram submetidas a 2 sessões de 30 minutos de cada especialidade 2 vezes por semana, totalizando 32 sessões no período de 4 meses. Notou-se

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que houve melhora no equilíbrio de pé destas crianças. Já Castillo et al. (2015) notaram em seu estudo para identificar os efeitos da utilização do Wii Balance Board nas alterações posturais de pacientes com PC, utilizando como amostra 2 crianças do sexo masculino, com idade de 4 anos e 10 anos, diagnosticadas com PC hemiparética-espástica, em 20 sessões, com duração de 30 minutos, 5 vezes por semana. Observou-se que as alterações posturais não foram tão bem corrigidas com a utilização da terapia com realidade virtual, quando comparadas com a utilização de outras técnicas terapêuticas para correção postural, porém, pode-se notar que as crianças obtiveram melhora na distribuição do peso nos membros inferiores e do centro de gravidade após as sessões de fisioterapia com realidade virtual.

Bôas et al. (2013), Abdalla et al. (2010) e Castillo et al. (2015) em seus estudos avaliaram crianças portadoras de PC hemiparéticas espásticas, porém ao final de suas pesquisas obtiveram resultados diferentes, sendo que, em seus estudos, cada autor e colaboradores desenvolveram uma linha de pesquisa buscando benefícios diferentes com utilização da terapia com realidade virtual no tratamento fisioterapêutico de crianças com PC hemiparéticas espásticas. Bôas et al. (2013) avaliaram os efeitos da reabilitação com uso de realidade virtual no membro superior. Já Abdalla et al. (2010) avaliaram em sua pesquisa a evolução do equilíbrio de pé. Castillo et al. (2015) utilizaram o tratamento com realidade virtual para mensurar a melhora na alteração postural de crianças portadoras de PC hemiparéticas espásticas. Os três autores utilizaram o vídeo game Nintendo® Wii como ferramenta terapêutica.

Pavão et al. (2014) realizaram um estudo com uma criança do sexo masculino, de 7 anos de idade, com diagnóstico de PC hemiplégica espástica direita, no qual o indivíduo foi submetido a terapia com realidade virtual com o XBOX®360 Kinect®, durante 12 sessões de 45 minutos, 2 vezes por semana. Durante a terapia a criança permaneceu em atendimento fisioterapêutico convencional. Pôde-se observar a eficácia da terapia com realidade virtual promovendo ganhos sobre o desenvolvimento motor e do equilíbrio funcional, aumento na motricidade fina, motricidade global, esquema corporal e organização temporal do indivíduo.

Diferente dos outros autores que utilizaram o Nintendo® Wii como recurso terapêutico, Pavão et al. (2014) utilizaram o XBOX®360 Kinect® e também obteve resultado benéfico em seu estudo, portanto, ambos recursos auxiliam no tratamento fisioterapêutico de crianças com PC.

Com relação aos estudos que utilizaram a realidade virtual em crianças com SD, pode- se observar que, em seu estudo, Santos et al. (2013) utilizaram como amostra 2 crianças com SD, de ambos os sexos, idades entre 11 e 12 anos. As crianças foram submetidas a sessões de terapia com realidade virtual com o Nintendo® Wii, 2 vezes por semana, 20 minutos por

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sessão, com duração total do tratamento de 16 sessões. Notou-se, que o tratamento com a realidade virtual foi eficaz para a melhora do equilíbrio e também promoveu maior incentivo a atividade física leve, tendo em vista que as crianças estudadas eram sedentárias.

Mioto & Ribas (2014) realizaram um estudo com uma amostra de 5 crianças, com diagnóstico de SD, de ambos os sexos, com idades entre 8 e 14 anos, estas foram submetidas às sessões de fisioterapia com realidade virtual com o Nintendo® Wii, 2 vezes por semana com duração de 30 minutos, num total de 26 sessões. Ao final dos estudos, pode-se perceber que os indivíduos obtiveram melhora das habilidades motoras, memória, discriminação direito-esquerda e do esquema corporal.

Em seu estudo com uma criança portadora de SD, com 8 anos de idade e do sexo masculino, Pereira et al. (2013) submeteram a criança à terapia de realidade virtual com o Nintendo® Wii durante 20 minutos, 3 vezes por semana, num total de 12 sessões. Os pesquisadores observaram que a criança permaneceu dentro da zona alvo em média 80% do tempo da terapia, indicando que houve adaptação da condição cardíaca e melhora na aptidão cardiorrespiratória do indivíduo.

Lorenzo, Braccialli & Araújo (2015) realizaram um estudo com uma criança do sexo masculino, idade de 10 anos e portador de SD. A mesma foi submetida à terapia com realidade virtual, utilizando o XBOX®360 Kinect® com duração de 40 minutos, durante 20 sessões. Notou-se em pouco tempo que houve melhora na motricidade global, equilíbrio, esquema corporal e organização espacial.

5 Conclusão

De acordo com os estudos utilizados nessa pesquisa, pode-se observar que hoje em dia há mais estudos sobre o uso da realidade virtual como aliado a fisioterapia convencional em crianças com PC do que com SD. Acredita-se que isto acontece porque as crianças portadoras de PC tendem a necessitar de tratamento fisioterapêutico por um período mais prolongado, pois suas alterações funcionais tendem a serem mais graves, decorrentes da própria característica da patologia, já os portadores de SD costumam ter alta do tratamento fisioterapêutico após adquirirem a marcha independente.

Observou-se também que a inclusão da realidade virtual no tratamento fisioterapêutico de crianças com PC e SD promoveu efeitos satisfatórios como: melhora na função motora grossa e fina, aumento da motricidade, melhora do equilíbrio estático e dinâmico, ganho quanto ao esquema corporal, incentivo a atividade física e melhora na aptidão

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cardiorrespiratória, em uma média de aproximadamente 20 sessões, levando em consideração que são pacientes com danos neurológicos, porém ao realizar o estudo observou-se que na maioria das pesquisas, as crianças portadoras de SD e PC continuaram com os tratamentos na fisioterapia convencional, hidroterapia, etc, o que não dá para mensurar se apenas com a terapia utilizando a realidade virtual, os indivíduos teriam obtido o mesmo resultado.

Entretanto, deve-se levar em consideração que, por se tratar de uma área nova na fisioterapia, há necessidade de mais estudos de caso com um número maior de amostra, para se obter maiores comprovações científicas de que o uso da realidade virtual no tratamento de crianças com PC e SD é totalmente eficaz, se a utilização da terapia com realidade virtual em conjunto com a fisioterapia convencional irá proporcionar maiores resultados do que só a terapia com realidade virtual.

6 Referências

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Referências

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