• Nenhum resultado encontrado

4. NÖRTTISTEREOTYPIAT JA ARKIPÄIVÄISTYVÄ TIETOKONEPELAAMINEN

4.3. Tietokonepelaajien tietotekniikkasuhde 1990-luvun alkupuolen Pelit-lehdissä

65

pyrittiin asettamaan kaupallisesti edustavaan kontekstiin. Normalisointiin liittyi oleellisesti kielteisten stereotypioiden kumoaminen erilaisten diskursiivisten strategioiden avulla.276 Seuraavaksi tutkimuksessa tarkastellaan sitä, miten Pelit-lehdessä vastattiin negatiiviksi koettuihin nörttistereotypioihin.

66

mainittakoon eläkekustannusten raju lasku velton nörttisukupolven infarktoituessa alle viisikymppisenä autuaammille pisteidenkeruuvainioillle.278

Vaikka esimerkiksi addiktiivisuutta pidettiinkin Pelit-lehdessä hyvän pelin merkkinä, ei peliriippuvuutta esitetty peliharrastajien kannalta toivottavana asiana. Toisin kuin englantilaisissa pelilehdissä, Pelit-lehdessä ei myöskään pyritty korostamaan tietokonepeliharrastajien ”friikkiyttä”.

Peliharrastus haluttiin esittää normaalien ihmisten normaalina toimintana, josta oli välillä hyvä pitää myös taukoa.279

Nörttistereotypiat liittyivät vahvasti peliharrastuksen tietoteknisiin kytköksiin. 1990-luvulla peliharrastajilla itselläänkin näytti olevan vaikeuksia määritellä sitä, missä määrin tietokonepelaaminen oli teknologinen harrastus ja missä määrin se oli viihdekulttuuria. Esimerkiksi Nirvi valitteli palstallaan siitä, miten hankalaa oli kirjoittaa tietokonepelaajien tarpeita vastaavia tietoteknisiä oppaita, jotka olivat yhtäaikaisesti riittävän selkokielisiä mutta kuitenkin tarpeeksi syvällisiä.280 Pelit-lehden näkökulmasta pelit olivatkin eräänlaisessa kulttuurisessa välitilassa, jossa ne eivät olleet täysin taidetta tai viihdettä, mutta eivät myöskään pelkästään teknologinen harrastus:

Yleensä uhrilampaat aikanaan pelastuvat, kun niistä tulee pop ja in-aihe. Niin sarjakuvat, rock, elokuvat (Pekka ja Pätkä mukaanlukien) ovat nykyään kaikki arvostettua kulttuuria. Tietokonepeleille näin hyvin ei välttämättä käy. Älymystö ei nimittäin voi ottaa pelejä lempeään syleilyynsä. Ensinnäkin tietokoneet edustavat kaikkea kylmää ja kovaa, teknokraattista tietoyhteiskuntaa, ja pelit ovat vielä niiden tyhjänpäiväinen lisä, joka yhdessä MTV:n kanssa rappeuttaa aivot. Peleillä ei myöskään ole minkäänlaista taiteellista arvoa, jota voisi tulkita, analysoida ja selittää. Quaken shalrath tuskin on länsimaisen angstin vertauskuva, Puolassa ei ohjelmoida vanhan miehen ja nuoren tytön suhdetta haikeasti käsittelevää tasohyppelyä, eikä Bernardo Bertolucci tee peliä, jossa fasismi nousee Italiassa 30-luvulla, paitsi jos pelaaja atomikivääreineen voi sen estää.281

Tietokonepelaamisen läheinen kytkös teknologiaan koettiin lehdessä kuitenkin tietyllä tapaa ongelmalliseksi. Varsinkin 1990-luvun alkupuoliskolla tietokonepeliharrastus pyrittiin diskursiivisesti erottamaan muista tietoteknisiä harrastuksista. Tämä liittyi osaltaan siihen, että pelaamista leimanneesta nörttistereotypiasta haluttiin päästä eroon. Varsinkin vuoteen 1997 saakka Pelit-lehdessä julkaistiin palstakirjoituksia, joissa tietokonepelaamista verrattiin ironisesti ja leikillisesti muihin tietokoneharrastuksiin.282

Erottelulle oli tyypillistä se, että peliharrastus kuvattiin lehdessä teknisesti muuta tietokoneharrastusta kevyempänä toimintana. Tietokonepelaajien kiinnostus tietotekniikkaa kohtaan kuvattiin lehdessä enemmän ”pakollisena pahana” kuin harrastuksen itseisarvona. Tietokonepeliharrastajien suhde

278 Wexteen, ‘Rappiolla on hyvä olla’, Pelit, 2/1997, 59.

279 Ks. esim. Lindén, Tuija, ‘Kuuman kesän satoa’, Pelit, 6/1994, 3.

280 Ks. esim. Nnirvi, ‘Rakasta konettasi’, Pelit, 4/1994, 73.

281 Nnirvi, ´Videopelidrome’, Pelit, 10/1996, 83.

282 Ks. esim. Wexteen, ‘Manuaali käteen OTA!’, Pelit, 1/1994, 62–63, Nnirvi, ‘Rakasta konettasi’, Pelit, 4/1994, 73 tai Nnirvi, ‘Insinörttien armoilla’, Pelit, 7/1997, 57.

67

tietotekniikkaan näyttäytyikin Pelit-lehdessä patologisen riippuvuuden sijaan terveenä ja pragmaattisena. Peliharrastajien valtaväestöä parempia tietoteknisiä taitoja pidettiin tärkeänä asiana, sillä niiden nähtiin auttavan tietokonepelaajia selviytymään alati teknologisoituvassa maailmassa.

Esimerkiksi Jyrki Kasvi kirjoitti alkusyksystä 1995, miten peliharrastuksen kannalta keskeisestä tietoteknisestä osaamisesta tulisi olemaan suurta hyötyä tulevaisuuden tietoyhteiskuntaa ajatellen:

Tietokonepelien harrastajat ovat tietoyhteiskunnassa etuoikeutetussa asemassa: heillä ovat sekä tietotekniikka että tietoliikenneetiikka jo harrastuksen puolesta hallussa. Nykyisiä pelejä ei yksinkertaisesti pysty pelaamaan ilman raskaan sarjan PC-kalustoa […], ja monen pelaajan tietoverkkopelit vaativa sekä modeemien että Internetin suvereenia hallintaa.283

Tällainen tietokonepeliharrastuksen hyödyllisyyttä ja pragmaattisuutta korostava retoriikka liittyi pohjimmiltaan tapaan, jolla Pelit-lehdessä perusteltiin pelaamisen mielekkyyttä. Pelaamisen keskeisenä hyötynä nähtiin se, että pelit kehittivät tietoteknisiä taitoja ja lievittivät ”tavallisen kansan”

keskuudessa yleisiä irrationaalisia tietokonefobioita. Pelaamisen perusteleminen tällaisin hyötyargumentein liitti tietokonepelit 1980-luvulla julkisissa mediadiskursseissa omaksuttuun tietoteknisen porttiteorian logiikkaan, sekä tietokonelukutaidon ja tietoyhteiskunnan retoriikkaan.284 Pelien rooli pragmaattisen tietotekniikkasuhteen rakentajina korostuikin jo Nirvin Pelit-lehden ensimmäiseen numeroon kirjoittamassa kolumnissa:

Jos pelaamisesta on hampaat irvessä jotain hyötyä revittävä, niin eiköhän suurin etu ole tietokonepelon voittaminen. Varsinkin vanhempi väestönosa, tietokoneen ilmestyessä työpaikalle, ärisee, paljastaa hampaansa ja nuuhkii konetta kaukaa. Tietokonetta pidetään jonkinlaisena jumalan vasempana kätenä, itsenäiseen elämään pystyvänä hirviönä joka yön pimeydessä vähentää työpaikkoja ja aiheuttaa hämminkiä. Lapsuutensa tietokoneiden kanssa pelannut tuskin enää pelkää tai edes jaksaa kunnioittaa tietokonetta: se on mötti, joka tekee niin kuin minä määräilen.285

Kuvaamalla tietokonepelaajien tietotekniikkasuhdetta hyödylliseksi ja pragmaattiseksi tietokonepeliharrastajat erotettiin lehdessä pelaamista lähellä olevien harrastusten piirissä toimivista henkilöistä. Siinä missä tietokonepeliharrastajien suhdetta tietotekniikkaan kuvattiin pragmaattisena, esimerkiksi kotimikroharrastajien suhdetta tietotekniikkaan kuvattiin pakkomielteiseksi ja itseisarvoiseksi. Esimerkiksi Nirvi määritteli tietokonepelaamisen ja muiden teknologiaharrastusten yhtymäkohtia sekä eroja alkusyksystä 1997 kirjoittamassa palstakirjoituksessaan seuraavasti:

Minä olen ”tietokonepelaaja”. Koneeni on hankittu vain ja ainoastaan pelaamista varten. Minussa on ripaus koneenkropaajaa, mutta se rajoittuu hengissäpysymiseen ja toimivaan laitteistoon: minä en kuluta aikaa sen viimeisen fps:n metsästyksessä. Ja päällä on vielä kevyt kuorrutus ohjelmoijaa. Loput ovatkin ammatin sanelemia ratkaisuja. Minä en tiedä tietoliikenteestä kuin perusasiat, vaikka olenkin Pelit-BBS:n toinen

283 Wexteen, ‘Tietoyhteiskunnassa pelifriikit voivat paksusti Tervemenoa tietoyhteiskuntaan’, Pelit, 5/1995, 66–67. Ks.

myös esim. Wexteen, ‘Riiputko sinä Internetistä’, Pelit, 7/1996, 64–65.

284 Ks. Tietoteknisestä porttiteoriasta Suominen, Jaakko, Koneen kokemus – Tietoteknistyvä kulttuuri modernisoituvassa Suomessa 1920-luvulta 1970-luvulle. Vastapaino: Tampere 2003, 211, 216.

285 Nnirvi, ‘…mutta mitä hyötyä niistä on?’, Pelit, 1/1992, 69. Peleistä tietokonefobioiden lievittäjinä ks. myös esim.

Nnirvi, ‘Hajoa, mopo!’, Pelit, 2/1998, 55.

68

sysop. En ole hardwareguru, vaikka Pelit onkin tavallaan tietotekniikkalehti. En edes tiedä kaikkea kaikista peleistä, vaikka olenkin pelitoimittaja. Enkä ole insinörtti. 286

Tietokoneiden käyttäjien typologisointi olikin varsinkin Nirville ominainen tapa määritellä pelaamisen suhdetta muihin tietoteknisiin harrastuksiin. Tällaisella stereotypioilla leikittelyllä ja tietokoneenkäyttäjien lajittelemisella erilaisiin kategorioihin, tietokonepelaaminen näyttäytyikin muita tietoteknisiä harrastuksia normaalimpana toimintana. Esimeriksi edellisessä lainauksessa mainittu ”insinörtti” oli Nirvin syksyllä 1995 keksimä nimitys henkilölle, jolla hän kuvasi teknologiaan pakkomielteisesti suhtautuvaa henkilöä:

Sana insinörtti ei ole suunnattu halventamaan tiettyä ammattiryhmää, vaan se perustuu insinöörien varmasti keksittyyn taipumukseen arvostaa tekniikkaa yli kaiken. Nimikettä kun terästää no-life- vivahteisella ”nörtillä”, saadaan se mitä se on: tekniikkaan liikaa uponnut koneenkäyttäjä, joka ei enää näe metsää megatavuilta. […] Kansainvälistä käyttöä ajatellen termi on englanniksi ”enginerd”.287

Insinörtin lisäksi Nirvi kehitteli, ja pyysi lukijoitakin keksimään vastaavia, tietokonepelaajat muunlaisista tietokoneen käyttäjistä erottavia leikillisiä termejä. Tällaisia olivat esimerkiksi termit dossiili ja winbesilli.288 Sanoista varsinkin insinörtti jäi elämään osana toimituksen ja lukijoiden sanastoa. Tällaisten termien käyttö ja kotimikroharrastuksen esittäminen pelaamista nörttimäisempänä toimintana liittyi haluun normalisoida pelaamista. Pelaajien pragmaattisella tietotekniikkasuhteella haluttiin myös korostaa, että viihtymisen lisäksi peleistä oli myös käytännöllistä hyötyä. Ylipäätään ne olivat keino vastata muualla mediassa tuotettuihin käsityksiin, joissa pelaaminen marginalisoitiin nörttien harrastukseksi.